Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Microsoft XNA

Aplikasi Pembelajaran Matematika
Dengan Menggunakan Microsoft XNA

Oleh :
HERMAN SETYAWAN
NIM : 612010706

Skripsi
Untuk melengkapi syarat-syarat memperoleh
Gelar Sarjana Teknik
dalam
Program Studi Teknik Elektro
FAKULTAS TEKNIK ELEKTRONIKA DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
SALATIGA
2011

INTISARI

Pada saat sekarang ini, banyak anak-anak yang kehilangan minat dengan mata
pelajaran matematika. Maka untuk merangsang minat anak terhadap matematika,

dirancang suatu perangkat lunak berupa permainan untuk membantu meningkatkan
minat anak terhadap mata pelajaran matematika.
Dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat seperti sekarang ini,
terdapat bermacam-macam teknologi yang ditawarkan yang masing-masing memiliki
cara yang berbeda untuk memperoleh hasil yang sama. Untuk pengembangan aplikasi
berbasis game, telah terdapat bermacam-macam teknologi dengan keunggulan
masing-masing dan menggunakan bahasa pemprograman yang berbeda-beda,
sehingga membuat orang kesulitan untuk memilih teknologi yang sesuai. Untuk
mengatasi banyaknya variasi tersebut, Microsoft membuat XNA dengan menyatukan
keunggulan-keunggulan yang dimiliki oleh teknologi lainnya terutama yang
diperuntukkan dalam pengembangan aplikasi game matematika ini.
Dalam aplikasi ini terdapat soal-soal matematika yang dikemas dalam
permainan agar dapat menarik minat anak dalam mengerjakannya. Aplikasi ini telah
diuji kepada 16 anak pada sekolah minggu. Dipakai lebih dari 200 soal yang dibagi
menjadi 10 topik dengan soal minimal untuk tiap topiknya sebanyak 20 soal. Selain
itu, aplikasi ini juga memiliki modul admin untuk menambah atau menghapus soal
yang ada.
Setelah diuji, aplikasi ini dapat merangsang minat anak untuk mata pelajaran
matematika. Hasil tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.2. dimana sebagian besar anakanak berpendapat bahwa aplikasi ini menarik.


i

KATA PENGANTAR

Penulis mengucapkan segala puji, hormat, dan syukur kepada TUHAN
YESUS KRISTUS yang telah memberkati dan memberikan semua yang terbaik,
sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini sebagai syarat kelulusan dari
Fakultas Teknik Program Studi Teknik Elektronika dan komputer UKSW pada
Konsentrasi Teknik Komputer.
Akhir kata, penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan
dalam Skripsi ini, oleh sebab itu kritik dan saran yang membangun dari para Pembaca
sangat diharapkan. Untuk semua yang telah membantu penulisan skripsi maupun
selama penulis kuliah di Fakultas Teknik Elektronika dan Komputer – UKSW baik
secara langsung maupun tidak langsung, sekali lagi penulis ucapkan banyak terima
kasih semoga Tuhan memberkati segala kebaikan anda. Besar harapan penulis agar
skripsi ini dapat membantu Pembaca untuk lebih mengerti mengenai aplikasi
pembelajaran matematika dengan menggunakan Microsoft XNA. Akhir kata penulis
ucapkan semoga Fakultas Teknik Elektronika dan Komputer UKSW, tetap jaya
selamanya…


Salatiga, September 2011
Penulis

Herman Setyawan

ii

DAFTAR ISI

Hal.
INTISARI................................................................................................................ i
KATA PENGANTAR ........................................................................................... ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. v
DAFTAR KODE .................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL .................................................................................................. ix
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... x

BAB I


PENDAHULUAN .................................................................................. 1
1.1.

Tujuan ........................................................................................ 1

1.2.

Latar Belakang ........................................................................... 1

1.3.

Spesifikasi .................................................................................. 4

1.4.

Sistematika ................................................................................. 5

BAB II DASAR TEORI ....................................................................................... 6
2.1.


XNA Framework ....................................................................... 6

2.2.

XNA Build ................................................................................. 7

2.3.

Contoh Program ......................................................................... 9

2.4.

Cara Kerja .................................................................................. 12

2.5.

Bilangan Bulat ........................................................................... 14

2.6.


Kelipatan dan Faktor .................................................................. 17

2.7.

KPK dan FPB ............................................................................ 18

2.8.

Keliling, Luas, dan Volume ....................................................... 20

2.9.

Pengukuran Sudut ...................................................................... 32
iii

2.10. Pengukuran Jarak dan Kecepatan .............................................. 37
2.11. Geometri .................................................................................... 37
2.12. Pecahan ...................................................................................... 40
2.13. Perbandingan dan Skala ............................................................. 42
2.14. Mean, Median, Modus ............................................................... 44


BAB III PERANCANGAN ................................................................................. 45
3.1.

Flowchart Program .................................................................... 45

3.2.

Bagan Program .......................................................................... 50

3.3.

Contoh Program ......................................................................... 52

3.4.

Setting Program ......................................................................... 54

3.5.


Perancangan File ........................................................................ 55

BAB IV PENGUJIAN ......................................................................................... 57

BAB V

4.1.

Pengujian ................................................................................... 57

4.2.

Hasil Pengujian .......................................................................... 58

4.3.

Penjelasan Cara Kerja Aplikasi ................................................. 59

PENUTUP ............................................................................................. 73
5.1.


Kesimpulan ................................................................................ 73

5.2.

Saran Pengembangan ................................................................. 73

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 74
LAMPIRAN …….. ................................................................................................. 76

iv

DAFTAR GAMBAR

Hal.
Gambar 1.1. Diagram Batang Hasil Survey Dari 30 Orang Anak Tentang
Minatnya pada Matematika ............................................................. 2
Gambar 2.1. Gambar Setting Default Untuk Content Build ............................... 7
Gambar 2.2. Gambar Setting Default Untuk Build ............................................. 8
Gambar 2.3. Gambar Setting Default Untuk Build Events ................................. 9

Gambar 2.4. Gambar Langkah Pemanggilan Perintah pada Update ................... 13
Gambar 2.5. Gambar Garis Bilangan Bulat ........................................................ 14
Gambar 2.6. Gambar Luas Persegi yang Dibentuk Dari Banyak Kotak-Kotak
Kecil ............................................................................................... 21
Gambar 2.7. Gambar Serta Rumus Luas dan Keliling Segitiga .......................... 22
Gambar 2.8. Gambar Cara Mencari Rumus Segitiga .......................................... 23
Gambar 2.9. Gambar Serta Rumus Luas dan Keliling Persegi ........................... 24
Gambar 2.10. Gambar Serta Rumus Luas dan Keliling Persegi Panjang ............. 24
Gambar 2.11. Gambar Langkah Mencari Rumus Luas Persegi ............................ 25
Gambar 2.12. Gambar Jajaran Genjang Serta Rumus Luas dan Kelilingnya ....... 25
Gambar 2.13. Gambar Langkah Mencari Rumus Luas Jajaran Genjang .............. 26
Gambar 2.14. Gambar Layang-Layang dan Belah Ketupat Serta Rumus
Luas dan Kelilingnya ...................................................................... 27
Gambar 2.15. Gambar Lingkaran Serta Rumus Luas dan Kelilingnya ................. 28
Gambar 2.16. Langkah-Langkah Mencari Rumus Luas Lingkaran ......................... 29
Gambar 2.17. Gambar Trapesium Serta Rumus Luasnya ...................................... 30
Gambar 2.18. Langkah-Langkah Mencari Rumus Luas Trapesium ........................ 30
Gambar 2.19. Gambar Volume Kubus, Balok, dan Tabung ................................... 31
Gambar 2.20. Gambar Contoh Dari Bentuk Sudut ................................................ 32
v


Gambar 2.21. Contoh Dari Bentuk Sudut pada Sumbu Koordinat X,Y .................. 33
Gambar 2.22. Gambar Sudut Saling Berpelurus .................................................... 33
Gambar 2.23. Gambar Sudut Saling Berpenyiku ................................................... 33
Gambar 2.24. Gambar Sudut Saling Bertolak Belakang ........................................ 34
Gambar 2.25. Gambar Sudut Sehadap .................................................................. 34
Gambar 2.26. Gambar Sudut Berseberangan ....................................................... 35
Gambar 2.27. Gambar Sudut Sepihak ................................................................... 35
Gambar 2.28. Gambar Langkah-Langkah Mencari Sudut Dengan Busur Derajat . 36
Gambar 2.29. Contoh Bangun Geometri 2 Dimensi .............................................. 38
Gambar 2.30. Contoh Bangun Geometri 2 Dimensi .............................................. 39
Gambar 2.31. Contoh Bangun Geometri 3 Dimensi .............................................. 40
Gambar 2.32. Gambar Tangga Perbandingan untuk Ukuran Skala Jarak ............. 43
Gambar 2.33. Gambar Tangga Perbandingan untuk Ukuran Skala Berat ............. 43
Gambar 3.1. Flowchart untuk Login ................................................................... 46
Gambar 3.2. Flowchart untuk Menulis Data ke File ........................................... 47
Gambar 3.3. Flowchart untuk Membaca Data dari File ...................................... 48
Gambar 3.4. Flowchart Pada Saat Memproses Audio ......................................... 49
Gambar 3.5. Bagan Cara Kerja Pada Saat Aplikasi Mulai Dijalankan ............... 50
Gambar 3.6. Bagan Cara Kerja Aplikasi Saat User Memilih Teori Pada
Pilihan Menu .................................................................................. 50
Gambar 3.7. Bagan Cara Kerja Aplikasi Saat User Memilih Soal-Soal Pada
Pilihan Menu .................................................................................. 51
Gambar 3.8. Bagan Cara Kerja Aplikasi Saat User Memilih Permainan Pada
Pilihan Menu .................................................................................. 51
Gambar 3.9. Setting Dari Program yang Dibuat ................................................. 54
Gambar 4.1. Tampilan Aplikasi pada Saat Login ............................................... 60
Gambar 4.2. Tampilan pada Saat User Memilih ”Buat ID” ................................ 60
Gambar 4.3. Isi File Sebelum Membuat Id Baru ................................................ 61
vi

Gambar 4.4. Isi File Setelah Membuat Id Baru ................................................... 61
Gambar 4.5. Tampilan Menu Awal ..................................................................... 62
Gambar 4.6. Tampilan Menu Teori ..................................................................... 62
Gambar 4.7. Tampilan Penjelasan Bilangan Bulat............................................... 63
Gambar 4.8. Tampilan Saat User Ingin Mengakses Halaman Admin ................ 64
Gambar 4.9. Tampilan Halaman Admin atau Modul Admin .............................. 64
Gambar 4.10. Tampilan Pemilihan Topik untuk Menulis Soal pada Admin ........ 65
Gambar 4.11. Tampilan Penulisan Soal pada Modul Admin ................................ 65
Gambar 4.12. Tampilan ”Lihat dan Hapus Soal” pada Halaman Admin .............. 66
Gambar 4.13. Tampilan Soal, Pilihan Ganda, dan Jawaban pada Saat
User Memilih ”Lihat dan Hapus Soal” pada Halaman Admin ....... 67
Gambar 4.14. Tampilan Pemilihan Topik pada Saat User Memilih ”Soal”
pada Halaman Menu pada Gambar 4.5. ......................................... 68
Gambar 4.15. Tampilan Soal yang Akan Dikerjakan ........................................... 68
Gambar 4.16. Tampilan Hasil Dari Soal yang Dikerjakan .................................... 69
Gambar 4.17. Tampilan Memilih Jenis Permainan ............................................... 70
Gambar 4.18. Tampilan Memilih Tingkat Kesulitan pada Permainan .................. 70
Gambar 4.19. Tampilan Permainan pada Saat User Memilih Permainan Ular
Tangga Dengan Tingkat Kesulitan Mudah ..................................... 71
Gambar 4.20. Tampilan Permainan Menembak Dengan Tingkat Kesulitan
Mudah ............................................................................................. 72

vii

DAFTAR KODE

Hal.
Kode 2.1.

Bagian Kode XNA untuk Meload Gambar dan Suara .................... 9

Kode 2.2.

Bagian Kode XNA untuk Menaruh Tampilan yang Diinginkan .... 10

Kode 2.3.

Bagian Kode XNA untuk Menghapus Nilai Pada Variabel ........... 11

Kode 2.4.

Bagian Kode XNA untuk menginisialisasi nilai ............................ 11

Kode 2.5.

Kode XNA untuk fungsi yang terpanggil pada saat update ........... 12

Kode 3.1.

Kode XNA Default yang Tertulis pada Saat Membuat Proyek
Baru ................................................................................................ 53

viii

DAFTAR TABEL

Hal.
Tabel 1.1.

Hasil Survey dari 30 orang anak tentang minatnya pada
Matematika ...................................................................................... 1

Tabel 3.1.

Contoh Database dari File XML User Dalam Bentuk Tabel ......... 55

Tabel 3.2.

Contoh Database dari File XML Soal Dalam Bentuk Tabel .......... 55

Tabel 3.3.

Contoh Database dari File XML Hasil Dalam Bentuk Tabel ......... 56

Tabel 4.1.

Hasil Nilai yang Didapat Dari Pengujian Soal ............................... 58

Tabel 4.2.

Hasil Jawaban Anak yang Didapat dari Mengisi Pertanyaan
pada Lampiran C ............................................................................ 59

ix

DAFTAR LAMPIRAN

Hal.
Lampiran A. Kumpulan soal pertama .................................................................. 75
Lampiran B. Kumpulan soal kedua ..................................................................... 77
Lampiran C. Angket kepada anak ....................................................................... 79
Lampiran D. Angket kepada pengajar ................................................................. 80
Lampiran E. Contoh soal pada aplikasi ............................................................... 82

x

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Multitasking dengan Menggunakan Nvidia Cuda

0 0 14

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Multitasking dengan Menggunakan Nvidia Cuda

0 0 45

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pembelajaran Tentang Proses Pembentukan Bayangan Pada Cermin Datar Dengan Menggunakan Media Animasi Microsoft Office Powerpoint

0 0 1

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pembelajaran Tentang Proses Pembentukan Bayangan Pada Cermin Datar Dengan Menggunakan Media Animasi Microsoft Office Powerpoint

0 0 21

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Microsoft XNA T1 612010706 BAB I

0 0 5

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Microsoft XNA T1 612010706 BAB II

0 2 39

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Microsoft XNA T1 612010706 BAB IV

0 0 16

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Microsoft XNA T1 612010706 BAB V

0 0 1

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Microsoft XNA

0 0 8

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar Menggunakan Pembelajaran Matematika Realistik Berbantuan Media Mistar Bilangan

0 0 16