7 LANGKAH MUDAH MEMBUAT MULTIMEDIA PEMBE

7 LANGKAH MUDAH MEMBUAT
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
POSTED BY ROMI SATRIA WAHONO ON 3 MAR, 2008 IN ELEARNING | 77 COMMENTS

1.

2.

Meskipun ada sedikit masalah di udara, alhamdulillah Seminar tentang
Multimedia Pembelajaran di Udinusberjalan lancar. Seminar ini cukup
heboh karena jumlah total peserta sekitar 1400 orang yang terbagi
menjadi beberapa lokasi. 500-600 pendaftar pertama menempati kursikursi di Hall lantai 3 kampus Udinus, sebagian peserta ada di gedung D,
dan sebagian yang lain ada di kota lain secara teleconference atau
dengan media TV. Acara ini juga disiarkan secara langsung oleh TVKU,
perusahaan TV lokal yang memiliki ijin siaran di wilayah Jawa Tengah.
Karena peserta 80% adalah guru SD, SMP dan SMA (dan yang
sederajat) yang datang karena ingin mendapatkan pengetahuan
berhubungan dengan pengembangan multimedia pembelajaran, saya
membawakan topik materi agak berbeda dari biasanya.
Materi kali ini saya pertajam ke langkah taktis pengembangan dan usaha memotivasi bapak ibu guru yang hadir untuk
mengembangkan multimedia pembelajaran. Success story para bapak ibu guru yang memenangkan berbagai lomba level

nasional dan internasional juga saya sampaikan, termasuk personnya saya tampilkan. Kebetulan acara seminar ini
bersamaan dengan launchingKOMED (Komunitas Multimedia Edukasi) yang beranggotakan pemenang-pemenang
berbagai lomba pengembangan multimedia di tanah air. Jadi teman-teman pengembang multimedia pembelajaran juga
banyak yang ikut hadir.
Apa saja 7 langkah mudah mengembangkan multimedia pembelajaran itu? Penjelasan lengkap ada di bawah.
1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita
arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran
menurut kegunannya ada dua:
Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak
menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja
ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan
dengan software presentasi seperti:OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri
alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan
tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena
menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya.
Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atauAdobe Flash. Sayangnya
saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software
yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai

efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.
2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR
Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita
gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan
pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika
guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan
(karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan
Alangkah lebih baik apabila pohon
tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak
harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak
dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.
3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)
Susun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan
bahwastoryboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi
diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheetyang

kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi
pembuat storyboardprofessional. Untuk storyboard sederhana,
saya berikan contoh karya pak ismudji dari SMA Bontang,
Kaltim (ismudji-storyboard.pdf). Sedangkan yang agak

kompleks, bisa dilihat dari yang dibuat teman-teman di
Brainmatics dan IlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa
Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf)
4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!
Jangan menunda
atau mengulur waktu
lagi, buat sekarang
juga!
Siapkan Openoffice
Impress atau Microso
ft PowerPoint anda.
Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus
masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link
dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di
Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com untuk mencari ide
Jangan lupa juga bahwa banyak
pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodalOpenoffice
Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi. Gambar disamping saya ambil dari karya
pak Teopilus Malatuni, guru SMAN 1 Kaimana Papua Barat yang dibuat dengan tool sederhana, bisa mendapatkan skor
signifikan di lomba dikmenum tahun 2007. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu

pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.
5. GUNAKAN TEKNIK ATM
Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan
sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk
membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia
secara default. Apabila masih kurang puas:

Cari dari berbagai sumber

Buat sendiri apabila mampu
Saya berikan contoh bagaimana perdjoeangan mas Heru Suseno,
guru fisika dari SMA Negeri 2 Madiun. Mas Heru ini dengan
seriusnya menerapkanATM dengan mencoba meniru
tampilan Microsoft Encarta di tahun 2006. Tahun 2007 beliau sudah
berhasil memperbaiki dan memodifikasi karya untuk selevel
Encarta, tapi sudah tidak nyontek Encarta lagi
6. TETAPKAN TARGET
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award,
menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat
multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan

award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia
dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba
di tingkat lokal.

Teacher Innovation (Microsoft): Sekitar Mei

Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Sekitar Oktober

eLearning Award (Pustekkom): Sekitar September

Game Technology Competition (BPKLN): Setahun 3-4 kali di berbagai universitas

dsb
7. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY
Dari pengalaman menjadi juri lomba di berbagai event, saya lihat kesuksesan bapak ibu guru dalam mengembangkan
multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga
hal ini:
1.
Berani mencoba dan mencoba lagi


2.
3.

Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas
Saya berikan contoh bagaimana pak Joko Triyono, guru
kesenian dari SMA prembun berdjoeang sampai akhirnya
menikmati banyak penghargaan di berbagai event. Saya ingat
benar karya pertama beliau tahun 2005 berformat HTML, masih
polos sekali, bahkan beberapa halaman error karena salah link.
Kemudian beliau belajar dari awal menggunakan software
presentasi dan akhirnya tahun 2007 beliau berhasil
menghasilkan produk yang sudah siap jual dalam tema Musik
Gamelan. Beliau rekam satu persatu puluhan peralatan gamelan
jawa, dan dimasukkan ke multimedia pembelajaran yang beliau
buat. Dahsyatnya kita bisa nanggap wayang tanpa gamelan dan
gending asli, cukup dengan software itu saja, asal dimainkan
banyak orang dengan masing-masing memilih satu jenis
gamelan.
Tentu tidak ada kata mudah dalam berdjoeang, paling tidak 7 hal diatas adalah langkah yang cukup mudah ditempuh dan

pada kenyataannya banyak yang berhasil berkarya karena tekun dan pantang menyerah mengulang-ulang 7 hal itu.
Bagi bapak dan ibu guru, selamat berdjoeang!

Langkah-langkah Pembelajaran menurut Bruner
1. Menentukan tujuan pembelajaran
2. Melakukan identifikasi karakteristik siswa (kemampuan awal, minat, gaya belajar, dsb)
3. Memilih materi pelajaran
4. Menentukan topik-topik yang dapat dipelajari siswa secara induktif (dari contoh-contoh ke
generalisasi)
5. Mengembangkan bahan-bahan belajaryang berupa contoh-contoh, ilustrasi, tugas dsb untuk
dipelajari siswa
6. Mengatur topik-topik pelajaran dari yang sederhana ke kompleks dari yang konkret ke yang
abstrak, atau dari tahap enaktif, ikonik sampai ke simbolik
7. Melakukan penilaian proses dan hasil belajar siswa
Pustaka : DR. C. Asri Budiningsih, 2004. Belajar dan Pembelajaran. Penerbit Rinika Cipta, Yogyakarta. Hal.
50