PENGEMBANGAN MULTIMEDIA ADAPTASI MODEL NOVICK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN HASIL BELAJAR SISWA

(1)

UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN HASIL BELAJAR SISWA

(Skripsi)

Oleh:

ESTI KOMARIYAH

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDARLAMPUNG 2012


(2)

UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN HASIL BELAJAR SISWA

Oleh

ESTI KOMARIYAH

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2012


(3)

MODEL NOVICK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN HASIL BELAJAR SISWA

Nama Mahasiswa : Esti Komariyah Nomor Pokok Mahasiswa : 0743022024 Program Studi : Pendidikan Fisika

Jurusan : Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI 1. Komisi Pembimbing

Dr. Agus Suyatna, M.Si Viyanti, S.Pd, M.Pd.

NIP 19600821 198503 1 004 NIP 19800330 200501 2 001

2. Ketua Jurusan Pendidikan MIPA

Dr. Caswita, M.Si.


(4)

1. Tim Penguji

Ketua : Dr. Agus Suyatna, M.Si.

Sekretaris : Viyanti, S.Pd, M.Pd.

Penguji

Bukan Pembimbing : Dr. Abdurrahman, M.Si.

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. Bujang Rahman, M.Si NIP 19600315 198503 1 003


(5)

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang selalu memberikan limpahan rahmat-Nya. Dengan kerendahan hati, penulis persembahkan lembaran-lembaran sederhana karya kecil ini kepada:

1. Ibu dan Bapak tersayang yang telah sepenuh hati membesarkan, mendidik, dan mendo akan penulis yang tiada pernah kenal kata lelah. Mohon maaf bila selama ini telah banyak membuat Ibu dan Bapak kecewa.

2. Buat suami penulis Novi Ari Wibowo dan anak penulis Jerise Aulia Putri yang selalu setia menunggu kehadiran pulang kerumah, memberi semangat dan dukungan bagi kesuksesan

3. Adik-adik tersayang Abdul Rahman dan Muhammad Sidik terimakasih atas perhatian kalian

4. Seluruh keluarga besar dari Suami penulis yang tidak bisa disebut satu persatu

5. Sahabat-sahabat penulis yang begitu tulus menemani dan menyayangi dengan segala kekurangan dan kelebihan.

6. Guru dan Dosen yang penulis sayangi senantiasa mendidik dan mengajari dengan sabar.


(6)

Yang bertanda tangan di bawah ini adalah:

Nama : Esti Komariyah

NPM : 0743022024

Fakultas / Jurusan : KIP / Pendidikan MIPA Program Studi : Pendidikan Fisika

Alamat : Dusun empat Desa papanrejo, Kecamatan abung timur, Kabupaten Pesawaran, 35451.

Menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebut dalam daftar pustaka.

Bandarlampung, Januari 2013

Esti Komariyah NPM 0743022024


(7)

Penulis dilahirkan di Penyandingan pada tanggal 15 September 1987, anak pertama dari tiga bersaudara dari pasangan Bapak Ahmad Mudakir dan Ibu Suryati.

Penulis mengawali pendidikan pada Tahun 1993 di SD Negeri 1 Papanrejo selama 6 tahun yang diselesaikan pada Tahun 1999, melanjutkan di MTs Negeri 1

Surakarta Jawa tengah yang diselesaikan pada Tahun 2003 dan pada tahun 2003 masuk MA Negeri 1 Srakarta Jawa Tengah kemudian pindah di SMA

Muhamadiyah 6 Surakarta yang diselesaikan pada Tahun 2007. Pada tahun 2007 penulis diterima di Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung melalui jalur Non Reguler.

Pada tahun 2009, penulis melaksanakan Kuliah Kerja Lapang (KKL) di Jawa, malang dan Yogyakarta. Pada tahun 2010, penulis melakukan Praktek


(8)

Alhamdulillah segala puji hanya bagi Allah SWT, atas rahmat dan ridho-Nya n Multimedia Adaptasi Model Novick Untuk Meningkat Pemecahan Masalah dan Hasil

Belajar Sholawat serta salam penulis haturkan kepada Rosululloh SAW beserta keluarga dan para sahabatnya dan kepada seluruh umatnya dan mudah-mudahan kelak kita

Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA.

3. Bapak Dr. Undang Rosidin, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Fisika.

4. Bapak Dr. Agus Suyatna, M.Si., selaku Pembimbing Akademik (PA) dan sekaligus Pembimbing I, atas kesabarannya dalam memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis selama menyelesaikan skripsi.

5. Ibu Viyanti, S.Pd, M.Pd., selaku Pembimbing II, atas kesabarannya dalam memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis selama menyelesaikan skripsi.

6. Bapak Dr. Abdurrahman, M.Si., selaku Pembahas yang banyak memberikan masukan dan kritik yang bersifat positif dan membangun. Sekaligus sebagai evaluator uji ahli materi, terima kasih atas kesediaan waktu dan masukannya.


(9)

kasih atas waktu dan masukannya.Terima kasih atas kesempatan waktu yang diberikan dan atas kerjasama dan bimbingannya.

8. Bapak dan ibu dosen Pendidikan Fisika Universitas Lampung yang telah membimbing penulis dalam pembelajaran di Universitas Lampung.

9. Ibu Devi Yuliana, S.Pd. Selaku guru mitra di SMA Negeri 1 Natar yang telah membimbing dan membantu penulis dalam penelitian ini

10. Bapak Drs. Suwarlan,M.M.Pd. selaku Kepala SMP Negeri 1 Natar yang telah memberi izin dan arahan selama penelitian.

11. Bapak dan ibu dewan guru SMA Negeri 1 Natar beserta staf tata usaha yang membantu penulis dalam melakukan penelitian.

12. Anak-anak siswa kelas X1 SMA Negeri 1 Natar atas bantuan dan kerjasamanya.

13. Anak-anak siswa kelas XISMA Negeri 1 Natar atas bantuan dan kerjasamanya.

14. Almamater tercinta Universitas Lampung.

15. Sahabat-sahabat seperjuangan keluarga besar pendidikan fisika 2007. 16. Kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini.

Penulis berdo a semoga semua amal dan bantuan saudara/i mendapat pahala serta balasan dari Allah SWT dan semoga skripsi ini bermanfaat. Amiin.

Bandarlampung, November 2012 Penulis,


(10)

(11)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA ADAPTASI MODEL NOVICK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN

MASALAH DAN HASIL BELAJAR SISWA Oleh

Esti Komariyah

Berdasarkan angket analisis kebutuhan yang diberikan kepada guru di SMA Negeri 1 Natar diketahui bahwa guru belum memanfaatkan secara maksimal sarana dan prasarana yang ada seperti komputer dan LCD untuk pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah 1) Menghasilkan multimedia untuk siswa SMA Negeri 1 Natar yang disajikan sesuai dengan pendekatan model pembelajaran Novick, 2) Mendeskripsikan kemenarikan dan keefektifan multimedia yang dikembangkan. Metode penelitian ini yaituresearch and developmentatau penelitian pengembangan. Pada penelitian pengembangan ini dikembangkan multimedia pembelajaran fisika berbentuk VCD adapatasi model pembelajaran Novick untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah dan hasil belajar. Model pengembangan diadaptasi dari Borg dan Gall (2003). Desain tersebut meliputi enam tahap prosedur pengembangan produk, yaitu analisis kebutuhan, pengembangan program, uji ahli yang terdiri dari uji ahli materi dan uji ahli desain, selanjutnya uji satu lawan satu, revisi, dan uji coba produk. Hasil uji materi , uji ahli desain serta uji satu lawan satu menunjukkan media telah sesuai


(12)

dengan adaptasi modelnovick,menarik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil uji coba produk di lapangan siswa memenuhi standar KKM 72, persentase nilai rata-rata yang diperoleh untuk LKK 99,9 % dan postest 80 %. Jadi dapat disimpulkan multimedia adaptasi modelnovickuntuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan hasil belajar siswa yang telah teruji dan layak digunakan.

Kata kunci: multimedia pembelajaran, model novick, kemampuan pemecahan masalah dan hasil belajar


(13)

III. METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian ini yaituresearch and developmentatau penelitian pengembangan. Pada penelitian pengembangan ini dikembangkan modul

pembelajaran fisika berbentuk VCD adaptasi model pembelajaran Novick untuk meningkatkan kemampuan pemecah masalah hasil belajar .

Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Natar Pengembangan dilaksanakan pada materi gerak lurus dengan kecepatan dan percepatan konstan semester I (satu)

B. Prosedur Pengembangan Produk

Desain penelitian yang digunakan yaitu memodifikasi proses pengembangan menurut Borg dan Gall (2003). Model pengembangan tersebut diadaptasi

sehingga menghasilkan sebuah model pengembangan yang lebih sederhana, yang dijadikan sebagai landasan dalam penelitian. Secara garis besar model

pngembangan ini dapat dilihat berupa bagan arus proses pengembangan media instruksional sebagai berikut


(14)

:

Gambar 3.1 langkah-Langkah Memproduksi Multimedia Pembelajaran Fisika

Model pengembangan ini terdiri atas enam tahap yang akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Analisis Kebutuhan

Dalam proses belajar mengajar yang dimaksud dengan kebutuhan adalah

kesenjangan antara kemampuan, keterampilan, dan sikap siswa yang kita inginkan dengan kemampuan, keterampilan, dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang. Sebagai perancang program media kita harus dapat mengetahui pengetahuan atau keterampilan awal siswa. Yang dimaksud adalah pengetahuan atau keterampilan yang telah dimiliki siswa sebelum ia mengikuti kegiatan instruksional.

Analisis kebutuhan

Pengebangan Program

Uji Ahli

Uji satu lawan satu

Revisi

Uji Coba Produk


(15)

Analisis kebutuhan penelitian ini dilakukan di SMA Negri 1 Natar dengan cara observasi berupa wawancara terhadap guru fisika mengenai metode pembelajaran dan ketersediaan sarana yang mendukung penelitian pengembangan ini.

2. Pengembangan Program

Tahap ini bertujuan untuk mengembangkan desain pembelajaran hingga

memperoleh gambaran tentang urutan visual yang akan nampak pada media serta narasi percakapan yang menyertai gambar itu. Yang didalamnya dalam bentuk teks dan video tersebut yang terdiri dari sinopsis,story boardyang dibagi menjadi empat kolom yaitu; timeline, visual, audio, dan keterangan serta skenario video yang dibagi menjadi dua kolom, kolom sebelah kiri untuk visual dan kolom sebelah kanan untuk audio. Naskah berisi rancangan produk yang akan dibuat, rancangan tersebut berupa langkah-langkah dari video yang akan diproduksi. Pada kolom visual diisi dengan gambar atau teks yang akan ditampilkan satu persatu sedangkan pada kolom audio berisi narasi, musik, dan efek suara. Narasi berupa kalimat yang akan disampaikan seiring dengan gambar atau teks pada kolom visual. Pembuatan naskah dilakukan untuk memudahkan dalam pembuatan video dan sound recording serta memudahkan sutradara untuk

menentukan tampilan video yang akan diproduksi. Sinopsis adalah uraian ringkas mengenai isi program. Sinopsis ini dikembangkan dengan lebih rinci lagi dan disusun sesuai dengan sekwen yang berurutan. Berdasarkan naskah awal yang telah dibuat maka naskah siap diproduksi.


(16)

Uji ahli dalam program pengembangan modul interaktif dititikberatkan pada kegiatan evaluasi formatif yang bertujuan untuk mengevaluasi kesesuaian materi yang disajikan dengan standar kompetensi BSNP, kesesuaian lay out dan

komponen isi modul interaktif sebagai sumber belajar. Ada tiga kegiatan yang dilakukan pada tahap ini, yaitu:

1) Uji ahli materi

Uji ahli materi merupakan evaluasi formatif I bertujuan untuk mengevaluasi kelengkapan materi, kebenaran materi, sistematika materi dan berbagai hal yang berkaitan dengan materi seperti contoh-contoh dan fenomena serta pengembangan soal-soal latihan.

Prosedur evaluasi formatif 1 menggunakan langkah-langkah sebagai berikut: (1) Menentukan indikator penilaian yang akan digunakan untuk menilai prototipe

1 yang telah dibuat.

(2) Menyusun instrumen evaluasi formatif 1 berdasarkan indikator penilaian yang telah ditentukan.

(3) Melaksanakan evaluasi formatif 1 yang dilakukan oleh ahli isi materi yang digunakan.

(4) Melakukan analisis terhadap hasil evaluasi untuk mendapatkan materi pembelajaran yang sesuai dengan model pembelajaran yang digunakan. (5) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan analisis hasil evaluasi

formatif 1.

(6) Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki kepada pembimbing.

Prototipe 1 disempurnakan sesuai rekomendasi perbaikan yang diperoleh dari ahli isi materi. Hasil perbaikan ini akan diperoleh prototipe 2.


(17)

2) Uji ahli desain media pembelajaran

Uji ahli desain merupakan evaluasi formatif 2. Evaluasi ini dilakukan oleh ahli desain media instruksional atau pembelajaran yang merupakan seorang master dalam bidang teknologi pendidikan. Evaluasi ini dilakukan a

Prosedur evaluasi formatif 2 menggunakan langkah-langkah sebagai berikut: (1) Menentukan indikator penilaian yang digunakan untuk menilai prototipe 2

yang telah dibuat.

(2) Menyusun instrumen evaluasi formatif 2 berdasarkan indikator penilian yang telah ditentukan.

(3) Melaksanakan evaluasi formatif 2 yang dilakukan oleh ahli desain media pembelajaran, dalam hal ini dosen teknologi pendidikan.

(4) Melakukan analisis terhadap hasil evaluasi formatif 2 untuk memperoleh desain paket pembelajaran yang lebih baik.

(5) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan hasil evaluasi formatif 2. (6) Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki

kepada pembimbing.

4. UJi Satu Lawan Satu

Pada evaluasi ini dipilih dua siswa yang dapat mewakili populasi target dari media yang dibuat. Menyajikan media tersebut kepada mereka secara individual. Media ini didesain untuk belajar mandiri, agar siswa mempelajarinya.


(18)

(1) Menjelaskan kepada siswa tentang media baru yang dirancang dan ingin mengetahui bagaimana reaksi siswa terhadap media yang sedang dibuat. (2) Mengusahakan agar siswa bersikap rileks dan bebas mengemukakan

pendapatnya tentang media tersebut.

(3) Memberikan instrumen uji satu lawan satu yang berisi tentang komponen media yang dibuat.

(4) Mencatat waktu yang diperlukan siswa untuk mempelajari materi dalam media tersebut.

(5) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan hasil uji satu lawan satu. (6) Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki

kepada pembimbing.

5. Revisi

Setelah melakukan evaluasi yaitu uji ahli materi dan uji ahli desain pembelajaran maka data yang masuk digunakan untuk mencari apakah masih ada

ketidaksesuaian atau kesalahan pada produk multimedia, kemudian peneliti merevisi produk modul pembelajaran sesuai dengan catatan dan masukan dari validasi ahli. Hasil dari revisi ini kemudian diujicobakan kembali kepada pengguna dalam skala kecil yaitu ujicoba perorangan.

6. Uji coba produk

Pada tahap ini, uji coba produk yang dilakukan yaitu uji lapangan. Uji lapangan adalah tahap akhir dari evaluasi formatif perlu dilakukan. Uji lapangan ini dikenakan kepada siswa yang belum pernah mendapatkan materi listrik dinamis dan yang berjumlah 30 orang siswa secara acak dengan berbagai karakteristik


(19)

(tingkat kepandaian, latar belakang, jenis kelamin, kemajuan belajar dan sebagainya) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran.

Prosedur pelaksanaannya adalah sebagai berikut.

a. Menjelaskan bahwa media ini berada pada tahap formatif dan memerlukan umpan balik untuk menyempurnakannya.

b. Melaksanakan pembelajaran secara konvensional. Isi pembelajaran yang disampaikan minimal tujuan pembelajaran yang ada pada media yang dikembangkan.

c. Memberikan penugasan dirumah untuk mempelajari modul interaktif yang dikembangkan di akhir pembelajaran.

d. Memberikan tes untuk mengetahui tingkat tujuan yang dapat tercapai. e. Membagikan kuesioner dan meminta siswa mengisinya. Kuesioner yang

dibagikan yaitu untuk mengetahui kemenarikan dan keefektivitasan media sebagai sumber belajar.

f. Menganalisis hasil uji lapangan untuk melihat kekurangan dan kelebihan modul interaktif yang digunakan.

Efektivitas yang dimaksud dalam penelitian ini adalah keberhasilan siswa memperoleh nilai KKM yang ditetapkan oleh sekolah setelah menggunakan modul interaktif. Apabila 75% dari siswa yang belajar menggunakan modul interaktif telah tuntas KKM, maka modul interaktif dapat dikatakan efektif sebagai sumber belajar.

Untuk menentukan kemenarikan modul, siswa diberi angket. Rumus yang digunakan untuk menentukan kemenarikan modul adalah:


(20)

=

Keterangan:

= 4

x = rata-rata akhir

x = nilai kemenarikan angket tiap siswa n = banyaknya siswa yang mengisi angket

Tabel 3.1. Kriteria penilaian akhir modul uji kemenarikan

Skor kemenarikan modul Kriteria

1,01 - 1,75 Kurang menarik

1,76 - 2,50 Cukup menarik

2,51 - 3,25 Menarik

3,26 - 4,00 Sangat menarik


(21)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Diagram Alir Model PembelajaranNovickDiadaptasi Dari

Osborne... 7

2.2 Gerak Lurus Berubah Beraturan Latar ... 20

2.3 Percepatan ... 20

2.4 Grafik Hubungan Perpindahan, Percepatan Dan Waktu... 22

2.5 Gerak Jatuh Bebas... 24

2.6 Gerak Vertikal Keatas ... 24

2.7 StageDanWork AreaDari Flash 8 ... 27

2.8 Tool-ToolYang Dimiliki Flash 8... 29

2.9 TimelineDan Nama Bagian Bagiannya ... 29

2.10 Kotak Dialog Ovie Poperti... 31

2.11 Pemilihan Suara Dari Library Dilakukan MelaluiPoperties Inspector.. 33

2.12 Pemilihan Efek Dari Panel Yang Sama ... 34

2.13 Tampilan Ruang KerjaAdobe Photoshop 8.0... 35


(22)

Halaman DAFTAR ISI...x i DAFTAR TABEL ...xiv DAFTAR GAMBAR ...xv

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah... 1 B. Rumusan Masalah ... 3 C. Tujuan Penelitian ... 3 D. Manfaat Penelitian ... 4 E. Ruang Lingkup Penelitian... 4 II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Model Pembelajaran Novick... 6 B. Media Belajar ... 10 C. Kegunaan Media Pendidikan dalam Proses Belajar Mengajar ... 13 D. Pemilihan Media ... 14 E. Hasil Belajar... 15 F. Pemecahan Masalah ... 16 G. Gerak Dengan Kecepatan Dan Percepatan Konstan ... 19 H. SoftwarePendukung dalam Pembuatan Modul Interaktif ... 26 1) Macromedia Captivate ...26 2) Adobe Photoshop 8.0...34 1. Bahan Peralatan Keras Untuk Pendukung Back Up data dan Produksi .... 36 III. METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian ... 37 B. Prosedur Pengembangan ... 37 1. Analisis Kebutuhan ... 38 2. Pengembangan Program... 39 3. Uji Ahli... 40 1) Uji ahli materi ... 40 2) Uji ahli desain media pembelajaran ... 41 4. Uji satu lawan satu ... 42 5. Revisi ... 42 6. Uji Coba Produk ... 43 IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


(23)

A. Hasil Pengembangan... 45 B. Pembahasan... 54

1) Kesesuaian Produk yang Dihasilkan

dengan Tujuan Pengembangan ... 54 2) Kelebihan dan kekurangan media ... 56 V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan ... 57 B. Saran ... 57 DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

1) Tabel kegiatan guru dan siswa pada model pembelajarannovick ...61 2) Kisi-kisi analisis kebutuhan ... 62 3) Intrumen Analisis Kebutuhan ... 63 4) Silabus ... 64 5) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 65 6) Treatmen ... 93 7) Naskah Pengembangan ... 95 8) Kisi-Kisi Instrumen Uji Ahli ... 103 9) Instrumen Uji Ahli Materi ... 104 10) Intrumen Uji Ahli Desain ... 112 11) Kisi-Kisi Uji Satu Lawan Satu... 117 12) Intrumen Uji Satu Lawan Satu... 133 13) Kisi-Kisi Uji Kemenarikan ... 136 14) Instruen Uji Kemenarikan... 138 15) Hasil Analisis Kebutuhan ... 140 16) Hasil Uji Ahli Materi ... 141 17) Hasil Uji Ahli Desain... 142 18) Hasil Uji Satu Lawan Satu... 143 19) Hasil Uji Kelompok Kecil ... 144 20) Hasil Poster (Uji keefektifan) ... 152 21) Hasil LKK... 153 22) Surat Keterangan Melaksanakan Penelitian ... 154


(24)

Arsyad, Azhar. 2002. Media Pengajaran. Raja Grafindo Persada. Jakarta.

Abdullah, Abu Muhammad Ibnu.2010.Hasil dan Prestasi Belajar.Diunduh tanggal 11 November 211 dari http://spesialistorch.com/content/view/120 /29/.

Dade. 2012.Strategi Umum Pemecahan Masalah Dalam Soal-Soal Fisika. diunduh tanggal 26 november 2012 dari http://profesorlangit- dade.blogspot.com/2012/02/strategi-umum-pemecahan-masalah-dalam.html

Iman, Syatrul, 2011 .Skripsi :Penerapan Model Pembelajaran Novick Berbantuan Multimedia Pada Materi Ajar Teori Kinetik Gas Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Fisika Pada Siswa SMA. 2010/2011. Universitas Pendidikan .diunduh tanggal 11 November 2011 dari

http://perpustakaan.upi.edu/index.php?option=com_wrapper&Itemid=31 jokocakep[at]yahoo.com

Novick, Shimson.1982.alternative frameworks, conceptual conflict and accommodation: toward a principled teaching strategy Volume II, Number 3/December ,1982.Unduh tanggal 1 Desember 2011 dari http://www.springerlink.com/content /h7tn0g236651mw30/ Sadiman, A.S. Raharjo,R., Haryono, Anung & Rahardjito. 2006.Media

Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatanya. Pustekom dan Raja Grafindo Persada. Jakarta.

Sanjaya, Wina. 2006.Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan.Kencana Prenada Media. Jakarta.

Santyasa, I Wayan. 2007. Makalah:Model-Model Pembelajaran Inovatif. Universitas Pendidikan Ganesha. Unduh 15 februRI 2012 dari

http://www.freewebs.com/santyasa/pdf2/PENGEMBANGAN_PEMAH AMAN_KONSEP.pdf

Slameto. 2003.Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi. Jakarta: PT Rineka Cipta.


(25)

Jakarta : PT. Elex Media Komputindo

Sudjana. 2005. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung.: PT Remaja Rosdakarya

Sulianto, Joko . 2011.Upaya Meningkatkan Aktivitas dan Kreativitas Siswa dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar dengan Metode Pemecahan Masalah.Fakultas Ilmu Pendidikan IKIP PGRI Semarang. dinduh tanggal 28 desember 2011

Sumarsono, Joko. 2009.BSE Fisika Untuk SMA/MA Kelas X. Jakarta :Pusat Perbukuan

Sunal, W. Denis (1992).The learning cycles A comparation of models of strategies for conceptual reconstruction A review of the literature.the universitas of alabama.Unduh tanggal 28 desember 2011 dari

http://www.coe.uga.edu/epltt/LessonPlans/chun-minwang.html Supriyanto. 2006.Fisika SMA Untuk Kelas X Jilid 1. Jakarta: PHIBETA Suyanto, Eko. 2006.Penguasaan Teori dan Praktik Membuat Skenario

Pembelajaran Mikro.Makalah Mata Kuliah Strategi Pembelajaran Fisika. Universitas Lampung.Bandar Lampung.

Yudhiantoro, Dhani. 2006.Membuat Animasi Web Dengan Macromedia Flash Profesional 8.Yogyakarta : C.V ANDI OFFSET :


(26)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Konversi Nilai Kualitas Ke Pernyataan Kualitas ... 13 3.1 Kriteria Penilaian Akhir Modul Uji Kemenarikan... 44 4.1 Rangkuman Hasil Uji Ahli Materi ... 50 4.2 Rangkuman Hasil Uji Ahli Desain... 51


(27)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Model Pembelajaran Novick

Terdapat dua pengelompokan mengenai pembelajaran perubahan konseptual. Kelompok pertama adalah strategi yang didasarkan pada konflik kognitif dan kelompok yang kedua adalah strategi yang diangun berdasarkan gagasan-gagasan siswa seperti analogi atau kiasan.

Sunal (1992) disebutkan bahwa terdapat beberapa tokoh yang mengembangkan model pembelajaran berdasarkan pada pembelajaran sebagai perubahan konseptual dengan menggunaan strategi konflik diantaranya:

1) Cosgrove and Osborne (1985) dengan model pembelajaran generative,2) sampanye, Gunstone, and Klopfer (1985) dengan model pembelajaran Ideational konfrontasi,3) Chinn and Brewer (1993) dengan pembelajaran dengan menggunakan data ganjil, 4) Nussbaum and Novick (1982) dengan model Novick

Sedangkan tokoh yang mengembangkan model pembelajaran berdasarkan pada pembelajaran sebagai perubahan konseptual dengan menggunakan strategi yang dibangun berdasarkan gagasan-gagasan siswa seperti analogi dan kiasan, diantaranya: 1)Brown and Clement (1989) dengan modelBridging strategy, 2) Solomon (1983) dengan strategi yang terdiri dari 6 tahap, yaitu tahap preparasi,initiation,

performance,diskusi, membandingkan pengetahuan, dan refleksi.

Mengingat pentingnya perubahan konseptual dari pengetahuan awal siswa pada proses pembelajaran berdasarkan konstruktivis piage, strategi konflik kognitif


(28)

merupakan alat yang efektif dalam mengajar untuk perubahan konseptual (Duit,1999) dalam (Davis, 2009). Strategi-strategi ini melibatkan penciptaan situasi dimana konsepsi-konsepsi siswa mengenai topik tertentu dibuat eksplisit dan kemudian langsung ditantang dalam rangka menciptakan keadaan konflik atau kesetimbangan

Untuk menciptakan proses akomodasi kognitif. Novick mengusulkan suatu model pembelajaran yang dikenal dengan model pembelajaran Novick. Model pembelajaran Novick tersebut mempunyai pola umum seperti bagan berikut:

Gambar 2.1 Diagram alir model pembelajaran novick diadaptasi dari osborne 1) Fase pertama,exposing alternative framework(mengungkap konsepsi awal

siswa)

Terdapat dua hal utama yang perlu diperhatikan dalam fase pertama yaitu:

a) Mengungkap konsepsi awal siswa

Mengungkap konsepsi awal siswa di dalam mengajar diunjukan agar terjadi perubahan konseptual sesuai dengan gagasankonstructivisyang memungkinkan siswa membentuk konsep baru yang lebih ilmiah dari konsepsi awalnya. Pengetahuan awal yang dimiliki siswa bias benar atau salah, untuk itu langkah paling penting yang harus dilakukan terlebih dahulu didalam mengajar untuk agar terjadi perubahan

Exposing alternative framework(meng ungkap konsepsi awal siswa) Creating conseptual(menc iptakan konflik konseptual) Encouraging cognitive accommodation(m engupayakan adanya akomodasi kognitif)


(29)

konseptual adalah membuat para siswa sadar akan gagasan mereka sendiri tentang topik atau peristiwa yang sedang dipelajari.

Mengungkap konsepsi awal siswa mengenai pokok bahasan yang sedang dipelajari, guru harus melakukan dua hal yaitu menghadirkan suatu peristiwa baik yang sudah dketahui oleh siswa maupun yang baru diketahui siswa kemudian meminta mereka untuk mendeskripsikannya

b) Mendiskusikan dan mengevaluasi konsepsi awal siswa

Tujuan langkah ini adalah untuk memperjelas dan meninjau kembali konsepsi awal siswa melalui kelompok atau diskusi. Hal pertama yang dapat dilakukan guru adalah dengan bertanya kepada siswa tentang uraian konsepsi mereka. Setelah semua konsepsi siswa diungkapkan guru memimpin kelas itu untuk mengevaluasi

masing-berdasarkan kejelasannya atau kemengertiannya(intellingible),dapat masuk akal (plausible),dan peluang keerhasilan(fruitfull)dalam menjelaskan peristiwa yang

semua penyajian dan menahan diri untuk tidak memberikan penilaian salah atau k memberikan penilaian salah atau benar tetapi guru tetap harus mengevaluasi gagasan mereka yang didasari kejelasannya, kemengertiannya dan peluang keberhasilannya.

2) Fase kedua,creating conceptual conflict(menciptakan konflik konseptual)

Menciptakan konflik konsepual atau biasa yang disebut konflik kognitif merupakan suatu fase yang penting dalam peelajaran, sebab dengan adanya konflik tersebut


(30)

siswa merasa tertantang untuk belajar apabila jika peristiwa yang dihadirkan tidak sesuai dengan pemahamannya.

Setelah para siswa menyampaikan gagasannya pada orang lain dan telah dievaluasi melalui diskusi kelas, para siswa akan menjadi tidak puas dengan gagasan mereka sendri karena terdapat perbedaan dengan gagasan siswa lainnya. Dengan mengenali kekurangan pemahaman mereka, para siswa menjadi lebih terbuka mengubah konsepsinya.

Menciptakan konflik konseptual, Niaz dalam Imam (2011:67) memberikan contoh beerapa situasi yang sekaligus menjadi indikator terjadinya konflk konseptual dalam diri siswa antara lain:

1) Kejutan(surprise) yang ditimbulkan oleh munculnya dengan seseorang yang kontradiksi dengan presepsinya, atau dihasilkan dari timbulnya

kegelisahan, 2) Pengetahuan yang penuh teka-teki, merasa gelisah, atau sebuah keingintahuan intelektualnya, 3) Kekosongan akan pengalaman kognitif, seperti jika seseorang sadar bahwa sesuatu dalam struktur kognitifnya telah hilang, 3) Ketidak seimbangnya kognitif, dimana pertanyaan atau perasaan kosong muncul pada situasi yang diberikan.

Guru dalam pembelajaran dapat melakukan diskusi dengan siswa untuk membantu mereka mendiskripsikan ide-idenya dan menginterprestasi apa yang ditemukan dalam pengamatannya.

3) Fase ketiga,encouraging cognitive accommodation(mengupayakan terjadinya akomodasi kognitif)

Mendorong terjadinya akomodasi dalam struktur kogitif siswa guru menyajikan suatu yang lebih menyakinkan mereka bahwa konsepsinya kurang tepat. Untuk sampai tahap menyakinkan siswa, guru perlu menggunakan pertanyaan yang sifatnya enggali konsepsi siswa misalnya: mengapa bisa terjadi, bagaimana hasilnya jika dan


(31)

Dengan akomodasi, siswa mengubah konsep yang tidak cocok lagi dengan fenomena baru ia hadapi. Menurut Natsir dalam Imam (2011: 52)adapun syarat terjadinya akomodasi adalah sebagai berikut:

1) harus ada ketidak puasan (dissatisfaction) terhadap konsepsi lama yang telah ada dalam struktur kognitif. 2) ada konseptual baru yang lebih bias dimengerti (intelligible);3) ada konsepsi yang lebih masuk akal (plausible); dan ada konsepsi baru yang menyajikan peluang keberhasilan(fruitfull)an

Berikut ini kegiatan guru dan siswa pada model pembelajaran Novick dapat dilihat pada lampiran 1

B. Media Pembelajaran

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh

sekolah. Di samping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memilki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pembelajaran.

Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau penghantar. Media pembelajaran dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima. Menurut Hamalik

proses belajar mengajar. Menurut Gagne dalam Sadiman, dkk (2006:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs dalam Sadiman, dkk (2006:6)


(32)

berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.

Media pendidikan adalah perantara dan sarana komunikasi yang dapat

menyampaikan pesan-pesan pembelajaran kepada penerima, sehingga penerima termotivasi untuk belajar secara mandiri maupun kelompok. Media sangat membantu dalam proses penyelenggaraan pendidikan.

Menurut Sadiman (2006:19),

Media pembelajaran dapat berupa perangkat lunak (Software) yang berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan

menggunakan peralatan. Sedangkan peralatan atau perangkat keras (Hardware) sendiri merupakan sarana untuk menampilkan pesan yang terkandung pada media tersebut.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu dalam penyampaian pesan atau informasi pembelajaran kepada siswa dan dapat meningkatkan keefektifan proses pembelajaran.

Berdasarkan jenis teknologi yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran, Seel dan Richey dalam Arsyad (2002) membagi media pembelajaran menjadi tiga jenis, yaitu:

1) media hasil teknologi cetak teknologi cetak merupakan cara untuk

menghasilkan penyampaian materi pembelajaran melalui proses pencetakan mekanis seperti buku, 2) media hasil teknologi audio visual teknologi audio visual merupakan cara menyampaikan pembelajaran dengan menggunakan mesin mekanis dan elektronik untuk menyampaikan pesan pembelajaran dalam bentuk audio dan visual, 3) media hasil teknologi berdasarkan

komputer teknologi berbasis komputer merupakan teknologi terbaru dan tidak asing lagi bagi masyarakat dan siswa. Media ini berusaha menyampaikan materi pembelajaran yang menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor.

Komputer sebagai media visual merupakan media yang cukup efektif untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.


(33)

Saat ini semakin banyak orang yang sadar akan pentingnya media yang membantu pembelajaran. Selain itu, dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta ditemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan

kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.

Penggunaan media dalam proses pembelajaran harus dipilih sesuai bentuk pesan yang akan disampaikan dan tujuan yang akan dicapai dalam proses pembelajaran tersebut. Selain itu ada faktor lainnya yang harus diperhatikan yaitu, ketersediaan sumber setempat, artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, harus dibeli / dibuat sendiri, ketersediaan dana, tenaga dan fasilitas, keluwesan, kepraktisan dan ketahanan media yang bersangkutan untuk waktu yang lama. Artinya media bisa digunakan dimanapun dan kapanpun serta mudah

dipindahkan. Menurut Suyanto ( 2009), media pembelajaran dikatakan baik atau efektif jika telah dilakukan tiga uji penting (pada kondisi tertentu) yaitu uji isi materi, uji desain media, dan uji efektivitas media. Rentang nilai yang digunakan dari penilaian setiap uji sebagai berikut:

Tabel 2.1. Konversi nilai kualitas ke pernyataan nilai kualitas

Skor Kualitas Pernyataan kualitas

3,26--4,00 Sangat Baik

2,51--3,25 Baik

1,76--2,50 Cukup Baik

1,01--1,75 Kurang Baik

Sumber: Suyanto (2009:227)


(34)

Media pendidikan sangat membantu dalam penyelengaraan pembelajaran. Seperti memperjelas penyajian dan memberi rangsangan atau motivasi belajar kepada peserta didik.

Sanjaya (2006:167) menjelaskan secara khusus fungsi dan peran media pembelajaran sebagai berikut:

1) menangkap suatu objek atau peristiwa peristiwa tertentu 2) memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu, 3) menambah semangat dan motivasi belajar siswa

Levie dan Lentz dalam Sanjaya (2006)

Empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris. Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan maksud visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Fungsi afektif media visualdapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (membaca) teks yang bergambar. Gambar atau visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial. Fungsi kognitif media visualterlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami an mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

Fungsi kompensatoris media pembelajaranterlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.

Dari uraian dan pendapat beberapa ahli tersebut, dapat disimpulkan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar sebagai berikut: 1)Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar, 2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat


(35)

menimbulkan motivasi belajar, interaksi langsung siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai kemampuan dan minatnya.3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang

peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.

D. Pemilihan Media

Ditinjau dari kesiapan pengadaanya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi; media dalam keadaan siap pakai dan merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas(media by utilization)dan media rancangan(media by design).Kelebihan dari media jadi adalah hemat dalam waktu, tenaga dan biaya untuk pengadaanya. Kekurangan dari media jadi adalah kecilnya kemungkinan untuk mendapatkan media yang sepenuhnya sesuai dengan tujuan atau kebutuhan

pembelajaran setempat. Sebaliknya, untuk mempersiapkan media yang dirancang khusus untuk memenuhi kebutuhan tertentu akan memeras banyak waktu, tenaga maupun biaya karena untuk mendapatkan keandalan dan kesahihannya diperlukan serangkaian kegiatan validasi prototipenya.

Arsyad (2002) mengemukakan kriteria pemilihan media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:

1)sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif, dan psikomotor, 2) tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi,3) praktis, luwes, dan bertahan. 4) guru terampil menggunakannya, 5) pengelompokkan sasaran, media yang efektif untuk kelompok besar belum


(36)

tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan, 6) mutu teknis, pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus

memenuhi persyaratan teknis tertentu.

Memilih media harus memperhatikan kemampuan, kondisi atau keadaan individu serta finansial dan efektivitasnya.

E. Hasil Belajar

Hasil belajar menurut bloom yaitu mencakup prestasi belajar, kecepatan belajar, dan hasil afektif. Andersen sependapat dengan Bloom bahwa karakteristik manusia meliputi cara yang tipikal dari berpikir, berbuat, dan perasaan. Tipikal berpikir berkaitan dengan ranah kognitif, tipikal berbuat berkaitan dengan ranah psikomotor, dan tipikal perasaan berkaitan dengan ranah afektif. Ranah afektif mencakup watak perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emosi, atau nilai. Ketiga ranah tersebut merupakan karakteristik manusia sebagai hasil belajar dalam bidang pendidikan. Sudjana (2005: 3) juga mengungkapkan bahwa:

Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku. Tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotoris.

Hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku dari suatu interaksi belajar-mengajar dalam bidang kognitif, afektif, maupun psikomotoris yang hasrus dimiliki setiap individu yang melakukan proses belajar.

Salah satu upaya mengukur hasil belajar siswa dilihat dari hasil belajar siswa itu sendiri. Bukti dari usaha yang dilakukan dalam kegiatan belajar dan proses belajar adalah hasil belajar yang biasa diukur melalui tes. Abdullah (2008) menyatakan pengertian hasil belajar sebagai berikut.

Hasil belajar(achievement)itu sendiri dapat diartikan sebagai tingkat


(37)

atau sekolah, yang dinyatakan dalam bentuk skor yang diperoleh dari hasil tes mengenai sejumlah materi pelajaran tertentu.

Berdasarkan uraian diatas, dalam penelitian ini hasil belajar adalah hasil yang

diperoleh siswa dalam aspek kognitif setelah melalui proses belajar, yaitu berupa skor yang diperoleh siswa dari tes formatif pokok bahasan.

F. Pemecahan Masalah

Konsep dasar dan karakteristik metode pemecahan masalah diartikan sebagai rangkaian aktivitas pembelajaran yang menekankan pada proses penyelesaian masalah yang dihadapi secara ilmiah. Terdapat tiga ciri utama dari metode pemecahan masalah yaitu:pertama, merupakan rangkaian aktivitas pembelajaran artinya dalam implementasinya ada sejumlah kegiatan yang harus dilakukan siswa, kedua aktivitas pembelajaran diarahkan untuk menyelesaiakn masalah, yang

menempatkan masalah sebagai kunci dari proses belajar, ketiga, pemecahan masalah dilakukan dengan menggunakan pendekatan berfikir secara ilmiah Menurut Gagne dalam Santyasa (2007)

Belajar dapat dikelompokkan menjadi 8 tipe belajar, yaitu: belajar isyarat, stimulus respon, rangkaian gerak, rangkaian verbal, membedakan,

pembentukan konsep,pembentukan aturan dan pemecahan masalah. Belajar pemecahan masalah adalah tipe belajar yang paling tinggi kerena lebih kompleks dari yang lain. Dalam rangka memecahkan persoalan- persoalan atau masalah- masalah apabila diamati akan terdapat adanya perbedaan dalam langkah-langkah yang diambil dari individu satu dengan individu yang lain. Ada yang segera mengambil langkah begitu perintah telah dimengerti dan mencoba-coba hingga sampai pada cara yang benar, namun ada juga yang tidak mengambil tindakan tetapi memikirkan kemungkinan- kemungkinan yang ada berkaitan dengan pemecahan


(38)

masalahnya sebelum mengambil tindakan secara kongkrit.Strategi pemecahan masalah dapat diterapkan manakala:1) Guru mengharapkan agar siswa tidak hanya sekedar dapat mengingat materi pelajaran, tetapi menguasai dan memahami secara penuh.2) Guru bermaksud untuk mengembangkan keterampilan berfikir rasional siswa.3) Guru menginginkan kemampuan siswa untuk memecahkan masalah serta membuat tantangan intelektual siswa.4) Guru ingin mendorong siswa untuk lebih bertanggung jawab dalam belajarnya.5) Guru ingin agar siswa memahami hubungan antara apa yang dipelajari dengan kenyataan dalam kehidupannya.

Fisika merupakan pelajaran yang sangat rumit dan susah dipahami bagi siswa, banyak sekali konsep-konsep yang ada dalam fisika yang kurang dipahami, selain itu terdapat soal-soal rumit yang susah dipecahkan. Untuk membantu dalam menyelesaikan pemecahan masalah dalam pembelajaran fisika terdapat strategi yang harus menurut Serway dalam Dade (2012).

a) Konseptualisasi

Hal pertama yang harus dilakukan dalam mendekati sebuah soal adalah dengan memikirkan dan memahami situasi dalam soal tersebut. Pelajari baik-baik setiap diagram, grafik, table atau gambar yang ada. Bayangkan sebuah film yang bergerak dalam pikiran anda , menceritakan apa yang ada dalam soal (imajinasi). Jika sebuah diagram tidak disertakan, membuat gambaran mengenai situasi dalam soal tersebut. Sertakan juga besaran yang diketahui, dalam bentuk table atau langsung dalam sketsa. Fokuslah pada informasi aljabar atau numerik yang terdapat dalam soal tersebut. Baca dengan cermat semua pernyataan dalam soal tersebut, cari kata kunci.

b) Klasifikasi

Setelah mengetahui maksud dari soal tersebut, perlu menederhanakan soalnya hilangkan segala perincian yang tidak diperlukan dalam mencari

penyelesaiannya. Setelah soal tersebut disederhanakan, penting juga untuk mengklasifikasikan

c) Analisis

Sekarang harus menganalisis soal trsebut dan berusaha keras untuk mencari penyelesaian matematisnya. Oleh karena telah mengklasifikasi soalnya, seharusnya anda tidak akan mengalami kesulitan dalam mencari persamaaan yang tepat dan dapat diterapkan pada soal tersebut. Gunakan aljabar (dan kalkulus jika diperlukan )untuk memecahkan soal secara simbolis dalam variable yang tidak diketahui. Substitusikan angka-angka yang sesuai,


(39)

hitunglah hasilnya, dan bulatkan menjadi sebuah nilai dengan jumlah angka penting yang benar.

d) Finalisasi

Periksalah penyelesaian numerik Apakah satuannya sudah benar? Apakah penyelesaiannyaa sesuai dengan dugaan mengenai konsep soal tersebut? Bagaimana dengan hasil akhir aljabarnya sebelum mensubstutisikan angka ke dalamnya? Apakah masuk akal? Periksa kembali variable-variabel yang ada untuk memeriksa apakah penyelesaiannya berubah secara signifikan ketika variable tersebut berkurang, bertambah, atau bahkan menjadi nol. Lihat juga batas-batas kasusnya untuk memastikan nilainya sesuai dengan hasil yang didapat.

waktu menyelesaikan soal yang kompleks, mungkin perlu mengidentifikasi sejumlah subsoal dan menerapkan strategi diatas kesetiap subsoal. Untuk soal yang mudah, mungkin diperlukan strategi sama. Akan tetapi, ketika menemukan soal dan tidak tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya, maka ingatlah langkah-langkah strategi diatas dan gunakan itu sebagai panduan.

G. Gerak Lurus Dengan percepatan dan kecepatan konstan

a) Pengertian

1. Gerak Lurus Beraturan

Seringkali kita menemukan peristiwa yang berkaitan dengan gerak lurus beraturan di dalam kehidupan sehari-hari,, misalnya orang yang berjalan dengan langkah kaki yang relatif konstan, mobil yang sedang bergerak, dan sebagainya.

Suatu benda dikatakan mengalamigerak lurus beraturanjika lintasan yang ditempuh oleh benda itu berupa garis lurus dan kecepatannya selalu tetap setiap saat. Sebuah benda yang bergerak lurus menempuh jarak yang sama

untuk selang waktu yang sama. Sebagai contoh, apabila dalam waktu 5 sekon


(40)

mobil itu juga menempuh jarak 100 m. Secara matematis, persamaan gerak lurus beraturan (GLB) adalah:

(2.1) dengan:

s= jarak yang ditempuh (m) v= kecepatan (m/s)

t= waktu yang diperlukan (s)

2. Gerak Lurus Berubah Beraturan

Anda telah mempelajari mengenai gerak lurus berubah beraturan (GLBB) saat duduk di bangku SMP. Suatu benda yang kecepatannya dinaikkan atau diturunkan secara beraturan terhadap waktu dan lintasannya berupa garis lurus, maka benda tersebut telah melakukan gerak lurus berubah beraturan. GLBB adalah gerak suatu benda pada lintasan garis lurus yang percepatannya tetap

Gambar 2.2 Gerak lurus berubah beraturan(Sumarno,2009)

b) Percepatan

Sebuah benda yang kecepatannya berubah tiap satuanwaktu dikatakan mengalami percepatan. Sebuah mobil yang kecepatannya diperbesar dari nol sampai 90 km/jam berarti dipercepat. Apabila sebuah mobil dapat mengalami perubahan kecepatan seperti ini dalam waktu yang lebih cepat dari mobil lainnya, maka dikatakan bahwa mobil tersebut mendapat percepatan yang lebih besar. Dengan demikian, percepatan menyatakan seberapa cepat kecepatan sebuah benda berubah.


(41)

Gambar 2.3 Percepatan (Sumarno,2009)

c) Hubungan Antara Kecepatan, percepatan dan waktu

Untuk memudahkan notasi ataupun penulisanpersamaan, kita anggap waktu awal untuk setiap pembahasan adalah nol yaitut1= 0. Kemudian kita tentukant2=t sebagai waktu yang diperlukan. Posisi awalx1=x0dan kecepatan awalv1=v0, dan pada waktutposisi dan kecepatan benda masing-masing adalahxdanv(bukanx2dan v2). Berarti kecepatan rata-rata selama waktutberdasarkan persamaan untuk

kecepatan rata-rata dirumuskan:

Karenat0= 0 dan percepatan dianggap konstan terhadap waktu, maka diperoleh persamaan

...(2.3)

Selanjutnya, kita dapat menentukan kecepatan sebuah benda setelah rentang waktu tertentu jika diketahui percepatannya. Kita kalikan dengantpada kedua sisi

persamaan tersebut maka akan diperoleh:

Sehingga dapat dituliskan:


(42)

dengan :

v0= kecepatan awal (m/s) v= kecepatan akhir (m/s) a= percepatan (m/s2) t = waktu (s)

d) Hubungan Antara Perpindahan, Percepatan dan Waktu

Selanjutnya, kita lihat bagaimana menghitung posisi benda setelah waktutketika benda tersebut mengalami percepatan konstan. Dari definisi kecepatan rata-rata

Persamaan ini bisa ditulis

Karena kecepatan bertambah secara beraturan, kecepatan rata-rata akan berada di tengah-tengah antara kecepatan awal dan kecepatan akhir, yang dirumuskan:

...(2,9)

Dengan menggabungkan dua persamaan (2.8) dengan persamaan (2.9) didapatkan:

= +

= + +

2

= + + +

2


(43)

Dengan :

= posisi awal (m) v= kecepatan akhir (m/s) = posisi akhir (m) = pecepatan (m/s2)

= kecepatan awal (m/s) t = waktu (s)

Hubungan diatas dapat ditunjukkan dalam grafik sebagai berikut:

Gambar 2.4 grafik hubungan perpindahan, percepatan dan waktu (Sumarno, 2009)

e) Hubungan Antara perpindahan, kecepatan dan percepatan

Persamaan (2.8), (2.9), dan (2.10) merupakan tiga dari empat persamaan yang sangat berguna untuk gerak dengan percepatan konstan (GLBB). Sekarang kita turunkan persamaan selanjutnya, yang berguna pada situasi di mana waktuttidak diketahui. Dari persamaan sebelumnya diperoleh:

Kemudian persamaan (2.6) kita selesaikan untuk mendapatkan: = ...(2.12)

Dengan mensubstitusikan persamaan ini ke persamaan sebelumnya, kita dapatkan:

= + = + (2.13)

Selanjutnya, kita selesaikan persamaan ini untuk mendapatkan:

= + 2 ( )... ...(2.14)

= + = + +


(44)

Dengan

V0= kecepatan awal (m/s) = posisi awal (m) V= kecepatan akhir (m/s) = posisi akhir (m)

= pecepatan (m/s2)

f) Gerak jatuh bebas

Salah satu contoh gerak yang paling umum mengenai gerak lurus berubah beraturan (GLBB) adalah benda yang mengalami jatuh bebas dengan jarak yang tidak jauh dari permukaan tanah. Kenyataan bahwa benda yang jatuh mengalami percepatan,

mungkin pertama kali tidak begitu terlihat. Sebelum masa Galileo, orang

mempercayai pemikiran bahwa benda yang lebih berat jatuh lebih cepat dari benda yang lebih ringan, dan bahwa laju jatuh benda tersebut sebanding dengan berat benda itu.

Gambar 2.5 Gerak jatuh bebas ( Sumarno, 2009)

g) Gerak Vertikal Keatas

Gambar 2.5 sebuah bola dilempar ke atas. Pada saat bola naik, lajunya berkurang sampai mencapai titik tertinggi, di mana lajunya nol untuk sesaat, kemudian bola itu turun dengan laju yang bertambah cepat. Pada gerak vertikal ke atas, terjadi dengan kecepatan awalv0dan percepatan melawan gravitasi bumi (-g).


(45)

Gambar 2.6 Gerak vertikal ke atas (Sumarno, 2009)

3. Ketinggian Maksimum

Untuk menentukan ketinggian maksimum, kita hitung posisi bola ketika

kecepatannya sama dengan nol (v= 0) pada titik tertinggi. Pada saat mula-mulat= 0, ketinggian mula-mulay0= 0, kecepatan awalv0, dan percepatannyaa= -g. Sehingga kita dapatkan persamaan:

v2= v

02 2gy 0 = v02 2gy

...(2.15) Dengan :

Ymaks = ketinggian masksimum (m) v0 = kecepatan awal (m/s) g = percepatan gravitasi (m/s2)

Kita bisa menentukan berapa lama waktu bola di udara sebelum kembali ke tangan orang tersebut. Kita bisa melakukan perhitungan ini dalam dua bagian, pertama menentukan waktu yang dibutuhkan benda untuk mencapai titik tertinggi, dan kedua menentukan waktu yang diperlukan untuk jatuh kembali. Bagaimanapun, akan lebih


(46)

mudah untuk melihat gerak dari A ke B ke C. Kita dapat melakukan perhitungan ini karenay(ataux) menyatakan posisi atau perpindahan, bukan jarak total yang ditempuh. Dengan demikian, pada kedua titik A dan C, posisi benda adalahy= 0. Dengan menggunakan persamaan GLBB dana = -g,diperoleh hal-hal berikut ini.

a. Waktu yang dibutuhkan benda untuk mencapai titik tertinggi v = v0 gt

0 = v0 gt

...(2.16) Waktu yang diperlukan untuk jatuh kembali

= 1

2

0 = 1

2

...(2.17) (Sumarno, 2009) Dengan :

tmaks =waktu mencapai ketinggian maksimum (s) tC = waktu diperlukan untuk jauh kembali (s) v0 = kecepatan awal (m/s)

g = percepatan gravitasi (m/s2)

H.SoftwarePendukung dalam Pembuatan Multimedia

1. Macromedia Flash Professional 8

Macromedia flas profesional 8merupakan sebuah program yang ditujukan kepada para desainer maupun programmer yang dimasuksud merancang animasi untuk


(47)

pembuaan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik. Flash dilengkapi dengan tool-tool alat-alat untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasi. Selanjutnya animasi disusun dengan menggabungkan adegan adegan animasi hingga menjadi movie. Langkah terakhir adalah menerbitkan karya tersebut kemedia yang dikehendaki.

Flash adalah program animasi berbasis vektor yang bias menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama. Flash menghasilkan file dengan ekstensi FLA. Setelah file tersebut siap untuk dimuat kehalaman web, selanjutnya file akan disimpan dalam format SWF agar dapat dibuka tanpa menginstal perangkat lunak flash, tetapi cukup menggunakan Flash Player yang dipasang pada browser berbasis Windows.

Memahami Istilah-Istilah di Lingkungan Flash

Kita terlebih dahulu akan mengenal dan memahami beberapa istilah yang biasa digunakan saat bekerja di lingkungan Flash sebelum mengenal lingkungan kerja Flash.

a. Work Space

Work Spaceatau biasa disebutPaste Boardadalah bidang berwarna abu-abu dilayar kerja Flash. Bidang ini dapat dimanfaatkan untuk proses pembuatan gambar maupun teks yang akan dipergunakan untuk bahan animasi. Objek yang terletak pada bidang ini pada saat animasi dijalankan tidak akan ikut ditampilkan dalam animasi karena hanya digunakan untuk persiapan.


(48)

Gambar 2.7Stage dan work area dari flash 8 (Yudhiantoro, 2006)

b. Stage

Stagedapat diibaratka layar pada gedung bioskop, yaitu bidang dimana animasi akan ditampilkan saat movie Anda dimainkan. Stage berupa bidang berwarna putih di layar Flash, dikelilingi bidang berwarna abu-abu yang telah dikenalkan didepan, yaitu work space.

c. Toolbox

TooloxatauTool Paneladalah kotak yang berisi alat-alat kerja. Daritool-toolyang ada dapat dikelompokkan sesuai kegunaannya menjadi 4, yaitu

1. Tooluntuk Berkreasi

Yaitutooluntuk memilih objek:Drawing Tool, yaitu alat-alat untuk member gambar; Editing Tool, yaitu alat alat untuk mengubah gambar; danText Tooluntuk membuat tulisan

2. Untuk Mengatur Bagaimana Gambar di Tampilkan Terdiri darihanddanzoom tool


(49)

Untuk mewarnai garis dan bidang 4. Option

Adalah tool-tool yang merupakan pengebang atas tool yang terpilih

Gambar 2.8Tool-toolyang dimiliki flash 8, sedikit berbeda susunannya dengantoolboxpadaflash mx (Yudhiantoro, 2006)

d. Timeline

Timeline adalah bagian penting dalam membuat animasi. Di sinilah pengaturan waktu suatu objek dimainkan di stage. Berikut ini bagian-bagian yang ada pada timeline

Swap colors Stoke color Stoke color tool Zoom tool Eraser tool Paint Bucket tool Brush tool Rectangle tool Text tool Lasso tool

Gradient Transform tool Sub Selecion tool Arrow Tool Free TransformTool Line Tool Pen Tool Oval Tool Pensil Tool Ink Bottle Tool Eyedropper Tool Hand Tool

Black and White

Center Frame Button Onion-skinning buttons

Current Frame Indicator

Frame Rate Indicator Elapsed Time Indicator


(50)

Gambar 2.9 Timeline dan nama bagian-bagiannya (Yudhiantoro, 2006)

Urutan Kerja PadaFlash Pofesional8

MembuatFlash Movie, memulai dengan menggambar objeknya. Itu dapat diimpor dai program gambar atau pengolah bitmap lain yang siap pakai. Gambar itu diatur pada stage yang merupakan bidang layar panggung dari movie yang kemudian akan dianimasikan.

Flash movieyang dihasilkan dapat dimainkan dengan beberapa cara:

a) Pada internetBrowsersepertiInternet ExploreratauNetscape Navigatoryang dilengkapi denganFlash Player

b) MenggunakanFlash ActiveX ControlpadaMicrosoft office, Microsoft Internet Explorer

c) Pada programFlash Player stand alone. Sebagaistand alone proyektor Flash moviedapat dimainkan tanpaFlash Player

SettingAwal SebuahMovie

Untuk mengetahui setting apa saja yang diberlakukan pada file movie. Dapat membuka kotak dialogMovie Properties.

Langkah-langkah melakukansetting properties

1. Pilih menuFile > Newsehingga muncul seuah file movie baru


(51)

Gambar 2.10 Kotak dialogmovie properties(Yudhiantoro, 2006)

3. Pada kotak Framerate, masukkan nilai yang menggambarkan jumlah frame yang ditampilkan setiap detik.

4. Pada kotakDimensionmasukkan salah satu opsi berikut

a) Untuk mendefinisikan ukuran stage dengan satuan piksel, masukkan nilai pada kotakWidth(lebar) danHeight(tinggi) sebagaidefault Flashmemberikan 550 x 440 piksel

b) Untuk mengeset ukuranstageagar sesuai dengan ukuran isinya, pilihopsi Match Content,untuk meminimalkan ukuranmovie, letakkan semua elemen yang ada kepojo kanan sebelum menggunakanMatch Contents

c) Tombol Printer untuk mengeset ukuran stage agar sesuai dengan kapasitas maksimum printer jika movie buatan nanti akan dicetak melalui printer sehingga dapat memilih ukuran kertas.


(52)

5. Untuk mengatur warna latar belakangmovie, pilihlah warna dari panel yang akan muncul jika mengklik kotakBackground.

6. Untuk menentukan satuan ukuran yang akan ditampilkan jika memasang penggaris layer, klik pada kotakRuler Unit. Terdapat pilihan inci, point, cm, mm, piksel

7. KlikOK

Mengimpor objek bitmap dan objek lain dari luar FLASH

Pada Flash 8 menuFile > Importdikembangkan menjadi 4 pilihan, yaituImport To Stage, Import To Library, Open External Library, dan Import Video.

Langkah-langkah mengimport file ke dalam Flash

1. Gunakan menuFile > Import>lalu pilih salah satu pada menu pilihan a) Import To Stage(untuk menampilkan hasil Import langsung ke stage)

b) Import To Library(untuk mengimport stage langsung ke dalam library sebagai simbol).

c) Open Exsternal To Library(untuk membuka library diluar dokumen yang saat ini dibuka)

d) Import Video(Untuk mengimport file video yang disisipkan ke Timeline) 2. Dalam kotak dialog Import,pilih format file darimenu Show pop-up 3. Arahkan ke file yang dikehendaki kemudian pilih

4. KlikOkuntuk mengimport gambar

Langkah-langkah mengetikkan teks


(53)

2. Lakukan salah satu langkah berikut

a) Untuk mengetik padaFixed Text Block, seretlahmouse pointeruntuk memuat kotak teks sesuai ukuran yang dibutuhkan, lalu mulailah mengetik pada posisi titik sisip yang telah siap.

b) Untuk mengetik dalam bentukExtending Text Block, cukup mengklik dimana ketikan harus dimulai, lalu ketikkan teksnya

c) Untuk mengubah ukuranFixed Text BlockgunakanArrow Tooluntuk menyeret pinggiran kotak.

Membubuhkan Suara PadaMovie

Untuk menambahkan suara pada movie, menentukan suara pada layer dan atur pilihan dalam panel sound

Menambahkan suara padamovie

1. Import file suara ke dalamlibraryjika sebelumbya belum diimport

2. Gunakan menuInsert > Timeline > Layeruntuk membuat layer suara. (ingat sebaiknya sebuah file suara tersimpan sendiri dalam sebuah layer).

3. Dengan layer suara yang baru dipilih, klik dan seret file suara dari lirary ke stage. 4. AktifkanProperties Inspector

5. Pada kotakSound, pilih file suara

Gambar 2.11 Pemilihan suara darilibrarydilakukan melaluiproperties inspector (Yudhiantoro, 2006)


(54)

Gambar 2.12 Pemilihan efek dari panel yang sama (Yudhiantoro, 2006)

6. Tentukan pilihan efek dari menupop-uppada kotakEffect

a) Nonemembuat tak ada efek pada file suara. Pilih opsi ini untuk mengganti efek yang telah ada.

b) Left Channel Right/Fade Right to Leftmengganti suara dari saluran satu ke saluran lainnya

c) Fade in graduallymeningkatkan amplitude suara atas durasinya d) Fade out graduallymenurunkan amplitude suara atas durasinya

e) Custommemperbolehkan anda membuat titik In dan Out tersendiri tentang suara dengan menggunakan Edit Envelope

7. Tentukan pilihan sinkronisasi dari menu pop-up Sync

8. Masukkan nilai untuk Loop agar dapat menentukan jumlah waktu suara yang terdengar

2. Adobe Photoshop 8.0

Adobe Photoshop 8.0merupakan salah satu program aplikasi yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasiimage(image-editing). DenganAdobe Photoshop 8.0 dapat dengan mudah membuat dan menyuntingimagedengan kualitas yang tinggi yang siap untuk dicetak, ditempatkan disitus Webdan untuk keperluan lainnya.


(55)

Adobe Photoshop 8.0merupakan program aplikasi pengolahimageatau gambar Bitmap,Imageatau gambarBitmapyang sering disebutRaster, merupakan gambar yang dibentuk darigrid-gridwarna. Gridini adalah elemen dasar dari sebuahimage atau gambar yang disebutpixelataupicture elements.

Gambar 2.13. Tampilan ruang kerja adobe photoshop 8.0 (Soeherman, 2007)

Elemen dasar dari jendela kerjaPhotoshop 8.0di antaranya:

a) Icon Kontrol Menu,digunakan untuk mengontrol jendela yang sedang aktif. b) Toolbox,berisi tombol-tombol yang mewakili alat atau peranti yang digunakan

untuk membuat dan menyuntingimageatau objek.

c) Baris Option,berisi tombol-tombol pengaturan tambahan, sesuai dengantoolbox yang sedang dipilih.

d) Jendela Kerja,merupakan jendela kerja yang digunakan untuk berkreasi atau menyuntingimage.


(56)

e) Baris Status,menampilkan berbagai informasi tentang objek dan perkakas yang sedang aktif.

f) Pallete, digunakan untuk memilih dan mengatur berbagai parameter ketika menyunting suatuimage. Untuk menampilkanpalletedapat dilakukan dengan memilih menuWindow.

3. Bahan perangkat keras untuk back up data dan produksi


(57)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Fisika merupakan salah satu cabang ilmu sains yang berkaitan erat dengan fenomena-fenomena yang terjadi di alam sekitar, khususnya pada materi Gerak Lurus Dengan Kecepatan Dan Percepatan Konstan . Materi tersebut akan lebih efektif jika dibelajarkan dengan pengalaman langsung (praktikum) untuk mengembangkan kompetensi agar siswa mampu memecahkan masalah dan meningkatkan hasil belajar. Untuk itu seorang guru dituntut untuk lebih kreatif dalam menyampaikan materi pebelajaran tidak hanya menyampaikan materi dan menjelaskan tetapi dituntut juga untuk melakukan perubahan untuk siswa yang belajar. Seorang guru harus mampu menciptakan suasana belajar mengajar yang menarik siswa sehingga terjadi timbal balik antara siswa dan guru dalam

pelajaran.

Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan dengan Guru Fisika SMA Negeri 1 Natar belum memanfaatkan sarana dan prasarana secara maksimal. Sarana pembelajaran hasil perkembangan IPTEK yang terdapat di sekolah tersebut belum dimanfaatkan untuk pembelajaran fisika contohnya laboratorium komputer. Adanya laboratorium komputer, seharusnya guru dapat

mengembangkan media pembelajaran berbasis TIK dan dapat menampilkan fenomena alam sekitar yang disajikan dalam bentuk multimedia pembelajaran ,


(58)

sehingga siswa dapat lebih mudah mempelajari dan memahami materi pembelajaran.

Berdasarkan hal-hal di atas perlu diadakan pembelajaran yang meningkatkan hasil belajar fisika siswa SMA. Upaya ini sangat penting sebab hasil belajar yang baik akan menunjang penguasan materi pembelajaran fisika dengan baik. Untuk itu penyajian multimedia disesuaikan dengan model pembelajaran.

Salah satu model pembelajaran yang dianggap dapat meningkatkan hasil belajar fisika siswa, adalah model pembelajaran yang dikemukakan oleh Nussbaum dan Novick, yang dikenal dengan model pembelajaran Novick. Model pembelajaran Novick ini merupakan model pembelajaran yang berawal dari konsep belajar sebagai perubahan konseptual yang dikembangkan melalui pendekatan

konstruktivisme. Model pembelajaran Novick dapat digunakan sebagai alternative model pembelajaran fisika, sebab dalam setiap fase dapat menfasilitasi guru dan siswa untuk menciptakan kegiatan pembelajaran yang mengutamakan perubahan konseptual pada siswa.

Penulis mencoba memberikan alternatif dengan membuat suatu multimedia sebagai media pembelajaran interaktif yang ditekankan pada kemampuan

pemecahan masalah dan hasil belajar. Hal ini diwujudkan dalam bentuk simulasi praktikum, dan contoh dalam kejadian sehari-hari dalam bentukvisual, sehingga siswa dapat lebih menarik perhatian siswa. Oleh karena itu penulis meneliti tentang timedia Model Novick untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Hasil Belajar


(59)

Berdasarkan latar belakang masalah, rumusan masalah dalam penelitian pengembangan adalah:

1. ApakahMultimedia untuk siswa SMA Negeri 1 Natar disajikan sesuai dengan adaptasi Model PembelajaranNovickuntuk meningkatkan kemampuan pemecahkan masalah dan hasil belajar siswa?

2. ApakahMultimediayang di sajikan sesuai dengan adaptasi model pembelajarannovickmenarik dan efektif sebagai sumber belajar mandiri untuk siswa SMA Negeri 1 Natar?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah maka tujuan pengembangan ini yaitu:

1. MenghasilkanMultimedia untuk siswa SMA Negeri 1 Natar yang disajikan sesuai dengan pendekatanModel Pembelajaran Novickdalam meningkatkan kemampuan memecahkan masalah dan hasil belajar siswa

2. Mendeskripsikan kemenarikan dan keefektifitasan Multimediayang di kembangkan

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian pengembangan ini di antaranya:

1. Memberi alternatif bagi siswa untuk pemecahan masalah dalam keterbatasan praktikum fisika khususnya pada pembelajaran materi gerak lurus dengan kecepatan dan percepatan konstan.


(60)

2. Tersedianya sumber belajar yang bervariasi bagi siswa yang dapat digunakan secara mandiri atau bersama kelompok belajarnya dalam proses pembelajaran untuk mencapai penguasaan kompetensi.

3. Memberikan motivasi bagi guru untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran dan memanfaatkan teknologi khususnya teknologi berbasis elektronik dalam kegiatan pembelajaran.

E. Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup dalam penelitian ini adalah:

1. Penelitian pengembangan ini berorientasikan Multimedia pembelajaran, spesifikasi produk yang dihasilkan yaitu:a) modul pembelajaran berbentuk VCD, b) Silabus, c) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

2. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan multimedia pembelajaran berbentuk VCD dengan model pembelajaran Novick untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan hasil belajar siswa

3. Subjek uji coba penelitian pengembangan adalah siswa kelas X SMA

4. Materi pokok yang disajikan dalam multimedia ini adalah materi gerak lurus dengan kecepatan dan percepatan konstan SMA/MA yang disesuaikan dengan standar isi dari BSNP dan alur penyajian disesuaikan dengan pendekatan pembelajaran

5. Kemampuan memecehkan masalah yang dimaksudkan adalah sebagai rangkaian aktivitas pembelajaran yang menekankan pada proses penyelesaian masalah yang dihadapi secara ilmiah..


(61)

6. Hasil Belajar yang dimaksudkan adalah perubahan tingkah laku. Tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotoris.

7. Program yang digunakan dalam penelitian ini adalahMacromedia Flash,dan Adobe Photoshop CS 8.0.


(62)

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Simpulan dari penelitian pengembangan ini adalah

1. Dihasilkan multimedia pembelajaran adaptasi modelnovickmateri gerak lurus dengan kecepatan dan percepatan kosntan untuk kelas X SMA/MA disajikan sesuai dengan pendekatanModel Pembelajaran Novickdan telah teruji dengan uji ahli materi.

2. Keefektifan multimedia pembelajaran materi kecepatan dan percepatan konstan, dapat dilihat berdasarkan hasil belajar siswa yang telah dilakukan dinyatakan efektif, siswa memperoleh nilai di atas KKM serta dinyatakan lulus, dan untuk uji kemenarikannya, berdasarkan hasil angket yang diberikan kepada para siswa diperoleh skor akhir pengujian memperoleh kriteria baik,

B. Saran

Saran dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Mengembangkan multimedia pembelajaran fisika untuk pokok bahasan yang lain sebagai media belajar, agar dapat menarik perhatian siswa.

2. Guru dapat menggunakan multimedia pembelajaran yang telah penulis kembangkan sebagai media pembelajaran.


(63)

berbasis TIK dalam pembelajaran.

4. Untuk mengetahui keefektifan dan kemenarikan multimedia secara luas sebaiknya dilakukan pengujian dalam skala besar untuk mengetahui kelayak dan kemenarikan multimedia yang dikembangkan sebagai sumber belajar bagi siswa kelas X SMA/MA.


(1)

pembelajaran.

Berdasarkan hal-hal di atas perlu diadakan pembelajaran yang meningkatkan hasil belajar fisika siswa SMA. Upaya ini sangat penting sebab hasil belajar yang baik akan menunjang penguasan materi pembelajaran fisika dengan baik. Untuk itu penyajian multimedia disesuaikan dengan model pembelajaran.

Salah satu model pembelajaran yang dianggap dapat meningkatkan hasil belajar fisika siswa, adalah model pembelajaran yang dikemukakan oleh Nussbaum dan Novick, yang dikenal dengan model pembelajaran Novick. Model pembelajaran Novick ini merupakan model pembelajaran yang berawal dari konsep belajar sebagai perubahan konseptual yang dikembangkan melalui pendekatan

konstruktivisme. Model pembelajaran Novick dapat digunakan sebagai alternative model pembelajaran fisika, sebab dalam setiap fase dapat menfasilitasi guru dan siswa untuk menciptakan kegiatan pembelajaran yang mengutamakan perubahan konseptual pada siswa.

Penulis mencoba memberikan alternatif dengan membuat suatu multimedia sebagai media pembelajaran interaktif yang ditekankan pada kemampuan

pemecahan masalah dan hasil belajar. Hal ini diwujudkan dalam bentuk simulasi praktikum, dan contoh dalam kejadian sehari-hari dalam bentukvisual, sehingga siswa dapat lebih menarik perhatian siswa. Oleh karena itu penulis meneliti tentang timedia Model Novick untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Hasil Belajar


(2)

Berdasarkan latar belakang masalah, rumusan masalah dalam penelitian pengembangan adalah:

1. ApakahMultimedia untuk siswa SMA Negeri 1 Natar disajikan sesuai dengan adaptasi Model PembelajaranNovickuntuk meningkatkan kemampuan pemecahkan masalah dan hasil belajar siswa?

2. ApakahMultimediayang di sajikan sesuai dengan adaptasi model pembelajarannovickmenarik dan efektif sebagai sumber belajar mandiri untuk siswa SMA Negeri 1 Natar?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah maka tujuan pengembangan ini yaitu:

1. MenghasilkanMultimedia untuk siswa SMA Negeri 1 Natar yang disajikan sesuai dengan pendekatanModel Pembelajaran Novickdalam meningkatkan kemampuan memecahkan masalah dan hasil belajar siswa

2. Mendeskripsikan kemenarikan dan keefektifitasan Multimediayang di kembangkan

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian pengembangan ini di antaranya:

1. Memberi alternatif bagi siswa untuk pemecahan masalah dalam keterbatasan praktikum fisika khususnya pada pembelajaran materi gerak lurus dengan kecepatan dan percepatan konstan.


(3)

secara mandiri atau bersama kelompok belajarnya dalam proses pembelajaran untuk mencapai penguasaan kompetensi.

3. Memberikan motivasi bagi guru untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran dan memanfaatkan teknologi khususnya teknologi berbasis elektronik dalam kegiatan pembelajaran.

E. Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup dalam penelitian ini adalah:

1. Penelitian pengembangan ini berorientasikan Multimedia pembelajaran, spesifikasi produk yang dihasilkan yaitu:a) modul pembelajaran berbentuk VCD, b) Silabus, c) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

2. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan multimedia pembelajaran berbentuk VCD dengan model pembelajaran Novick untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan hasil belajar siswa

3. Subjek uji coba penelitian pengembangan adalah siswa kelas X SMA

4. Materi pokok yang disajikan dalam multimedia ini adalah materi gerak lurus dengan kecepatan dan percepatan konstan SMA/MA yang disesuaikan dengan standar isi dari BSNP dan alur penyajian disesuaikan dengan pendekatan pembelajaran

5. Kemampuan memecehkan masalah yang dimaksudkan adalah sebagai rangkaian aktivitas pembelajaran yang menekankan pada proses penyelesaian masalah yang dihadapi secara ilmiah..


(4)

6. Hasil Belajar yang dimaksudkan adalah perubahan tingkah laku. Tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotoris.

7. Program yang digunakan dalam penelitian ini adalahMacromedia Flash,dan Adobe Photoshop CS 8.0.


(5)

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Simpulan dari penelitian pengembangan ini adalah

1. Dihasilkan multimedia pembelajaran adaptasi modelnovickmateri gerak lurus dengan kecepatan dan percepatan kosntan untuk kelas X SMA/MA disajikan sesuai dengan pendekatanModel Pembelajaran Novickdan telah teruji dengan uji ahli materi.

2. Keefektifan multimedia pembelajaran materi kecepatan dan percepatan konstan, dapat dilihat berdasarkan hasil belajar siswa yang telah dilakukan dinyatakan efektif, siswa memperoleh nilai di atas KKM serta dinyatakan lulus, dan untuk uji kemenarikannya, berdasarkan hasil angket yang diberikan kepada para siswa diperoleh skor akhir pengujian memperoleh kriteria baik,

B. Saran

Saran dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Mengembangkan multimedia pembelajaran fisika untuk pokok bahasan yang lain sebagai media belajar, agar dapat menarik perhatian siswa.

2. Guru dapat menggunakan multimedia pembelajaran yang telah penulis kembangkan sebagai media pembelajaran.


(6)

berbasis TIK dalam pembelajaran.

4. Untuk mengetahui keefektifan dan kemenarikan multimedia secara luas sebaiknya dilakukan pengujian dalam skala besar untuk mengetahui kelayak dan kemenarikan multimedia yang dikembangkan sebagai sumber belajar bagi siswa kelas X SMA/MA.


Dokumen yang terkait

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN Penerapan Metode Pembelajaran Problem Solving Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Dan Hasil Belajar Matematika.

0 0 16

PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI METODE PROBLEM SOLVING BAGI SISWA SMA Penerapan Metode Pembelajaran Problem Solving Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Dan Hasil Belajar Matematika.

0 0 13

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA SMP MELALUI STRATEGI KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH.

0 1 36

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN NOVICK DIPADUKAN DENGAN STRATEGI COOPERATIVE PROBLEM SOLVING (CPS) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA SMA.

7 30 42

PENERAPAN PEMBELAJARAN INQUIRI BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA SISWA SMK.

0 3 40

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF CAI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.

2 9 28

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA SMK PADA MATERI TERMOKIMIA.

0 0 37

MENINGKATKAN KEMAMPUAN REPRESENTASI DAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN NOVICK PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS.

3 5 58

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF CAI MODEL INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.

0 1 29

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN 7E UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA

0 0 16