Analisis Usability Alur Pencarian Pada Aplikasi Belanja Online Berbasis Android Dengan Model GOMS
Vol. 3, No. 1, Januari 2019, hlm. 8142-8150 http://j-ptiik.ub.ac.id
Analisis Usability Alur Pencarian Pada Aplikasi Belanja Online Berbasis
Android Dengan Model GOMS
1 2 3 Andika Sujar Adi Saputra , Hanifah Muslimah Az-Zahra , Adam Hendra BrataProgram Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 1 2 3 Email: dikkasujar@gmail.com, hanifah.azzahra@ub.ac.id, adam@ub.ac.id
Abstrak
Aplikasi belanja online atau biasa disebut e-commerce merupakan alat penyebaran, penjualan, pembelian, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet. Diantara banyaknya industri e-commerce di Indonesia, salah dua dari aplikasi tersebut yaitu Lazada dan Matahari Mall. Kedua aplikasi tersebut merupakan situs belanja online yang menawarkan berbagai kemudahan dalam memenuhi berbagai macam kebutuhan jenis produk. Setelah dilakukan observasi awal ditemukan permasalahan berkaitan dengan aspek kepuasan, pengalaman dan efektifitas dalam penggunaan aplikasi, aspek tersebut merupakan poin penting untuk diperhatikan dalam pengembangan produk. Metode atau model ke ilmuan yang dapat membantu mengetahui keinginan pengguna agar dapat mendesain produk yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna, salah satunya dengan melakukan analisis terhadap pengguna. Analisis terhadap pengguna dapat dilakukan dengan menggunakan model GOMS (Goals,
Operator, Method, and Selection ), merupakan model untuk analisis sebuah task. Selain itu untuk
mengukur tingkat efisiensi dan kegunaan dari sebuah aplikasi diperlukan metode usability. Usability merupakan bagian dari user experience. Untuk dapat mengukur tingkat usability dari sebuah aplikasi. Dibutuhkan pendekatan dengan menggunakan kuesioner USE (Usefulness, Satisfaction, and Ease of
use) dengan skala likert 1-7. Pengukuran tingkat usability dilakukan untuk mengetahui tingkat daya
guna dari Lazada dan Matahari Mall serta perolehan tingkat usability pada desain rekomendasi yang merupakan prototype baru sekaligus hasil dari penelitian ini.
Kata kunci: usability, Kuesioner USE (Usefulness, satisfaction, and ease of use), GOMS (goals,
operator,methods, selection), hierarchical task analysis, aplikasi e-commerce mobile
Abstract
Online shopping application or also known as e-commerce is a device for spreading, selling,
purchasing, marketing goods and services through electronic system such as internet. Among so many
e-commerce industries in Indonesia, two of them are Lazada and Matahari Mall. They are online
shopping sites that offer several advantages in daily needs. In the early observation, the researcher
found the satisfaction aspect, experience and effectiveness in using the application, those aspects are
important point in developing the products. Method or scientific model which can help in finding out
user’s needs to design the product that can fulfill the user’s needs, is doing analysis on the users
themselves. Analysis on users can be done by GOMS (Goals, Operator, Method, and Selection) model,
which is task analysis model. Beside using GOMS, to measure efficiency and the use of the application
needs usability method. Usability is one of the user experience. To measure the usability level from an
application, we need an approach using USE (Usefulness, Satisfaction, and Ease of use) questionnaire
at 1-7 likert scale. Usability level measurement is done to know the level of the usability from Lazada
and Matahari Mall and also to know the score of usability level on recommendation design which is a
new prototype and result from this research.
Keywords: usability, USE questionnaire (Usefulness, satisfaction, and ease of use), GOMS (goals,
operator,methods, selection), hierarchical task analysis, appilication e-commerce mobileberkembang dengan pesat karena didukung 1. dengan adanya peningkatan dalam bidang
PENDAHULUAN
teknologi informasi, dimana dampaknya Peningkatan Kemajuan dalam bidang informasi dapat diketahui secara mudah dan teknologi informasi pada era modern saat ini cepat dengan didikung adanya kemudahan akses sangat pesat, kemajuan tersebut terus
8142
- – 210 (2010) usability merupakan salah satu aspek pertimbangan dalam sebuah perancangan atau pengembangan sebuah produk karena berkaitan langsung kepada pengguna produk, sejauh mana dapat bekerja secara efektif, efisien dan dengan kepuasan. Usability memiliki komponen yang majemuk yang harus diperhatikan dan saling berkatan satu dengan lainnya yaitu Learnability , Efficiency,
GOMS adalah pendekatan asli sebagai analisis teori pemecah masalah dan keterampilan manusia dalam bidang antarmuka dan task. Serta penggambaran pengetahuan tentang prosedur yang dijalankan oleh pengguna (moran, Newell 1983).
online sesuai dengan analisis pada penelitian berupa prototype MockUp sebagai bentuk nyata.
tingkat kegunaan dari aplikasi, serta model GOMS untuk pendekatan setiap kerangka kerja (task) yang ada pada alur pencarain kedua aplikasi agar peneliti dapat mengetahui kekurangan dan masukan. Pada penelitian ini diharapkan menghasilkan sebuah analisis peningkatan kenyamanan dalam penggunaan aplikasi dan memberikan rekomendasi sebuah rancangan baru alur pencarian aplikasi belanja
Satisfaction, Ease of Use ) untuk mengukur
metode usabilty kuesioner USE (Usefullness,
experience dengan pendekatan menggunakan
Agar proses pencarian pada aplikasi Lazada dan Matahari Mall dapat digunakan secara efektif, efisien, dan meningkatkan nilai kegunaannya dalam memenuhi kebutuhan user. Perlu dilakukan evaluasi dalam aspek user
yaitu efisiensi, efektivitas, dan kepuasan. Ketiga aspek tersebut memiliki korelasi yang saling berhubungan serta memengaruhi antara parameter Usefulness dan Ease of Use pada metode USE questionnaire. (Aelani, K., 2012).
Standardization) , usability memiliki tiga aspek
ISO (International Organization for
Menurut standar internasional
Dalam pelaksanaanya tingkat usability dapat diukur diukur dengan memberikan kuesioner kepada pengguna lalu mengolah data dari kuesioner tersebut. Tersedia beberpa jenis kuesioner yang digunakan untuk mengukur tingkat usability menurut Thomas, S (2004). Salah satunya adalah USE (Usefullness, Satisfaction, Ease of Use ) Questionnaire.
(Nielsen, 2012).
Memoarbility, Error, Satisfaction. Selain itu usability bukanlah objek tunggal dari antarmuka
Dari banyaknya faktor yang mempengaruhi pada aspek pembahasan dalam UX, salah satu aspeknya adalah Usability. Usability merupakan bagian dari user experience. Menurut ISO 9241
Selection )
internet. Hal ini menimbulkan perubahan pada manusia, khususnya pada gaya hidup yang dijalankan, menjadikan serba instan dan mengarahkan kekehidupan yang lebih konsumtif. Pemanfaatan era diigital saat ini tidak hanya sebatas sebagai sarana sumber informasi saja. Melainkan juga dapat digunakan sebagai sarana melakukan perdagangan secara
Matahari Mall adalah salah satu tempat belanja online yang bertujuan sebagai sebuah kesempatan untuk menjangkau mereka yang sebelumnya belum terjangkau oleh toko fisik.
e elektronik dalam pemasarannya. Hal ini dikenal sebagai electronic commerce atau e-commerce.
E-commerce adalah penyebaran, penjualan,
pembelian, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori dan sistem pengumpulan data. Diantara banyaknya industri e-commerce versi
mobile yang ada di Indonesia, salah dua dari
aplikasi tersebut yaitu Lazada dan Matahari Mall. Kedua aplikasi tersebut merupakan situs belanja online yang menawarkan berbagai kemudahan dalam memenuhi berbagai macam kebutuhan jenis produk.
Lazada adalah platform belanja online yang ada di Indonesia sejak 2012 yang merupakan salah satu cabang dari jaringan Lazada di Asia Tenggara. Aplikasi ini menyediakan berbagai macam jenis produk mulai dari keperluan sehari- hari, elektronik serta sampai dengan kebutuhan gaya hidup.
Dalam dunia teknologi, ilmu yang membahas mengenai strategi dalam mendesain produk yang berfokus pada perspektif pengguna dalam pengoprasian produk dikenal dengan user
model GOMS (Goals, Operator, Methods, dan
experience (UX). User experience adalah sikap,
tingkah laku dan emosi pengguna saat menggunakan suatu produk, sistem atau jasa (Seals dan Richey 1994).
Salah satu yang perlu dilakukan untuk menyusun strategi mendesain produk agar memenuhi kebutuhan pengguna yang sebenarnya adalah dengan melakukan user
research untuk mengetahui perilaku pengguna
yang sebenarnya. Untuk melakukan user
research pada penelitian ini menggunakan
2. KAJIAN PUSTAKA Penelitian sebelumnya dilakukan oleh Anggraini (2015) meneliti mengenai user
experience dan user interface dengan
touch screen . Maka GOMS diperbaharui oleh
Pengolahan Data Analisis dan Rekomendasi Perbaikan Perancangan
Mulai Studi Literatur Pengumpulan Data Pengujia Awal
3. METODOLOGI Gambar 1. Diagram Metodologi Penelitian
mencakup tiga aspek pengukuran usability yang dikemukakan ISO yaitu efisiensi, efektifitas, dan kepuasan. Hal tersebut merupakan parameter yang paling mudah diamati dan dibandingkan hasilnya serta cukup untuk mengukur tingkat usability suatu sistem menurut (Lund, 2001).
satisfaction, dan Ease of use). USE sudah
Untuk mengukur tingkat usability dapat menggunakan pendekatan melalui kuesioner. Salah satunya yaitu USE (Usefulness,
Menurut Nielsen (2012) pengalaman pengguna ketika menggunakan sistem dijadikan sebagai dasar penilaian usability. Usability tersebut menurut Nielsen terdiri dari lima komponen kualitas yaitu learnabilitas, efisiensi, memorabilitas, kesalahan, dan kepuasan.
model kinerja manusia yang digunakan pada perangkat touch screen. Tujuannya adalah untuk menyediakan instrumen untuk analisis kualitatif antarmuka touchscreen.
Level Model (KLM-GOMS model ini untuk
Andrew D. Rice dan Jonathan W dengan operator TLM yang disebut Touch Level Model. Merupakan turunan langsung dari Keybooard
GOMS pada dasarnya dirancang untuk antarmuka menggunakan keyboard fisik. Tetapi saat ini tipe antarmuka baru sudah berbagai macam bentuk dan cara dalam memasukkan perintah, salah satunya dengan menggunakan
pendekatan User-Centered Design dan GOMS
suatu tugas (task) yang dikembangkan oleh Stuart Card, Thomas P. Moran and Allen Newell (1983) di dalam bukunya The Psychology of Human Computer Interaction. Model GOMS adalah pendekatan asli untuk evaluasi berbasis model dibidang antarmuka pengguna komputer. Disajikan sebagai model evaluasi untuk desain antarmuka pengguna sebagai teori pemecahan masalah dan keterampilan manusia dan sebagai penggambaran pengetahuan tentang prosedur yang dijalankan oleh pengguna agar dapat mengoperasikan sistem Moran, Newell (1983).
selection ) adalah model untuk menganalisis
GOMS (goals, operators, methods, dan
(task). Cara mengevaluasinya dengan mencatat temua task yang dilewati oleh pengguna dalam menggunakan tools UML. Tujuannya dengan evaluasi tersebut diharapkan pengguna UML dapat menggunakan tools UML dengan tepat sesuai dengan kebutuhan berbasis open source.
usability melalui cara menganalisis suatu tugas
peningkatan nilai dari keadaan sebelum rekomendasi dan setelah rekomendasi. Berkitnya yaitu Harijanto (2013) melakukan penelitian dengan menerapkan model GOMS untuk evaluasi perangkat lunak pemodelan visual berbasis open source. Penelitian tersebut membahas mengenai evaluasi perangkat lunak pemodelan visual untuk menetahui tingklat
usability . Tujuannya untuk dapat melihat
dilakukan 2 kali analisis usability. Dimana pada analisis yang pertama dilakukan untuk menguji kondisi dan nilai usability pada KAI ACCESS sebelum dilakukan perbaikan. Sedangkan yang kedua dilakukan untuk menguji rekomendasi perbaikan baru. Pada akhir penelitian, dibandingkan antara dua hasil pengujian
questionnaire . Pada penelitian tersebut
melakukan survei terhadap 50 responden untuk mengungkap kesulitan dan kemudahan serta sebuah pengalaman pengguna dalam aktifitasnya mengakses web. Analisis tersebut dapat memberikan sebuah kesimpulan solusi terhadap masalah yang terungkap serta dapat memberikan informasi mengenai masukan dari pengguna. Selanjutnya Kevin (2017) melakukan penelitian pada aplikasi KAI ACCESS dengan menggunakan metode usability testing dan USE (Usefullness, Satisfaction, Ease of Use)
analysis . Penelitian dilakukan dengan
Pengujian dan Perbandingan Hasil Pengujian Kesimpulan dan Saran Selesai
3.1. Studi Literatur
Dari data yang diperoleh dilakukan analisis terhadap hasil data dengan memperhitungkan temuan saran perbaikan dan masalah yang terjadi, serta tingkat nilai yang didapat dari perolehan kuesioner. Keluaran hasil berupa temuan daftar masalah dan solusi yang diberikan untuk menjawab masalah tersebut.
Pada bab pengumpulan data memuat mengenai feedback dan saran dari responden menggunakan model TLM-GOMS yang berjumlah 5 orang yang sebelumnya telah diwawancara.
4.1. Hasil Pemetaan model TLM-GOMS Aplikasi Lazada dan Matahari Mall
Pada bab pengumpulan dan pengolahan data memuat hasil dari pemetaan menggunakan model TLM-GOMS dan hasil usability kuesioner USE.
4. PENGUMPULAN DATA
Pada pengambilan kesimpulan dari penelitian ini menjawab permasalahan usability yang terdapat pada alur pencarian di kedua aplikasi e-commerce yaitu Lazada versi 5.16 dan Matahari Mall versi 2.17.0.58 dan rekomendasi untuk pengembangan aplikasi e-commerce selanjutnya. Tahap terakhir adalah saran yang dimaksudkan untuk perbaikan dan pengembangan penelitian selanjutnya.
3.8. Penarikan Kesimpulan dan Saran
Pada keluaran dari pengujian akhir adalah nilai tingkat usability kuesioner USE dari Desain Rekomendasi. Nilai tersebut meliputi rata-rata pada setiap parameter, nilai akhir usability pada setiap aplikasi, dan nilai persentase yang diperoleh pada setiap aplikasi. Serta hasil perbandingan nilai usability antara Lazada, Matahari Mall dan Desain Rekomendasi untuk mengetahui pada Desain Rekomendasi apakah memiliki pengingkatan nilai atau tidak.
3.7. Pengujian akhir dan Perbandingan Hasil
Desain rekomendasi merupakan desain baru berdasarkan temuan masalah dan solusi dari hasil data analisis model TLM-GOMS sertapengukuran tingkat usability kuesioner USE
3.6. Perancangan Desain Rekomendasi
3.5. Analisis Hasil Data
Studi literatur yang dilakukan memuat tentang dasar teori yang digunakan untuk mendukung penelitian ini. Berisi mengenai pengumpulan referensi yang mendukung bagaimana penelitian ini dilakukan. antara lain: 1.
Keluaran dari pengujian awal adalah nilai tingkat usability kuesioner USE dari aplikasi Lazada dan Matahari Mall. Nilai tersebut meliputi rata-rata pada setiap parameter, nilai akhir usability pada setiap aplikasi, dan nilai persentase yang diperoleh pada setiap aplikasi.
3.4. Pengujian Awal
Keluaran dari pemetaan task menggunakan model TLM-GOMS adalah keterangan mengenai permasalahan yang terjadi sesuai pengalaman pengguna, aksi yang harus dilakukan pengguna, dan saran perbaikan terhadap aplikasi Lazada dan Matahari Mall oleh responden.
3.3. Pemetaan Task TLM-GOMS
alur pencarian pada kedua aplikasi yaitu Lazada dan Matahari Mall. Penilaian tingkat usability diperlukan untuk mengetahui nilai usability dari setiap asplikasi yang pada akhir penelitian dijadikan pembanding kenaikan tingkat usability pada desain rekomendasi.
likert 1-7 untuk menilai tingkat usability pada
Memuat prosedur mengenai persiapan pertanyaan, analisis evaluasi, dan penentuan responden. Pada umumnya responden yang terlibat dalam penelitian ini adalah seorang pengguna aplikasi belanja online. Pada pemberian tugas, responden diminta untuk memberikan keterangan mengenai pengalaman dan temuan masalah saat melalukan pencarian produk pada setiap task alur pencarian yang ada pada kedua aplikasi sesuai dengan model TLM- GOMS. Selanjutnya melalukan penilaian skala
3.2. Perancangan Penelitian
Operator, Methods, and Selection 6. Material Design Guidline
User Experience 2. UserInterface 3. Usability 4. Hierarchical Task Analysis 5. TLM-GOMS (Touch Level Model-Goals,
Tabel 1. Tabel HTA TLM-GOMS Pada Alur Pencarian Barang Melewati Kolom Pencarian N o
Ta sk
1. Menu pencarian manual tertata dengan rapih dan gambar ikon jelas
R TLM-GOMS (Selection) Saran
Feedback Positive Feedback Negative
1. - 2.
1.
1 R1 .
1. Tampilan awal menarik 2. Tidak ada kesulitan untuk menemuk an menu pencarian
3. Saat mencari barang sistem membantu dengan memberik an saran
1. Ada beberapa ikon menu yang tidak dipahami pada halaman home. Misalnya kategori toserba kilat dan koleksi taobao tidak langsung dimengerti 1.
Untuk ikon menu yang tidak umum, dapat diberika n informa si mengen ai menu tersebut dari apa yang sedang diketik
R2 .
2. Mudah untuk mencari barang dengan adanya baris histori untuk pencarian
Tabel 2. Tabel HTA TLM-GOMS (Selection) pada alur pencarian barang melewati kolom pencarian
3. Antar alur skenario pencarian jelas, alurnya logis untuk dilakukan
1. Jika ingin mencari barang lain untuk membandi ngkan barang yang sebelumny a sudah dicari, untuk mencari barang lain langkah yang dilakukan banyak
1. Bisa diberika n solusi untuk pencaria n dua barang sekaligu s
- -2.2.
R3 1.
Pengelopo kkan antar kolom menu tegas dan rapih
1. Ada ikon yang tidak langsung dapat dikenal dan tidak ada petunjuk atau informasi terkait menu tersebut 1.
Berikan petunju k atau informa si terkait menu yang tidak umum digunak an oleh aplikasi belanja online .
4.2. Pengujian Awal dan Perbandingan Hasil
Pada bab ini memuat mengenai hasil nilai
usability kuesioner USE pada aplikasi Lazada
dan Matahari Mall yang diberikan kepada responden sebanyak 30 orang. Rumus yang digunakan untuk menghitung grafik pada gambar 1 adalah menggunakan persamaan sebagai berikut.
1. Setelah kata kunci pencaria n selesai halaman berganti ke halaman yang menamp ilkan hasil pencaria n
No Tas k
2. Mengeti k kata kunci pada keyboar d
Task Action TLM-GOMS Goals Oper ator Methods
1.-2. Kolom
Pencari an Tekan kolom pencari an
Kolom pencarian dapat diketik
Tap 1.
Tap pada kolom / ikon pencaria n sampai kolom siap untuk diketik 2.1.
ketik kata Kunci
Ketik pada keyboa rd
Dapat memasuk an kata kunci
Typi ng
1. Siapkan pointer pada kolom pencaria n
2.1.
Scrol l
1. Kata
kunci dari riwayat pencari an/ pencari an populer
Tap pada kata kunci yang tersedi a
Mendapa t rekomen dasi katakunci
Tap
1. Tap pada kata kunci yang disediak an
3. Halam
an hasil pencari an
Scroll
halama n untuk mencar i barang
Mendapa tkan hasil pencarian barang
((SUM / (Count * Skala Likert))*100) (1)
M3 R1, R3 Memberikan warna yang lebih segar dan memberikan sedikit desain tampilan yang lebih modern.
Learning Satisfaction Grafik Perbandingan Nilai Parameter Usability
3 Tampilan yang
5. HASIL
Pada bab kelima pada penelitian ini dimuat implementasi hasil analisis berupa Mockup desain rekomendasi yang berlandaskan dengan Material Design Guidelines .
5.1. Rencana Perbaikan
Pada tahap Rencana perbaikan dilakukan setelah semua proses analisis menggunakan model TLM-GOMS serta percobaan pada masing - masing aplikasi sudah dilakukan.
Tabel 5. Tabel Daftar Rencana Perbaikan Kode Masalah Deskripsi Masalah Rencana Perbaikan Guidelin e yang Digunak an Hasil Rencana Perbaika n
Lazada Matahari Mall
Gambar 2. Grafik Perbandingan Nilai Usability
4.3. Analisis Nilai Usability Pengujian Awal
2 Matahari Mall 74.53%
1 Lazada 78,88%
No Aplikasi Nilai Usability
Tabel 3. Tabel Perbandingan Tingkat Usabiliy Pengujian Awal
Skor = ((Usefulness + Ease of Use + Ease of Learning + Satisfaction) / 4) (2)
Bab ini memuat mengenai analisis dari hasil nilai usability kuesioner USE pada aplikasi Lazada dan Matahari Mall yang diberikan kepada responden sebanyak 30 orang. Rumus yang digunakan untuk menghitung grafik pada gambar 1 adalah menggunakan persamaan sebagai berikut.
lebih disegarkan kembali.
4.4. Daftar Masalah
Memberikan fitur split layar dimana tampilan aplikasi pada layar akan menampilkan dua hasil pencarian sekaligus dapat digunakan untuk membandingan atar barang hasil pencarian. dibagi menjadi dua bagian yang nantinya salah satu bagian bisa dibuat untuk melakukan kegiatan pecarian barang dan tampilan layar selanjutnya dapat menampilkan hasil barang yang lain.
3 M2 Tidak dapat menampilk an lebih dari satu
Pada bab daftar masalah akan merangkum seluruh feedback dari responden berlandaskan dengan hasil pemetaan berdasarkan model TLM- GOMS.
Tabel 4. Tabel Daftar Masalah No. Daftar Masalah Kode Masalah Sumber Rencana Perbaikan 1.
Penggunaan ikon yang sulit di deskripsikan untuk menu yang tidak umum digunakan seperti fitur tambahan yang dimiliki aplikasi tersebut.
4 78.69 78.22 82.73 75.91 76,07 77,4 72,14 72,51 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 Usefulness Ease of Use Ease of
MDG-08 Gambar
Memberikan fitur Split Screen untuk memungkink an dua
Gambar
M2 R1, R2, R4
MDG- 01, MDG- 02,MDG
Menggunaka n ikon dengan standar Material Design Guidelines Android
n ikon yang sulit di deskripsika n untuk menu yang tidak umum digunakan seperti fitur tambahan yang dimiliki aplikasi tersebut
M1 Penggunaa
- 04,MDG
- 05
M1 R1 Akan memberikan ikon yang familiar menurut
Material Design Guidlines 2.
Tidak dapat menampilkan lebih dari satu hasil pencarian sekaligus yang mana jika bisa hasil aktifitas pencarian terlihat sekaligus dilayar pada yang mana saat yang jika bisa bersamaan. menampilk an dua hasil pencarian sekaligus dapat digunakan untuk membandi ngan atar barang hasil pencarian
M3 Tampilan Memperbaik MDG-01 Gambar
yang lebih i tata letak
3
- – MDG- disegarkan menu,
07 Gambar 4. Fitur Pencarian Produk Sebelum kembali warna dan
Diberikan Rekomendasi (Kiri) dan Seltelah
dengan kenyamanan
Dilakukan Desain Rekomendasi (kanan)
inovasi dalam pada menu penggunaan Kategori
5.3. Pemetaan Desain Rekomendasi Berdasarkan Model TLM-GOMS
5.2. Hasil Desain Rekomendasi Setelah tahap rencana perbaikan dibuat.
Dilakukan pemetaan task berdasarkan model Berukut adalah implementasi berupa
Mockup hasil dari penelitian ini. Untuk TLM-GOMS yang diberikan kepada ke 5 responden yang terlibat pada pengujian awal.
menjawab permasalahan meneai tampilan yang disegarkan kembali akan disajikan pada gambar
Tabel 5. Tabel TLM-GOMS Desain Rekomendasi
3. Selanjutnya untuk menjawab permasalahan
No Task Action GOMS
yang muncul mengenai saran pengguna untuk
Tas Goals Opera Methods
dapat menghadirkan fitur membandingkan hasil
k tor
pencarian produk akan disajikan pada gambar 4. M2 Split Pada Dapat Tap Tap ikon
Screen menu menjalankan yang
utama, aksi dua layar bergamba tap sekaligus r layar ikon dalam satu dua pada
Split aplikasi halaman Screen beranda
Penyegar Tap Dapat Tap
M1 Tap ikon & an pada menjalankan menu M3 Tampilan ikon menu kategori
(Menu menu kayegori pada bar kategori) katego untuk melihat bagian ri pengelompok bawah an produk
Tabel 6. Tabel TLM-GOMS (Selection) Desain Rekomendasi No R GOMS (Selection)
Task Saran Feedback Positive Feedback Negative
Gambar 3. Halaman Utama Sebelum Diberikan
M1 R1
1. Tidak ada Tidak ada Ikon yang ada
Rekomendasi (Kiri) dan Seltelah Dilakukan Desain
sudah mudah
Rekomendasi (kanan) untuk dikenali
R2
1. Tidak ada Tidak ada Sudah tidak membingungkan untuk mengenali ikon yang ada
R3
1. Tidak ada Tidak ada Ikon sudah jelas dan mudah dikenali
R4
1. Tidak ada Tidak ada Ikon sudah mudah ditebak dan penempatannya untuk desain menu baru sudah bagus. R5 1.
Ikon mudah dikenali Tidak ada Tidak ada
M2 R1 1.
Dengan fitur
Lazada Matahari Mall Desain Rekomendasi
Google Material Design, 2015. Material Design [online]. Tersedia di <https://material.google.com/> [Diakses 11 Februari 2017] Harijanto, P, 2013 Penerapan Model GOMS Untuk Evaluasi Perangkat Lunak Pemodelan Usefuln ess Ease of Use Ease of Learnin g Satisfac tion Lazada 78,69 78,22 82,73 75,91 Matahari Mall 76,07 77,4 72,14 72,51 Desain Rekomendasi 84,52 85,97 84,52 80,2 65 70 75 80 85 90 Grafik Perbandingan Nilai Usability
Computer Interaction . Lawrence Erlbaum Associates.
Peningkatan Pengguna E-Commerce [online]. Tersedia di < https://www.idea.or.id/tag/Data> [Diakses 8 September 2017] Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 2017. Peningkatan Pengguna internet. Tersedia di < > [Diakses 1 Agustus 2018] (1983). The Psychology of Human
Anggraini, 2015 analisis user experience dan user interface dengan pendekatan User- Centered Design dan GOMS analysis. Studi Kasus : Mencari Situs Informasi Web. S1. Universitas Gunadarma Asosiasi E-Commerce Indonesia, 2017.
Aelani, K 2012. Pengukuran Usability Sistem Menggunakan USE QUESTIONNAIRE (Studi Kasus Aplikasi Perwalian Online STMIK "AMIKBANDUNG"). STMIK AMIKBANDUNG.
7. DAFTAR PUSTAKA
model TLM-GOMS ini. Karena model TLM- GOMS ini tidak bisa menjadi metodelogi yang tunggal untuk menjalankan penelitian.
4. Perlu adanya metodelogi yang mendukung
3. Perlu adanya penambahan jumlah responden pengguna agar hasil pengujian menjadi lebih akurat.
2. Perlu dilakukan penelitian dengan menggunakan metode kuesioner selain menggunakan USE kuesioner untuk melihat perbandingan dengan menggunakan beberapa macam metode.
1. Perlu adanya implementasi berbasis native dengan html, css dan java script.
Adapun saran yang diberikan pada penelitian ini.
yaitu aplikasi Lazada dan Matahari Mall. Setelah dilakukan analisis menggunakan model TLM- GOMS, pengisian kuesioner USE dan pengujian tingkat usability. Pada kedua aplikasi memiliki daya tariknya masing masing, tetapi disini lazada lebih unggul tinggkat kegunaannya dibandingkan dengan Matahari Mall pada pengujian usability awal. Dapat disimpulkan bahwa pada hasil desain rekomendasi baru mendapatkan nilai usability yang lebih unggul dibandingkan dengan Lazada sebesar 5,01% dan sebesar 11% untuk peningkatan desain rekomendasi baru dibandingkan dengan Matahari Mall.
online yang menajadi objek pada penelitian ini
Hasil perbandingan antara aplikasi belanja
Gambar 4. Grafik Perbandingan Nilai Usability 6.
Pada bab ini membahas mengenai perbandingan nilai hasil usability yang didapat antara pengujian awal pada objek penelitian yaitu Lazada dan Matahari Mall dengan pengujian akhir pada desain rekomendas.
Gambar dan informasinya bisa mengikuti ukuran layarnya yg mengecil jadi lebih enak dilihat
Gambar dan info yang tersaji jadi terbatas bisa dilihatnya
2. Tidak lagi memalui step yang panjang untuk bisa mambandingkan antar barang
dapat lebih mengasikan untuk mencari cari barang
split screen
5.4. Hasil dan Perbandingan Pengujian
KESIMPULAN DAN SARAN
- – 11 Ergonomic requirements for office work with visual display terminal (VDTs) – Part 11: Guidance on usability.
INTERCHI'93 Conference. Amsterdam, The Netherlands., pp. 206-213.
Usability .gov, 2004. User Research
Basics. Personas [online]. Tersedia di <https://www.usability.gov/what-and- why/user-interface-design.html> [Diakses 3 2017]
Educational Media and Technology Yearbook , v20 p2-17. Usability .gov, 2004. User Interface Design
Seels and Richey., 2014 : “Defining a field: A case study of the development of the 1994 definition of instructional technology.
Rahadi, D R., 2014. Pengukuran Usability Sistem Menggunakan USE Questionnaire Pada Aplikasi Android. Jurnal Sistem Informasi (JSI), BOL 6, NO.1 Hal 661-671 Rice, Andrew D.; Jonathan W. Lartigue., 2014. Touch-level model (TLM): evolving KLM-GOMS for touchscreen and mobile devices . ACM.
6 September 2017] PlayStore, 2017. Google Play Matahari Mall [online] Tersedia di: <https://play.google.com/store/apps/details? id=com.mataharimall.&hl=in> [Diakses 6 September 2017]
PlayStore, 2017. Google Play Lazada [online] Tersedia di: <https://play.google.com/store/apps/details? id=com.lazada. &hl=in> [Diakses
ACCESS. S1. Universitas Brawijaya Nielsen, J. 2012. Usability 101: Introduction to Usability . [online] Tersedia di <https://www.nngroup.com/articles/usabilit y-101-introduction-to-usability/> [Diakses 8 September 2017] Nielsen, J., 2000. Why You Only Need to Test with 5 Users. [online] Tersedia di <https://www.nngroup.com/articles/why- you-only-need-to-test-with-5-users/> [Diakses 11 September 2017] roceedings of ACM
Visual Berbasis Open Source. S1. Universitas Binus Humas Kementrian KOMINFO, 2017.
Questionnaire . Studi Kasus : Aplikasi KAI
Kevin, R. 2017 Analisis Perbaikan Usability Aplikasi Mobile KAI ACCESS dengan Metode Usability testing dan USE
Analysis Techniques: Comparison and Contrast .
Electronic documents. Geneva: ISO. John, Bonnie E.; David E. Kieras., 1996. The GOMS Family of User Interface
ISO 9241
8 September 2017] International Standards Office (ISO), 1998.
Jumlah Pengguna Internet 2017 Meningkat [online]. Tersedia di < https://kominfo.go.id/index.php/content/det ail/12640/siaran-pers-no- 53hmkominfo022018> [Diakses
Methods. Personas [online]. Tersedia di <https://www.usability.gov/how-to-and- tools/methods/personas.html> [Diakses 11 Desember 2017]