Karya Ilmiah dan yanni triliani
TUGASPENULISAN KARYA ILMIAH
“PSIKOLOGIS MANUSIA & KOMPUTER”
Yanni Triliani
114260004
Sistem informasi/S1
Kelas karyawan
STMIK JABAR
2013-2014
BANDUNG
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas segala limpahan
rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan makalah ini yang
berjudul: “PSIKOLOGIS MANUSIA DAN KOMPUTER”.
Penulis menyadari bahwa didalam pembuatan karya tulis ilmiah ini berkat bantuan dan
tuntunan Tuhan Yang Maha Esa dan tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu, dalam
kesempatan ini penulis menghaturkan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada semua pihak yang membantu dalam pembuatan makalah ini, terutama Ibu Filia Dina
Anggraeni selaku Dosen mata kuliah Psikologi Umum, yang telah memberikan pembelajaran
dan tugas-tugas kepada penulis. Dengan adanya pembelajaran ataupun tugas tersebut, semoga
penulis dapat lebih menguasai dalam penulisan karya tulis ilmiah ini.
Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan karya tulis ilmiah ini masih dari jauh dari
kesempurnaan baik materi maupun cara penulisannya. Namun demikian, penulis telah berupaya
dengan segala kemampuan dan pengetahuan yang dimiliki sehingga dapat selesai dengan baik
dan oleh karenanya, penulis dengan rendah hati dan dengan tangan terbuka menerima
masukan,saran dan usul guna penyempurnaan makalah ini.
Akhir kata penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi seluruh pembaca.
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
1.2
Rumusan
1.3 Tujuan Penulisan
1.4 Manfaat Penulisan
BAB II PSIKOLOGIS MANUSIA DAN KOMPUTER
2.1 Hubungan Manusia dan Komputer
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer
2.3 Hubungan IMK dengan Psikologi
BAB III KESIMPULAN & SARAN
3.1 Kesimpulan
3.2 Saran
Bab IV Daftar Pustaka
Masalah
BAB I :
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Kemajuan teknologi menyebabkan perubahan yang begitu besar yang terjadi dalam
kehidupan manusia. Kemajuan teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP),
bahkan internet yang bukan hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati
oleh masyarakat di pelosok-pelosok desa.
Penggunaan komputer dalam kehidupan sehari-hari bukanlah hal yang baru bagi kita, terutama
seorang pelajar atau mahasiswa. Bahkan seorang pekerja saat ini dituntut untuk bisa
menggunakan teknologi seperti computer atau proyektor dengan baik. Tanpa adanya komputer
atau teknologi yang sedang berkembang saat ini, manusia sangat malas untuk melakukan apapun.
Pernyataan bahwa manusia telah bergantung dengan teknologi yang ada saat ini itu benar.
Mengapa hal itu bisa terjadi? Mengapa komputer dapat mempermudah segala kegiatan manusia?
Dalam karya tulis ini akan dibahas tentang hubungan manusia dengan komputer dan cara
interaksi manusia dengan komputer(teknologi) yang berkaitan dengan psikologis manusia.
Dari penjelasan tentang latar belakang ini, maka saya tertarik untuk memilih judul
‘Psikologis Manusia dan Komputer’ yang diharapkan dapat berguna bagi pengembangan ilmu
pengetahuan serta bermanfaat bagi pembaca.
1.2
1.
2.
3.
4.
1.3
Rumusan Masalah
Bagaimana hubungan Manusia dengan Komputer?
Bagaimana interaksi manusia dengan komputer?
Bagaimana hubungan Psikologi dengan Interaksi Manusia dan Komputer?
Teknologi apa saja yang terkait dengan interaksi manusia dan komputer?
Tujuan Penulisan
1.
Memberitahu pembaca bagaimana hubungan manusia dengan komputer termasuk dalam
perspektif psikologi.
2.
Memberitahu pembaca proses interaksi manusia dengan komputer.
3.
Memberitahu pembaca hubungan Psikologi dengan Interaksi Manusia dan Komputer.
4.
Memberitahu pembaca teknologi yang berkembang saat ini berkaitan dengan interaksi
manusia dengan komputer.
1.4
Manfaat Penulisan
1.
Menambah pengetahuan penulis dan pembaca tentang interaksi manusia dan komputer
dalam perspektif psikologi
2.
Memberikan informasi-informasi yang menarik bagi pembaca
BAB II :
PSIKOLOGIS MANUSIA DAN KOMPUTER
2.1 Hubungan Manusia dengan Komputer
Manusia menciptakan dan memanfaatkan komputer dalam berbagai bidang. Komputer
digunakan manusia dalam hal sederhana seperti mengetik, mencari informasi, dan komunikasi.
Sedangkan kegiatan lain seperti membuat program atau menciptakan sebuah robot dilakukan
oleh seorang ahli dalam komputerisasi. Hubungan manusia dengan komputer itu sendiri dapat
dikaitkan dengan arsitektur dari komputer dan kognisi manusia.
ARSITEKTUR KOMPUTER
Suatu komputer terdiri dari lima bagian utama yang mandiri secara fungsional: unit input,
memori, aritmatika dan logika, output, dan kontrol. Unit input menerima informasi terkode dari
operator manusia, dari peralatan elektromekanik seperti keyboard, atau dari komputer lain
melalui jalur komunikasi digital. Informasi yang diterima disimpan dalam memori komputer
untuk referensi selanjutnya atau segera digunakan oleh sirkuit aritmatika dan logika untuk
melakukan operasi yang diinginkan. Langkah pengolahan ditentukan oleh program yang
tersimpan dalam memori. Akhirnya, hasil dikirim kembali ke dunia luar melalui unit output.
KOGNISI MANUSIA
Manusia mendapat anugrah dari Tuhan berupa kemampuan mengenal, mengetahui, dan
menangkap kembali berbagai hal yang telah diketahuinya. Kognisi merupakan kepercayaan
seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu.
Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan
melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan
berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagai kecerdasan atau
inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi beragam, di antaranya adalah psikologi,
filsafat, komunikasi, neurosains, serta kecerdasan buatan.
Kognitif adalah proses-proses mental atau aktivitas pikiran dalam mencari, menemukan atau
mengetahui dan memahami informasi. Intelegensi adalah suatu konsep yang satu kesatuan dari
jumlah kemampuan atau kapasitas pikiran. Kemampuan kognitif diperoleh dari proses belajar
yang merupakan perpaduan antara faktor bawaan dan lingkungan.
Kognisi manusia adalah parsial karena hanya bisa mencapai (realitas) yang diketahui ,
bukan yang tidak diketahui. Kognisi manusia membutuhkan kognisi lain yang iluminatif, yaitu
kognisi yang memiliki konstansi aksioma-aksioma. Kognisi dipahami sebagai proses mental
karena suatu proses kognisi tidak dapat diamati secara langsung karena proses itu terjadi dalam
pikiran yang bekerja begitu cepat. Oleh karena itu kognisi diukur melalui perilaku yang
ditampilkan dan dapat diamati. Misalnya kemampuan anak untuk mengingat angka dari 1-20,
atau kemampuan untuk menyelesaikan teka-teki, kemampuan menilai perilaku yang patut dan
tidak untuk diimitasi.
Proses kognisi bisa dipengaruhi oleh konteks tugas. Orang cenderung melakukan sesuatu
karena ada perintah dan tugas tertentu. emosi cenderung mempengaruhi proses kognisi karena
hanya emosilah satu-satunya cara yang bisa mengalangi proses kognisi terjadi. Contohnya, saat
seseorang mengalami stres, orang tersebut akan cenderung tidak berfikir.
Hubungan arsitektur komputer dan kognisi manusia berkaitan dengan disiplin ilmu
interaksi manusia dan komputer (human–computer interaction, HCI), yang mempelajari
hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi
antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan
yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling
memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan.
Manusia cenderung akan mencari sebuah cara untuk mempermudah pekerjaan diri sendiri.
Dengan adanya kognisi manusia dapat menciptakan komputer dalam membantu pekerjaan diri
sendiri dan mengembangkannya sehingga lebih mudah digunakan oleh pengguna lainnya.
Media antarmuka manusia dan komputer :
Media tekstual
bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks
dan kurang menarik. Contoh media antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang
menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
Media GUI (Graphical User Interface)
bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat
atraktif. Contoh media antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan
pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi Manusia dan Komputer merupakan komunikasi dua arah antara user dengan sistem
komputer yang saling mendukung untuk mencapai tujuan tertentu. IMK ini mempelajari desain,
evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia, beserta studi
tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksi.
• Mengapa diperlukan konsep IMK?
– Sisi Kegunaan
Contoh : Tombol SAVE atau DELETE pada menu aplikasi komputer yang perlu ada dibandingkan tombol
REFRESH atau EXIT
– Sisi Kemudahan
Contoh : Tombol pada VCR yang terlalu sederhana/sedikit membuat bingung penggunanya. Di lain hal
tombol yang terlalu banyak pada radio mobil membuat orang terancam bahaya pada saat
mengemudikan mobilnya.
– Sisi Ketepatan
Contoh : pemilihan struktur menu yang kurang tepat dapat mengurangi kinerja sistem ataupun pengguna
– Sisi Penampilan
Menariknya tampilan suatu sistem dari sisi developer dengan user tidak selalu sama.
• Tujuan IMK
1.
Menghasilkan sistem yang dapat digunakan (usable), memiliki manfaat (useful), dan
mudah dioperasikan oleh user (user friendly)
2.
Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan
perencanaan
3.
Keamanan, apakah sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.
4.
Efektifitas dan efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan
sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik
• Ruang Lingkup IMK
1) Manusia
Merupakan pengguna/yang memakai komputer (user), dimana setiap user memiliki perbedaan
karakteristik sesuai dengan kebutuhan & kemampuan dalam menggunakan komputer
2) Komputer
Merupakan peralatan elektronik yang memiliki hardware dan software di dalamnya.
3) Interaksi
Merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer (dalam bidang
teknologi) melalui unit masukan dan keluaran interface.
2.3 Hubungan IMK dengan Psikologis Manusia
Psikologi
Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang memepelajari perilaku manusia dan proses mental.
Menurut Plato, psikologi berarti ilmu pengetahuan yang mempelajari sifat, hakikat dan hidup
jiwa manusia ( psyche = jiwa , logos = ilmu pengetahuan ).
Hubungan IMK - Psikologi
Dalam merancang sebuah sistem harus disesuaikan dengan pengguna. Mengingat setiap user
memiliki sifat dan perilaku yang berbeda, dalam perancangan program harus di perhatikan .
Siapa target pengguna program
Bagaimana lingkungannya
Bagaimana perilaku mereka secara umum sehingga hasil program lebih user friendly.
PSIKOLOGI WARNA
Warna merupakan aspek penting dalam pembangunan sebuah design interface, warna diyakini
memberikan banyak konstribusi bagi kenyamanan interaksi user dengan antar muka yang
dipergunakannya. Oleh karena itu pihak programmer sudah sewajibnya memperhatikan aspek
psikologi pemakaian warna dalam perncangan design interface aplikasi yang dibuatnya. Berikut
ini adalah beberapa fakta tentang warna :
Spektrum tertentu yang terdapat didalam suatu cahaya sempurna(putih).
Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut.
Secara normal mata manusia dapat melihat warna antara pada kisaran panjang gelombang
antara 400 – 700 nm, pada daerah ultra ungu s/d infra merah
Warna bukan suatu besaran fisik, tetapi merupakan suatu sensasi yang dihubungkan
dengan sistem syaraf manusia.
Sensasi warna diperoleh dengan adanya interaksi antara warna dengan sistem syaraf
sensitive warna pada manusia
1) Aspek Psikologis
a. Gunakan warna merah, jingga, kuning, dan hijau pada tampilan karena ;
Warna tersebut dapat dilihat bersama tanpa pemfokusan mata.
Pemokusan mata yang berulang-ulang dapat menimbulkan kelelahan mata
b. Hindari penggunaan warna cyan, biru, merah pada tampilan karena ;
Tidak dapat dilihat secara serempak
Perlu pemfokusan mata
c. Hindari warna biru murni pada teks, garis tipis & bentuk kecil.
sistem penglihatan manusia tidak di set untuk ransangan yang terinci, tajam &
bergelombang pendek.
d. Tampilan berskala besar ;
hindari warna merah-hijau di tempat yang berseberangan
biru-kuning lebih cocok
e. Pasangan warna untuk tampilan sederhana
merah – hijau, kuning – biru : baik
merah – kuning, hijau – biru : jelek
f. Pengguna yang mengalami kekurangan dalam penglihatan warna
hindari penggunaan perubahan warna tunggal.
2) Aspek Perseptual
1.
2.
3.
Warna – warna latar belakang : warna lebih gelap
Hindari adanya diskriminasi warna pd daerah yang kecil
Jangan gunakan warna yang sama pada 2 garis yang berdampingan
2 garis yang berdampingan (1 piksel), jika diberi warna yang sama akan terlihat seperti
sebuah garis dengan lebar 2 piksel.
4.
Gunakan
warna
yg
akromatis
untuk
panel
yg
lebih
besar
untuk menarik perhatian pengguna
untuk memberikan rincian yang bagus
sistem penglihatan manusia menghasilkan citra lebih tajam pada warna akromatis
hitam, putih & abu-abu
3) Aspek Kognitif
1.
2.
3.
Jangan menggunakan warna yang berlebihan.
Gunakan warna yang berpasangan
Kelompokkan elemen –elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
warna yang sama “membawa“ pesan serupa
4.
Kecerahan & saturasi à menarik perhatian pengguna
5.
Warna “hangat” & warna “dingin” àmenunjukkan aras tindakan
2.4
Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer
3D Virtual Reality
3D Virtual Reality adalah pembuatan lingkungan virtual yang mengeksploitasi indera
manusia sedemikian rupa sehingga seolah-olah penggunanya mempercayai bahwa dia sedang
berada di lingkungan tersebut. Kondisi mempercayai tersebut disebut dengan
istilah immersive. Untuk membuat lingkungan virtual dibutuhkan dua buah komponen utama
selain dari pemroses informasi utama (prosesor) yaitu perangkat masukan dan perangkat
keluaran. Masukan yang diolah oleh lingkungan virtual adalah aksi-aksi motorik pengguna
sedangkan keluaran yang dihasilkan oleh lingkungan virtual adalah media yang mampu
ditangkap oleh indera manusia. Virtual Reality menciptakan sebuah ilusi dari keadaan yang
sudah di rancang sedemikian rupa yang berada di suatu dunia tiga dimensi. Dunia itu diciptakan
dengan komputer, dan dilihat melalui headset khusus yang memberikan respon terhadap gerakan
kepala pemakai serta memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga
seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Sementara sebuah glove merespon semua gerakan
tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual. Serta sebua walker untuk
merespon gerakan kaki dan memberikan efek semu kepada kaki seperti dalam dunia nyata.
Embodied Interaction
Embodied interaction adalah penciptaan, manipulasi dan berbagi makna melalui interaksi terlibat
dengan artefak. Interaksi yang terkandung adalah ketika orang berinteraksi secara mental dan
fisik dengan teknologi bersama dengan diri mereka sendiri untuk berinteraksi dengan baik
dengan orang virtual maupun arang sungguhan. Hal ini dapat melibatkan seluruh tubuh Anda
merupakan bukan hanya tangan dan mata. Interaksi yang terkandung adalah posisi dalam ilmu
yang memikirkan filsafat dari pikiran yang menekankan peran yang dimainkan tubuh manusia
dalam membentuk pikiran, ini dapat digunakan dalam ilmu, robotika, music, dan game.
Sensing Affect
Sensing Affect adalah interaksi yang dirancang untuk merasakan pengaruh lingkungan luar,
seperti merasakan suhu, mendengarkan suara, dan lain-lain.
Sensor Network
Sensor Network adalah suatu jaringan yang dibuat khusus untuk menangani tugas yang
berkaitan dengan penginderaan kondisi lingkungan. Jaringan ini terbentuk dari tiga komponen
utama, yaitu target (target node), sensor node, dan titik pengumpul (sinknode). Penginderaan
dilakukan oleh sensor node dalam suatu sensor field. Target node merupakan komponen
pendukung yang memberikan sinyal secara stimulan sedangkan sinknode bertugas sebaga ititik
pengumpul. Komponen utama dalam jaringan sensor adalah sensor itu sendiri. Sensor adalah
suatu device yang berfungsi untuk mengukur suatu kondisi / nilai parameter. Parameter fisis
misal pengukuran temperatur, kelembaban, jarak, kualitas udara dan sebagainya. Parameter
terukur itu kemudian diubah menjadi besaran listrik (transducer).
Cyborg
Cyborg adalah campuran dari mesin dan organisme. Cyborg merupakan perpaduan antara
mesin dan makhluk hidup, keduanya di hubungkan dengan kabel. Otak dari makhluk hidup di
pindahkan ke dalam tubuh robot dan dijaga agar tetap hidup dalam keadaan khusus. Otak ini
selanjutnya dapat menerima sinyal dan pada gilirannya mengirimkan perintah untuk
meggerakkan mesin
BAB III :
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Teknologi yang terus-menerus berkembang saat ini, seperti komputer, sangat dibutuhkan
oleh manusia karena secara psikologis, manusia menciptakan komputer dengan proses yang
hampir sama dengan proses pemikiran pada manusia. Misalnya jika manusia mempunyai otak,
komputer juga mempunyai CPU yang sering disebut sebagai otak komputer. Dengan adanya
komputer, manusia merasa dipermudah untuk melakukan tugas-tugasnya seperti mengetik,
mengedit, dan lain-lain. Selama ini manusia hanya menggunakan teknologi itu saja tanpa tau
aspek-aspek dibalik teknologi itu sendiri. Seluruh teknologi yang diciptakan tersebut, harus dapat
berinteraksi dengan manusia dengan baik, agar manusia dapat menggunakan teknologi itu
dengan mudah. Desain-desain yang mencakup seperti gambar dan warna juga mempengaruhi
psikologis manusia. Untuk itu, perkembangan teknologi bukan hanya memandang kegunaannya
saja, tetapi harus bisa memudahkan manusia dalam aspek psikologis juga.
3.2
Saran
Perkembangan teknologi yang sangat pesat, yang memang tidak dapat kita pungkiri, memang
sangat berpengaruh pada kehidupan manusia. Namun dalam perkembangan tersebut juga harus
meminimalkan dampak-dampak negatif yang ada pada teknologi tersebut. Jangan sampai
perkembangan teknologi tersebut terlalu mengganggu kejiwaan, perilaku atau psikologis
manusia. Semoga kita sebagai penerus bangsa bisa menciptakan teknologi yang mempermudah
dalam
segala
aspek
manusia.
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih atas pihak-pihak yang telah membantu dalam
penulisan karya tulis ini dan sekaligus mengucapkan sejuta maaf untuk seluruh pembaca jika
karya tulis ini masih memiliki banyak kesalahan dan kekurangan. Penulis mengharapkan kritikan
dan saran yang membangun agar bisa membuat karya tulis yang semakin baik lagi. Semoga
karya tulis ini bermanfaat bagi kita semua.
BAB IV :
DAFTAR PUSAKA
http://komputergrafikunbor.blogspot.com/2012/11/soal-uts-dan-uas-interaksi-manusiadan.html
http://ichbinfania.wordpress.com/category/sistem-informasi-psikologi/hubungan-manusiadan-komputer/
http://muhammadkartobi.blogspot.com/2012/03/interaksi-manusia-komputer-dalamilmu.html
“PSIKOLOGIS MANUSIA & KOMPUTER”
Yanni Triliani
114260004
Sistem informasi/S1
Kelas karyawan
STMIK JABAR
2013-2014
BANDUNG
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas segala limpahan
rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan makalah ini yang
berjudul: “PSIKOLOGIS MANUSIA DAN KOMPUTER”.
Penulis menyadari bahwa didalam pembuatan karya tulis ilmiah ini berkat bantuan dan
tuntunan Tuhan Yang Maha Esa dan tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu, dalam
kesempatan ini penulis menghaturkan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada semua pihak yang membantu dalam pembuatan makalah ini, terutama Ibu Filia Dina
Anggraeni selaku Dosen mata kuliah Psikologi Umum, yang telah memberikan pembelajaran
dan tugas-tugas kepada penulis. Dengan adanya pembelajaran ataupun tugas tersebut, semoga
penulis dapat lebih menguasai dalam penulisan karya tulis ilmiah ini.
Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan karya tulis ilmiah ini masih dari jauh dari
kesempurnaan baik materi maupun cara penulisannya. Namun demikian, penulis telah berupaya
dengan segala kemampuan dan pengetahuan yang dimiliki sehingga dapat selesai dengan baik
dan oleh karenanya, penulis dengan rendah hati dan dengan tangan terbuka menerima
masukan,saran dan usul guna penyempurnaan makalah ini.
Akhir kata penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi seluruh pembaca.
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
1.2
Rumusan
1.3 Tujuan Penulisan
1.4 Manfaat Penulisan
BAB II PSIKOLOGIS MANUSIA DAN KOMPUTER
2.1 Hubungan Manusia dan Komputer
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer
2.3 Hubungan IMK dengan Psikologi
BAB III KESIMPULAN & SARAN
3.1 Kesimpulan
3.2 Saran
Bab IV Daftar Pustaka
Masalah
BAB I :
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Kemajuan teknologi menyebabkan perubahan yang begitu besar yang terjadi dalam
kehidupan manusia. Kemajuan teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP),
bahkan internet yang bukan hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati
oleh masyarakat di pelosok-pelosok desa.
Penggunaan komputer dalam kehidupan sehari-hari bukanlah hal yang baru bagi kita, terutama
seorang pelajar atau mahasiswa. Bahkan seorang pekerja saat ini dituntut untuk bisa
menggunakan teknologi seperti computer atau proyektor dengan baik. Tanpa adanya komputer
atau teknologi yang sedang berkembang saat ini, manusia sangat malas untuk melakukan apapun.
Pernyataan bahwa manusia telah bergantung dengan teknologi yang ada saat ini itu benar.
Mengapa hal itu bisa terjadi? Mengapa komputer dapat mempermudah segala kegiatan manusia?
Dalam karya tulis ini akan dibahas tentang hubungan manusia dengan komputer dan cara
interaksi manusia dengan komputer(teknologi) yang berkaitan dengan psikologis manusia.
Dari penjelasan tentang latar belakang ini, maka saya tertarik untuk memilih judul
‘Psikologis Manusia dan Komputer’ yang diharapkan dapat berguna bagi pengembangan ilmu
pengetahuan serta bermanfaat bagi pembaca.
1.2
1.
2.
3.
4.
1.3
Rumusan Masalah
Bagaimana hubungan Manusia dengan Komputer?
Bagaimana interaksi manusia dengan komputer?
Bagaimana hubungan Psikologi dengan Interaksi Manusia dan Komputer?
Teknologi apa saja yang terkait dengan interaksi manusia dan komputer?
Tujuan Penulisan
1.
Memberitahu pembaca bagaimana hubungan manusia dengan komputer termasuk dalam
perspektif psikologi.
2.
Memberitahu pembaca proses interaksi manusia dengan komputer.
3.
Memberitahu pembaca hubungan Psikologi dengan Interaksi Manusia dan Komputer.
4.
Memberitahu pembaca teknologi yang berkembang saat ini berkaitan dengan interaksi
manusia dengan komputer.
1.4
Manfaat Penulisan
1.
Menambah pengetahuan penulis dan pembaca tentang interaksi manusia dan komputer
dalam perspektif psikologi
2.
Memberikan informasi-informasi yang menarik bagi pembaca
BAB II :
PSIKOLOGIS MANUSIA DAN KOMPUTER
2.1 Hubungan Manusia dengan Komputer
Manusia menciptakan dan memanfaatkan komputer dalam berbagai bidang. Komputer
digunakan manusia dalam hal sederhana seperti mengetik, mencari informasi, dan komunikasi.
Sedangkan kegiatan lain seperti membuat program atau menciptakan sebuah robot dilakukan
oleh seorang ahli dalam komputerisasi. Hubungan manusia dengan komputer itu sendiri dapat
dikaitkan dengan arsitektur dari komputer dan kognisi manusia.
ARSITEKTUR KOMPUTER
Suatu komputer terdiri dari lima bagian utama yang mandiri secara fungsional: unit input,
memori, aritmatika dan logika, output, dan kontrol. Unit input menerima informasi terkode dari
operator manusia, dari peralatan elektromekanik seperti keyboard, atau dari komputer lain
melalui jalur komunikasi digital. Informasi yang diterima disimpan dalam memori komputer
untuk referensi selanjutnya atau segera digunakan oleh sirkuit aritmatika dan logika untuk
melakukan operasi yang diinginkan. Langkah pengolahan ditentukan oleh program yang
tersimpan dalam memori. Akhirnya, hasil dikirim kembali ke dunia luar melalui unit output.
KOGNISI MANUSIA
Manusia mendapat anugrah dari Tuhan berupa kemampuan mengenal, mengetahui, dan
menangkap kembali berbagai hal yang telah diketahuinya. Kognisi merupakan kepercayaan
seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu.
Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan
melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan
berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagai kecerdasan atau
inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi beragam, di antaranya adalah psikologi,
filsafat, komunikasi, neurosains, serta kecerdasan buatan.
Kognitif adalah proses-proses mental atau aktivitas pikiran dalam mencari, menemukan atau
mengetahui dan memahami informasi. Intelegensi adalah suatu konsep yang satu kesatuan dari
jumlah kemampuan atau kapasitas pikiran. Kemampuan kognitif diperoleh dari proses belajar
yang merupakan perpaduan antara faktor bawaan dan lingkungan.
Kognisi manusia adalah parsial karena hanya bisa mencapai (realitas) yang diketahui ,
bukan yang tidak diketahui. Kognisi manusia membutuhkan kognisi lain yang iluminatif, yaitu
kognisi yang memiliki konstansi aksioma-aksioma. Kognisi dipahami sebagai proses mental
karena suatu proses kognisi tidak dapat diamati secara langsung karena proses itu terjadi dalam
pikiran yang bekerja begitu cepat. Oleh karena itu kognisi diukur melalui perilaku yang
ditampilkan dan dapat diamati. Misalnya kemampuan anak untuk mengingat angka dari 1-20,
atau kemampuan untuk menyelesaikan teka-teki, kemampuan menilai perilaku yang patut dan
tidak untuk diimitasi.
Proses kognisi bisa dipengaruhi oleh konteks tugas. Orang cenderung melakukan sesuatu
karena ada perintah dan tugas tertentu. emosi cenderung mempengaruhi proses kognisi karena
hanya emosilah satu-satunya cara yang bisa mengalangi proses kognisi terjadi. Contohnya, saat
seseorang mengalami stres, orang tersebut akan cenderung tidak berfikir.
Hubungan arsitektur komputer dan kognisi manusia berkaitan dengan disiplin ilmu
interaksi manusia dan komputer (human–computer interaction, HCI), yang mempelajari
hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi
antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan
yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling
memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan.
Manusia cenderung akan mencari sebuah cara untuk mempermudah pekerjaan diri sendiri.
Dengan adanya kognisi manusia dapat menciptakan komputer dalam membantu pekerjaan diri
sendiri dan mengembangkannya sehingga lebih mudah digunakan oleh pengguna lainnya.
Media antarmuka manusia dan komputer :
Media tekstual
bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks
dan kurang menarik. Contoh media antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang
menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
Media GUI (Graphical User Interface)
bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat
atraktif. Contoh media antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan
pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi Manusia dan Komputer merupakan komunikasi dua arah antara user dengan sistem
komputer yang saling mendukung untuk mencapai tujuan tertentu. IMK ini mempelajari desain,
evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia, beserta studi
tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksi.
• Mengapa diperlukan konsep IMK?
– Sisi Kegunaan
Contoh : Tombol SAVE atau DELETE pada menu aplikasi komputer yang perlu ada dibandingkan tombol
REFRESH atau EXIT
– Sisi Kemudahan
Contoh : Tombol pada VCR yang terlalu sederhana/sedikit membuat bingung penggunanya. Di lain hal
tombol yang terlalu banyak pada radio mobil membuat orang terancam bahaya pada saat
mengemudikan mobilnya.
– Sisi Ketepatan
Contoh : pemilihan struktur menu yang kurang tepat dapat mengurangi kinerja sistem ataupun pengguna
– Sisi Penampilan
Menariknya tampilan suatu sistem dari sisi developer dengan user tidak selalu sama.
• Tujuan IMK
1.
Menghasilkan sistem yang dapat digunakan (usable), memiliki manfaat (useful), dan
mudah dioperasikan oleh user (user friendly)
2.
Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan
perencanaan
3.
Keamanan, apakah sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.
4.
Efektifitas dan efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan
sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik
• Ruang Lingkup IMK
1) Manusia
Merupakan pengguna/yang memakai komputer (user), dimana setiap user memiliki perbedaan
karakteristik sesuai dengan kebutuhan & kemampuan dalam menggunakan komputer
2) Komputer
Merupakan peralatan elektronik yang memiliki hardware dan software di dalamnya.
3) Interaksi
Merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer (dalam bidang
teknologi) melalui unit masukan dan keluaran interface.
2.3 Hubungan IMK dengan Psikologis Manusia
Psikologi
Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang memepelajari perilaku manusia dan proses mental.
Menurut Plato, psikologi berarti ilmu pengetahuan yang mempelajari sifat, hakikat dan hidup
jiwa manusia ( psyche = jiwa , logos = ilmu pengetahuan ).
Hubungan IMK - Psikologi
Dalam merancang sebuah sistem harus disesuaikan dengan pengguna. Mengingat setiap user
memiliki sifat dan perilaku yang berbeda, dalam perancangan program harus di perhatikan .
Siapa target pengguna program
Bagaimana lingkungannya
Bagaimana perilaku mereka secara umum sehingga hasil program lebih user friendly.
PSIKOLOGI WARNA
Warna merupakan aspek penting dalam pembangunan sebuah design interface, warna diyakini
memberikan banyak konstribusi bagi kenyamanan interaksi user dengan antar muka yang
dipergunakannya. Oleh karena itu pihak programmer sudah sewajibnya memperhatikan aspek
psikologi pemakaian warna dalam perncangan design interface aplikasi yang dibuatnya. Berikut
ini adalah beberapa fakta tentang warna :
Spektrum tertentu yang terdapat didalam suatu cahaya sempurna(putih).
Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut.
Secara normal mata manusia dapat melihat warna antara pada kisaran panjang gelombang
antara 400 – 700 nm, pada daerah ultra ungu s/d infra merah
Warna bukan suatu besaran fisik, tetapi merupakan suatu sensasi yang dihubungkan
dengan sistem syaraf manusia.
Sensasi warna diperoleh dengan adanya interaksi antara warna dengan sistem syaraf
sensitive warna pada manusia
1) Aspek Psikologis
a. Gunakan warna merah, jingga, kuning, dan hijau pada tampilan karena ;
Warna tersebut dapat dilihat bersama tanpa pemfokusan mata.
Pemokusan mata yang berulang-ulang dapat menimbulkan kelelahan mata
b. Hindari penggunaan warna cyan, biru, merah pada tampilan karena ;
Tidak dapat dilihat secara serempak
Perlu pemfokusan mata
c. Hindari warna biru murni pada teks, garis tipis & bentuk kecil.
sistem penglihatan manusia tidak di set untuk ransangan yang terinci, tajam &
bergelombang pendek.
d. Tampilan berskala besar ;
hindari warna merah-hijau di tempat yang berseberangan
biru-kuning lebih cocok
e. Pasangan warna untuk tampilan sederhana
merah – hijau, kuning – biru : baik
merah – kuning, hijau – biru : jelek
f. Pengguna yang mengalami kekurangan dalam penglihatan warna
hindari penggunaan perubahan warna tunggal.
2) Aspek Perseptual
1.
2.
3.
Warna – warna latar belakang : warna lebih gelap
Hindari adanya diskriminasi warna pd daerah yang kecil
Jangan gunakan warna yang sama pada 2 garis yang berdampingan
2 garis yang berdampingan (1 piksel), jika diberi warna yang sama akan terlihat seperti
sebuah garis dengan lebar 2 piksel.
4.
Gunakan
warna
yg
akromatis
untuk
panel
yg
lebih
besar
untuk menarik perhatian pengguna
untuk memberikan rincian yang bagus
sistem penglihatan manusia menghasilkan citra lebih tajam pada warna akromatis
hitam, putih & abu-abu
3) Aspek Kognitif
1.
2.
3.
Jangan menggunakan warna yang berlebihan.
Gunakan warna yang berpasangan
Kelompokkan elemen –elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
warna yang sama “membawa“ pesan serupa
4.
Kecerahan & saturasi à menarik perhatian pengguna
5.
Warna “hangat” & warna “dingin” àmenunjukkan aras tindakan
2.4
Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer
3D Virtual Reality
3D Virtual Reality adalah pembuatan lingkungan virtual yang mengeksploitasi indera
manusia sedemikian rupa sehingga seolah-olah penggunanya mempercayai bahwa dia sedang
berada di lingkungan tersebut. Kondisi mempercayai tersebut disebut dengan
istilah immersive. Untuk membuat lingkungan virtual dibutuhkan dua buah komponen utama
selain dari pemroses informasi utama (prosesor) yaitu perangkat masukan dan perangkat
keluaran. Masukan yang diolah oleh lingkungan virtual adalah aksi-aksi motorik pengguna
sedangkan keluaran yang dihasilkan oleh lingkungan virtual adalah media yang mampu
ditangkap oleh indera manusia. Virtual Reality menciptakan sebuah ilusi dari keadaan yang
sudah di rancang sedemikian rupa yang berada di suatu dunia tiga dimensi. Dunia itu diciptakan
dengan komputer, dan dilihat melalui headset khusus yang memberikan respon terhadap gerakan
kepala pemakai serta memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga
seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Sementara sebuah glove merespon semua gerakan
tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual. Serta sebua walker untuk
merespon gerakan kaki dan memberikan efek semu kepada kaki seperti dalam dunia nyata.
Embodied Interaction
Embodied interaction adalah penciptaan, manipulasi dan berbagi makna melalui interaksi terlibat
dengan artefak. Interaksi yang terkandung adalah ketika orang berinteraksi secara mental dan
fisik dengan teknologi bersama dengan diri mereka sendiri untuk berinteraksi dengan baik
dengan orang virtual maupun arang sungguhan. Hal ini dapat melibatkan seluruh tubuh Anda
merupakan bukan hanya tangan dan mata. Interaksi yang terkandung adalah posisi dalam ilmu
yang memikirkan filsafat dari pikiran yang menekankan peran yang dimainkan tubuh manusia
dalam membentuk pikiran, ini dapat digunakan dalam ilmu, robotika, music, dan game.
Sensing Affect
Sensing Affect adalah interaksi yang dirancang untuk merasakan pengaruh lingkungan luar,
seperti merasakan suhu, mendengarkan suara, dan lain-lain.
Sensor Network
Sensor Network adalah suatu jaringan yang dibuat khusus untuk menangani tugas yang
berkaitan dengan penginderaan kondisi lingkungan. Jaringan ini terbentuk dari tiga komponen
utama, yaitu target (target node), sensor node, dan titik pengumpul (sinknode). Penginderaan
dilakukan oleh sensor node dalam suatu sensor field. Target node merupakan komponen
pendukung yang memberikan sinyal secara stimulan sedangkan sinknode bertugas sebaga ititik
pengumpul. Komponen utama dalam jaringan sensor adalah sensor itu sendiri. Sensor adalah
suatu device yang berfungsi untuk mengukur suatu kondisi / nilai parameter. Parameter fisis
misal pengukuran temperatur, kelembaban, jarak, kualitas udara dan sebagainya. Parameter
terukur itu kemudian diubah menjadi besaran listrik (transducer).
Cyborg
Cyborg adalah campuran dari mesin dan organisme. Cyborg merupakan perpaduan antara
mesin dan makhluk hidup, keduanya di hubungkan dengan kabel. Otak dari makhluk hidup di
pindahkan ke dalam tubuh robot dan dijaga agar tetap hidup dalam keadaan khusus. Otak ini
selanjutnya dapat menerima sinyal dan pada gilirannya mengirimkan perintah untuk
meggerakkan mesin
BAB III :
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Teknologi yang terus-menerus berkembang saat ini, seperti komputer, sangat dibutuhkan
oleh manusia karena secara psikologis, manusia menciptakan komputer dengan proses yang
hampir sama dengan proses pemikiran pada manusia. Misalnya jika manusia mempunyai otak,
komputer juga mempunyai CPU yang sering disebut sebagai otak komputer. Dengan adanya
komputer, manusia merasa dipermudah untuk melakukan tugas-tugasnya seperti mengetik,
mengedit, dan lain-lain. Selama ini manusia hanya menggunakan teknologi itu saja tanpa tau
aspek-aspek dibalik teknologi itu sendiri. Seluruh teknologi yang diciptakan tersebut, harus dapat
berinteraksi dengan manusia dengan baik, agar manusia dapat menggunakan teknologi itu
dengan mudah. Desain-desain yang mencakup seperti gambar dan warna juga mempengaruhi
psikologis manusia. Untuk itu, perkembangan teknologi bukan hanya memandang kegunaannya
saja, tetapi harus bisa memudahkan manusia dalam aspek psikologis juga.
3.2
Saran
Perkembangan teknologi yang sangat pesat, yang memang tidak dapat kita pungkiri, memang
sangat berpengaruh pada kehidupan manusia. Namun dalam perkembangan tersebut juga harus
meminimalkan dampak-dampak negatif yang ada pada teknologi tersebut. Jangan sampai
perkembangan teknologi tersebut terlalu mengganggu kejiwaan, perilaku atau psikologis
manusia. Semoga kita sebagai penerus bangsa bisa menciptakan teknologi yang mempermudah
dalam
segala
aspek
manusia.
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih atas pihak-pihak yang telah membantu dalam
penulisan karya tulis ini dan sekaligus mengucapkan sejuta maaf untuk seluruh pembaca jika
karya tulis ini masih memiliki banyak kesalahan dan kekurangan. Penulis mengharapkan kritikan
dan saran yang membangun agar bisa membuat karya tulis yang semakin baik lagi. Semoga
karya tulis ini bermanfaat bagi kita semua.
BAB IV :
DAFTAR PUSAKA
http://komputergrafikunbor.blogspot.com/2012/11/soal-uts-dan-uas-interaksi-manusiadan.html
http://ichbinfania.wordpress.com/category/sistem-informasi-psikologi/hubungan-manusiadan-komputer/
http://muhammadkartobi.blogspot.com/2012/03/interaksi-manusia-komputer-dalamilmu.html