PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL PECANDU GAME ONLINE (Studi Kasus Pada Pecandu Game Online Dota 2 Di Kota Serang) - FISIP Untirta Repository

  

PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL

PECANDU GAME ONLINE

(Studi Kasus Pada Pecandu Game Online Dota 2 Di Kota Serang)

  

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi

Pada Konsentrasi Hubungan Masyarakat Program Studi Ilmu Komunikasi

  

Disusun Oleh :

ELIANA PRATIWI

6662132410

  

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA

SERANG

  “Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan.” (QS: Al-Insyiraah 5-6) “Maka Nikmat Tuhanmu yang manakah yang kamu dustakan?” (QS: Ar-Rahman 15)

  Skripsi ini ku persembahkan kepada Mama, Bapak, Adik, dan Seluruh Keluarga yang telah menjadi sumber kekuatan dan motivasi selama ini

  

ABSTRAK

Eliana Pratiwi. NIM. 6662132410. Skripsi. Perilaku Komunikasi

Interpersonal Pecandu Game Online (Studi Kasus Pada Pecandu Game

Online Dota 2 di Kota Serang). Pembimbing I: Dr. Rd. Nia Kania

Kurniawati, M.Si dan Pembimbing II: Dr. Nurprapti Wahyu Widyastuti,

M.Si

  Perkembangan teknologi memunculkan berbagai hal yang bisa dijalankan hanya dengan mengandalkan jaringan internet, salah satu nya adalah game online.

  

Game online kini telah menjadi suatu candu yang bisa membuat para pemainnya

  mengurangi kegiatan lain. Salah satu game online yang saat ini tengah digandrungi sebagian masyarakat khususnya para remaja hingga dewasa awal yaitu Dota 2. Meningkat nya aktivitas dalam bermain game online Dota 2 tidak berbanding lurus dengan perilaku komunikasi para pemain nya, maka dari itu timbul lah perbedaan perilaku komunikasi interpersonal didalam dunia virtual maupun diluar dunia virtual. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui apa motivasi bermain pecandu game online Dota 2, bagaimana interaksi pecandu

  

game online Dota 2 didalam dunia virtual, dan bagaimana interaksi pecandu game

online Dota 2 diluar dunia virtual. Teori pendukung yang peneliti gunakan adalah

  teori motivasi David McClelland. Metode dalam penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif dengan menggunakan lima key informan pecandu game online Dota 2 dan tiga informan tambahan yaitu keluarga, operator warnet, dan psikolog. Hasil dari penelitian ini yaitu motivasi bermain pecandu game online Dota 2 didasarkan pada kebutuhan untuk mencapai penghargaan dengan menaikan

  

Ranking Level dan mendapatkan keuntungan finansial, menjalin dan

  meningkatkan hubungan dengan pemain game online lain, serta untuk menjadi pemain yang hebat dan professional. Interaksi pecandu game online Dota 2 didalam dunia virtual nya cukup aktif dikarenakan bertemu dengan orang-orang yang memiliki minat terhadap game online yang sama. Dibandingkan interaksi yang dilakukan diluar dunia virtual sangat jarang dilakukan bahkan istilah dalam game online Dota 2 pun terus terbawa dalam interakasi diluar dunia virtual.

  Kata Kunci : Game Online, Kecanduan, Dota 2, Perilaku Komunikasi Interpersonal

  

ABSTRACT

Eliana Pratiwi. NIM. 6662132410. Thesis. Interpersonal Communication

Behavior of Online Gaming Addicts (A Case Study Dota 2 online gamers

addicts in Serang). Supervisor I: Dr. Rd. Nia Kania Kurniawati, M.Si

Supervisor II: Dr. Nurprapti Wahyu Widyastuti, M.Si

  The evolution of technology has bring up things that can be run just by

relying on the internet network, one of them is online games. Online game has

become an opiate that can make the players decrease their other activities. One of

the online games that are currently loved by people especially adolescent to early

adulthood is Dota 2. Increase in playing Dota 2 online game was not directly

proportional with the communication behavior of the players. Then the difference

of the communication interpersonal within and outside virtual world was appear.

The purpose of this research was to determine what is the motivation of the Dota

2 online gamers addicts, how the Dota 2 online gamers addicts interactions

within of virtual world, and how the Dota 2 online gamers addicts interactions

outside of virtual world. The supporting theories that researchers use is the

motivation theories by David McClelland. The method which is used in this

research is descriptive qualitative method with uses five key informants of Dota 2

online gamers addicts and three additional informants are family, game center

operator, and psychologist. The results of the study is the motivation of playing

Dota 2 online gamers addicts based on need for achieve rewards by raising the

ranking level and for get financial gain, having and improve a relation with

another online gamers player, and also to be a great and professional player. The

Dota 2 online gamers addicts interactions within of virtual world quite active due

to meet people who have interest with online games. While The Dota 2 online

gamers addicts interactions outside of virtual world is very rarely done even the

term in Dota 2 keeps getting carried away in the interactions outside of virtual

world.

  

Keywords : Online Games, Addiction, Dota 2, Interpersonal Communication

Behavior

  

KATA PENGANTAR

Bissmillahirrahmanirrahim..

  Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat dan hidayah-Nya yang telah dilimpahkan sehingga dengan restu-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini dalam rangka memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komunikasi pada program studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sultan Ageng Tirtayasa dengan judul “Perilaku Komunikasi Interpersonal Pecandu Game Online (Studi Kasus Pada Pecandu Game Online Dota 2 Di Kota Serang)

  ” Selama proses nya tentu peneliti mendapatkan banyak sekali bantuan, dorongan, bimbingan, serta saran dari berbagai pihak sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Pada kesempatan ini peneliti ingin mengucapkan terimakasih yang sedalam-dalam nya kepada:

  1. Kedua Orang Tua tercinta, Ayahanda Cucu Syaripudin dan Ibunda Sri Nurwahyuningsih atas Do’a, nasihat, serta dukungan yang tiada henti dan tulus diberikan sehingga menjadi kekuatan terbesar peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

  2. Bapak Prof. Dr. H. Sholeh Hidayat, M.Pd selaku Rektor Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.

  3. Bapak Dr. Agus Sjafari, S.Sos,. M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.

  4. Ibu Dr. Rahmi Winangsih, M.Si selaku Ketua Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.

  5. Ibu Dr. Rd. Nia Kania K, M.Si selaku Dosen Pembimbing I yang dengan penuh kesabaran memberikan waktu, nasihat, bimbingan, dan dukungan yang sangat berarti sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

  6. Ibu Dr. Nurprapti Wahyu W, M.Si selaku Dosen Pembimbing II yang dengan penuh kesabaran memberikan waktu, nasihat, bimbingan, dan dukungan yang sangat berarti sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

  7. Bapak Ari Pandu Witantra, M.I.kom selaku Dosen Pembimbing Akademik yang selalu memberikan bimbingan selama peneliti masuk kuliah hingga menyelesaikan skripsi ini.

  8. Seluruh Dosen Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Sultan Ageng Tirtayasa yang telah memberikan ilmu selama peneliti duduk dibangku perkuliahan.

  9. Seluruh Staff Program Studi Ilmu Komunikasi dan FISIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa yang telah membantu peneliti dalam kelancaran menyelesaikan skripsi ini.

  10. Abo, Adhit, Rhaka, Adi, dan Aldi, terimakasih telah bersedia meluangkan waktu menjadi key informan dan memberikan informasi sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.

  11. Bapak Sake Pramawisakti, S.Psi, Lia dan Mike, terimakasih telah bersedia meluangkan waktu menjadi informan pendukung dan memberikan informasi sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini

  12. Adik tercinta Renita Apriari, terimakasih telah memberikan perhatian dan semangat selama peneliti menyusun skripsi.

  13. Sahabat-sahabat tercinta Beautiful Squad; Agnes Tiurma, Nurkhikmah Yuliastuti, Pernita Hestin Untari, Resti Nurfadhilah, Lestari Eflina Girsang, Richa Rahayu Mtd, dan Tri Yulia Nengsih, terimakasih telah menjadi teman seperjuangan semasa kuliah dan selalu memberikan motivasi, nasihat, dan bantuan kepada satu sama lain sehingga peneliti selalu semangat menyelesaikan skripsi ini. Semangat guys!

  14. Sahabat Trio Kwek-kwek; Kustiawati dan Herlinasih, terimakasih telah menjadi sahabat sejak SMP hingga sekarang yang selalu memberikan semangat untuk cepat wisuda 15. Teman-teman kelas Hubungan Masyarakat dan Ilmu Komunikasi

  Universitas Sultan Ageng Tirtayasa angkatan 2013, terimakasih atas kebersamaan yang telah dilewati selama ini

  16. Teman-teman KKM Tematik 28 angkatan 2013, terimakasih atas suka duka yang dilalui selama di Desa Barugbug, Padarincang sangat memberikan pengalaman yang luar biasa 17. Semua pihak yang telah membantu peneliti dalam penyelesaian skripsi ini, yang tidak bisa disebutkan satu-persatu

  Dalam proses menyelesaikan skripsi, peneliti menyadari bahwa dengan segala keterbatasan dan kekurangan dalam menjalankan penyusunan skripsi ini masih jauh dari kata sempurna. Namun demikian peneliti berusaha untuk melakukan dan menyajikan yang terbaik untuk skripsi ini. Akhir kata peneliti berharap apa yang telah peneliti lakukan dapat bermanfaat bagi siapapun yang membaca nya. Kritik dan saran yang bersifat membangun sangat peneliti harapkan demi kemajuan peneliti di masa mendatang

  Serang, 7 Desember 2017 Eliana Pratiwi

  

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ............................................... i

LEMBAR PERSETUJUAN ............................................................................ ii

LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. iii

LEMBAR MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................ iv

ABSTRAK ........................................................................................................ v

ABSTRACT ...................................................................................................... vi

KATA PENGANTAR ...................................................................................... vii

DAFTAR ISI ..................................................................................................... xi

DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiv

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xv

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xvi

BAB I. PENDAHULUAN ............................................................................... 1

  1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1

  1.2 Rumusan Masalah ........................................................................................ 10

  1.3 Identifikasi Masalah ..................................................................................... 10

  1.4 Tujuan Penelitian ......................................................................................... 10

  1.5 Manfaat Penelitian ....................................................................................... 11

  

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA .................................................................. 12

  2.1 Ilmu Komunikasi ......................................................................................... 12

  2.1.1 Unsur-unsur Komunikasi ................................................................... 13

  2.1.2 Proses Komunikasi ............................................................................ 14

  2.2 Komunikasi Interpersonal ............................................................................. 15

  2.2.2 Hubungan Interpersonal .................................................................... 19

  2.2.3 Proses-proses Komunikasi Interpersonal .......................................... 20

  2.3 Game Online ................................................................................................ 21

  2.3.1 Tipe-tipe Game Online .................................................................... 22

  2.3.2 Kecanduan Game Online ................................................................. 25

  2.3.3 Interaktivitas .................................................................................... 28

  2.3.4 Interaksi Grup Dalam Game Online ................................................ 30

  2.4 Teori Repeated Games ................................................................................. 30

  2.5 Teori Motivasi Kebutuhan McClelland ....................................................... 32

  2.6 Penelitian Terdahulu .................................................................................... 33

  2.7 Kerangka Berpikir ........................................................................................ 39

  BAB III. METODOLOGI PENELITIAN .................................................... 42

  3.1 Metode Penelitian ......................................................................................... 42

  3.2 Pendekatan Penelitian ................................................................................... 43

  3.3 Paradigma Penelitian ..................................................................................... 44

  3.4 Informan Penelitian ...................................................................................... 45

  3.5 Teknik Pengumpulan Data ........................................................................... 48

  3.6 Teknik Analisis Data .................................................................................... 51

  3.7 Uji Keabsahan Data ..................................................................................... 53

  3.8 Lokasi Penelitian .......................................................................................... 54

  3.9 Jadwal Penelitian ......................................................................................... 55

  

BAB IV. HASIL PENELITIAN ..................................................................... 56

  4.1 Deskripsi Defense Of The Ancients 2 (Dota 2) ............................................ 56

  4.2 Deskripsi Subjek Penelitian ......................................................................... 59

  4.3 Deskripsi Data .............................................................................................. 60

  4.4 Deskripsi Identitas Informan ........................................................................ 62

  4.4.1 Deskripsi Identitas Key Informan ....................................................... 62

  4.4.2 Klasifikasi Pecandu Game Online Dota 2 ........................................... 70

  4.4.3 Deskripsi Identitas Informan Pendukung ............................................ 72

  4.5 Hasil Penelitian ............................................................................................ 74

  4.5.1 Motivasi Bermain Pecandu Game Online Dota 2 ............................... 74

  4.5.2 Interaksi Pecandu Game Online Dota 2 Didalam Dunia Virtual ........ 91

  4.5.3 Interaksi Pecandu Game Online Dota 2 Diluar Dunia Virtual ............ 106

  4.6 Pembahasan .................................................................................................. 119

  

BAB V. KESIMPULAN ................................................................................. 134

  5.1 Kesimpulan .................................................................................................. 134

  5.2 Saran ............................................................................................................ 139

  5.2.1 Saran Teoritis ...................................................................................... 139

  5.2.2 Saran Praktis ....................................................................................... 139

  

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 140

LAMPIRAN RIWAYAT HIDUP

  

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu .......................................................................... 35Tabel 3.1 Lokasi Penelitian ................................................................................ 54Tabel 3.2 Jadwal Penelitian ............................................................................... 55Tabel 4.1 Perilaku Kecanduan Game Online Dota 2 Abo ................................. 64Tabel 4.2 Perilaku Kecanduan Game Online Dota 2 Adhit ............................... 65Tabel 4.3 Perilaku Kecanduan Game Online Dota 2 Adi .................................. 67Tabel 4.4 Perilaku Kecanduan Game Online Dota 2 Rhaka .............................. 68Tabel 4.5 Perilaku Kecanduan Game Online Dota 2 Aldi ................................. 70Tabel 4.6 Klasifikasi Pecandu Game Online Dota 2 ......................................... 71

  

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Teori Repeated Games ................................................................... 31Gambar 2.2 Kerangka Berpikir .......................................................................... 41Gambar 4.1 Logo Dota 2 ................................................................................... 57Gambar 4.2 Game Review Dota 2 ...................................................................... 58Gambar 4.3 Hero dalam Dota 2 ......................................................................... 59Gambar 4.4 Ranking Level Match Making Ratio (MMR) Dota 2 ...................... 82Gambar 4.5 The International Dota 2 Championship 2017 .............................. 83Gambar 4.6 Grup Line Dota 2 Abo .................................................................... 96Gambar 4.7 Headset Abo ................................................................................... 97Gambar 4.8 Grup Online Dota 2 Adhit di Facebook & Whatsapp .................... 98Gambar 4.9 Grup Online dan Grup Jual Beli Item Dota 2 Rhaka ..................... 99Gambar 4.10 Grup Forum Jual Beli Dota 2 Adi ................................................ 100Gambar 4.11 Grup Komunitas Online Dota 2 Aldi ........................................... 101

  DAFTAR LAMPIRAN Lampiran I

  Pedoman Observasi Catatan Hasil Observasi Pedoman Wawancara Biodata Informan dan Transkip Wawancara

  Lampiran II

  Dokumentasi

  Lampiran III

  Form Bimbingan Tugas Akhir Surat Ijin Mencari Data Data Warnet dari DISKOMINFO Kota Serang Riwayat Hidup

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

  Seiring berkembangnya teknologi dan jaringan komputer dijaman sekarang ini memunculkan berbagai hal yang bisa dijalankan hanya dengan mengandalkan jaringan internet, salah satu nya adalah permainan online atau biasa disebut game online. Game Online merupakan gabungan dari dua suku kata dalam Bahasa Inggris yaitu Game yang memiliki arti Permainan dan Online yang artinya Dalam Jaringan (Daring). Maka terbentuklah makna dari game online sendiri yaitu permainan yang dilakukan melalui komputer yang memanfaatkan media jaringan internet. Game online sendiri muncul pertama kali di Indonesia pada tahun 2001. Game online yang beredar pun cukup beragam, mulai dari yang ber-genre action, sport, maupun RPG (role-playing game). Tercatat lebih dari dua puluh judul game online yang beredar di pangsa pasar games Indonesia, hal ini membuat penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat beredar ke telinga masyarakat. Diawali oleh Nexia Online yang hadir sebagai game online pertama di Indonesia. Nexia dirilis pada bulan Maret 2001 meski hanya dibalut dengan tampilan sederhana, Nexia mampu membangun dan mengembangkan komunitasnya sendiri. Di belahan dunia lainnya pun pada tahun 2005 penjualan software game online bahkan mencapai $30 Milyar sangat tinggi dibandingkan pendapatan Hollywood dari berbagai film diseluruh dunia yang hanya mencapai $23 Milyar menurut Motion Picture Association of America, sedangkan pada tahun 2004 game World of Warcraft yang merupakan game online MMORPG paling terkenal, terhubung dengan 8 Juta pelanggan berbayar diseluruh dunia dan peluncuran Nintendo game console dalam satu acara di Eropa berhasil terjual

  1

  habis hanya dalam satu minggu. Hal ini tentu menunjukan popularitas game online yang sangat tinggi baik di Indonesia maupun seluruh dunia.

  Game online terdiri dari beberapa macam tipe dan genre. Hal ini

  disesuaikan dengan minat masyarakat yang memiliki selera game online yang berbeda-beda. Pada mulanya game online banyak muncul mengusung tipe simulasi perang dan pesawat namun akhirnya berkembanglah menjadi banyak tipe dan genre yang dikenal hingga saat ini. Ada beberapa macam tipe game online

  2

  yang biasa dimainkan oleh para pemain game online yaitu (a) First Person

  

Shooter (FPS) tipe game online ini mengambil sudut pandang orang pertama pada

  permainannya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, mayoritas game online tipe FPS ini mengambil latar peperangan dengan menggunakan senjata militer. (b) Real Time Strategy (RTS) merupakan game yang permainannya menekankan pada kehebatan strategi pemainnya, game jenis ini 1 biasanya bersifat turn based atau bisa dimainkan secara bersamaan maka dari itu

  

Andreas Jahn-Sudmann dan Ralf Stockmann, Computer Games as a Sociocultural Phenomenon

2 Games Without Frontiers War Without Tears, (New York: PALGRAVE MACMILLAN, 2008), Hal. xiii Albert Ardine,

  “Mengenal Tipe-Tipe Game”, Kompasiana,

http://www.kompasiana.com/femiardinemengenal-tipe-tipe-game_552a43b2f17e61bfd6243b, dibutuhkan kemampuan strategi yang pas untuk memimpin sebuah pasukan. Tak heran bila jenis tipe game ini memiliki waktu permainan yang lebih lama. (c) Role

  

Playing Game (RPG) tipe game ini memiliki unsur yang unik karena biasanya

  tidak ada tamat. Beberapa permainan tipe RPG bahkan membuat pemain bisa menentukan ending dari jalan cerita game tersebut. Dalam game ini pemain akan menjelajah dunia game dan pada setiap karakternya diberikan kekuatan dan kemampuan yang berbeda dan dapat dikembangkan sesuai keinginan pemain. (d)

  

Simulasi permainan jenis ini hadir dengan konsep yang mirip kenyataan. Semua

unsur yang berada dalam game dibuat sangat mirip dengan dunia nyata.

  Keputusan pemain akan sangat berpengaruh pada karakter yang dimainkan. game ini mengharuskan pemain untuk mengatasi permasalahan kehidupan dengan dana terbatas. Tipe dan genre game online pun semakin banyak mengalami perkembangan seiring menjamurnya pemain game online yang pada saat ini.

  Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) telah mengumumkan hasil survei pengguna internet di Indonesia tahun 2016. Hasilnya adalah jumlah pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 132,7 juta orang atau sekitar 51,5% dari total jumlah penduduk Indonesia sebesar 256,2 juta. Jika dibandingkan pengguna internet pada tahun 2014 sebesar 88,1 juta, maka terjadi kenaikkan sebesar 44,6 juta hanya dalam waktu dua tahun. Dari data pengguna internet aktif tersebut, diperkirakan ada lebih dari 25 juta pemain game online di Indonesia per tahun 2014. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5% - 10% setiap tahunnya hal ini terutama disebabkan semakin pesatnya

  3 infrastruktur internet .

  Popularitas game online kian melesat seiring tumbuhnya permainan online ini di kota-kota besar di Indonesia, tentunya hal ini membuat game online tidak terasa asing lagi di kalangan masyarakat Indonesia terutama kalangan anak-anak, remaja, maupun dewasa. Salah satu game online yang sangat diminati di Indonesia saat ini adalah game Defense of the Ancients 2 (Dota 2), terbukti dari hasil polling yang dilakukan sebuah website bernama Gameqq.net pada tahun 2015 dari total 501 peserta yang mengikuti survei ini 73,7% mengaku memainkan

4 Dota 2. Dota 2 atau Defense of the Ancients 2 sendiri yaitu sebuah permainan

  

multiplayer online battle arena yang merupakan sekuel dari Defense of the

Ancients modifikasi pada Warcraft 3 : Reign Chaos dan Warcraft 3 : The frozen

thorne. Dota 2 merupakan game online yang akan melibatkan strategi dan

  kerjasama tim, oleh karena itu Dota 2 dimainkan oleh dua tim yang beranggotakan lima orang pemain pada setiap tim nya. Game online ini sangat berorientasi pada kekompakan setiap kelompoknya dalam menghancurkan markas tim lain yang berada dipojok peta, biasanya setiap markas memiliki satu bangunan yang bernama “Ancient” dimana bangunan ancient ini harus 3 dihancurkan oleh tim lawan agar memenangkan pertandingan. Maka dari itu

  Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, “Survei Internet APJII 2016”, APJII, http://apjii.or.id/content/read/39/264/Survei-Internet-APJII-2016 , Pada 4 April 2017, Pukul 4 19:59 WIB.

  Gameqq, “Pemain Dota 2 di Indonesia Lebih Dari League of Legends”, Gameqq.net, http://www.gameqq.net/news/9667-pemain-Dota-2-di-indonesia-lebih-dari-league-of-legends- menurut-gameqq-readers, Pada 12 April 2017, Pukul 17:18 WIB.

  

Game Dota 2 bukanlah game yang awam lagi bagi para pecinta permainan online.

  Semenjak diluncurkan pertama kali game online Dota sampai dengan Dota 2 terus menjadi game online favorit kalangan remaja khusunya remaja akhir Indonesia yang rata-rata memiliki jenjang usia 17-25 tahun sampai pada kalangan dewasa awal 26-35 tahun.

  Peminat game online Dota 2 terus merambah ke berbagai wilayah di Indonesia termasuk ke daerah Ibukota provinsi Banten yaitu Kota Serang.

  Tumbuhnya para peminat game online khususnya Dota 2 di Kota Serang ini tentu dipicu juga dengan semakin banyaknya warung usaha jasa penyedia internet atau lebih akrab disebut Warnet yang hadir di kota ini. Warnet yang bermunculan pun tidak lagi hanya menyediakan jasa browsing dan cetak data saja, namun sampai pada warnet khusus penyedia Game online yang biasa disebut Game Center. Kota Serang memiliki paling sedikit minimal dua warnet bahkan lebih di setiap perumahan ataupun daerahnya. Menurut data yang diperoleh dari Dinas Komunikasi dan Informasi (DISKOMINFO) pada tahun 2016 terdapat 45 Warnet di Kota Serang. Warnet-warnet ini selain menyediakan spot khusus untuk para

  

gamers juga memberikan paket harga yang relatif murah, seperti pada salah satu

  warnet di Jl. Jenderal Ahmad Yani, Kota Serang bernama Pisang Mas Net, memberikan daftar harga sebagai berikut Rp.4000/Jam

  • – Rp.6000/2Jam – Rp. 8000/3Jam
  • – Rp.10.000/4Jam – Rp.12.000/5Jam – Rp.22.000/10Jam dan Rp.40.000/24Jam bahkan ada paket khusus Rp.10.000/10Jam. Harga yang bisa sangat terjangkau ini tentu sangat lah mendukung kegiatan bermain para pecandu

  

game online Dota 2 di Kota Serang, sehingga bukan tidak mungkin bahwa mereka menghabiskan waktunya untuk bermain di warnet yang menyediakan permainan tersebut dengan konsisten dan durasi yang cukup lama. Dalam warnet ini mereka biasanya bisa bertemu dengan sesama pemain game online lainnya sehingga menimbulkan kenyamanan dan kekompakan satu sama lain, selain di warnet terkadang pemain game Dota 2 ini pun memainkan permainan di rumah mereka sendiri namun tidak seintensif ketika bermain di warnet.

  Dota 2 seakan telah menjadi candu tersendiri bagi para pemainnya. Game

  

online ini membutuhkan waktu 30 menit sampai satu jam untuk menyelesaikan

  satu permainannya. Rata-rata waktu bermain yang dihabiskan pemain Dota 2 pun paling cepat berkisar 3 jam. Beberapa pemain bahkan menghabiskan waktu hingga 12 jam sampai 24 jam di dalam warnet. Waktu yang sangat berlebihan hanya untuk dipakai dalam sebuah permainanan online. Hal ini dilakukan secara berkelanjutan hampir setiap hari dengan rentang waktu durasi bermain yang sama setiap harinya. Kecanduan terhadap game online pun seringkali mendominasi pikiran dan tingkah laku pemainnya, kegiatan-kegiatan di luar game online menjadi sering dilakukan di dalam warnet seperti makan, mengerjakan tugas, bahkan sampai menginap. Akivitas dalam bermain game online terus meningkat setiap hari nya dikarenakan setiap pemainnya mengakui bahwa mereka mencari satu kepuasaan tersendiri ketika memenangkan permainan. Dengan kebiasaan yang dilakukan secara terus menerus seperti itu tentu akan menimbulkan dampak buruk bagi pemainnya, contohnya membuat pemainnya menjadi apatis dengan lingkungan sekitar dan tidak produktif terhadap kegiatan lain. Memainkan secara berlebihan dan berlarut-larut tentu akan membuat pemain game tersebut mengarah pada adiksi atau kecanduan terhadap Dota 2. Seseorang bisa dikatakan adiksi atau kecanduan game online apabila memenuhi minimal tiga dari enam kriteria yang

  5

  diungkapkan oleh Brown , yakni (a) Salience, menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku. Cognitive Sailence: dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran; Behavioral Sailence: dominasi aktivitas bermain game dalam tingkah laku. (b) Euphoria, mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game. (c) Conflict, pertentangan yang muncul antara pecandu dengan orang-orang yang ada disekitarnya dan juga dengan dirinya sendiri. (d)

  

Tolerance, aktivitas bermain game online mengalami peningkatan secara

  progresif selama rentang periode untuk mendapat efek kepuasaan (e) Withdrawal, perasaan tidak menyenangkan ketika tidak melakukan aktivitas bermain game (f)

  

Relapse and Reinstatement, kecenderungan untuk melakukan pengulangan

  terhadap pola-pola awal tingkah laku pecandu atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game online.

  Seperti yang dikutip dari jurnal berjudul Understanding Online Gaming

  

Addiction and Treatment Issues for Adolescents halaman 358 oleh Kimberly

  Young , mengatakan bahwa Para pecandu game online Dota 2 ini biasanya akan lupa dengan kegiatan primer nya sendiri seperti makan, mandi, tidur, bahkan untuk berkomunikasi dengan orang-orang disekitarnya pun akan malas untuk dilakukan. Mereka cenderung akan fokus untuk menyelesaikan satu sesi permainan yang sedang di mainkan atau hanya akan berkomunikasi mengenai

  

game, maka hubungan sosial dan komunikasi nya hanya akan sering terjalin pada

  6

  sesama pamain game online saja. Saat ini bahkan game online menjadi sebuah dunia baru yang dapat membuat pemainnya melakukan interaksi di dalamnya.

  Seperti yang dikatakan oleh Andreas Jahn-Sudmann dan Ralf Stockmann, dalam buku nya yang berjudul Computer Games as a Sociocultural Phenomenon Games

  

Without Frontiers War Without Tears, mengatakan bahwa Game online dapat

  menciptakan sebuah dunia fiksi yang dapat membentuk dan berfungsi dengan sistem etika yang berbeda dengan dunia nyata. Didalam game online tersebut, biasanya pemain yang masuk ke dalam dunia virtual akan membuat identitas yang

  7 berbeda saat berinteraksi dengan orang-orang didalam dunia virtual tersebut.

  Dengan kata lain kini sebuah game online bisa menjadi media interaktif yang terjalin hanya dari “teks” yang dikirimkan oleh para pemainnya. “interaktif” nya sebuah teks merupakan kunci dasar dalam sebuah media baru dan budaya digital saat ini. Suatu “teks” jika digunakan semua istilah-istilahnya akan menjadi

  8

  interaksi yang kompleks antara pemain dan game online nya. Interaksi yang dilakukan dalam sebuah jaringan komputer ini membuat hubungan interaksi antarmanusia yang baru, para pemain game online akan membentuk suatu grup atau komunitas online untuk melakukan komunikasi dan interaksi satu sama lain.

  6 Kimberly S. Young, (2009), Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for 7 Adolescents, The American Journal Of Family Therapy, 355-372.

  

Andreas Jahn-Sudmann dan Ralf Stockmann, Computer Games as a Sociocultural Phenomenon

8 Games Without Frontiers War Without Tears, (New York: PALGRAVE MACMILLAN, 2008), Hal. 100

Jon Dovey dan Helen W Kennedy, Game Cultures Computer Games as New Media, (New York:

  Banyak nya interaksi yang dilakukan ketika didalam dunia virtual membuat keterampilan dan interaksi dalam berkomunikasi dengan orang-orang diluar pemain game online pun menjadi berbeda. Maka suatu perilaku komunikasi interpersonal seorang pecandu game online Dota 2 menjadi sangat menarik dikarenakan kebiasaan yang dilakukan pecandu game online tidak berbanding lurus dengan perilaku komunikasi nya. Komunikasi interpersonal sendiri didefinisikan oleh Joseph A. Devito sebagai

  “proses pengiriman dan penerimaan pesan-pesan antara dua orang atau diantara sekelompok kecil orang-orang, dengan

  

9

  pentingnya situasi komunikasi ini ialah beberapa efek dan beberapa umpan balik” karena prosesnya memungkinkan berlangsung secara dialogis, maksudnya yaitu menunjukkan terjadinya interaksi secara langsung.

  Komunikasi interpersonal merupakan kegiatan komunikasi yang paling banyak dilakukan manusia sebagai makhluk sosial dalam kegiatan sehari-hari.

  Maka dari itu Komunikasi yang baik dan efektif ditandai dengan bagaimana pecandu game online Dota 2 tersebut melakukan perilaku komunikasi interpersonalnya. Dalam komunikasi interpersonal pengamatan terhadap seseorang dilakukan melalui perilakunya dengan mendasarkan pada persepsi orang yang mengamati perilaku tersebut . Dibandingkan bentuk komunikasi lainnya, komunikasi interpersonal dinilai paling ampuh dalam kegiatan mengubah sikap, kepercayaan, opini, dan perilaku komunikan, alasannya komunikasi ini biasanya bersifat langsung antara komunikator dan komunikannya. Maka dari itu

9 Ahmad Sihabudin dan Rahmi Winangsih, Komunikasi Antar Manusia, (Serang: Pustaka Getok

  dalam penelitian ini peneliti berusaha mencari tahu bagaimana perilaku komunikasi interpersonalnya seorang pecandu game online Dota 2.

  1.2 Rumusan Masalah

  Dari uraian latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas dapat dikemukakan suatu perumusan masalah sebagai berikut : Bagaimana Perilaku Komunikasi Interpersonal Pecandu Game Online Defense of the Ancients 2 (Dota 2) ?

  1.3 Identifikasi Masalah 1.

  Apa Motivasi Bermain Pecandu Game Online Dota 2? 2. Bagaimana Interaksi Pecandu Game Online Dota 2 didalam dunia virtual (Online)?

  3. Bagaimana Interaksi Pecandu Game Online Dota 2 diluar dunia virtual (Offline)?

  1.4 Tujuan Penelitian

  Tujuan dari penelitian ini yaitu 1. Untuk Mengetahui Apa Motivasi Bermain Pecandu Game Online Dota 2 2.

  Untuk Mengetahui Bagaimana Interaksi Pecandu Game Online Dota 2 didalam dunia virtual (Online) 3. Untuk Mengetahui Bagaimana Interaksi Pecandu Game Online

  Dota 2 diluar dunia virtual (Offline)

1.5 Manfaat Penelitian

  1.5.1 Manfaat Akademis

  Penelitian ini diharapkan dapat menambah kajian ilmu komunikasi, khususnya yang berkaitan dengan pengembangan studi mengenai perilaku komunikasi interpersonal pecandu game online.

  1.5.2 Manfaat Praktis

  Diharapkan dari penelitian ini dapat menambahkan informasi mengenai apa yang menjadi motivasi bermain seorang pecandu game online Dota 2 serta bagaimana interaksi yang dilakukan pecandu game online Dota 2 ketika didalam dunia virtual (online) dan diluar dunia virtual (offline)

  .

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Ilmu Komunikasi

  Istilah komunikasi atau dalam Bahasa Inggris communication berasal dari kata latin communicatio, dan bersumber dari kata communis yang berarti sama.

  Sama disini maksudnya adalah sama makna. Jadi, kalau ada dua orang terlibat dalam komunikasi, misalnya dalam bentuk percakapan, maka komunikasi akan terjadi atau berlangsung selama ada kesamaan makna mengenai apa yang dipercakapkan. Kesamaan Bahasa yang dipergunakan dalam percakapan itu belum tentu menimbulkan kesamaan makna. Dengan lain perkataan, mengerti bahasanya saja belum tentu mengerti makna yang dibawakan oleh Bahasa itu.

  Jelas bahwa percakapan kedua orang tadi dapat dikatakan komunikatif apabila kedua-duanya, selain mengerti Bahasa yang dipergunakan, juga mengerti makna

  10 dari bahan yng dipercakapkan.

  Dalam garis besarnya dapat disimpulkan bahwa komunikasi adalah penyampaian informasi dan pengertian dari seseorang kepada orang lain.

  Komunikasi akan dapat berhasil apabila sekiranya timbul saling pengertian, yaitu 10 jika kedua belah pihak, si pengirim dan si penerima informasi dapat

  

Onong Uchjana Effendy, Ilmu Komunikasi : Teori dan Praktek, (Bandung : Remaja Rosda Karya, memahaminya. Hal ini tidak berarti bahwa kedua belah pihak harus menyetujui sesuatu gagasan tertentu. Tetapi yang penting adalah kedua belah pihak sama-sama memahami gagasan tersebut. Dalam keadaan seperti inilah baru dapat dikatakan komunikasi telah berhasil baik (komunikatif). Jadi, komunikasi adalah penyataan manusia, sedangkan pernyataan tersebut dapat dilakukan dengan kata-kata tertulis ataupun lisan disampin itu dapat dilakukan juga dengan isyarat-

  11 isyarat atau simbol-simbol.

2.1.1 Unsur-Unsur Komunikasi

  Dalam komunikasi mempunyai unsur-unsur sebagai berikut : 1) Sumber, adalah dasar yang digunakan dalam penyampaian unsur dan digunakan dalam rangka memperkuat pesan itu sendiri. Sumber dapat berupa orang, lembaga, buku, dan dokumen, ataupun sejenisnya; 2) Komunikator, dalam komunikasi setiap orang ataupun kelompok dapat menyampaikan pesan-pesan komunikasi itu sebagai suatu proses, dimana komunikator dapat menjadi komunikan, dan sebaliknya komunikan dapat menjadi komnikator; 3) Pesan, adalah keseluruhan dari apa yang disampaikan oleh komunikator. Pesan ini mempunyai inti pesan (tema) yang sebenarnya menjadi pengarah didalam usaha mencoba mengubah sikap dan tingkah laku komunikan. Pesan dapat secara panjang lebar mengupas berbagai segi, namun inti pesan dari komunikasi akan selalu mengarah kepada tujuan akhir komunikasi itu. Bentuk pesan : Informatif, Persuasif, Koersif; 4) Channel / Saluran, saluran penyampaian pesan biasa juga disebut dengan media. Media komunikasi dapat dikategorikan dalam dua bagian: (a) media umum, ialah media yang dapat digunakan oleh segala bentuk komunikasi, contohnya adalah radio, CB, OHP, dan sebagainya. (b) media massa, ialah media yang digunakan untuk komunikasi massal. Disebut demikian karena sifatnya yang massal misalnya pers, radio, film, dan televisi; 5) Efek, adalah hasil akhir dari suatu komunikasi yakni sikapdan tingkah laku orang, sesuai atau tidak sesuai denganyang kita inginkan efek ini sesungguhnya dapat dilihat dari: personal

  12 opinion, public opinion, dan majority opinion.

2.1.2 Proses Komunikasi

  Proses komunikasi menurut Onong Uchjana Effendy terbagi menjadi empat tahap yakni secara primer, sekunder, linear, dan sirkular.

  1. Proses komunikasi secara primer adalah proses penyampaian pesan dana tau perasaan kepada orang lain dengan menggunakan lambing (symbol) sebagai media.lambang atau symbol sebagai Bahasa, kial, syarat, gambar, warna, dan lain sebagainya yang secara langsung mampu “menerjemahkan” pikiran, perasaan komunikator kepada komunikan.

  2. Proses komunikasi secara sekunder adalah proses penyampaian pesan oleh seseorang kepada orang lain dengan menggunakan alat atau sarana sebagai media kedua, setelah memakai lambing sebagai media pertama.

Dokumen yang terkait

Game Online Dan Berpikir Kreatif (Studi Korelasional Tentang Hubungan Game Online Dota Terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)

14 140 126

FENOMENA KECANDUAN MAIN VIDEO GAME DIKALANGAN MAHASISWA (Studi Pada 5 Mahasiswa Pecandu Video Game Di Kota Malang)

1 4 30

FAKTOR-FAKTOR EKSTERNAL YANG MENYEBABKAN SISWA SMA BERMAIN GAME ONLINE BESERTA DAMPAK-DAMPAKNYA (Studi Kasus Pada Siswa SMAN 2 Jember yang Bermain Game Online di Warnet)

1 15 17

FAKTOR-FAKTOR EKSTERNAL YANG MENYEBABKAN SISWA SMA BERMAIN GAME ONLINE BESERTA DAMPAK-DAMPAKNYA (Studi Kasus Pada Siswa SMAN 2 Jember yang Bermain Game Online di Warnet)

0 5 17

Konsep Diri Pecandu Game Online (Studi Deskripsi Tentang Konsep Diri Pecandu Game Online Di Kota Bandung)

1 10 1

POLA KOMUNIKASI ANTAR PENGGEMAR GAME ONLINE (Studi Pada Mahasiswa Penggemar Game Online Tingkat Tinggi (Hardcore Gamers) di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung)

7 30 121

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT EFEKTIVITAS KOMUNIKASI INTERPERSONAL PADA KALANGAN PELAJAR KELAS 5 SDN 009 SAMARINDA

0 0 11

Game Online Dan Berpikir Kreatif (Studi Korelasional Tentang Hubungan Game Online Dota Terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)

1 0 12

POLA KOMUNIKASI ANTAR PARA PECANDU GAME ONLINE DI SURAKARTA (Studi Kasus pola komunikasi pecandu game online Dragon Nest di game center NOL di Surakarta) - UNS Institutional Repository

0 0 16

KULTIVASI DALAM BERMAIN GAME ONLINE (Studi Kasus Pembentukan Realitas Subjektif tentang Petualangan pada Pemain Game Ingress)

0 0 17