Game Online Dan Berpikir Kreatif (Studi Korelasional Tentang Hubungan Game Online Dota Terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)
GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF
(Studi korelasional tentang hubungan game online DotA terhadap
berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Program Strata 1 (S1) pada Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu
Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara
Angga Tinova Yudha 070904047
DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
(2)
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya cantumkan sumbernya dengan benar. Jika di kemudian hari saya terbukti melakukan pelanggaran (plagiat) maka saya
bersedia diproses sesuai dengan hukum yang berlaku.
Nama: Angga Tinova Yudha NIM: 070904047
Tanda Tangan: ... Tanggal: 3 Juli 2013
(3)
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi ini disetujui untuk dipertahankan di hadapan panitia penguji Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara oleh:
Nama : Angga Tinova Yudha NIM : 070904047
Judul : Game Online dan Berpikir Kreatif (Studi korelasional tentang hubungan game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)
Hari/ Tanggal :
Pukul :
TIM PENGUJI
Ketua Penguji : ( )
Penguji Utama : ( )
(4)
KATA PENGANTAR
Atas nama Tuhan Yang Maha Esa peneliti mengucapkan rasa syukur yang tidak terhingga atas karunia dan nikmat yang diberikan sehingga peneliti dapat menyelesaikan penelitian ini dengan baik. Penelitian skripsi ini berjudul Game Online dan Berpikir Kreatif, merupakan salah satu persyaratan yang harus dipenuhi untuk menyelesaikan program sarjana di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.
Salah satu amanat terbesar dalam hidup ini adalah menjadi seorang pelajar. Manusia yang terus belajar, sebuah proses berkelanjutan yang tak kenal henti hingga akhir hidup, begitupun dengan skripsi ini adalah bagian dari proses belajar peneliti. Oleh karena itu peneliti menerima kritik dan saran yang membangun agar skripsi ini menjadi lebih baik.
Terimakasih atas seluruh dukungan dan pendidikan yang selama ini peneliti dapatkan dari kedua orang tua. Armadani, bapak yang selalu mengajarkan akan pentingnya pendidikan dalam kehidupan dan juga kepada Ibu Masjuniah yang memberikan kasih sayang tanpa henti selama ini. Mereka adalah anugerah yang paling indah yang dimiliki peneliti.
Pada akhirnya, skripsi ini tak akan ada juga tanpa uluran tangan dan keikhlasan dari setiap orang yang membantu peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini. Terima Kasih sedalam-dalamnya peneliti haturkan kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Drs. Badaruddin, M.Si selaku Dekan FISIP Universitas Sumatera Utara.
2. Ibu Dra. Fatma Wardy Lubis, MA selaku Ketua Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU dan dosen pembimbing yang selalu sabar membimbing dalam menyelesaikan skripsi yang disusun oleh peneliti. 3. Ibu Dra. Dayana, M.Si, selaku Sekretaris Departemen Ilmu Komunikasi
(5)
4. Kepada adik laki-laki dan perempuan Peneliti, Agung Pradipta Yudha dan Dina Saskia Yudha yang telah memberi semangat penuh kasih sayang kepada peneliti.
5. Kepada seluruh staf Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU yang telah membantu mengurus administrasi peneliti sejak masa kuliah. Kak Icut dan Kak Maya.
6. Kepada Ketua LDIK, Kak Jovita Sabarina Sitepu, M.Si. beserta, Kak Farida Hanim dan Kak Puan Munzaimah Masril.
7. Kepada Muhammad Suhendri, Robbyansyah, Arie Al-Asyari, Tri Puji Ayutia Ningsih, Einsteinia dan Rini Rahayu yang selalu mendoakan dan memberi semangat dalam mengerjakan skripsi kepada peneliti.
8. Seluruh sahabat peneliti yang selalu merusuh di LAB, Inggit Frinsyah Putra, Perdana Tua Simatupang, Firman Frans Samuelson Silalahi, Anggi Azhari Siregar, Muhammad Iqbal Damanik, Aldino Agusta Wallad dan Ade Dian Sanjaya, David Binsar Aritonang dan sahabat peneliti yang banyak memberi bantuan, motivasi serta semangat Natasia br Simangunsong.
9. Yang tidak mungkin disebutkan satu per satu, tapi yakinlah setiap kebaikan dan keikhlasan Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.
Akhir kata peneliti panjatkan doa dan Tuhan Yang Maha Esa atas segala kekuatan dan kemudahan yang telah diberikan. Peneliti berharap penelitian ini dapat bermanfaat dan menjadi inspirasi agar pendidikan di Indonesia lebih baik di masa yang akan datang.
Medan, Maret 2013 Peneliti, Angga Tinova Yudha
(6)
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TU KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai civitas akademik Universitas Sumatera Utara, saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Angga Tinova Yudha
NIM : 070904047
Departemen : Ilmu Komunikasi
Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas : Universitas Sumatera Utara Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Sumatera Utara Hak Bebas Royalti Non Ekslusif (
Non-ekslusive Royalty- Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
“Game Online dan Berpikir Kreatif (Studi Korelasional tentang Hubungan antara Game Online DotA terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)”
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas Sumatera Utara berhak menyimpan, mengalihmedia/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data ( database), merawat dan mempublikasikan tugas akhir saya tanpa meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Medan Pada Tanggal : 3 Juli 2013 Yang Menyatakan,
(7)
ABSTRAKSI
Skripsi ini berjudul Game Online dan Berpikir Kreatif sebuah studi korelasional tentang hubungan antara game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada hubungan kegiatan game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa serta untuk mengetahui sisi positif dan negatif kegiatan game online. Teori yang digunakan adalah teori komunikasi massa, komunikasi dunia maya dan S-O-R. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang bermain game online DotA di lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan Kota Medan yang berjumlah 315 orang yang tersebar di 16 warnet. Untuk menentukan jumlah sampel digunakan rumus Arikunto dengan presisi 25% setelah dibulatkan diperoleh sampel sebanyak 79 orang. Distribusi sampel yang digunakan adalah teknik Stratified Proportional Random Sampling, selanjutnya peneliti menggunakan teknik Accidental Sampling sebagai teknik penarikan sampel. Selain melalui buku dan internet, pengumpulan data dilakukan dengan cara memberikan sejumlah pertanyaan dalam bentuk kuesioner kepada responden. Setelah kuesioner dikembalikan oleh para responden, peneliti langsung melakukan pengeditan, kemudian peneliti memberikan kode pada jawaban yang hasilnya disajikan dalam bentuk tabel tunggal dan silang untuk mencari ada atau tidak hubungan antara kedua variabel serta mengetahui seberapa kuat hubungan antara kedua variabel dengan melakukan uji hipotesis. Dari uji hipotesis yang dilakukan dengan menggunakan Spearman Rho Koefisien yang dibantu program SPSS 13.0, maka diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000. Hal ini menunjukkan bahwa Ho ditolak karena nilai signifikansi adalah 0,00 < 0,05. Berarti Ha diterima yaitu terdapat hubungan antara game online DotA dan berpikir kreatif. Nilai koefesien korelasinya adalah 0,429, digunakan dua angka dibelakang koma berarti nilainya adalah 0,43. Berdasarkan skala Guilford berarti nilai koefesien korelasinya memiliki hubungan yang cukup berarti. Tanda positif menunjukkan bahwa korelasi yang terjadi berbanding lurus yang artinya semakin besar angka bermain game online DotA, maka semakin tinggi nilai berpikir kreatifnya. Jadi dapat disimpulkan bahwa hubungan game online DotA dengan berpikir kreatif adalah hubungan yang cukup berarti, signifikan dan searah.
(8)
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ………. i
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ……… ii
HALAMAN PENGESAHAN ……… iii
KATA PENGANTAR ……… iv
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH …….. vi
ABSTRAKSI ... vii
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR TABEL ... x
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Pembatasan Masalah ... 10
1.3 Perumusan Masalah ... 11
1.4 Tujuan Penelitian ... 11
1.5 Manfaat Penelitian ... 11
BAB II URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori ... 13
2.2 Kerangka Konsep ... 31
2.3 Variabel Penelitian ... 32
2.4 Definisi Operasional ... 34
2.5 Hipotesis ... 36
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Deskripsi Lokasi Penelitian ... 37
3.2 Metode Penelitian ... 38
(9)
3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 42
3.5 Teknik Analisis Data ... 43
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahapan Pelaksanaan Penelitian ... 44
4.2 Analisis Tabel Tunggal ... 45
4.3 Analisis Tabel Silang ... 85
4.4 Uji Hipotesis ... 91
4.5 Pembahasan ... 92
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 95
5.2 Saran Responden Penelitian ... 96
5.3 Saran dalam Kaitan Akademis ... 96
5.4 Saran dalam Kaitan Praktis ... 96
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
(10)
DAFTAR TABEL
Nomor Judul Halaman
1 Variabel Penelitian 33
2 Jumlah Mahasiswa yang Bermain Game Online DotA 39
3 Populasi 41
4 Tempat Mengakses Game Online 45
5 Jenis Permainan yang Terdapat di Game Online DotA 47
6 Desain Game Online DotA 48
7 Warna Game Online DotA 49
8 Jenis Permainan Game Online DotA 49
9 Mini Games dalam Game Online DotA 50
10 Lama menjadi Pemain Game Online DotA 51 11 Frekuensi Setiap Bermain Game Online DotA 52 12 Frekuensi Bermain DotA dalam Satu Minggu 53 13 Uang yang Dihabiskan Setiap Bermain Game Online DotA 53 14 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Strength 54 15 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Agility 55 16 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Intelligence 56 17 Informasi Cara Bermain Game Online DotA 56
18 Jumlah Pot HP di Awal Permainan 57
19 Jumlah Pot MP di Awal Permainan 58
20 Istilah yang Terdapat dalam Permainan DotA 58 21 Game Mode yang Diketahui dalam Permainan DotA 59
(11)
23 Lane Favorit di Tim Sentinel 61
24 Lane Favorit di Tim Scourge 61
25 Lane Panjang untuk Hero Late Game 62
26 Hero yang Bisa Jungling di Menit Awal 63
27 Guna Runes of Illusion 63
28 Guna Runes of Haste 64
29 Guna Runes of Invicibility 65
30 Guna Runes of Regeneration 65
31 Guna Runes of Double Damage 66
32 Posisi Ward 67
33 Melakukan Warding Ketika Diminta 67
34 Waktu Hero untuk Casting Skill 68
35 Blocking in Combat untuk Menolong Teman 69 36 Frekuensi Roaming Setiap Bermain DotA 70
37 Soloing dalam Permainan DotA 71
38 Frekuensi Soloing Per Hari 71
39 Hero Support Selalu Warding 72
40 Penggunaan Bugs dalam Permainan DotA 72
41 Jumlah Hero dalam Permainan DotA 73
42 Jumlah Item dalam Permainan DotA 74
43 Hero Area Maju Pertama Saat War 74
44 Maju Pertama saat Menggunakan Hero Area 75
45 Kesediaan Membeli Ward 76
46 Kesediaan Membeli Portal 76
(12)
48 Pendapat Mengenai Player dengan Item Divine Rapier 78 49 Hero Agility Menggunakan Item Strength 78
50 Hobi Sebagai Motif Bermain DotA 79
51 Mengisi Waktu Luang Sebagai Motif Bermain DotA 80 52 Sekedar Hiburan Sebagai Motif Bermain DotA 80 53 Mengasah Otak Sebagai Motif Bermain DotA 81
54 Peningkatan Kemampuan Kognitif 81
55 Memperoleh Gagasan Baru 82
56 Merasa Lebih Terbuka terhadap Hal Baru 82
57 Peningkatan Kreativitas 83
58 Peningkatan Rasa Percaya Diri 84
59 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan
Peningkatan Kemampuan Kognitif 85
60 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan
Merasa Lebih Terbuka 86
61 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan
Peningkatan Kreativitas 88
62 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan
(13)
ABSTRAKSI
Skripsi ini berjudul Game Online dan Berpikir Kreatif sebuah studi korelasional tentang hubungan antara game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada hubungan kegiatan game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa serta untuk mengetahui sisi positif dan negatif kegiatan game online. Teori yang digunakan adalah teori komunikasi massa, komunikasi dunia maya dan S-O-R. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang bermain game online DotA di lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan Kota Medan yang berjumlah 315 orang yang tersebar di 16 warnet. Untuk menentukan jumlah sampel digunakan rumus Arikunto dengan presisi 25% setelah dibulatkan diperoleh sampel sebanyak 79 orang. Distribusi sampel yang digunakan adalah teknik Stratified Proportional Random Sampling, selanjutnya peneliti menggunakan teknik Accidental Sampling sebagai teknik penarikan sampel. Selain melalui buku dan internet, pengumpulan data dilakukan dengan cara memberikan sejumlah pertanyaan dalam bentuk kuesioner kepada responden. Setelah kuesioner dikembalikan oleh para responden, peneliti langsung melakukan pengeditan, kemudian peneliti memberikan kode pada jawaban yang hasilnya disajikan dalam bentuk tabel tunggal dan silang untuk mencari ada atau tidak hubungan antara kedua variabel serta mengetahui seberapa kuat hubungan antara kedua variabel dengan melakukan uji hipotesis. Dari uji hipotesis yang dilakukan dengan menggunakan Spearman Rho Koefisien yang dibantu program SPSS 13.0, maka diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000. Hal ini menunjukkan bahwa Ho ditolak karena nilai signifikansi adalah 0,00 < 0,05. Berarti Ha diterima yaitu terdapat hubungan antara game online DotA dan berpikir kreatif. Nilai koefesien korelasinya adalah 0,429, digunakan dua angka dibelakang koma berarti nilainya adalah 0,43. Berdasarkan skala Guilford berarti nilai koefesien korelasinya memiliki hubungan yang cukup berarti. Tanda positif menunjukkan bahwa korelasi yang terjadi berbanding lurus yang artinya semakin besar angka bermain game online DotA, maka semakin tinggi nilai berpikir kreatifnya. Jadi dapat disimpulkan bahwa hubungan game online DotA dengan berpikir kreatif adalah hubungan yang cukup berarti, signifikan dan searah.
(14)
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
Dewasa ini perkembangan teknologi sangat pesat. Seiring perkembangan zaman teknologi terus berkembang dari masa ke masa. Dalam komunikasi khususnya, teknologi berkembang karena kebutuhan masyarakat akan informasi terus meningkat. Para ahli terus mengembangkan teknologi agar kebutuhan informasi masyarakat dapat terpenuhi.
Perkembangan teknologi komunikasi diawali oleh penemuan sebuah alat cetak pada tahun 1041. Meskipun Johann Gutenberg, seseorang berkebangsaan Jerman, dikenal sebagai orang yang membuat cetak-mencetak menjadi poses yang jauh lebih cepat dan ekonomis di tahun 1436, namun pemikiran Gutenberg ini bercikal dari sebuah penemuan awal alat cetak di Cina pada tahun 1041 tadi.
Seorang bernama Bi Zheng di Cina diakui secara umum sebagai pencipta keterampilan mencetak. Tahun 1041 ia mencetak dokumen-dokumennya yang pertama dengan menggunakan cetakan huruf yang sudah ia bakar dalam tanah liat dan kemudian dibentuk menjadi kalimat. Proses Bi Zheng diperbaiki oleh Wang Zhen pada tahun 1298 yang membuat huruf-hurufnya dari kayu keras dan selanjutnya mencetak buku-buku dan bahkan surat kabar. Dengan demikian proses percetakan sudah berlangsung sejak sekitar 100 tahun yang lalu, terutama di Cina dan Korea. Teks dan gambar diukirkan pada kepingan papan, logam atau tanah liat. Kemudian acuan stempel itu diberi tinta yang ditumpangi selembar kertas lalu di tekan rata. (zamrishabib.wordpress.com).
Di Eropa cara mencetak semacam itu pertama kali disempurnakan oleh Johann Gutenberg. Hasil penyempurnaannya itu merupakan salah satu hasil karya terbesar dalam sejarah sampai saat ini. Sejak saat itu industri percetakan pun mulai dan terus berkembang.
(15)
Perkembangan pesat teknologi percetakan sangat membantu dalam penyampaian informasi. Informasi yang dahulunya lambat penyebarannya sekarang berubah menjadi cepat dibantu dengan adanya teknologi. Perkembangan teknologi ini membuat penyampaian berita tidak lagi berlangsung dari mulut ke mulut. Kebutuhan masyarakat akan berita dan informasi membuat surat kabar menjadi konsumsi publik yang paling diminati. Dibantu dengan perkembangan dari teknologi membuat surat kabar menjadi cepat berkembang. Konsumen dari surat kabar itu sendiri beraneka ragam. Hal ini yang membuat surat kabar menjadi salah satu media massa yang bisa dikatakan mempelopori komunikasi massa.
Komunikasi massa adalah komunikasi yang menggunakan media massa, baik cetak (surat kabar, majalah) atau elektronik (radio, televisi) yang dikelola oleh suatu lembaga atau orang yang dilembagakan, yang ditujukan kepada sejumlah besar orang yang tersebar di banyak tempat, anonim dan heterogen. Pesan-pesannya bersifat umum, disampaikan secara cepat, serentak dan selintas (khususnya media elektronik). (Mulyana, 2005: 75).
Definisi komunikasi massa yang paling sederhana dikemukakan oleh Brittner, komunikasi massa adalah pesan yang dikomunikasikan melalui media massa pada sejumlah besar orang (mass communication is messages
communicated through a mass medium to a large number of people). Dari definisi
tersebut dapat diketahui bahwa komunikasi massa itu harus menggunakan media massa. Jadi, sekalipun komunikasi itu disampaikan kepada khalayak yang banyak jika tidak menggunakan media massa, maka itu bukan komunikasi massa. (Dalam Ardianto, 2004: 3).
Seperti yang dijelaskan di atas, komunikasi massa sangat bergantung kepada media massa. Apabila tidak menggunakan media massa walaupun jumlah khalayaknya mencapai ribuan orang, maka tidak dapat dikatakan sebagai komunikasi massa. Adapun bentuk-bentuk media massa yang termasuk dalam kategori komunikasi massa antara lain surat kabar, majalah, radio siaran, televisi, film dan internet.
(16)
Dalam penelitian ini peneliti fokus kepada game online yang memiliki kaitan erat dengan internet. Game online membutuhkan koneksi internet untuk dapat beroperasi. Koneksi internet dibutuhkan untuk menghubungkan pemain satu dengan yang lainnya di dalam game. Secara tidak langsung dapat dikatakan game
online merupakan salah satu media massa.
Internet merupakan salah satu bagian komunikasi yang memiliki peranan besar dalam menyampaikan informasi yang dibutuhkan masyarakat. Dewasa ini internet tidak lagi menjadi hal asing bagi publik. Kebutuhan berita dan informasi membuat internet seringkali menjadi pilihan utama masyarakat untuk memenuhi kebutuhan informasi. Hal ini dikarenakan internet dianggap lebih up to date dibandingkan dengan media surat kabar dan televisi. Selain untuk mencukupi kebutuhan informasi internet juga sering digunakan untuk hiburan. Salah satu contohnya adalah game online. Game online menggunakan akses internet untuk menghubungkan pemain satu dengan yang lainnya. Alhasil dengan adanya koneksi internet mereka dapat berinteraksi satu dengan yang lainnya di dalam sebuah permainan.
Sejak 1988 sudah ada pengguna awal internet di Indonesia yang memanfaatkan CIX (Inggris) dan Compuserve (AS) untuk mengakses internet. Namun sejarah internet Indonesia sendiri dimulai pada awal tahun 1990-an. Saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network. Dimana semangat kerjasama, kekeluargaan dan gotong royong sangat hangat terasa di antara para pelakunya. Berbeda dengan suasana perkembangan internet Indonesia yang terasa lebih komersial dan individual di sebagian aktivitasnya, terutama yang melibatkan perdagangan internet.
Berdasarkan catatan whois ARIN dan APNIC, protokol internet (IP) pertama dari Indonesia, UI-NETLAB (192.41.206/24) didaftarkan oleh Universitas Indonesia pada 24 Juni 1988. RMS Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto da internet Indonesia pada tahun
(17)
mengontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun cuplikan-cuplikan sejarah
Perkembangan terakhir yang perlu diperhitungkan adalah trend ke arah
e-commerce dan warung internet yang satu dengan lainnya saling menunjang
membuahkan masyarakat Indonesia yang lebih solid di dunia informasi. Dengan adanya internet memungkinkan terjadinya komunikasi yang super cepat antara suatu pihak dengan pihak lainnya tanpa mengenal batasan ruang dan waktu. Hal ini dimungkinkan karena jangkauan internet yang telah mendunia.
Salah satu perkembangan internet yang belakangan ini marak digemari adalah game online. Game merupakan salah satu hal yang digemari sebagai sarana hiburan. Hal ini dikarenakan game bagi kebanyakan orang merupakan sarana hiburan yang menyenangkan. Melalui game mereka bisa melupakan sejenak kejadian-kejadian yang terjadi di kampus, kantor ataupun sekolah. Semakin berkembangnya teknologi membuat game online semakin marak dan tentunya ini merupakan kebahagiaan tersendiri bagi para gamers.
Perkembangan game online sendiri tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (local area network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game online saat ini berbeda dengan game online yang diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul perdana tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncul komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (multiplayer
game).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket
(packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN
tetapi sudah mencakup WAN dan akhirnya menjadi internet. Game online yang pertama muncul kebanyakan game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer dan akhirnya dilepas lalu dikomersialkan. Game ini
(18)
kemudian menginspirasi game lain untuk muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat. (wilis.himatif.or.id).
Seiring berkembangnya teknologi game tidak hanya bisa dimainkan oleh satu orang saja layaknya game pada zaman dahulu. Dengan menggunakan koneksi internet game bisa dimainkan secara bersamaan di tempat yang berbeda. Game seperti ini disebut dengan game online.
Game online terbagi menjadi beberapa jenis, antara lain:
1. Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), contohnya
World of Warcraft: Defend of the Ancient (DotA), Seal Online, Ragnarok Online dan Getamped.
2. Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), contohnya
Command and Conqueror dan Star Craft.
3. Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS),
contohnya Point Blank.
4. Life simulation games contohnya The Sims dan Second Life.
5. Construction and management simulation games contohnya Sim City,
Caesar.
6. Vehicle simulation contohnya Flight Gear, Tram dan Orbiter.
(id.wikipedia.org).
Salah satu game online yang saat ini digemari oleh gamers adalah DotA
(Defend of the ancients). DotA merupakan hasil modifikasi gameWarcraft 3: The
Frozen Throne. Pada mulanya peta DotA dibuat oleh Eul. Eul merupakan
nickname atau nama samaran. Peta DotA yang pertama kali dibuat Eul adalah peta
0.95. Sayangnya Eul berhenti membuat peta DotA meskipun DotA disambut antusias terutama gamers Amerika. Selanjutnya pembuatan peta DotA diteruskan oleh Guinsoo. Guinsoo membuat beberapa perubahan pada hero, ability, stats hero dan item. Peta yang terakhir dibuat Guinsoo adalah peta 5.84b. Kemudian seseorang yang bernama samaran True.rus yang berasal dari Rusia merombak peta 5.84b menjadi 5.84c. Peta ini merupakan penyempurnaan dari peta yang dibuat Guinsoo sebelumnya. Peta DotA mengalami masa vakum karena Guinsoo dan True.rus tidak lagi meneruskan proyek mereka dalam pembuatan peta DotA.
(19)
Kemudian muncul Icefrog menghapus vakumnya peta DotA. Ditangan Icefrog peta DotA terus berkembang hingga versi 6.75 sekarang ini
Selama ini game cenderung dianggap negatif karena banyaknya mahasiswa yang gagal kuliah akibat bermain game secara berlebihan. Masyarakat menilai dari sisi negatif tanpa melihat sisi positif dari game (khususnya DotA). Game juga memiliki sisi positif. Game dapat melatih otak untuk terbiasa berpikir kreatif. Seperti beberapa contoh yang dapat melatih proses berpikir kreatif dalam
game online DotA. Pemain DotA dilatih untuk terbiasa berpikir cepat mencari
solusi yang terbaik pada saat terdesak. Hal ini terjadi pada saat hero pemain terjebak dalam situasi genting dan pemain dituntut untuk berpikir cepat mencari solusi agar hero tidak mati dibunuh oleh lawan bermainnya. Dengan dilatih mencari solusi sejak masih kuliah diharapkan dapat membantu mahasiswa untuk terbiasa mengambil keputusan yang dianggap terbaik dalam memecahkan masalah pada tingkat yang lebih tinggi, seperti pada saat bekerja nantinya.
Bermain game online DotA juga melatih teamwork yang pastinya akan dibutuhkan pada saat mahasiswa memasuki dunia bekerja. Bermain game online DotA juga dapat melatih kegigihan ataupun kemauan keras dari pemain DotA tersebut. Semua pemain DotA pasti mulai mengenal game sebagai seorang
newbie. Setiap pemainnya harus melewati proses yang panjang dan menyakitkan
ketika hanya menjadi seorang pecundang di dalam game online DotA. Tetapi hanya pemain DotA yang gigih dan berkemauan keras akan menjadi profesional
player karena terus menerus mempelajari dan berkemauan keras sehingga dapat
diandalkan oleh teman satu timnya. Apabila pemain DotA tidak gigih dan berkemauan keras, pasti sudah sejak lama dia akan menyerah dan meninggalkan permainan tersebut. Hal ini diharapkan dapat melatih dan membangun mental mahasiswa agar tidak mudah menyerah bila menemui rintangan dan terus berusaha untuk menyelesaikan suatu masalah yang diharapkan dapat membantu pribadi mahasiswa tersebut kedepannya.
Dalam penelitian ini, peneliti mencoba mencari pengaruh game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa. Peneliti memilih mahasiswa sebagai respondennya karena mahasiswa dianggap mampu mempertanggungjawabkan
(20)
setiap keputusan yang diambilnya. Peneliti juga menganggap pada tingkatan mahasiswa sudah bisa dianggap dewasa dalam hal berpikir mana yang terbaik untuk dirinya. Jumlah total ada 16 warnet yang tersebar di Padang Bulan. Jumlah mahasiwa yang bermain game online DotA di setiap warnetnya berbeda-beda. Total jumlah pemain DotA yang berstatus mahasiswa ada 315 mahasiswa dengan asumsi bahwa pemain setiap bulannya tetap. Untuk mengetahui lebih jelas tentang berpikir kreatif, peneliti mencoba menerangkan sedikit mengenai berpikir kreatif.
Berpikir kreatif adalah suatu cara berpikir di mana seseorang mencoba menemukan hubungan-hubungan baru untuk memperoleh jawaban baru terhadap masalah. Dalam berpikir kreatif, seseorang dituntut untuk dapat memperoleh lebih dari satu jawaban terhadap suatu persoalan dan untuk itu diperlukan imajinasi. Semakin tinggi tingkat imajinasi seseorang maka akan semakin banyak pula gagasan-gagasan yang muncul. Kemudian dipilih gagasan yang terbaik untuk dijadikan suatu jawaban tunggal yang pada akhirnya dapat dijadikan jawaban untuk suatu pertanyaan.
Sikap kreatif terlihat lebih condong pada kecintaan terhadap petualangan daripada keinginan akan sesuatu yang sudah ada, berusaha untuk membuat daripada menghancurkan sesuatu, berusaha untuk terus maju daripada memilih untuk bertahan serta lebih berpikiran positif daripada negatif. Jika kita melihat orang kreatif secara mendalam untuk mengetahui bagaimana kebiasaan kreatif terpancarkan dari personalitas mereka, maka mereka memiliki ciri-ciri: inner
strength (kemampuan kognitif), openness to experience (sikap yang terbuka) dan
high motivation (sikap yang bebas, otonom dan percaya pada diri sendiri). Melihat
bagaimana karakteristik ini terpancar dari orang kreatif akan membuat kita lebih fokus untuk mengerti bagaimana sikap kreatif sebenarnya. (Anderson, 1980: 124).
Kreativitas adalah kemampuan untuk mencipta/berkreasi. Untuk tujuan riset mengenai berfikir kreatif, kreativitas sering dianggap terdiri dari 2 unsur yaitu kefasihan dan keluwesan. Kefasihan ditunjukkan oleh kemampuan menghasilkan sejumlah besar gagasan pemecahan masalah secara lancar dan cepat. Keluwesan pada umumnya mengacu pada kemampuan untuk menemukan
(21)
gagasan yang berbeda-beda dan luar biasa untuk memecahkan suatu masalah. (Olson, 1996: 11).
Kreativitas dianggap oleh segelintir orang sebagai suatu kemampuan untuk menghasilkan gagasan baru atau wawasan segar. Dalam sebuah kamus, kreativitas dikemukakan sebagai proses yang menghasilkan sesuatu yang tidak berkembang secara alamiah atau tidak dibuat dengan cara yang biasa. Kreativitas dapat dianggap sebagai kemampuan untuk meninggalkan kebiasaan yang kaku dan kembali kepada keadaan semula. Meskipun demikian, masih banyak orang yang memiliki kebiasaan yang kaku untuk menjadi kreatif.
Lebih mudah membuat orang menjadi tidak kreatif daripada meningkatkan kemampuan kreativitas mereka. Kita telah mengacu pada pengekangan kondisi sosial dan pendidikan. Anak kecil memiliki pandangan kreatif mengenai dunia. Mereka belum dikekang oleh perilaku dan pendidikan. Dalam dunia pendidikan, kreativitas tidak disukai karena melawan hasil yang diinginkan oleh pendidik. Suka atau tidak, sistem pendidikan kita sebagian besar didesain untuk membuat anak-anak dapat menempuh ujian. Ini berarti membuat mereka memberikan jawaban sesuai dengan yang diinginkan pengujinya.
Musuh utama kreativitas adalah wawasan yang sempit dan inspirasi yang dangkal (Clegg, 2001: 8). Menjadi kreatif berarti sama saja dengan kita mengambil risiko dipandang bodoh (umumnya gagasan hebat awalnya dianggap agak gila). Kita akan sering menemui kegagalan serta masalah baru. Sebagai individu tentu saja kita tidak menyukainya. Begitu juga apabila terjadi pada tingkatan mahasiswa. Ketika mahasiswa berpikir kreatif dan mengeluarkan gagasan-gagasan unik yang sedikit berbeda, pada awalnya akan cenderung ditertawakan dan dianggap aneh. Tetapi justru pada saat itu dia sedang melakukan proses berpikir kreatif dengan menggali ide-ide baru yang pada akhirnya bisa saja menjadi sebuah gagasan yang mengagumkan. Apabila ide-ide yang dikeluarkan tersebut tidak dapat diterima khalayak luas maka hal tersebut hanya akan dianggap sebagai gagasan iseng belaka.
(22)
Tidak hanya itu saja, bahaya lain yaitu sindrom pakar. Kita terus mengembangkan suatu budaya pakar. Kepakaran merupakan komoditi utama yang harus kita jual. Namun, kepakaran itu dapat membahayakan apabila dihadapkan dengan kreativitas. Kepakaran sangat bergantung pada berbagai pengetahuan tentang hal tertentu. Para pakar terbaik dengan lihai menginterpretasikan hal yang dikuasainya, tetapi pada umumnya para pakar cenderung bingung ketika berhadapan dengan hal atau inovasi baru.
Salah satu cara untuk melatih berpikir kreatif yaitu dengan bermain game. Di dalam sebuah game biasanya terdapat masalah ataupun teka-teki untuk dipecahkan. Oleh karena itu diperlukan kreativitas, untuk menciptakan kreativitas maka dituntut berpikir kreatif agar dapat memecahkan masalah ataupun teka-teki di dalam game tersebut. Dari sekian banyak game online peneliti memilih untuk meneliti game online DotA. Alasan peneliti memilih game online DotA untuk diteliti karena game online DotA adalah gameonline yang paling banyak diminati dan game ini terdapat hampir di seluruh warnet game online di sekitar lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan.
DotA peta 6.74 memiliki 110 hero yang bisa dipilih untuk dimainkan. Setiap hero memiliki kemampuan dan spell yang berbeda. Permainan DotA fokus dengan strategi dan kerjasama tim. DotA bisa dimainkan sampai 10 orang secara bersamaan yang terbagi menjadi 2 kelompok yaitu sentinel dan scourge. Markas
tim sentinel berada di pojok kiri bawah sedangkan tim scourge berada di pojok
kanan atas peta. Masing-masing markas dilindungi oleh tower dan unit-unit yang dikontrol oleh komputer. Di pusat masing-masing markas terdapat ancient.
Ancient adalah sebuah bangunan yang harus dipertahankan oleh masing-masing
tim. Apabila ancient salah satu tim dihancurkan maka tim tersebut dinyatakan kalah dan permainan selesai. Setiap pemain mengontrol unit yang disebut hero. Hero tersebut dapat kita pilih di tavern yang tersedia pada pojok kiri atas peta. Hero dapat berkembang secara luar biasa. Setiap hero mempunyai job khusus dan spesifikasi tertentu. Secara umum perkembangan hero ditentukan oleh level dan item. Semakin tinggi level dan semakin bagus item yang dimiliki sebuah hero,
(23)
maka hero akan menjadi semakin kuat dan kemungkinan menang akan semakin besar.
Dalam penelitian ini, peneliti memilih lokasi warung internet yang terdapat di jalan Jamin Ginting, lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan, Kecamatan Medan Baru, sebagai lokasi penelitian. Alasan peneliti memilih lokasi ini karena di sini terdapat beberapa perguruan tinggi sehingga banyak mahasiswa, yang merupakan responden peneliti, bertempat tinggal di daerah tersebut. Peneliti memilih mahasiswa sebagai respondennya karena mahasiswa dianggap sebagai kaum terdidik yang memiliki pemikiran-pemikiran yang kritis dan dianggap sudah dewasa sehingga bisa membuat keputusan sendiri serta mempertanggungjawabkan keputusan yang diambilnya. Dengan segala pandangan miring masyarakat tentang game, peneliti ingin meneliti apakah ada hubungan antara game dan berpikir kreatif, di mana konsumen game itu sendiri adalah mahasiswa yang dianggap sebagai kaum terpelajar dan sudah dinilai dewasa untuk menentukan dan bertanggungjawab atas pilihanya. Sehingga berdasarkan fenomena yang telah disebutkan di atas, penulis merasa perlu melakukan penelitian ini.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk meneliti korelasi kegiatan game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa. Selain itu hasil penelitian mengenai dampak game online terhadap berpikir kreatif nantinya menjadi informasi yang berguna bagi gamers.
1.2 Pembatasan Masalah
Untuk lebih memperjelas ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti agar tidak terlalu luas, maka peneliti membatasi masalah sebagai berikut:
1. Penelitian hanya terbatas pada game online dan pola berpikir kreatif mahasiswa yang bermain game online DotA di Jalan Jamin Ginting lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru.
(24)
2. Responden penelitian adalah mahasiswa yang bermain game online DotA di warnet Jalan Jamin Ginting lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru.
3. Penelitian ini merupakan penelitian korelasional untuk mengetahui hubungan game online terhadap pola berpikir kreatif mahasiswa.
4. Penelitian ini dilakukan mulai bulan Februari 2012.
1.3 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah, “Apakah terdapat hubungan antara kegiatan game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa Kelurahan Padang Bulan Kota Medan”.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui hubungan kegiatan game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Kota Medan.
2. Untuk mengetahui sisi positif dan negatif kegiatan game online.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun yang menjadi manfaat penelitian ini adalah:
1. Manfaat akademis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam Ilmu Komunikasi.
2. Manfaat teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menguji pengalaman teoritis peneliti selama mengikuti studi di FISIP USU pada Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU.
3. Manfaat praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan pengetahuan bagi para gamer dan masyarakat tentang hubungan game online terhadap berpikir kreatif sehingga dapat memberi
(25)
gambaran bagi para gamer dan masyarakat untuk mengetahui sisi positif dan negatif dari game online.
(26)
BAB II
URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori
Penelitian membutuhkan titik tolak yang jelas untuk memecahkan masalah yang diteliti. Kerangka teori memperjelas penelitian untuk menyelesaikan masalah di dalam penelitian karena kerangka teori memuat pokok-pokok pikiran yang menjelaskan masalah penelitian yang akan di teliti.
Setiap penelitian memerlukan kejelasan titik tolak atau landasan untuk memecahkan atau menyoroti masalahnya. Untuk itu perlu disusun kerangka teori yang memuat pokok-pokok pikiran yang menggambarkan dari sudut mana masalah penelitian itu akan disoroti. (Nawawi, 2001: 39).
Dengan adanya kerangka teori maka akan mempunyai landasan untuk menentukan tujuan dan arah penelitian. Adapun teori yang dianggap relevan dalam penelitian pengaruh game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa adalah:
2.1.1 Komunikasi Massa
Setiap orang baik disadari maupun tidak pasti pernah berkomunikasi massa. Misalkan saja pada saat menonton televisi, mendengarkan radio ataupun membaca koran. Secara sadar maupun tidak bisa dikatakan dia telah berkomunikasi massa di mana pesan media itu secara langsung ataupun tidak sedang mempengaruhinya.
Aneka pesan melalui sejumlah media massa (koran, majalah, radio, televisi dan media online/ internet), dengan sajian berbagai peristiwa yang memiliki nilai berita ringan sampai berita tinggi, mencerminkan proses komunikasi massa yang selalu menerpa kehidupan manusia. Bagi yang tidak suka membaca koran, setidaknya ia akan mendengar radio ataupun menonton televisi. Artinya tidak ada orang yang terlepas dari terpaan media massa. Seorang anak sudah diterpa film anak-anak di televisi walaupun dia belum bisa menulis dan
(27)
membaca. Begitu juga pada remaja dan dewasa, ia sudah mulai menerpakan dirinya dengan media massa cetak seperti majalah remaja, berita mingguan, berita hiburan ataupun surat kabar.
Setiap orang yang hidup dalam masyarakat, sejak bangun tidur sampai tidur kembali, secara kodrati senantiasa terlibat dalam komunikasi. Terjadinya komunikasi adalah sebagai konsekuensi hubungan sosial. Masyarakat paling sedikit terdiri dari dua orang yang saling berhubungan satu sama lain, yang disebabkan oleh hubungan tertentu, menimbulkan interaksi sosial dan terjadinya interaksi sosial disebabkan oleh interkomunikasi. (Effendy, 2004: 3).
2.1.1.1 Definisi Komunikasi Massa
Pengertian komunikasi massa terutama dipengaruhi oleh kemampuan media massa untuk membuat produksi massal dan untuk menjangkau khalayak dalam jumlah besar. Di samping itu, ada pula makna lain yang dianggap makna asli dari kata massa, yakni suatu makna yang mengacu pada kolektivitas tanpa bentuk, yang komponen-komponennya sulit dibedakan satu sama lain.
Menurut Gerbner (1967) komunikasi massa adalah produksi dan distribusi yang berlandaskan teknologi dan lembaga dari arus pesan yang kontinyu serta paling luas dimiliki orang dalam masyarakat industri. (Ardianto, 2004: 4).
Kata kunci “massa” tentu saja tidak mungkin dipahami begitu saja tanpa penjelasan lebih lanjut, karena kata tersebut memang memiliki banyak konotasi. Terlepas dari hal tersebut, kata itu mengandung satu makna penting yang pasti, yakni ambivalensi. Dalam bidang ilmu pengetahuan sosial kata itu dahulu memiliki makna positif dan negatif yang tegas. Makna negatifnya, menurut sejarah, berasal dari pemakaian kata itu dalam kaitannya dengan “kerumunan” atau orang banyak, khususnya dalam pengertian sejumlah orang yang tidak teratur dan bebal. Di lain pihak, pengertian positifnya mengandung konotasi kekuatan dan solidaritas di kalangan kelas pekerja biasa. Kekuatan dan solidaritas tersebut muncul manakala para pekerja itu diarahkan untuk mencapai satu tujuan kolektif.
(28)
2.1.1.2 Ciri Komunikasi Massa
McQuail (1996: 33-34) mengatakan bahwa ciri utama komunikasi massa antara lain sumber komunikasi massa bukanlah satu orang, melainkan suatu organisasi formal dan komunikator seringkali merupakan komunikator profesional. Pesannya tidak unik dan beraneka ragam serta dapat diperkirakan. Disamping itu, pesan tersebut seringkali diproses, distandarisasi dan selalu diperbanyak. Pesan itu juga merupakan suatu produk dan komoditi yang mempunyai nilai tukar serta acuan simbolik yang mengandung nilai kegunaan. Hubungan antara pengirim dan penerima bersifat satu arah dan jarang sekali bersifat interaktif. Hubungan tersebut juga bersifat impersonal, bahkan sering sekali bersifat non moral dan kalkulatif dalam pengertian bahwa sang pengirim biasanya tidak bertanggung jawab atas konsekuensi yang terjadi pada individu dan pesan yang dijualbelikan dengan uang atau ditukar dengan perhatian tertentu.
Unsur impersonalitas tersebut sebagian bersumber dari adanya jarak fisik dan sosial antara pengirim dengan penerima dan sebagian lagi bersumber dari adanya kadar impersonalitas peran sebagai komunikator publik yang seringkali dipengaruhi oleh kaidah-kaidah yang mengharuskan untuk berikap netral dan tidak condong pada pengaruh tertentu. Jarak sosial yang ada juga juga berkenaan dengan hubungan yang tidak simetris karena walaupun pengirim memang tidak memiliki kekuasaan formal terhadap penerima, namun ia biasanya memiliki lebih banyak sumber daya, prestise, keahlian dan otoritas. Penerima merupakan bagian dari khalayak luas. Ia merasakan pengalaman dan memberikan reaksi secara bersama-sama dengan orang lain menurut pola tertentu yang dapat diperkirakan sebelumnya. Komunikasi massa seringkali mencakup kontak secara serentak antara satu pengirim dengan banyak penerima, menciptakan pengaruh luas dalam waktu singkat dan menimbulkan respon seketika dari banyak orang secara serentak. Meskipun cara demikian belum menjamin adanya uniformitas pengaruh, namun terbukti respon yang lahir justru cenderung kurang beraneka ragam dibanding jika penyebaran informasi dilakukan secara lambat dan merambat dari satu orang ke orang lain.
(29)
Menurut Nurudin (2003: 16-30), komunikasi massa memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. Komunikator dalam komunikasi massa melembaga. Komunikator dalam komunikasi massa itu bukan satu orang, tetapi kumpulan orang-orang. Artinya, gabungan antar berbagai macam unsur dan bekerja satu sama lain dalam sebuah lembaga. Lembaga yang dimaksud di sini menyerupai sebuah sistem. Sebagaimana kita ketahui sistem itu adalah sekelompok orang, pedoman dan media yang melakukan suatu kegiatan mengolah, menyimpan, menuangkan ide, gagasan, simbol, lambang menjadi pesan dalam membuat keputusan untuk mencapai satu kesepakatan dan saling pengertian satu sama lain dengan mengolah pesan itu menjadi sumber informasi.
2. Komunikan dalam komunikasi massa bersifat heterogen. Komunikan dalam komunikasi massa sifatnya heterogen. Artinya, penonton televisi itu beragam pendidikan, umur, jenis kelamin, status sosial ekonomi, punya jabatan yang beragam ataupun agama yang berbeda. Tetapi mereka adalah komunikan televisi.
3. Pesannya bersifat umum. Pesan-pesan dalam komunikasi massa itu tidak ditujukan kepada satu orang atau satu kelompok masyarakat tertentu. Dengan kata lain, pesan-pesannya ditujukan pada khalayak yang plural. Oleh karena itu, pesan-pesan yang dikemukakannya tidak boleh bersifat khusus. Khusus di sini artinya pesan tersebut memang tidak disengaja ditujukan untuk golongan tertentu.
4. Komunikasinya berlangsung satu arah. Ketika anda mengonsumsi media massa maka komunikasi yang berlangsung hanya satu arah, yakni dari media massa ke anda dan tidak sebaliknya. Ini sangat berbeda sekali ketika kita melakukan komunikasi tatap muka. Dalam suatu diskusi dengan teman misalnya, saat itu terjadi komunikasi dua arah yakni dari anda ke teman anda. Bahkan jika anda tidak suka atau tidak setuju dengan pendapat teman anda kita langsung bisa membantahnya. Ini namanya komunikasi dua arah.
5. Komunikasi massa menimbulkan keserempakan. Ketika kita menonton suatu program acara bola Liga Indonesia di televisi, secara tidak sadar pesan itu juga dinikmati secara bersamaan oleh ribuan bahkan jutaan orang di seluruh Indonesia. Inilah salah satu ciri komunikasi massa selanjutnya. Bahwa dalam komunikasi massa itu ada keserempakan dalam proses penyebaran pesan-pesannya. Serempak di sini berarti khalayak dapat menikmati media massa tersebut hampir bersamaan.
6. Komunikasi massa mengandalkan peralatan teknis. Media massa sebagai alat utama dalam menyampaikan pesan kepada khalayaknya sangat membutuhkan bantuan peralatan teknis. Peralatan teknis yang dimaksud misalnya pemancar untuk media elektronik. Televisi disebut media massa
(30)
yang kita bayangkan saat ini tidak akan lepas dari pemancar. Apalagi dewasa ini sudah terjadi revolusi komunikasi massa dengan perantaraan satelit. Peran satelit akan memudahkan proses pemancaran pesan yang dilakukan media elektronika seperti televisi. Bahkan sekarang ini sudah sering televisi melakukan siaran langsung (live), bukan siaran yang direkam (recorded).
7. Komunikasi massa dikontrol oleh gatekeeper. Gatekeeper atau yang sering disebut pentapis informasi adalah orang yang sangat berperan dalam penyebaran informasi melalui media massa. Gatekeeper ini berfungsi sebagai orang yang ikut menambah atau mengurangi, menyederhanakan, mengemas agar semua informasi yang disebarkan lebih mudah dipahami.
Gatekeeper yang dimaksud antara lain reporter, editor film/ buku/ surat
kabar, manajer pemberitaan, penjaga rubrik, kameraman, sutradara dan lembaga sensor film yang semuanya mempengaruhi bahan-bahan yang akan dikemas dalam sebuah pesan-pesan dari media massa masing-masing.
2.1.1.3 Internet
Perubahan terbesar di bidang komunikasi 40 tahun terakhir (sejak munculnya televisi) adalah penemuan dan pertumbuhan Internet. Menurut Severin dan Tankard (2008: 443), Internet adalah jaringan komputer dunia yang mengembangkan ARPANET, suatu sistem komunikasi yang terkait dengan pertahanan-keamanan yang dikembangkan pada tahun 1960-an. Manfaat sistem komunikasi yang berjaringan ini dengan cepat ditangkap oleh para peneliti dan pendidik secara umum. Akhir-akhir ini, melalui komputer di rumah, modem, warnet dan melalui layanan-layanan seperti Web-TV, Internet hadiruntuk publik. Pada keadaan seperti inipun masih ada beberapa orang yang tidak setuju bahwa Internet merupakan sebuah media massa baru.
Internet telah berkembang secara fenomenal, baik dari segi jumlah host
computer (komputer induk) maupun dari segi jumlah penggunanya, selama
beberapa tahun terakhir. Salah satu pengukuran terbaik mengenai besarnya Internet ini adalah jumlah host computer. Host computer adalah sebuah komputer yang menyimpan informasi yang dapat diakses melalui jaringan.
Internet merupakan singkatan dari interconnection networking yang secara harfiah ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung
(31)
menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum yang terhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969 melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX. Kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet
Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University
of Utah di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969 dan
secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" yang lebih kecil untuk keperluan
(32)
non-militer seperti universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti
Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah untuk
mencari berbagai macam informasi. Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka kini menjadi sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.
Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat diuntungkan demikian juga dengan para pegawai negeri sipil dapat ditingkatkan kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.
Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up dan jalur lebar. Di Indonesia akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi karena didukung oleh Internet murah dan netbook murah. Hanya saja di Indonesia operator kurang adil dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator yang sengaja membuat jebakan agar pengguna Internet tersebut membayar lebih mahal.
Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat mengakses Internet melalui Handphone menggunakan fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung
(33)
aplikasi yang lebih luas. Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pengaturan GPRS pada ponsel tergantung dari operator yang digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas yang digunakan.
Perkembangan baru dalam teknologi komunikasi seperti Internet juga menyebabkan perbedaan antara dunia massa semakin tipis dibandingkan sebelumnya. Banyak koran dan sumber siaran berita sekarang ini memiliki
website yang mereka pakai untuk menyalurkan berita. Rangkaian komputer dan
televisi juga mulai berpadu, contohnya Web-TV, sebuah sistem yang di dalamnya kita bisa melengkapi TV dengan keyboard lalu dapat digunakan untuk Internet.
Streaming Video juga memperkenalkan kemungkinan menonton televisi
yang berbeda melalui komputer di rumah. Meskipun kemungkinan agak lambat karena frekuensi yang meningkat di Internet, kita bisa melihat ekuivalen ribuan
channel TV baru sedang ditawarkan melalui Internet.
2.1.2 Teori Komunikasi Dunia Maya
Cybercommunity saat ini sangat mempengaruhi kehidupan nyata manusia.
Kebanyakan individu menjadi tergantung kepada jejaring sosialnya. Dimulai dari menjalin komunikasi kembali dengan sahabat-sahabat lama, karena dengan bantuan internet di jejaring sosial kita bisa “bertemu” dengan orang-orang di masa lalu dan di masa sekarang. Di jejaring sosial kita juga bisa menemukan teman baru untuk memperluas pergaulan kita dalam masyarakat maya. Saat ini kebanyakan orang lebih memilih “aktif bergaul” di media sosial. Mereka dapat berkomunikasi dengan chatting seperti menggunakan yahoo messenger,
blackberry messenger dan sebagainya.
Dalam dunia komersil, semua aktivitas dapat dilakukan dalam dunia maya. media sosial juga bisa digunakan menjadi media dalam berbisnis. Masyarakat saat ini membutuhkan sesuatu yang cepat dan praktis. Sehingga media sosial dan jaringan internet saat ini sangat dibutuhkan untuk membuka dan memperlancar peluang bisnis. Tanpa harus bertatap muka secara langsung melalui media sosial bisnis tetap bisa berjalan dengan lancer. Oleh karena itu di dalam media sosial
(34)
sangat dibutuhkan rasa kepercayaan dan kejujuran, agar bisnis dapat berjalan dengan lancar.
Istilah dunia maya memiliki beberapa makna berbeda. Dalam novel Willian Gibson (1984/1994), Neuromancer, istilah dunia maya muncul pertama kalinya untuk merujuk pada jaringan informasi luas yang oleh para penggunanya disebut dengan console cowboys akan “muncul”, atau koneksi langsung dengan sistem-sistem syaraf mereka.
Berikut adalah sebuah definisi lebih formal yang dikembangkan dari konsep Gibson tetapi memberikan keterkaitan langsung dengan sistem syaraf: Dunia maya adalah realita yang terhubung secara global, didukung komputer, berakses komputer, multidimensi, artifisial atau virtual. Dalam realita ini, di mana setiap komputer adalah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter dan aksi pembuatan data serta pembuatan informasi murni. (Benedikt dalam Severin dan Tankard, 2008: 445).
Dalam pemakaian umum saat ini, dunia maya adalah istilah komprehensif untuk world wide web, Internet, milis elektronik, kelompok-kelompok dan forum diskusi, ruang ngobrol (chatting), permainan interaktif multi-player dan bahkan e-mail. Burhan Bungin (2006: 290-291) menyatakan teori komunikasi dunia maya atau yang sering dikenal teori cybercommunity merupakan teori paling akhir dalam pengembangan ilmu komunikasi atau sosiologi komunikasi karena telah lahir sebuah kajian ilmiah mengenai cybercommunity, di mana cybercommunity ini memiliki struktur yang menyerupai kehidupan sosial masyarakat nyata, sehingga dapat dikatakan sebagai sebuah teori cybercommunity. Teori ini lebih menekankan kelompok sosial yang berkembang di dalam dunia maya. Bagaimana terciptanya kelompok-kelompok, bagaimana komunikasi kelompok dan bagaimana sebuah media kelompok di dunia maya mengonstruksi pesan penggunanya.
1. Severin dan Tankard (2008) dalam bukunya teori komunikasi menjelaskan tentang teori komunikasi dunia maya, meliputi aspek aspek penting teori
(35)
komunikasi dunia maya, yaitu konsep dasar komunikasi digital, cyber
space, virtual reality (VR), komunitas maya (virtual community), chat
room, multi user domain (MUD), interaktivitas, hypertext dan multimedia.
2. Gagasan McLuhan tentang perkembangan media baru (new media) melibatkan kesenjangan pengetahuan kredibilitas media penentuan agenda manfaat dan gratifikasi, pembauran inovasi dan lain-lain.
3. Riset-riset baru pada komunikasi dunia maya yaitu mediamorfosis, riset tentang hypertext, riset multimedia, riset desain antar muka (komunikasi dua arah), riset eros digital atau cinta online, riset kecanduan internet dan depresi. Konsep virtualitas dipandang sebagai sifat kemayaan yang tercipta akibat mekanisme jaringan komputer (cyberspace), akan tetapi melingkupi konsep maya dalam pengertian yang lebih luas yang tercipta dalam ruang-ruang yang lebih luas.
Teori cybercommunity dianggap penting karena merumuskan sejauh mana teknologi informasi seperti sosial networking berperan serta menciptakan konsep nasionalisme kekinian dengan pembentukan kelompok dalam dunia maya. Dalam kelompok dunia maya banyak faktor yang membuat seseorang menikmati kelompok, antara lain unsur ketidaksengajaan individu serta proses pencarian kelompok.
2.1.3 Game Online DotA
Salah satu game online yang saat ini digemari oleh gamers adalah DotA
(Defend of the ancients). DotA merupakan hasil modifikasi gameWarcraft 3: The
Frozen Throne. Pada mulanya peta DotA dibuat oleh Eul. Eul merupakan
nickname atau nama samaran. Peta DotA yang pertama kali dibuat Eul adalah peta
0.95. Sayangnya Eul berhenti membuat peta DotA meskipun DotA disambut antusias terutama gamers Amerika. Selanjutnya pembuatan peta DotA diteruskan oleh Guinsoo. Guinsoo membuat beberapa perubahan pada hero, ability, stats hero dan item. Peta yang terakhir dibuat Guinsoo adalah peta 5.84b. Kemudian seseorang yang bernama samaran True.rus yang berasal dari Rusia merombak peta 5.84b menjadi 5.84c. Peta ini merupakan penyempurnaan dari peta yang dibuat Guinsoo sebelumnya. Peta DotA mengalami masa vakum karena Guinsoo dan True.rus tidak lagi meneruskan proyek mereka dalam pembuatan peta DotA.
(36)
Kemudian muncul Icefrog menghapus vakumnya peta DotA. Ditangan Icefrog peta DotA terus berkembang hingga versi 6.75 sekarang ini.
DotA diatur sebagai pertempuran yang epik dan dimainkan oleh sepuluh pemain dalam kurun waktu kira-kira satu jam. Sepuluh pemain tersebut dibagi menjadi dua tim, masing-masing beranggotakan lima pemain. Setiap pemain mengambil kendali salah satu hero dan tim berkelahi habis-habisan di medan perang dengan bantuan unit komputer yang dikendalikan dan struktur sampai salah satu kelompok menghancurkan ancient lawan. Ancients yang sangat dipertahankan terletak di tengah masing-masing markas. DotA adalah permainan tim, jika anda memiliki teman-teman yang tertarik untuk bermain atau bahkan sudah bermain DotA, membentuk sebuah tim beranggotakan teman-temanmu bisa menjadi sangat menyenangkan dan membuat permainan menuju ke level yang lebih tinggi.
Ada kesulitan yang luar biasa dalam permainan DotA dan pada awalnya itu cukup mengintimidasi. Karena itu, kami telah disiapkan satu set panduan untuk membantu Anda mempelajari segala sesuatu dari permainan. Dalam permainan DotA ada tiga tingkatan yang harus dilalui para pemain, yaitu:
1. Beginner
a. Basic survival, yaitu ketika hero anda mati di DotA, beberapa hal
terjadi. Anda harus menunggu waktu yang ditentukan (level hero x 4 detik) sampai anda hidup kembali di fountain anda, lawan mendapatkan experience dan emas dari membunuh anda dan teman anda kehilangan aset berharga sementara. Sekarat di DotA bisa menjadi pengalaman yang tidak menyenangkan, apalagi ketika itu terjadi pada pemain yang kurang berpengalaman. Ini adalah dasar-dasar yang bisa anda pelajari yang akan membantu anda untuk tetap hidup ketika menghadapi lawan yang lebih berpengalaman. Basic
survival memiliki beberapa dasar, seperti: starting the game (basic
items dan patience), creeps and towers, spells (direct damage, area of
effect, damage over time, disable/ stun, buff/ debuff), buying items.
b. Common terms merupakan istilah-istilah umum yang harus diketahui
para pemain di dalam DotA.
c. Game modes and command, ada banyak perintah yang bisa
(37)
permainan itu sendiri, sementara yang lain menampilkan informasi yang berguna. Beberapa perintah diantaranya adalah:
- Ap (all pick) memungkinkan pemain untuk bebas memilih hero.
- Ar (all random) setiap pemain diberikan hero secara acak.
- Rd (random draft) 20 hero di acak dari tavern untuk dipilih secara
bergiliran.
- Sd (single draft) setiap pemain memilih satu diantara tiga hero
yang sudah ditentukan.
- Cm (captain mode) hero dipilih bergantian dan dapat mencekal
hero agar tidak dapat digunakan oleh lawan. 2. Intermediate
a. Lane control. Ketika anda bermain DotA dan bertemu lawan yang
kuat sampai anda menyadari kalau level dan item anda jauh tertinggal, mungkin hal ini terjadi karena pengaturan lane control yang salah. Disini diinformasikan bagaimana cara laning yang baik dan cara agar dapat bertahan lebih lama di lane.
b. Building Lanes. Pembagian jalur dengan formasi yang bagus.
Misalnya saja jalur bawah lebih tepat untuk hero late game dan ditandemkan dengan hero support yang baik agar hero late game dapat berkembang di permainan DotA dan akhirnya memberikan kontribusi besar di dalam permainan DotA.
c. Jungling. Jungling memberikan keuntungan tersediri kepada tim.
Karena dengan adanya satu hero yang jungling berarti ada dua
lane yang bermain solo di tim anda. Itu berarti hero yang solo
mendapatkan lebih banyak experience dan juga uang. Jungling merupakan taktik bermain untuk leveling di hutan tanpa mengganggu lane dengan membunuh neutral creep atau yang lebih sering disebut creep hutan. Tidak semua hero dapat jungling pada awal permainan. Ada hero tertentu yang dapat tahan bermain di hutan pada awal permainan. Misalnya lycan dan naix.
d. Runes. Runes adalah kekuatan tambahan yang bisa didapatkan di
dalam permainan DotA. Runes keluar setiap dua menit sekali di sungai antara jalur tengah dan bawah atau jalur tengah dan atas. Hal ini dapat membantu permainan. Bahkan cukup krusial di awal pertandingan.
e. Warding. Ada beberapa hal yang lebih penting dari memiliki
penglihatan dari hero lawan di dalam DotA. Pada intinya, DotA adalah permainan strategi dan untuk membuat strategi yang baik dibutuhkan sebanyak mungkin informasi dari lawan. Warding
(38)
digunakan untuk menambah range pengliatan di peta DotA. Dengan menancapkan ward di tempat tertentu anda akan memiliki area penglihatan yang lebih luas dan menjadi lebih waspada di dalam permainan. Hal seperti ini juga dapat memperkecil resiko untuk di ambush oleh lawan.
3. Advanced
a. Animation. Para pemenang dalam pertempuran kadang-kadang
ditentukan oleh hal-hal kecil, di mana meramu serangan tambahan atau mantra memisahkan kemenangan dari kekalahan. Panduan ini dimaksudkan untuk pemain yang lebih berpengalaman yang ingin belajar bagaimana untuk mengoptimalkan waktu yang mereka habiskan pada mantra dan serangan, mengerti lebih dalam mengenai hero mereka. Mengetahui bagaimana memberi kerusakan yang besar dalam waktu sedikit, waktu sering kali merupakan kunci keberhasilan saat anda dihadapkan dengan lawan yang kuat.
b. Blocking in combat. Teman anda membutuhkan bantuan dalam
pertempuran, tetapi spell hero yang anda memiliki masih
cooldown. Bagaimana cara menolongnya? Jangan hanya berdiri
diam saja. Hero anda juga memiliki tubuh dan bentuk yang dapat digunakan sebagai tameng dengan cara menghalangi jalan hero lawan sehingga tidak dapat membunuh teman anda. Hal ini memiliki resiko yang tinggi. Karena target yang tadinya adalah teman anda bisa saja berubah menjadi anda. Sehingga dibutuhkan perhitungan yang tepat untuk melakukan hal ini.
c. Roaming. Roaming terjadi di awal game dan melibatkan
pergerakan antar jalur, berharap untuk tidak terlihat dan memojokkan hero lawan sehingga memberikan keuntungan kepada sekutu anda. Roaming membutuhkan hero teman yang sigap sehingga dapat membunuh hero lawan dengan spell yang dimiliki. Roaming juga beresiko tinggi karena apabila hero yang
di ambush tidak mati maka kerugian yang di dapat adalah level
dan uang yang sangat penting di dalam game ini.
d. Soloing. Seperti yang anda ketahui, ada tiga jalur di DotA dan tim
anda memiliki lima hero untuk berbagi jalur. Ini bisa berarti satu hal: seseorang di tim harus sendiri dan solo jalur mereka. Teknik bermain solo yang tepat sangat penting dan keterampilan setiap pemain harus berpengalaman dan menguasai hero yang digunakannya.
e. Support. Sebuah tim berfungsi dengan baik membutuhkan
orang-orang di banyak peran, seperti mereka yang aktif gank di sekitar peta dan mereka yang farming item untuk late game. Salah satu peran yang merupakan kunci keberhasilan tim adalah dapat
(39)
menjadi pemain pendukung yang baik, pemain yang memilih menjadi support untuk kepentingan seluruh tim, bukan upaya untuk mendapatkan barang-barang mahal untuk dirinya sendiri. Mungkin terdengar membosankan untuk membiarkan orang lain mendapatkan kemuliaan, tapi sebenarnya banyak peran penting
support player di dalamnya. (www.playdota.com)
2.1.4 Berpikir Kreatif 2.1.4.1 Definisi Kreativitas
Kreativitas adalah kemampuan untuk mencipta/berkreasi. Untuk tujuan riset mengenai berfikir kreatif, kreativitas sering dianggap terdiri dari dua unsur yaitu kefasihan dan keluwesan. Kefasihan ditunjukkan oleh kemampuan menghasilkan sejumlah besar gagasan pemecahan masalah secara lancar dan cepat. Keluwesan pada umumnya mengacu pada kemampuan untuk menemukan gagasan yang berbeda-beda dan luar biasa untuk memecahkan suatu masalah. (Olson, 1996: 11).
Kreativitas dianggap oleh segelintir orang sebagai suatu kemampuan untuk menghasilkan gagasan baru atau wawasan segar. Dalam sebuah kamus, kreativitas dikemukakan sebagai proses yang menghasilkan sesuatu yang tidak berkembang secara alamiah atau tidak dibuat dengan cara yang biasa. Kreativitas dapat dianggap sebagai kemampuan untuk meninggalkan kebiasaan yang kaku dan kembali kepada keadaan semula. Meskipun demikian, masih banyak orang yang memiliki kebiasaan yang kaku untuk menjadi kreatif.
Menurut MacKinnon (dalam Rakhmat 2007: 74-75), berpikir kreatif harus memenuhi tiga syarat. Pertama, kreativitas melibatkan respons atau gagasan yang baru atau yang secara statistik sangat jarang terjadi. Tetapi kebaruan saja tiak cukup. Anda dapat mengatasi kepadatan penduduk di kota dengan membangun rumah-rumah di bawah tananh. Ini baru, tapi sukar untuk dilaksanakan. Syarat kedua kreativitas adalah dapat memecahkan persoalan secara realistis. Ketiga, kreativitas merupakan usaha untuk mempertahankan insight yang orisinal, menilai dan mengembangkannya sebaik mungkin.
(40)
Sikap kreatif terlihat lebih condong pada kecintaan terhadap petualangan daripada keinginan akan sesuatu yang sudah ada, berusaha untuk membuat daripada menghancurkan sesuatu, berusaha untuk terus maju daripada memilih untuk bertahan serta lebih berpikiran positif daripada negatif. Jika kita melihat orang kreatif secara mendalam untuk mengetahui bagaimana kebiasaan kreatif terpancarkan dari personalitas mereka, maka mereka memiliki karakteristik inner
strength, openness to experience dan high motivation. Melihat bagaimana
karakteristik ini terpancar dari orang kreatif akan membuat kita lebih fokus untuk mengerti bagaimana sikap kreatif sebenarnya. (Anderson, 1980: 124).
2.1.4.2 Proses Berpikir Kreatif
Para psikolog menyebutkan lima tahap berpikir kreatif.
1. Orientasi yakni masalah dirumuskan dan aspek-aspek masalah di identifikasi.
2. Preparasi yakni pikiran berusaha mengumpulkan sebanyak mungkin informasi yang relevan dengan masalah.
3. Inkubasi yakni pikiran beristirahat sebentar ketika berbagai pemecahan berhadapan dengan jalan buntu. Pada tahap ini, proses pemecahan masalah berlangsung terus dalam jiwa bawah sadar kita.
4. Iluminasi yakni masa inkubasi berakhir ketika pemikir memperoleh semacam ilham, serangkaian insight yang memecahkan masalah. Ini menimbulkan Aha Erlebnis.
5. Verifikasi yakni tahap terakhir untuk menguji dan secara kritis menilai pemecahan masalah yang diajukan pada tahap ke empat.
Proses ini dapat dilukiskan dengan kisah Archimedes. Raja Syracus ingin mengetahui apakah mahkotanya benar-benar terbuat dari emas murni atau tukang emas sudah menggantinya. Ia menyuruh Archimedes menelitinya. Archimedes mulai berpikir, “Bagaimana caranya menentukan logam yang dijadikan bahan mahkota itu tanpa merusaknya?” (Orientasi). Lalu ia meneliti semua cara untuk menganalisa logam (Preparasi). Semua memerlukan pemotongan atau pemecahan.
(41)
Ini tidak mungkin dilakukan. Archimedes menyingkirkan soal ini sementara (Inkubasi). Suatu hari ketika ia mandi, ia merasakan tubuhnya mengapung. Ia menemukan pemecahannya (Iluminasi). Ia melonjak gembira dan dalam keadaan telanjang lari ke jalan seraya berteriak. Setelah itu ia menguji hukum Archimedes untuk meneliti berapa jumlah air yang dipindahkan oleh emas murni seberat emas dalam mahkota itu (Verifikasi).
2.1.4.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Berpikir Kreatif
Menurut Coleman dan Hammen (dalam Rakhmat, 2007: 77), berpikir kreatif tumbuh subur bila ditunjang oleh faktor personal dan situasional. Orang-orang kreatif memiliki tempramen yang beraneka ragam. Walaupun demikian ada faktor yang secara umum menandai orang-orang kreatif:
1. Kemampuan kognitif yakni termasuk di sini kecerdasan di atas rata-rata, kemampuan melahirkan gagasan-gagasan baru, gagasan-gagasan yang berlainan dan fleksibillitas kognitif.
2. Sikap yang terbuka yakni orang kreatif mempersiapkan dirinya menerima stimuli internal dan eksternal. Ia memiliki minat yang beragam dan luas. 3. Sikap yang bebas, otonom dan percaya pada diri sendiri yakni orang
kreatif tidak senang “digiring”, ingin menampilkan dirinya semampu dan semaunya, ia tidak terlalu terikat pada konvensi-konvensi sosial. Mungkin inilah sebabnya orang-orang kreatif sering dianggap gila.
Butir nomor tiga membawa kita pada faktor-faktor situasional yang menyuburkan kreativitas. Para ahli sejarah mencatat bahwa ada saat-saat ketika kreativitas tumbuh subur. Berpikir kreatif hanya berkembang pada masyarakat yang terbuka, toleran terhadap ide-ide gila dan memberikan kesempatan kepada setiap orang untuk mengembangkan dirinya. Masyarakat yang menuntut kepatuhan membuat otoritas, meminta keseragaman dalam berperilaku, menghargai kesetiaan primordial tetapi membunuh prestasi yang menonjol, sukar untuk melahirkan pemikiran-pemikiran kreatif.
(42)
Lebih mudah membuat orang menjadi tidak kreatif daripada meningkatkan kemampuan kreativitas mereka. Kita telah mengacu pada pengekangan kondisi sosial dan pendidikan. Anak kecil memiliki pandangan kreatif mengenai dunia. Mereka belum dikekang oleh perilaku dan pendidikan. Dalam dunia pendidikan, kreativitas tidak disukai karena melawan hasil yang diinginkan oleh pendidik. Suka atau tidak, sistem pendidikan kita sebagian besar didesain untuk membuat anak-anak dapat menempuh ujian. Ini berarti membuat mereka memberikan jawaban sesuai dengan yang diinginkan pengujinya.
Musuh utama kreativitas adalah wawasan yang sempit dan inspirasi yang dangkal (Clegg, 2001: 8). Menjadi kreatif berarti sama saja dengan kita mengambil risiko dipandang bodoh (umumnya gagasan hebat awalnya dianggap agak gila). Kita akan sering menemui kegagalan serta masalah baru. Sebagai individu tentu saja kita tidak menyukainya. Tidak hanya itu saja, bahaya lain yaitu sindrom pakar. Kita terus mengembangkan suatu budaya pakar. Kepakaran merupakan komoditi utama yang harus kita jual. Namun, kepakaran itu dapat membahayakan apabila dihadapkan dengan kreativitas. Kepakaran sangat bergantung pada berbagai pengetahuan tentang hal tertentu. Para pakar terbaik dengan lihai menginterpretasikan hal yang dikuasainya, tetapi pada umumnya para pakar cenderung bingung ketika berhadapan dengan hal atau inovasi baru.
2.1.5 Teori S-O-R
Dimulai pada tahun 1930-an, lahir suatu model klasik komunikasi yang banyak mendapat pengaruh teori psikologi, teori S-O-R singkatan dari
Stimulus-Organism-Response. Objek material dari psikologi dan ilmu komunikasi adalah
sama yaitu manusia yang jiwanya meliputi komponen-komponen: sikap, opini, perilaku, kognisi afeksi dan konasi.
Asumsi dasar dari teori ini adalah: media massa menimbulkan efek yang terarah, segera dan langsung terhadap komunikan. Stimulus Response Theory atau
S-O-R theory memiliki kapasitas sebagai perangsang (S) dan menghasilkan
(43)
Pada dasarnya sebagai manusia kemampuan kita sangat terbatas untuk berhubungan dengan lingkungan kita serta dengan sesama kita. Secara fisiologis, setidaknya kita hanya memiliki lima alat indera. Fenomena lingkungan itu yang terkandung dalam banyak penjelasan psikologis, termasuk penjelasan teoritis di luar kecenderunagn behaviorisme, adalah konsep stimuli sebagai satuan masukan alat indera. Akan tetapi, apa yang membuat objek itu sebagai stimulus bukanlah karena ia ada dalam lingkungan manusia akan tetapi karena ia diterima sebagai satu satuan yang dapat diterima oleh alat indera manusia.
Stimuli memberikan alat input kepada alat indera dan akibatnya memberikan data yang dipergunakan dalam penjelasan tentang perilaku manusia. Hal ini memberikan gambaran bahwa manusia adalah makhluk yang peka terhadap rangsangan di lingkungannya, secara alamiah memang berlaku hukum ada aksi maka ada reaksi. Teori S-O-R menjelaskan bagaimana suatu rangsangan mendapatkan respon. Tingkat interaksi yang paling sederhana terjadi apabila seseorang melakukan tindakan dan diberi respon oleh orang lain. Menurut Fisher istilah S-R kurang tepat karena adanya intervensi organisme antara stimulus dan respon sehingga dipakai istilah R (Stimulus-Organisme-Respon). Teori S-O-R beranggapan bahwa organisme menghasilkan perilaku jika ada kondisi stimulus tertentu pula. Jadi efek yang timbul adalah reaksi khusus terhadap stimulus.
Hosland, et al (1953) mengatakan bahwa proses perubahan perilaku pada hakekatnya sama dengan proses belajar. Proses perubahan perilaku tersebut menggambarkan proses belajar pada individu yang terdiri dari:
• Stimulus (rangsang) yang diberikan pada organisme dapat diterima atau ditolak. Apabila stimulus tersebut tidak diterima atau ditolak berarti stimulus itu tidak efektif mempengaruhi perhatian individu dan berhenti disini. Tetapi bila stimulus diterima oleh organisme berarti ada perhatian dari individu dan stimulus tersebut efektif.
• Apabila stimulus telah mendapat perhatian dari organisme (diterima) maka ia mengerti stimulus ini dan dilanjutkan kepada proses berikutnya.
(44)
• Setelah itu organisme mengolah stimulus tersebut sehingga terjadi kesediaan untuk bertindak demi stimulus yang telah diterimanya (bersikap).
• Akhirnya dengan dukungan fasilitas serta dorongan dari lingkungan maka stimulus tersebut mempunyai efek tindakan dari individu tersebut (perubahan perilaku). Selanjutnya teori ini mengatakan bahwa perilaku dapat berubah hanya apabila stimulus (rangsang) yang diberikan benar-benar melebihi dari stimulus semula. Stimulus yang dapat melebihi stimulus semula ini berarti stimulus yang diberikan harus dapat meyakinkan organisme. Dalam meyakinkan organisme ini, faktor reinforcement memegang peranan penting.
Proses perubahan sikap tampak bahwa sikap dapat berubah, hanya jika stimulus yang menerpa benar-benar melebihi semula. Mengutip pendapat Hovland, Janis dan Kelley yang menyatakan bahwa dalam menelaah sikap yang baru ada tiga variabel penting yaitu:
• perhatian
• pengertian
• penerimaan
Teori ini mendasarkan asumsi bahwa penyebab terjadinya perubahan perilaku tergantung kepada kualitas rangsang (stimulus) yang berkomunikasi dengan organisme. Artinya kualitas dari sumber komunikasi (sources) misalnya kredibilitas, kepemimpinan, gaya berbicara sangat menentukan keberhasilan perubahan perilaku seseorang, kelompok atau masyarakat.
2.2 Kerangka Konsep
Setelah sejumlah teori diuraikan dalam kerangka teori, maka langkah selanjutnya adalah merumuskan kerangka konsep sebagai hasil pemikiran rasional yang bersifat kritis dalam memperkirakan kemungkinan hasil penelitian yang akan dicapai. (Nawawi, 2001: 37).
(45)
Konsep adalah generalisasi dari sekelompok fenomena tertentu, sehingga dapat dipakai untuk menggambarkan berbagai fenomena yang sama. (Singarimbun dan Effendi, 1995: 17).
Pada penelitian ini ada dua variabel yang akan diuraikan, yaitu:
1. Variabel bebas atau independent variabel (X) adalah: variabel yang diduga penyebab dari variabel terikat, yaitu kegiatan game online DotA.
2. Variabel terikat atau dependent variabel (Y) adalah: variabel yang nilainya dipengaruhi oleh variabel bebas, yaitu berpikir kreatif.
3. Berdasarkan uraian di atas maka variabel-variabel dalam penelitian dapat digambarkan dalam suatu model teoritis sebagai berikut:
2.3 Variabel Penelitian
Berdasarkan kerangka konsep yang telah dijelaskan, ada baiknya diberi batasan variabel penelitian agar lebih jelas penggunaannya di lapangan yang dibuat dalam bentuk tabel ini.
Variabel bebas Game online DotA
Variabel terikat Berpikir kreatif
Karakteristik Responden
(46)
Tabel 1 Variabel Penelitian
No. Variabel teoritis Variabel Penelitian
1 Variabel bebas (X) Game Online DotA
a. Beginner - Basic survival - Common terms
- Game modes and command b. Intermediate
- Lane control - Building lanes - Jungling - Runes - Warding c. Advanced - Animations
- Blocking in combat - Roaming
- Soloing - Support
2
Variabel terikat (Y) Pola berpikir kreatif
a. Kemampuan Kognitif b. Sikap yang Terbuka
c. Sikap yang bebas, otonom dan percaya diri sendiri
3 Karakteristik responden
a. Umur b. Frekuensi c. Uang Saku d. Fakultas
(47)
2.4 Definisi Operasional
Dalam penelitian ini definisi operasional berfungsi untuk memperjelas pengertian variabel-variabel. Adapun yang menjadi definisi operasional variabel dalam penelitian ini adalah game online DotA (X), berpikir kreatif (Y) dan karakteristik responden.
1. Variabel Bebas (X) yaitu Game Online DotA 1. Beginner
a. Basic survival, adalah dasar-dasar yang bisa anda pelajari yang akan
membantu anda untuk tetap hidup ketika menghadapi lawan yang lebih berpengalaman. Basic survival memiliki beberapa dasar, seperti:
starting the game (basic items dan patience), creeps and towers, spells
(direct damage, area of effect, damage over time, disable/ stun, buff/
debuff), buying items.
b. Common terms merupakan istilah-istilah umum yang harus
diketahui para pemain di dalam DotA.
c. Game modes and command, ada banyak perintah yang bisa
dimasukkan sewaktu pertandingan, beberapa berdampak terhadap permainan itu sendiri, sementara yang lain menampilkan informasi yang berguna.
2. Intermediate
a. Lane control. Disini diinformasikan bagaimana cara laning yang
baik dan cara agar dapat bertahan lebih lama di lane.
b. Building Lanes. Pembagian jalur dengan formasi yang bagus.
Misalnya saja jalur bawah lebih tepat untuk hero late game dan ditandemkan dengan hero support yang baik agar hero late game dapat berkembang di permainan DotA dan akhirnya memberikan kontribusi besar di dalam permainan DotA.
(48)
c. Jungling. Jungling merupakan taktik bermain untuk leveling di hutan tanpa mengganggu lane dengan membunuh neutral creep atau yang lebih sering disebut creep hutan.
d. Runes. Runes adalah kekuatan tambahan yang bisa didapatkan di
dalam permainan DotA. Runes keluar setiap dua menit sekali di sungai antara jalur tengah dan bawah atau jalur tengah dan atas.
e. Warding. Warding digunakan untuk menambah range pengliatan di
peta DotA. Dengan menancapkan ward di tempat tertentu anda akan memiliki area penglihatan yang lebih luas dan menjadi lebih waspada di dalam permainan.
3. Advanced
a. Animation. Panduan ini dimaksudkan untuk pemain yang lebih
berpengalaman yang ingin belajar bagaimana untuk mengoptimalkan waktu yang mereka habiskan pada mantra dan serangan, mengerti lebih dalam mengenai hero mereka agar menimbulkan kerusakan yang lebih besar.
b. Blocking in combat. Hero juga memiliki tubuh dan bentuk yang
dapat digunakan sebagai tameng dengan cara menghalangi jalan hero lawan sehingga tidak dapat membunuh anggota tim anda. Hal ini memiliki resiko yang tinggi sehingga dibutuhkan perhitungan yang tepat untuk melakukan hal ini.
c. Roaming. Roaming terjadi di awal game dan melibatkan pergerakan
antar jalur, berharap untuk tidak terlihat dan memojokkan hero lawan sehingga memberikan keuntungan kepada sekutu anda. Roaming membutuhkan hero teman yang sigap sehingga dapat membunuh hero lawan dengan spell yang dimiliki
d. Soloing. Seperti yang anda ketahui, ada tiga jalur di DotA dan tim
(49)
seseorang di tim harus sendiri dan solo jalur mereka. Teknik bermain solo yang tepat sangat penting dan keterampilan setiap pemain harus berpengalaman dan menguasai hero yang digunakannya.
e. Support. Sebuah tim berfungsi dengan baik membutuhkan
orang-orang di banyak peran, salah satu peran yang merupakan kunci keberhasilan tim adalah dapat menjadi pemain pendukung yang baik, pemain yang memilih menjadi support untuk kepentingan seluruh tim. 2. Variabel Terikat (Y) yaitu pola berpikir kreatif
1. Kemampuan kognitif yakni kecerdasan di atas rata-rata.
2. Sikap yang terbuka yakni orang kreatif mempersiapkan dirinya menerima stimuli internal dan eksternal. Ia memiliki minat yang beragam dan luas. 3. Sikap yang bebas, otonom dan percaya pada diri sendiri yakni orang kreatif
tidak senang “digiring”, ingin menampilkan dirinya semampu dan semaunya, ia tidak terlalu terikat pada konvensi-konvensi sosial. Mungkin inilah sebabnya orang-orang kreatif sering dianggap gila.
3. Karakteristik Responden
1. Umur adalah usia gamers sekarang ini.
2. Frekuensi adalah seberapa sering gamers bermain DotA.
3. Uang saku adalah jumlah uang yang dimiliki gamers tiap bulan. 4. Fakultas tempat mahasiswa yang bermain game online.
2.5 Hipotesis
Hipotesis penelitian merupakan jawaban sementara atas pertanyaan penelitian yang telah dirumuskan.
Ho: Tidak terdapat hubungan antara game online DotA dengan berpikir kreatif. Ha: Terdapat hubungan antara game online DotA dengan berpikir kreatif
(1)
16. Bagaimanakah menurut anda mengenai lane yang lebih panjang untuk hero late game?
1. Tidak tepat 2. Tepat
3. Sangat tepat 22
17. Apakah anda tahu terdapat hero yang bisa jungling pada menit awal permainan?
1. Tidak tahu 2. Kurang tahu
3. Tahu 23
18. Runes apakah yang menurut anda paling berguna?
No Runes
Pilihan Tidak
berguna
Kurang
berguna Berguna 1
2 3 4 5
Runes of illusion Runes of haste Runes of invisibility Runes of regeneration Runes of double damage
24 19. Dimanakah anda biasanya meletakkan ward?
1. Hutan disamping lane
2. Hutan di dekat tower kedua lawan
(2)
20. Ketika disuruh untuk melakukan warding oleh team, apakah anda akan melakukannya?
1. Tidak melakukan
2. Kadang-kadang melakukan
3. Melakukan 26
21. Apakah anda tahu berapa lama waktu yang dibutuhkan hero anda untuk casting spell?
1. Tidak tahu 2. Kurang tahu
3. Tahu 27
22. Apakah anda pernah melakukan blocking in combat untuk menolong anggota team anda?
1. Tidak pernah 2. Pernah
3. Sering 28
23. Seberapa sering kamu melakukan roaming dalam permainan DotA per hari? 1. < 3 kali
2. 3-4 kali
3. > 4 kali 29
24. Apakah anda pernah melakukan soloing di dalam permainan DotA? 1. Tidak pernah
2. Pernah
3. Sering 30
25. Berapa sering anda soloing per hari di dalam permainan DotA? 1. 3 kali per hari
2. 5 kali per hari
(3)
26. Menurut anda apakah hero support harus selalu melakukan warding? 1. Tidak harus
2. Kadang-kadang
3. Harus 32
III. Berpikir Kreatif
27. Apakah anda pernah menggunakan bugs/ kesalahan program di dalam permainan DotA?
1. Tidak pernah 2. Pernah
3. Sering 33
28. Berapah jumlah hero yang anda ketahui di dalam permainan DotA? 1. ≤ 50 hero
2. 51-70 hero
3. ≥71 hero 34
29. Berapakah jumlah item yang anda ketahui di DotA? 1. ≤ 30 item
2. 31- 50 item
3. ≥ 51 item 35
30. Menurut anda apakah hero area harus maju pertama pada saat terjadi war? 1. Tidak harus maju
2. Kadang-kadang
3. Harus maju 36
31. Kalau harus maju, apakah ketika kamu berada di posisi tersebut kamu akan melakukannya?
1. Tidak melakukan 2. Ragu-ragu
(4)
32. Pada saat team anda membutuhkan ward. Apakah anda bersedia untuk membeli ward tersebut meskipun anda bukan hero support?
1. Tidak membeli 2. Ragu-ragu
3. Membeli 38
33. Ketika teman satu tim anda meminta anda untuk membelikan portal untuknya. Apakah anda bersedia membelikannya?
1. Tidak membeli 2. Kadang-kadang
3. Ya membeli 39
34. Bagaimanakah player yang selalu bermain soloing menurut anda? 1. Tidak bagus
2. Ragu-ragu
3. Bagus 40
35. Bagaimanakah player yang menggunakan item Divine Rapier menurut anda? 1. Tidak bagus
2. Ragu-ragu
3. Bagus 41
36. Apabila hero bertipe agility menggunakan item bertipe strenght ataupun intelligence. Menurut anda tepat atau tidak?
1. Tidak tepat 2. Ragu-ragu
(5)
37. Apa motif anda bermain game online DotA?
No Motif
Pilihan
Tidak setuju Kurang setuju setuju 1
2 3 4
Hobi
Mengisi waktu luang Sekedar hiburan Mengasah otak
43 38. Apakah anda merasa kemampuan kognitif anda meningkat setelah
menggunakan game online DotA? 1. Tidak meningkat
2. Kurang meningkat
3. Meningkat 44
39. Apakah anda memperoleh gagasan baru setelah menggunakan game online DotA?
1. Tidak memperoleh 2. Kurang memperoleh
3. Memperoleh 45
40. Apakah anda merasa lebih terbuka terhadap gagasan atau hal-hal yang baru setelah bermain game online DotA?
1. Tidak terbuka 2. Kurang terbuka
(6)
41. Menurut anda apakah anda merasa lebih kreatif dalam berpikir setelah menggunakan game online DotA?
1. Tidak kreatif 2. Kurang kreatif
3. Kreatif 47
42. Apakah anda merasa lebih percaya diri setelah anda menggunakan game online DotA?
1. Tidak percaya diri 2. Kurang percaya diri
3. Percaya diri 48
43. Manfaat apa yang anda rasakan setelah menggunakan game online DotA?
No Manfaat
Pilihan Tidak
bermanfaat
Kurang
bermanfaat Bermanfaat 1
2 3 4
Lebih cerdas Lebih terbuka Lebih percaya diri Lebih kreatif
49
44. Apa saran dan kritik anda terhadap game online DotA?
50 ... ... ... ... ...