POLA KOMUNIKASI ANTAR PENGGEMAR GAME ONLINE (Studi Pada Mahasiswa Penggemar Game Online Tingkat Tinggi (Hardcore Gamers) di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung)

(1)

(Studi Pada Mahasiswa Penggemar Game Online Tingkat Tinggi (Hardcore Gamers) di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung)

Oleh

MONIKA DAMAYANTI

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pola komunikasi,kehidupan hardcore gamers bahasa verbal dan non verbal pada mahasiswa fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung. Studi pada Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. Manfaat penelitian ini adalah sebagai informasi kepada penggemar Game Online. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan 7 informan. Data yang dikumpulkan dengan menggunakan teknik wawancara mendalam, observasi dan dokumentasi. Penentuan informan ditentukan secara snowball sampling pada mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. Teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penggemar game online menggunakan pola komunikasi bintang, dimana pola komunikasi ini menggambarkan bahwa mahasiswa penggemar game online tersebut saling berinteraksi satu sama lain sehingga membentuk pola bintang, pola segitiga. Pengetahuan informan tentang komunikasi verbal dan non verbal menghasilkan adanya gerak tubuh, bahasa gaul dan simbol-simbol di antara gamers. Kehidupan hardcore gamers.

Kata kunci: Pola Komunikasi, Penggemar Game online, Bahasa Verbal dan Non Verbal, Kehidupan Hardcore Gamers


(2)

PATTERNS OF COMMUNICATION BETWEEN FANS ONLINE GAME

(A Study on Student Online Game Enthusiasts High Level ( Hardcore Gamers ) in the Faculty of Social and Political Sciences, University of Lampung )

By

MONIKA DAMAYANTI

This study aims to assess patterns of communication, verbal and non-verbal language to students of faculty of Social and Political Sciences, University of Lampung. Students study at the Faculty of Social and Political Sciences. The benefits of this research are as information to fans Online Game. This study used a qualitative approach with 7 informant. Data were collected using in-depth interview, observation and documentation. Determination of informants determined snowball sampling on the students of the Faculty of Social and Political Sciences. Data analysis techniques used are data reduction, data presentation and conclusion. Results of this study concluded that online gaming enthusiasts using the communication patterns of stars, where the communication pattern illustrates that the student online gaming fans interact with each other to form a star pattern. Informant knowledge about verbal and non-verbal communication to produce their gestures, slang and symbols among gamers. Living Of Hardcore Gamers.

Keywords: Patterns of Communication, Listening Game online, Verbal and Non-Verbal Language, living of hardcore gamers .


(3)

Oleh

MONIKA DAMAYANTI

Skripsi

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar SARJANA SOSIOLOGI

Pada Jurusan Sosiologi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2015


(4)

(5)

(6)

(7)

Penulis bernama lengkap Monika damayanti. Lahir di Martapura, pada tanggal 28 Juli 1993. Penulis merupakan anak pertama dari dua bersaudara, pasangan Bapak Drs. Tahsinnuddin dan Ibu Rusmalina. Penulis memiliki satu adik laki-laki bernama Amjad Malik Perdano .

Penulis berkebangsaan Indonesia dan beragama Islam. Kini penulis beralamat di Jalan Bumi Manti 1 gg.Nangka no. 20, Kampung Baru , Bandar Lampung. Pendidikan yang pernah ditempuh oleh penulis :

1. Taman Kanak-kanak (TK) Amarta Tani diselesaikan Tahun 1999

2. Sekolah Dasar Al-Kautsar Bandar Lampung yang diselesaikan pada tahun 2005.

3. SMP Al-Kautsar Bandar Lampung yang diselesaikan pada tahun 2008. 4. SMA Al-Kautsar Bandar Lampung yang diselesaikan pada tahun 2011. Pada tahun 2011 penulis diterima sebagai mahasiswa Universitas Lampung di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Jurusan Sosiologi dengan jalur SNMPTN. Pada Januari 2014 penulis melakukan Kuliah Kerja Nyata di Desa Sukajadi, Kecamatan Bumi Ratu Nuban, Kabupaten Lampung Timur. Pada semester akhir

tahun 2015 penulis telah menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pola Komunikasi Antar PenggemarGame OnlineTingkat Tinggi (Hardcore Gamers)”.


(8)

Dengan penuh kerendahan hati

Skripsi ini kupersembahkan

Untuk:

1. sang pencipta Allah Swt, yang telah memberikan

kelancaran dalam menyelesaikan skripsi ini.

2. bapak dan bunda, ibu dan ayah yang telah

mendidikku, mengasihiku, dan menyayangiku

3. KAKEK DAN NENEKKU

3. untuk kakakku, adikku yang terus

mendukungku dalam setiap langkahku


(9)

Sometimes a winner is just a dreamer that never gave up..

Do not compare yourself to other

If you do so, you are insulting yourself.

If you are lucky enough to be different, don’t ever change

(taylor swift)

Kehidupan adalah sebuah perjalanan dan kesuksesan bukan

akhir dari perjalanan. Kesuksesan hanya bertambahnya bekal

agar kita lebih menikmati perjalanan

To be able to thank Allah for a blessing is a blessing within itself

(imam shafi’i)

Lakukan bagianmu semampu yang kamu bisa, selanjutnya

biarkan tuhan melakukan bagian yang kamu tak bisa


(10)

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT, karena atas Rahmat dan hidayahnya skripsi ini dapat diselesaikan.

Skripsi dengan judul Pola Komunikasi Antar Penggemar Game Online Tingkat Tinggi (Hardcore Gamers)” adalah salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana sosial di Universitas Lampung.

Dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Bapak Drs. Gunawan Budi Kahono , selaku Dosen pembimbing atas kesediaanya meluangkan waktu, tenaga, dan pikiranya untuk memberikan bimbingan, kritik, dan saran dalam proses penyelesaian skripsi ini.

2. Ibu Dewi Ayu Hidayati,S.Sos. M. Si., selaku Dosen pembahas atas kesediaanya dalam memberikan masukan, kritik dan saran dan juga turut membantu dalam proses membimbing khususnya pada hal penulisan pada skripsi ini.

3. Bapak Drs. H. Agus Hadiawan, M.Si. selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung.

4. Bapak Drs. Susetyo, M. Si., selaku Ketua jurusan Sosiologi.

5. Bapak dan Ibu Dosen Sosiologi FISIP Unila (Bapak Abdul Syani, Bapak Fahmi, Bapak Bintang, Bapak Sindung, Bapak Gede, Bapak Suwarno, Bapak


(11)

ibu dan bapak.

6. Ibu Siti, selaku staf administrasi jurusan Sosiologi, terimakasih atas bantuan buat dan motivasinya dalam menyelesaikan skripsi ini.

7. Mas Edi dan Pak Yadi, selaku pegawai Fisip Unila, terimakasih telah membantu saya untuk mempersiapkan seminar-seminar yang telah saya lakukan, terimakasih untuk selalu bersedia memberikan pertolongan bila saya meminta bantuan.

8. Untuk OrangTua ku terimakasih atas kasih sayang yang kalian berikan padaku, terimakasih atas segala doa tiada henti yang selalu kalian mohonkan kepada Allah SWT untukku. Apapun yang aku lakukan tidak akan bisa membalas kasih sayang yang kalian curahkan padaku. Semoga Allah selalu melindungin kalian wahai surgaku.

9. Buat kakakku Muhammad Obrin yang selalu menjagaku dan mendukungku dalam setiap keadaan, yang selalu memberikan contoh yang baik untukku 10. Adik-adik ku tersayang Abella Karimah, Amjad Malik Perdano, Wulan nur

Sabrani, Azzahra Salsabila, Afifah Rahmadani, Khairani Salma, Khanza Aqila, Naurah Salwa, Safira, dan Amirah yang selalu setia menunggu kelulusan kakak, yang menghibur kakak dengan tingkah lucu kalian saat kakak merasa lelah dalam berproses.

11. Mbay Marhamah, Akas Samsy, Ugok Dolek, Mbay Cikyu dan Nyai Mariam. Terimakasih untuk segala doa yang kalian berikan padaku.


(12)

bertindak.

13. Om Budi, Om dodi, Om Putra, Tante Dewi, Ama Uli. Terimakasih untuk doa dan dukungannya.

14. Buat Muhammad Iqbal Sachdesmarozie. Terimakasih untuk semangat yang tiada henti, memberikan kebahagian tersendiri dihidup ku, dan juga untuk kesabaran yang luar biasa dalam menghadapiku dan membimbingku

15. MBS ( Mizany Aulia, Jayanti Ulfa, Shinta Rapika, Putri Cindy, Soraya Nur Seftia, Mutiara Pusparani,Ika Anisa, Nurul Arisa, Nurulia, Yusi Farida, Suci Antari, Widya ) Sahabat-Sahabat Monik tiada akhir yang menjadi rumah untuk rasa nyaman , dengan segala lelucon, tingkah aneh dan absurd yang menjadikan kita tak terpisahkan.

16. Sahabat-sahabat seperjuangan semasa kuliah yang selalu memperebutkan KEKECE-AN DAN KEBADAIAN. BLACKROSE dan BLACKJACK (Babang, Denyo, Boing, Pipit, Nisa, Sartika, Alpek, Agung, Anas, Deni, David). Terimakasih atas duka dan tawa yang kita lewati bersama.

17. Terimakasih kepada sahabatku dari SMA Ety berliani, Anis Suciaty Ramio, Setia Purwasih, Monica Yolanda, Friska Anisa . Maju Terus Anak Kesayangan Pak Gopir!

18. Teman-teman KKN di desa Sukajadi yang menjadi keluarga baruku.

19. Semua teman-teman Sosiologi Angkatan 2011 kalian adalah part puzzle kehidupankku yang tidak pernah aku lupakan.


(13)

21. Kepada semua pihak yang terlibat yang tidak bisa disebutkan satu persatu, penulis mengucapkan terimakasih yang tak terhingga atas dukungan dan bantuanya dalam menyelesaikan skripsi ini.

Akhir kata, penulis menyadari sepenuhnya bahwa ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua. Amin

Bandar Lampung, 30 Juni 2015 Penulis


(14)

Halaman

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

SURAT PERNYATAAN ... v

RIWAYAT HIDUP... vi

MOTTO ... vii

PERSEMBAHAN ... viii

SANWACANA ... ix

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xvi

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 7

C. Tujuan Penelitian ... 7

D. Kegunaan Penelitian ... 7

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Pengertian Pola... 8

B. Pengertian Komunikasi ... 8

C. Pengertian Komunikasi Antarpribadi ... 9

1. Ciri-ciri Komunikasi Antarpribadi ... 12

2. Fungsi Komunikasi Antarpribadi... 13

D. Pengertian Komunikasi Verbal dan Nonverbal ... 14

E. Pola Komunikasi ... 14

F. Konseptual Komunikasi ... 17

G. Fungsi Komunikasi ... 20

H. Game Online ... 25

1. Pengertian Game Online ... 25

2. Macam-macam Game Online ... 26

I. Tinjauan Tentang Mahasiswa 1. Pengertian Mahasiswa ... 29

2. Karakteristik Mahasiswa ... 30

J. Karakteristik gamers ... 31

1. Casual Gamers ... 31

2. Hardcore Gamers ... 32


(15)

2. Dampak Negatif Game Online ... 35

M. Kerangka Pikir ... 36

III METODE PENELITIAN A. Tipe Penelitian ... 40

B. Fokus Penelitian ... 41

C. Lokasi Penelitian ... 41

D. Kriteria Informan ... 41

E. Teknik Pengumpulan Data ... 42

1. Wawancara ... 42

2. Observasi ... 42

3. Dokumentasi dan Studi Pustaka ... 42

F. Teknik Analisis Data ... 43

1. Reduksi Data ... 43

2. Display (Penyajian data) ... 43

3. Verifikasi (Menarik Kesimpulan) ... 43

IV GAMBARAN UMUM LOKASI PENELITIAN A. Sejarah Singkat Berdirinya FISIP Universitas Lampung ... 44

B. Filosofi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik ... 47

C. Visi, Misi, dan Tujuan FISIP ... 51

1. Visi... 51

2. Misi ... 52

3. Tujuan ... 53

D. Sejarah singkat Berdirinya Sosiologi ... 54

E. Organisasi Kemahasiswaan Fisip Universitas Lampung ... 56

F. Kode Etik Mahasiswa Fisip Universitas Lampung ... 57

G. Etika Bagi Mahasiswa Fisip Universitas Lampung ... 58

H. Kondisi Sehari-hari Mahasiswa Fisip Universitas Lampung ... 59

1. Aktivitas-aktivitas Mahasiswa ... 60

2. Di sekita Kampus... 61

3. Di kantin ... 62

4. Di Lorong Kampus ... 62

5. Di Parkiran ... 62

I. Kondisi Perpustakaan dan Laboraturium Fisip ... 62

J. Alasan Peneliti Memilih Lokasi Penelitian ... 64

V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian ... 65


(16)

a. Kehidupan Gamers ... 78

1. Intensitas Bermain Game Online Cukup Tinggi ... 78

2. Interaksi Dengan Masyarakat yang terjalin kurang baik.. 80

3. Interaksi Dengan Sesama Gamers Sangat Dekat ... 81

4. Kuliah Santai, Game Online Jalan Terus ... 82

b. Komunkasi Verbal ... 84

1. Komunikasi Verbal yang dgunakan berupa bahasa gaul . 84

2. Bahasa Gaul yang dimengerti oleh gamers ... 85

3. Bahasa Gaul berasal Dari bahasa terdahulu ... 85

4. Penggunaan Bahasa Gaul lebih Efektif ... 86

c. Komunikasi Non Verbal ... 87

1. Berupa kode-kode, simbol, gerak tubuh ... 87

2. Komunikasi Non Verbal dimengerto Gamers ... 88

3. Menunjang Kemampuan Berkomunikasi ... 89

d. Pola komunikasi ... 90

1. Pola Bintang ... 91

2. Pola Segitiga ... 93

E. Analisis Teori... 94

1. Teori Interaksi Simbolik ... 94

VI SIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan... 98

B. Saran ... 99

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(17)

Gambar Halaman

1. Bagan Kerangka Pikir ... 39

2. Gambar 1.1 ... 104

3. Gambar 1.2 ... 104

4. Gambar 1.3 ... 105

5. Gambar 1.4 ... 105

6. Gambar 1.5 ... 105

7. Gambar 1.6 ... 106


(18)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Komunikasi merupakan salah satu hal yang sangat vital dalam kehidupan bermasyarakat. Komunikasi memegang peran penting dalam kehidupan bersosial dan bermasyarakat. Tanpa adanya komunikasi, maka akan sangat mungkin sering terjadinya kesalahpahaman dalam memberi dan menerima pesan atau informasi. Seringkali komunikasi menjadi juru kunci terciptanya hubungan yang harmonis maupun yang tidak harmonis di dalam suatu interaksi masyarakat. Dengan komunikasi masyarakat bisa menemukan jati diri mereka di dalam masyarakat. Komunikasi adalah proses interaksi antara komunikator dengan komunikan. Proses komunikasi dimulai dari komunikator sebagai pemberi pesan, lalu disampaikan kepada komunikan sebagai penerima pesan. Cara penyampaian pesan ada berbagai macam cara, baik secara verbal maupun non-verbal. Bentuknya dapat melalui bahasa, sikap dan perilaku, maupun melalui simbol- simbol yang nantinya diterima dan diartikan oleh komunikan.

Jadi, kalau dua orang terlibat dalam komunikasi, misalnya dalam bentuk percakapan, maka komunikasi akan terjadi atau berlangsung selama ada kesamaan makna mengenai apa yang dipercakapkan. Kesamaan bahasa yang digunakan dalam percakapan itu belum tentu menimbulkan kesamaan makna. Dengan kata lain, mengerti bahasa saja belum tentu mengerti makna yang dibawakan bahasa itu. Jelas bahwa percakapan antara dua orang dapat dikatakan komunikatif apabila keduanya mengerti bahasa dan makna dari percakapan tersebut.


(19)

Akan tetapi, pengertian komunikasi yang dipaparkan diatas sifatnya sangat mendasar, dalam arti kata bahwa komunikasi itu minimal harus mengandung kesamaan makna antara kedua belah pihak yang terlibat. Dikatakan minimal karena komunikasi tidak hanya bersifat informatif, yaitu agar orang lain mengerti, tapi juga persuasif, yaitu agar orang lain bersedia menerima suatu keyakinan, melakukan suatu perbuatan, dan lain- lain (Effendy, 1984: 9). Komunikasi merupakan suatu proses dimana suatu ide dialihkan dari sumber kepada suatu penerimaan atau lebih dengan maksud untuk mengubah tingkah laku mereka (Everett M.Rogers)

Ilmu komunikasi adalah upaya yang sistematis untuk merumuskan secara tegas asas-asas penyampaian informasi serta pembentukan pendapat dan sikap. Definisi Hovland tersebut menunjukkan bahwa yang dijadikan objek studi ilmu komunikasi bukan saja penyampaian informasi, melainkan juga pembentukan pendapat umum dan sikap publik yang dalam kehidupan social memegang peranan penting. Hovland mengatakan bahwa komunikasi adalah proses mengubah perilaku orang lain. Akan tetapi, seseorang akan dapat mengubah sikap, pendapat, dan perilaku orang lain apabila komunkasinya memang komunikatif.

Untuk memahami pengertian komunikasi sehingga dapat dilancarkan secara efektif, para peminat komunikasi sering mengutip paradigma Harold Lasswell dalam karyanya, The Structure and Function of Communication in Society. Lasswell menunjukkan bahwa komunikasi meliputi lima unsur, yaitu


(20)

2. Pesan (Message) 3. Media

4. Komunikan (receiver) 5. Efek (impact)

Komunikasi yang efektif ditandai dengan hubungan antar pribadi yang baik. Kegagalan komunikasi sekunder terjadi apabila isi pesan kita pahami, tetapi hubungan di antara komunikan menjadi rusak. Pesan paling jelas, paling tegas, dan paling cermat tidak dapat menghindari kegagalan komunikasi jika terjadi hubungan yang jelek (Taylor 1977:187). Komunikasi sekunder adalah proses penyampaian pesan oleh komunikator kepada komunikan dengan menggunakan alat atau sarana media kedua setelah memakai lambang sebagai media pertama. Setiap kali melakukan komunikasi, kita bukan hanya sekedar menyampaikan isi pesan, tapi kita juga menentukan kadar hubungan antar pribadi. Bukan hanya konten, tetapi juga relationship. Karena itu hubungan komunikasi antar pribadi harus terjaga dengan baik.

Mengingat bahwa pentingnya komunikasi dalam kehidupan individu maupun kehidupan bersosial, maka para ahli mengklasifikasikan bidang komunikasi menjadi beberapa tipe. Namun dari sekian banyak jenis komunikasi, yang paling terkenal di masyarakat ada lima tipe yakni komunikasi intrapersonal (komunikasi intrapribadi), komunikasi interpersonal (komunikasi antarpribadi),komunikasi kelompok, komunikasi organisasi, dan komunikasi massa.

Komunikasi kelompok adalah sekumpulan orang yang mempunyai tujuan bersama yang berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujan bersama,


(21)

mengenal satu sama lain untuk mencapai tujuan bersama, mengenal satu sam lainnya, dan memandang mereka sebagai bagian dari kelompok tersebut (Deddy Mulyana,2005). Komunikasi kelompok adalah komunikasi yang berlangsung antara beberapa orang dalam suatu kelompok “kecil” sperti dalam rapat, pertemuan, konprensi dan sebagainya (Anwar Arifin,2005).

Komunikasi organisasi adalah pengiriman dan penerimaan berbagai pesan organisasi di dalam kelompok formal maupun informal dari suatu organisasi (Wiryanto,2005). Komunikasi formal adalah komunikasi yang disetujui oleh organisasi itu sendiri dan sifatnya beriorientasi kepentingan organisasi.

Komunikasi massa adalah suatu proses melalui mana komunikator-komunikator menggunakan media untuk menyebarluaskan pesan-pesan secara luas dan terus menerus menciptakan makna-makna serta diharapkan dapat mempengaruhi khalayak yang besar dan beragam dengan melalui berbagai cara (Defleur &McQuail,1985,McQuail,2000)

Jenis komunikasi yang paling sering dilakukan oleh tiap individu biasanya adalah komunikasi intrapribadi dan komunikasi antarpribadi. Tetapi, mengingat hakikat hidup manusia sebagai makhluk sosial maka komunikasi antarpribadi sangatlah sering dilakukan sebagai proses tiap individu bersosialisasi dan berinteraksi dengan individu lainnya maupun lingkungan sekitar.

Definisi komunikasi antarpribadi berdasarkan buku The Interpersonal Communicaton Book karangan Yoseph A. Devito (1986) menjelaskan bahwa


(22)

komunikasi antarpribadi merupakan proses pengiriman dan penerimaan pesan diantara dua orang atau diantara sekelompok kecil orang, dengan berbagai efek dan umpan balik (feed back). Dalam definisi ini setiap komponen harus dipandang dan dijelaskan sebagai bagian-bagian yang terintegrasi dalam tindakan komunikasi antar pribadi.

Menurut sifatnya, komunikasi antar pribadi dibedakan menjadi dua macam, yakni Komunikasi Diadik (Dyadik Communication) dan Komunikasi Kelompok Kecil (Small Group Communication). Komunikasi diadik ialah proses komunikasi yang berlangsung antara dua orang dalam situasi tatap muka.

Komunikasi diadik menurut Pace dapat dilakukan dalam tiga bentuk, yaitu percakapan, dialog, dan wawancara. Sedangkan komunikasi kelompok kecil adalah proses komunikasi yang berlangsung antara tiga orang atau lebih secara tatap muka, dimana anggota-anggotanya saling berinteraksi satu sama lain (Cangara, 2006: 32).

Komunikasi antar pribadi adalah penyampaian pesan dari komunikator untuk mengubah perilaku komunikan kepada pola pemahaman yang dikehendaki oleh komunikator. Komunikasi antar pribadi paling sedikit melibatkan dua orang. Tujuannya agar tercapai persamaan persepsi terhadap suatu pesan.

Komunikasi antar pribadi ini biasanya dapat terjadi secara verbal maupun nonverbal. Komunikasi verbal adalah komunikasi yang menggunakan simbol- simbol atau kata-kata, baik yang dinyatakan secara oral atau lisan maupun secara tulisan (Muhammad, 2004:95). Pesan verbal dalam pemakainnya menggunakan bahasa. Bahasa dapat didefinisikan seperangkat kata yang telah disusun secara


(23)

berstruktur sehingga menjadi himpunan kalimat yang mengandung arti (Cangara, 2006:95).

Sedangkan komunikasi nonverbal adalah penciptaan dan pertukaran pesan yang tidak menggunakan kata-kata atau tulisan tetapi menggunakan bahasa isyarat seperti gerakan tubuh, sikap tubuh, vokal yang bukan kata-kata, kontak mata, ekspresi muka, kedekatan jarak, dan sentuhan (Muhammad, 2004:130).

Dalam kenyataannya, komunikasi antar pribadi banyak dipakai di segala aspek kehidupan. Salah satunya antar pengguna game online. Hal ini bertujuan agar pesan yang disampaikan dapat efektif. Dan membuat dua orang yang berkomunikasi dapat saling mengetahui maksud dan tujuannya satu sama lain. Dalam komunitas khususnya antar pengguna game online, komunikasi mempunyai arti penting demi tercapainya prestasi suatu tim. Komunikasi yang tercipta, dapat mendekatkan satu pribadi dengan yang lainnya, dan membuat suatu komunitas itu menjadi solid. Oleh karenanya, komunikasi merupakan faktor yang sangat penting demi tercapainya tujuan komunitas tersebut. Berhasil atau tidaknya tujuan pencapaian tersebut, sangat bergantung oleh adanya komunikasi yang baik antara satu dengan yang lainnya.

Yang melatarbelakangi terciptanya penelitian ini adalah, penulis tertarik dengan fakta bahwa dalam komunitas, setiap anggota harus mampu berkomunikasi dengan baik, dan mencapai suatu kesepahaman yang sama agar tujuan tercapai. Tidak peduli antar pengguna game online itu dihadapkan pada budaya, bahkan latar belakang kehidupan yang berbeda. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk meneliti masalah pola komunikasi antara pengguna game online .


(24)

B. Rumusan Masalah

Pada usul penelitian ini, peneliti merumuskan masalah yang akan diteliti yaitu 1. Bagaimanakah pola komunikasi antar pribadi diantara pengguna game online? 2. Bagaimanakah pola komunikasi antara pengguna Game Online Tingkat Tinggi (Hardcore Gamers) dan pengguna game online tingkat rendah atau sedang?

C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan, mengetahui, dan menjelaskan pola komunikasi antar pribadi antara penggunaan game online.

D. Kegunaan Penelitian

Adapun kegunaan dari penelitian ini yaitu:

a. Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pengembangan sosiologi dan juga diharapkan dapat menjadi referensi bagi penelitian selanjutnya khususnya yang berkaitan dengan pola komunikasi antara individu.

b. Secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat menjadi sumbangan pemikiran penulis memberikan gambaran dan informasi tentang pola komunikasi antar pribadi diantara pengguna game online.


(25)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Pengertian Pola

Menurut Kamus Besar Besar Bahasa Indonesia (2002:885) pola adalah suatu system kerja atau cara kerja sesuatu, sedangkan menurut kamus antropologi pola adalah rangkaian unsur- unsur yang sudah mantap mengenai suatu gejala dan dapat dipakai sebagai contoh dalam menggambarkan atau mendeskripsikan gejala itu sendiri (Suyoto, 1985: 327).

Berdasarkan uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa pola adalah cara kerja yang terdiri dari unsur- unsur terhadap suatu perilaku dan dapat dipakai untuk menggambarkan atau mendeskripsikan gejala perilaku itu sendiri.

B. Pengertian Komunikasi

Komunikasi merupakan suatu proses dimana dua orang atau lebih membentuk atau melakukan pertukaran informasi dengan satu sama lainnya, yang pada gilirannya akan tiba pada saling pengertian yang mendalam (Cangara, 1998:20 ). Komunikasi adalah proses individu mengirim stimulus yang biasanya dalam bentuk verbal untuk mengubah tingkah laku orang lain (Hovland, Janis & Kelley: 1953). Menurut Lasswell (1960), Komunikasi pada dasarnya merupakan suatu proses yang menjelaskan siapa (who?), mengatakan apa (says what?), dengan saluran apa (in which channel?), kepada siapa (to whom?), dengan akibat apa atau hasil apa? (what effect?) (Cangara, 1998: 20).


(26)

Sedangkan Raymond S. Ross mendefmisikan komunikasi sebagai proses transaksional yang meliputi pemisahan dan pemilihan bersama lambang-lambang secara kognitif, begitu rupa sehingga membantu orang lain untuk mengeluarkan dari pengalamannya sendiri arti atau respons yang sama dengan yang dimaksud sumber (Rakhmat, 2005: 3)

Komunikasi manusia adalah proses melalui mana individu dalam hubungannya, dalam kelompok, dalam organisasi dan dalam masyarakat menciptakan, mengirimkan, dan menggunakan informasi untuk mengkoordinasikan lingkunganya dan orang lain (Ruben, 1998). Berdasarkan pendapat dari beberapa ahli mengenai definisi komunikasi, komunikasi adalah suatu proses pengiriman pesan verbal atau non verbal dari komunikator melalui sebuah media kepada komunikan untuk mencapai kesamaan makna.

C. Pengertian Komunikasi Antar Pribadi

Komunikasi antarpribadi adalah proses komunikasi yang berlangsung antara dua orang atau lebih secara tatap muka, seperti yang dinyatakan oleh R. Wayne Pace (1979) bahwa "interpersonal communication is communication involving two or more people in a face to face setting'' (Cangara, 2007: 33).

Adapula pendapat pakar lain yang menyatakan bahwa komunikasi antar pribadi merupakan proses pengiriman dan penerimaan pesan-pesan antara dua orang atau diantara sekelompok kecil orang-orang dengan beberapa efek dan beberapa umpan balik sekaligus.


(27)

antarpribadi adalah proses pengiriman dan penerimaan pesan-pesan antara dua orang atau lebih (diutamakan secara tatap muka) dengan beberapa efek dan beberapa umpan balik sekaligus.

Begitu pentingnya komunikasi antarpribadi dalam kehidupan karena setiap manusia membutuhkan dan senantiasa membuka dan menjalin komunikasi dengan hubungan sesamanya. Johnson (1981) menunjukkan beberapa peranan yang disumbangkan oleh komunikasi antarpribadi dalam rangka menciptakan kebahagiaan hidup manusia (Supratiknya, 1995:9).

a. Komunikasi antarpribadi membantu perkembangan intelektual dan sosial kita. Perkembangan kita sejak masa bayi sampai dewasa mengikuti pola semakin meluasnya ketergantungan manusia pada orang lain.

b. Identitas atau jati diri kita terbentuk dalam dan lewat komunikasi dengan orang lain. Selama berkomunikasi dengan orang lain, secara sadar maupun tidak sadar kita mengamati, memperhatikan dan mencatat dalam hati semua tanggapan yang diberikan oleh orang lain terhadap diri kita. Berkat pertolongan komunikasi dengan orang lain kita dapat menemukan diri, yaitu mengetahui siapa diri kita sebenarnya.

c. Dalam rangka memahami realitas di sekeliling kita serta menguji kebenaran kesan-kesan dan pengertian yang kita miliki tentang dunia di sekitar kita, kita perlu membandingkannya dengan kesan-kesan dan pengertian orang lain tentang realitas yang sama.

d. Kesehatan mental kita juga sebagian besar juga ditentukan oleh kualitas komunikasi atau hubungan kita dengan orang lain, lebih-lebih orang-orang


(28)

yang merupakan tokoh-tokoh signifikan dalam hidup kita. Bila hubungan kita dengan orang lain diliputi berbagai masalah, kita akan menarik diri dan menghindar dari orang lain, maka rasa sepi dan terasing yang mungkin kita alami pun tentu akan menimbulkan penderitaan, bukan hanya penderitaan emosional atau batin, bahkan mungkin juga penderitaan fisik.

Sebagai komunikasi yang paling lengkap dan paling sempuma, komunikasi antarpribadi berperan penting hingga kapanpun, selama manusia masih mempunyai emosi. Kenyataannya komunikasi tatap muka ini membuat manusia merasa lebih akrab dengan sesamanya, berbeda dengan komunikasi lewat media massa seperti surat kabar, televisi, ataupun lewat teknologi tercanggih sekalipun. Menurut sifatnya, komunikasi antarpribadi dapat dibedakan atas dua macam, yakni Komunikasi Diadik (Dyadic Communication) dan Komunikasi Kelompok Kecil (Small Group Communication) (Cangara, 2007: 32).

a. Komunikasi Diadik adalah proses komunikasi yang berlangsung antara dua orang dalam situasi tatap muka. Komunikasi diadik dapat dilakukan dalam tiga bentuk, yakni percakapan, dialog dan wawancara.

Menurut Steward L. Lubis dan Sylvia Moss, ciri-ciri komunikasi diadik adalah peserta komunikasi berada dalam jarak yang dekat dan peserta komunikasi mengirim dan menerima pesan secara simultan dan spontan, baik secara verbal maupun nonverbal (Dedy Mulyana, 2005).

b. Sedangkan komunikasi kelompok kecil adalah proses komunikasi yang berlangsung antara tiga orang atau lebih secara tatap muka, dimana


(29)

anggota-anggotanya saling berinteraksi satu sama lain (Cangara, 2007: 32).

Komunikasi antarpribadi dapat dikatakan sebagai salah satu komunikasi yang penting karena dalam prosesnya diutamakan untuk bertatap muka atau secara langsung. Hal ini sedikit banyaknya dapat mengurangi kesalahpahaman dalam memberi dan menerima pesan yang disampaikan. Bila dibandingkan dengan bentuk komunikasi yang lain, komunikasi antarpribadi dianggap paling berguna dalam mengubah sikap, kepercayaan, opini dan perilaku komunikan.

1. Ciri-Ciri Komunikasi Antarpribadi

Biasanya komunikasi antarpribadi diartikan sebagai bentuk komunikasi yang dilakukan oleh dua orang. Padahal, pada kenyataannya komunikasi antarpribadi juga dapat dilakukan oleh lebih dari dua orang.

Hal ini menyebabkan kerancuan antara komunikasi antarpribadi dan komunikasi kelompok. Ada ciri-ciri yang menunjukkan bahwa komunikasi berjalan secara antarpribadi, yaitu (Liliweri, 1991: 61):

a. Jumlah orang yang terlibat sedikit berkisar dua hingga sepuluh orang. b. Tingkat kedekatan fisik pada waktu berkomunikasi insangat pribadi. c. Peran komunikasinya informal.

d. Penyesuaian pesan bersifat khusus yaitu pesan hanya diketahui oleh komunikator dan komunikan saja.

e. Tujuan dan maksud komunikasi tidak berstruktur tetapi sangat sosial. Hal ini karena sifatnya yang pribadi sehingga tujuan yang disampaikan hanya mengenai kepentingan komunikator kepada komunikan saja atau sebaliknya.


(30)

Dari ciri-ciri tersebut dikatakan bahwa komunikasi antarpribadi merupakan komunikasi yang memiliki arus pesan dan konteks komunikasi secara dua arah. Sehingga menyebabkan tingkat umpan balik yang terjadi akan semakin tinggi karena umpan balik tersebut bersifat segera.

2. Fungsi Komunikasi Antarpribadi

Futigsi komunikasi antarpribadi terbagi menjadi dua, yaitu: a. Fungsi Sosial

Karena dalam proses komunikasi antarpribadi beroperasi dalam konteks sosial yang orang-orangnya berinteraksi satu sama lain, maka secara otomatis komunikasi antarpribadi memiliki fungsi sosial yang mengandung aspek:

1) Manusia berkomunikasi untuk mempertemukan kebutuhan psikologis dan biologis.

2) Manusia berkomunikasi untuk memenuhi kewajiban sosial.

3) Manusia berkomunikasi untuk mengembangkan hubungan timbal balik. 4) Manusia berkomunikasi untuk meningkatkan dan merawat mutu diri sendiri. 5) Manusia berkomunikasi untuk menangani konflik.

b. Fungsi Pengambilan Keputusan

1) Manusia berkomunikasi untuk membagi informasi 2) Manusia berkomunikasi untuk mempengaruhi orang lain.

Intinya komunikasi antarpribadi ialah komunikasi yang cenderung memiliki arus pesan dan konteks komunikasi secara dua arah. Sehingga menyebabkan tingkat


(31)

umpan balik yang terjadi akan semakin tinggi, karena umpan balik yang terjadi bersifat segera.

D. Pengertian Komunikasi Verbal dan Non-verbal

Komunikasi verbal adalah komunikasi yang menggunakan simbol- simbol atau kata-kata, baik yang dinyatakan secara oral atau lisan maupun secara tulisan (Muhammad, 2004:95).

Pesan verbal dalam pemakainnya menggunakan bahasa. Bahasa dapat didefinisikan seperangkat kata yang telah disusun secara berstruktur sehingga menjadi himpunan kalimat yang mengandung arti (Cangara, 2006:95).

Sedangkan komunikasi nonverbal adalah penciptaan dan pertukaran pesan yang tidak menggunakan kata-kata atau tulisan tetapi menggunakan bahasa isyarat seperti gerakan tubuh, sikap tubuh, vokal yang bukan kata-kata, kontak mata, ekspresi muka, kedekatan jarak, dan sentuhan (Muhammad, 2004:130).

E. Pola Komunikasi

Denis Mc.Quail (2004) menyatakan bahwa secara umum pola komunikasi terbagi menjadi 6 tingkatan yakni sebagai berikut:

1. Intrapersonal Communication yakni proses komunikasi yang terjadi dalam diri seseorang, berupa proses pengolahan informasi, melalui pancaindra dan system syaraf misalnya berfikir, merenung, mengingat- ingat sesuatu, menulis surat dan menggambar.


(32)

langsung antara seseorang dengan orang lain, misalkan percakapan tatap muka, diantara dua orang, surat menyurat pribadi, dan percakapan melalui telepon. Corak komunikasi juga lebih bersifat pribadi, dalam arti pesan atau informasi yang disampaikanhanya untuk ditujukan untuk kepentingan pribadi para pelaku komunikasi yang terlibat.

3. Komunikasi dalam kelompok yaitu kegiatan komunikasi yang berlangsung antara suatu kelompok, pada tingkatan ini setiap individu masing- masing berkomunikasi sesuai dengan pesan dan kedudukannya dalam kelompok bukan bersifat pribadi

4. Komunikasi antar kelompok atau asosiasi yaitu kegiatan komunikasi yang berlangsung antara suatu kelompok dengan kelompok lainnya atau suatu asosiasi dengan asosiasi lain nya, jumlah pelaku yang terlibat dalam komunikasi jenis ini boleh jadi hanya dua atau beberapa orang saja tetapi masing-masing membawa pesandan kedudukan nya sebagai wakil dari kelompok masing- masing.

5. Komunikasi organisasi adalah mencakup kegiatan organisasi dalam suatu organisasi dan komunikasi antar organisasi, bedanya komunikasi kelompok adalah bahwa sifat komunikasi ini lebih formal dan lebih mengutamakan prinsip- prinsip efisiensi dalam melaksanakan kegiatan komunikasinya. 6. Komunikasi dengan masyarakat luas yaitu pada tingkat kegiatan ini

komunikasi ditujukan pada masyarakat luas.

Pola komunikasi juga terbagi menjadi 4 macam yang terdiri dari (Widjaja, 2000:102):


(33)

1. Pola roda: seseorang dapat berkomunikasi pada banyak orang

2. Pola rantai: seseorang berkomunikasi pada seseorang yang lain dan seterusnya

A---> B--->C--->D--->E

3. Pola lingkar: hampir sama dengan pola rantai namun orang terakhir berkomunikasi pada orang pertama

4. Pola bintang: semua anggota berkomunikasi dengan semua anggota A

B

C

D E

A

B

C D

E

A

B

C D


(34)

Berdasarkan uraian pola komunikasi diatas apabila dicermati maka pola komunikasi yang terjadi pada pemain tingkat tinggi (Hardcore Gamers) dan pemain tingkat rendah atau sedang yang berinteraksi dengan komunitasnya sesama anggota game online, maka dapat kita ketahui bagaimana cara penyampaian pesan antar pribadi yang terjadi dalam suatu game online meskipun mereka berbeda secara skill , kebiasaan dan latar belakang.

F. KONSEPTUAL KOMUNIKASI

Deddy Mulyana (2005:61-69) mengkategorikan definisi-definisi tentang komunikasi dalam tiga konseptual yaitu:

1.Komunikasi sebagai tindakan satu arah.

Suatu pemahaman komunikasi sebagai penyampaian pesan searah dari seseorang (atau lembaga) kepada seseorang (sekelompok orang) lainnya, baik secara langsung (tatap muka) ataupun melalui media, seperti surat (selebaran), surat kabar, majalah, radio, atau televisi. Pemahaman komunikasi sebagai proses searah sebenarnya kurang sesuai bila diterapkan pada komunikasi tatapmuka, namun tidak terlalu keliru bila diterapkan pada komunikasi publik (pidato) yang tidak melibatkan tanya jawab. Pemahaman komunikasi dalam konsep ini, sebagai definisi berorientasi-sumber. Definisi seperti ini mengisyaratkan komunikasi semua kegiatan yang secara sengaja dilakukan seseorang untuk menyampaikan rangsangan untuk membangkitkan respon orang lain. Dalam konteks ini,


(35)

komunikasi dianggap suatu tindakan yang disengaja untuk menyampaikan pesan demi memenuhi kebutuhan komunikator, seperti menjelaskan sesuatu sesuatu kepada orang lain atau membujuk untuk melakukan sesuatu.

Beberapa definisi komunikasi dalam konseptual tindakan satu arah:

a. Everet M. Rogers: komunikasi adalah proses dimana suatu ide dialihkan dari sumber kepada suatu penerima atau lebih, dengan maksud untuk mengubah tingkah laku.

b. Gerald R. Miller: komunikasi terjadi ketika suatu sumber menyampaikan suatu pesan kepada penerima dengan niat yang disadari untuk mempengaruhi perilaku penerima.

c. Carld R. Miller: komunikasi adalah proses yang memungkinkan seseorang (komunikator) menyampaikan rangsangan (biasanya lambang-lambang verbal) untuk mengubah perilaku orang lain (komunkate).

d.Theodore M. Newcomb: Setiap tindakan komunikasi dipandang sebagai suatu transmisi informasi terdiri dari rangsangan yang diskriminatif, dari sumber kepada penerima.

2. Komunikasi sebagai interaksi.

Pandangan ini menyetarakan komunikasi dengan suatu proses sebab-akibat atau aksi-reaksi, yang arahnya bergantian. Seseorang menyampaikan pesan, baik verbal atau nonverbal, seorang penerima bereaksi dengan memberi jawaban


(36)

verbal atau nonverbal, kemudian orang pertama bereaksi lagi setelah menerima respon atau umpan balik dari orang kedua, dan begitu seterusnya.

Contoh definisi komunikasi dalam konsep ini, Shanon dan Weaver (dalam Wiryanto, 2004), komunikasi adalah bentuk interaksi manusia yang saling mempengaruhi satu sama lain, sengaja atau tidak sengaja dan tidak terbatas pada bentuk pada bentuk komunikasi verbal, tetapi juga dalam hal ekspresi muka, lukisan, seni , dan teknologi.

3. Komunikasi sebagai transaksi.

Pandangan ini menyatakan bahwa komunikasi adalah proses yang dinamis yang secara sinambungan mengubah phak-pihak yang berkomunikasi. Berdasrkan pandangan ini, maka orang-orang yang berkomunikasi dianggap sebagai komunikator yang secara aktif mengirimkan dan menafsirkan pesan. Setiap saat mereka bertukar pesan verbal dan atau pesan nonverbal.

Beberapa definisi yang sesuai dengan konsep transaksi:

a. Stewart L. Tubbs dan Sylvia Moss: Komunikasi adalah proses pembentukan makna di antara dua orang atau lebih.

b. Judy Pearson dan Paul E. Nelson: Komunikasi adalah proses memahami dan berbagi makna.

c.William I. Gordon : Komunikasi adalah suatu transaksi dinamis yang melibatkan gagasan dan perasaan.


(37)

d.Donald Byker dan Loren J. Anderson: Komunikasi adalah berbagi informasi antara dua orang atau lebih.

G. FUNGSI KOMUNIKASI

William I. Gorden (dalam Deddy Mulyana, 2005:5-30) mengkategorikan fungsi komunikasi menjadi empat, yaitu:

1.Sebagai komunikasi sosial

Fungsi komunikasi sebagai komunikasi sosial setidaknya mengisyaratkan bahwa komunikasi itu penting untuk membangun konsep diri kita, aktualisasi diri, untuk kelangsungan hidup, untuk memperoleh kebahagiaan, terhindar dari tekanan dan ketegangan, antara lain lewat komunikasi yang bersifat menghibur, dan memupuk hubungan hubungan orang lain. Melalui komunikasi kita bekerja sama dengan anggota masyarakat (keluarga, kelompok belajar, perguruan tinggi, RT, desa, negara secara keseluruhan) untuk mencapai tujuan bersama.

a. Pembentukan konsep diri.

Konsep diri adalah pandangan kita mengenai diri kita, dan itu hanya bisa kita peroleh lewat informasi yang diberikan orang lain kepada kita. Melalui komunikasi dengan orang lain kita belajar bukan saja mengenai siapa kita, namun juga bagaimana kita merasakan siapa kita

George Herbert Mead (dalam Jalaluddin Rakhmat, 1994) mengistilahkan significant others (orang lain yang sangat penting) untuk orang-orang disekitar kita yang mempunyai peranan penting dalam membentuk konsep diri kita.


(38)

Ketika kita masih kecil, mereka adalah orang tua kita, saudara-saudara kita, dan orang yang tinggal satu rumah dengan kita.

Richard Dewey dan W.J. Humber (1966) menamai affective others, untuk orang lain yang dengan mereka kita mempunyai ikatan emosional. Dari merekalah, secara perlahan-lahan kita membentuk konsep diri kita. Selain itu, terdapat apa yang disebut dengan reference group (kelompok rujukan) yaitu kelompok yang secara emosional mengikat kita, dan berpengaruh terhadap pembentukan konsep diri kita. Dengan melihat ini, orang mengarahkan perilakunya dan menyesuaikan dirinya dengan ciri-ciri kelompoknya.

Kalau anda memilih kelompok rujukan anda Ikatan Dokter Indonesia, anda menjadikan norma-norma dalam Ikatan ini sebagai ukuran perilaku anda. Anda juga meras diri sebagai bagian dari kelompok ini, lengkap dengan sifat-sifat doketer menurut persepsi anda.

b. Pernyataan eksistensi diri.

Orang berkomunikasi untuk menunjukkan dirinya eksis. Inilah yang disebut aktualisasi diri atau lebih tepat lagi pernyataan eksistensi diri. Fungsi komunikasi sebagai eksistensi diri terlihat jelas misalnya pada penanya dalam sebuah seminar. Meskipun mereka sudah diperingatkan moderator untuk berbicara singkat dan langsung ke pokok masalah, penanya atau komentator itu sering berbicara panjang lebarm mengkuliahi hadirin, dengan argumen-argumen yang terkadang tidak relevan.


(39)

Abraham Moslow menyebutkan bahwa manusia punya lima kebutuhan dasar: kebutuhan fisiologis, keamanan, kebutuhan sosial, penghargaan diri, dan aktualisasi diri. Kebutuhan yang lebih dasar harus dipenuhi terlebih dahulu sebelum kebuthan yang lebih tinggi diupayakan. Kita mungkin sudah mampu kebuthan fisiologis dan keamanan untuk bertahan hidup. Kini kita ingin memenuhi kebutuhan sosial, penghargaan diri, dan aktualisasi diri. Kebutuhan ketiga dan keempat khususnya meliputi keinginan untuk memperoleh rasa lewat rasa memiliki dan dimiliki, pergaulan, rasa diterima, memberi dan menerima persahabatan. Komunikasi akan sangat dibutuhkan untuk memperoleh dan memberi informasi yang dibutuhkan, untuk membujuk atau mempengaruhi orang lain, mempertimbangkan solusi alternatif atas masalah kemudian mengambil keputusan, dan tujuan-tujuan sosial serta hiburan.

2. Sebagai komunikasi ekspresif

Komunikasi berfungsi untuk menyampaikan perasaan-perasaan (emosi) kita. Perasaan-perasaan tersebut terutama dikomunikasikan melalui pesan-pesan nonverbal. Perasaan sayang, peduli, rindu, simpati, gembira, sedih, takut, prihatin, marah dan benci dapat disampaikan lewat kata-kata, namun bisa disampaikan secara lebih ekpresif lewat perilaku nonverbal. Seorang ibu menunjukkan kasih sayangnya dengan membelai kepala anaknya. Orang dapat menyalurkan kemarahannya dengan mengumpat, mengepalkan tangan seraya melototkan matanya, mahasiswa memprotes kebijakan penguasa negara atau penguasa kampus dengan melakukan demontrasi.


(40)

Suatu komunitas sering melakukan upacara-upacara berlainan sepanjang tahun dan sepanjang hidup, yang disebut para antropolog sebaga rites of passage, mulai dari upacara kelahiran, sunatan, ulang tahun, pertunangan, siraman, pernikahan, dan lain-lain. Dalam acara-acara itu orang mengucapkan kata-kata atau perilaku-perilaku tertentu yang bersifat simbolik.

Ritus-ritus lain seperti berdoa (salat, sembahyang, misa), membaca kitab suci, naik haji, upacara bendera (termasuk menyanyikan lagu kebangsaan), upacara wisuda, perayaan lebaran (Idul Fitri) atau Natal, juga adalah komunikasi ritual. Mereka yang berpartisipasi dalam bentuk komunikasi ritual tersebut menegaskan kembali komitmen mereka kepada tradisi keluarga, suku, bangsa. Negara,

ideologi, atau agama mereka.

4. Sebagai komunikasi instrumental

Komunikasi instrumental mempunyai beberapa tujuan umum, yaitu: menginformasikan, mengajar, mendorong, mengubah sikap, menggerakkan tindakan, dan juga menghibur.

Sebagai instrumen, komunikasi tidak saja kita gunakan untuk menciptakan dan membangun hubungan, namun juga untuk menghancurkan hubungan tersebut. Studi komunika membuat kita peka terhadap berbagai strategi yang dapat kita gunakan dalam komunikasi kita untuk bekerja lebih baik dengan orang lain demi keuntungan bersama.

Komunikasi berfungsi sebagi instrumen untuk mencapai tujuan-tujuan pribadi dan pekerjaan, baik tujuan jangka pendek ataupun tujuan jangka panjang. Tujuan


(41)

jangka pendek misalnya untuk memperoleh pujian, menumbuhkan kesan yang baik, memperoleh simpati, empati, keuntungan material, ekonomi, dan politik, yang antara lain dapat diraih dengan pengelolaan kesan (impression management), yakni taktik-taktik verbal dan nonverbal, seperti berbicara sopan, mengobral janji, mengenakankan pakaian necis, dan sebagainya yang pada dasarnya untuk menunjukkan kepada orang lain siapa diri kita seperti yang kita inginkan.

Sementara itu, tujuan jangka panjang dapat diraih lewat keahlian komunikasi, misalnya keahlian berpidato, berunding, berbahasa asing ataupun keahlian menulis. Kedua tujuan itu (jangka pendek dan panjang) tentu saja saling berkaitan dalam arti bahwa pengelolaan kesan itu secara kumulatif dapat digunakan untuk mencapai tujuan jangka panjang berupa keberhasilan dalam karier, misalnya untuk memperoleh jabatan, kekuasaan, penghormatan sosial, dan kekayaan. Berkenaan dengan fungsi komunikasi ini, terdapat beberapa pendapat dari para ilmuwan yang bila dicermati saling melengkapi. Misal pendapat Onong Effendy (1994), ia berpendapat fungsi komunikasi adalah menyampaikan informasi, mendidik, menghibur, dan mempengaruhi. Sedangkan Harold D Lasswell (dalam Nurudin, 2004 dan Effendy, 1994:27) memaparkan fungsi komunikasi sebagai berikut:

1. Penjajagan/pengawasan lingkungan (surveillance of the information) yakni penyingkapan ancaman dan kesempatan yang mempengaruhi nilai masyarakat.

2. Menghubungkan bagian-bagian yang terpisahkan dari masyarakat untuk menanggapi lingkungannya .


(42)

3.Menurunkan warisan sosial dari generasi ke generasi berikutnya (Adiprakoso,2008)

H. Game Online

1. Pengertian game online

Game Online adalah suatujenis-permainan yang melibatkan banyak pemain atau bahkan ratusan hingga ribuan pemain sekaligus dengan menggunakan fasilitas LAN (Local Area Network) maupun Internet.

Para pemain juga dapat saling berinteraksi satu sama lain seraya menjalankan permainan bersama-sama. Definisi game lebih mendalam:

a. Kegiatan rekreasi yang melibatkan satu atau lebih pemain ditentukan oleh tujuan yang ingin para pemain untuk mencapai dan

b. Beberapa seperangkat aturan yang menentukan apa yang dapat dilakukan para pemain. Permainan ini dimainkan terutama untuk hiburan atau kesenangan. Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:

a. Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain

b. Ada sejumlah aturan yang menentukan batasan-batasan tindakan yang biasa dilakukan pemain.

c. Tindakan pemain di luar batasan-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.

Dampak positif yang ditimbukan dari permainan ini adalah para pemainnya dapat belajar menemukan strategi. Dalam video games anak dirangsang menemukan atau mencapai score tertinggi, dengan sendirinya ia mempelajari setiap kesalahan yang telah diperbuat score itu dimaksudkan sebagai penghargaan atas jerih payah


(43)

si pemain.

(http:id.wikipedia.org/wiki/gameonline, diakses 8 september 2014 13.09 WIB)

2. Macam-macam Game online

a. Ever Quest (suatu nama permainan dalam Game Online), Ever Quest mempengaruhi aktivitas dunia nyata yang sama dengan survey sosialnya, tapi didisain untuk menanyakan tipe yang pasti pada kecenderungan masyarakat untuk bermain. Ever Quest bekerja cukup beda dari ruang chat internet atau bukan semacam permainan yang berdasar pada dunia virtual sebagai kehidupan kedua. Ever Quest sendiri berpengaruh pada sosial, ekonomi, retorikal, pendidikan dalam dunia individu pemainnya.(Burhan,2008:7) b. Point Blank adalah sebuah permainan komputer ber-genre FPS yang

dimainkan secara online

c. Get rich adalah salah satu permainan game online yang sedang banyak digemari atau yang sedang trend saat ini, game online satu ini merupakan permainan monopoli yang dibuat oleh Line Corporation. Cara bermainnya adalah para gamer harus bisa membeli kota-kota yang disedikan di papan game , semakin banyak kota yang bisa dibeli maka semakin mendominasi permainan dan semakin dekat dengan kemenangan. bisa di mainkan dengan cara bertanding sendiri melawan auto (computer) atau dengan sesama gamers , baik satu lawan satu ataupun tim per tim .

d. COC ( clash of clans) game online yang dsatu ini juga adalah salah satu permainan yang sedang digemari cara bermain game ini adalah dengan cara membangun klan, dimana klan tersebut harus di jaga dan terus dibangun agar tidak bisa di kalahkan oleh musuh. Sama hal nya seperti get rich, coc juga


(44)

bisa dimainkan secara sendiri ataupun per-tim. Satu tim minimal 10 orang, setiap tim mempunyai nama masing-masing yang dibuat berdasarkan kesepakatan antar anggota tim itu sendiri. Semakin lama merek membangun bangunan dilahan mereka semakin hebat pula tim mereka. Disini dibutuhkan kekompakan antar anggota agar dapat berhasil mempertahankan klan nya dari musuh.

Para gamers ini saling berinteraksi di dalam dunia yang mereka ciptakan. Dari cara mereka berinteraksi ini lahir pula dua proses sosial disasosiatif dan asosiatif. Proses sosial diasosiatif ini terjadi ketika beberapa anggota masyarakat maya terlibat dalam proses persaingan atau bahkan konflik dengan sesama warga masyarakat maya. Jadi, dalam waktu yang sama efek-efek teknologi ini sulit dikendalikan oleh media itu sendiri, atau bahkan tak terkendali sama sekali. Namun efek itu telah merusak kontrol sosial, sistem-sistem sosial, sistem budaya, pandangan hidup dan konsep realitas sendiri orang, sampai dengan gagasan-gagasan menciptakan budaya-budaya baru yang merusak peradaban umat manusia.

Dari tingkatan kekuatan dan kerusakan sosial yang diakibatkan oleh teknologi maka akan dapat dijelaskan bahwa kerusakan sosial akibat efek teknologi ini sebagai berikut: Tahap satu, efek yang paling mudah terjadi adalah pada tatanan fisik dan perilaku individual (perilaku organisme) yang berdampak pada perilaku masyarakat dan kelompok. Efek ini terlihat dengan perilaku menolak, menahan diri sampai menerima. Dan ada juga efek emosional seperti ketakutan dan phobia sampai efek melawan. Tahap kedua, efek merusak pada tatanan sikap (norma


(45)

personal). (Burhan,2008:321)

Mahasiswa sendiri sebagai sasaran penelitian ini mengalami dampak konkret dalam segi materi dan sosialnya. Mahasiswa sebagai makhluk yang cenderung konsumtif, cenderung juga mengeluarkan pengeluaran yang tidak sedikit hanya untuk menyalurkan hobinya, dalam hal ini adalah bermain game online.

Permainan ini cenderung bersifat addicted, memberikan kepuasan tersendiri bagi pemainnya karna sifatnya yang mengasyikkan, menghibur. Para pemainnya cenderung asyik sendiri dengan dunianya, yaitu dunia permainan maya yang ia mainkan tersebut. Para pemainnya cenderung menjadi "kebal" dengan keadaan sekitar, mereka tenggelam dalam dunia mereka tersebut hingga lupa waktu, lupa tugas, dan bahkan cenderung tidak merasa sayang akan pengorbanan materi yang mereka keluarkan.

Bahkan sebagai mahasiswa yang mempunyai banyak kebutuhan terlebih yang berstatus sebagai mahasiswa perantauan atau mahasiswa indekost, persoalan pengorbanan yang sifatnya materi ini tidak terlalu diambil pusing oleh mereka. Mereka cenderung menikmati hobi mereka sampai lupa segalanya.

Kecanduan game online menjadi aktivitas yang paling adiktif di internet. Perilaku adiksi game online adalah perilaku yang bersifat kronis dan kompulsif untuk memuaskan diri pada permainan yang dimainkan dengan koneksi internet hingga menimbulkan masalah dalam hidup sehari-hari. Permasalahan yang timbul


(46)

sifatnya merugikan diri sendiri, meskipun demikian tidak membuat individu berusaha untuk menghentikan atau mengurangi aktivitasnya bermain game online karena individu merasa sulit untuk keluar atau berhenti memainkan game online. Seseorang yang mengalami kecanduan biasanya menggunakan waktu 2-10 jam perhari (Kusumadewi,2009) bahkan 39jam dalam seminggu (Young,1998) atau rata-rata 20-25 jam dalam seminggu (Chen & Chou; Chou &Hsiao, dalam Chou, et al, 2005) untuk memainkan game online. Akibatnya, pecandu game online mengalami gangguan berupa performa akademis yang buruk (Lee, Yu & Lin 2007) dan relasi dengan sesama yang tidak dewasa (Chen & Chang,2008).

I. Tinjauan tentang Mahasiswa

1. Pengertian mahasiswa

Mahasiswa merupakan kalangan muda yang berumur antara 19 sampai 28 tahun yang memang dalam usia tersebut mengalami suatu peralihan dari tahap remaja ke tahap dewasa.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, mahasiswa adalah mereka yang sedang belajar di perguruan tinggi (Poerwadarminta,2005:375) Mahasiswa dapat didefinisikan sebagai individu yang sedang menuntut ilmu ditingkat perguruan tinggi, baik negeri maupun swasta atau lembaga lain yang setingkat dengan perguruan tinggi.

Mahasiswa dinilai memiliki tingkat intelektualitas yang tinggi, kecerdasan dalam berpikir dan keerencanaan dalam bertindak. Berpikir kritis dan bertindak dengan cepat dan tepat merupakan sifat yang cenderung melekat pada diri setiap


(47)

mahasiswa, yang merupakan prinsip yang saling melengkapi. Mahasiswa adalah manusia yang tercipta untuk selalu berpikir yang saling melengkapi (Siswoyo,2007:121). Mahasiswa adalah orang yang belajar di perguruan tinggi, baik di universitas, institut atau akademi, mereka yang terdaftar sebagai murid di perguruan tinggi.

2. Karakteristik Mahasiswa

Karakteristik mahasiswa secara umum yaitu stabilitas dalam kepribadian yang mulai meningkat, karena berkurangnya gejolak-gejolak yang ada didalam perasaan. Mereka cenderung memantapkan dan berpikir dengan matang terhadap sesuatu yang akan diraihnya, sehingga mereka memiliki pandangan yang realistic tentang diri sendiri dan lingkungannya. Selain itu, para mahasiswa akan cenderung lebih dekat dengan teman sebaya untuk saling bertukar pikiran dan saling memberikan dukungan, karena dapat kita ketahui bahwa sebagian besar mahasiswa berada jauh dari orang tua maupun keluarga.

Karakteristik mahasiswa yang paling menonjol adalah mereka mandiri, dan memiliki prakiraan di masa depan baik dalam hal karir maupun hubungan percintaan. Mereka akan memperdalam keahlian dibidangnya masing-masing untuk mempersiapkan diri menghadapi dunia kerja yang membutuhkan mental tinggi.

Sedangkan karakteristik mahasiswa yang mengikuti perkembangan teknologi adalah memiliki rasa ingin tahu terhadap kemajuan teknologi. Mereka cenderung untuk mencari bahkan membuat inovasi-inovasi terbaru di bidang teknologi.


(48)

Mahasiswa menjadi mudah terpengaruh dengan apa yang sering marak pada saat itu, misalnya game online. Mereka pasti akan mengikuti atau setidaknya hanya mencoba untuk mengetahuinya.

J. Karakteristik Gamer

Dalam Game online para pemain nya di sebut dengan gamers, gamers memiliki 3 karakteristik karena setiap gamers memiliki tipikal yang berbeda-beda , game online bukan hanya sekedar hobi atau hiburan semata tetapi juga bisa menjadikan seseorang kecanduan . Secara umum gamers dibagi menjadi 3 karakteristik . (Irvan Noor,2012)

1. Casual Gamers

Casual gamers cenderung main game dalam genre apapun, yang gameplay-nya mudah. Dari segi waktu mereka biasanya tidak terlalu banyak nge-game. Para casual gamers lebih peduli pada chit-chat dan pertemanan karena mereka menitikberatkan pada sosialisasinya khususnya game onine. Bagi mereka, main game hanya untuk sosialisasi saja. Keahlian bermain game mereka pun biasa-biasa saja. Para casual gamer bisa bermain game di computer pribadi secara online, mereka cenderung peduli dengan grafis, kebanyakan casual gamer didominasi oleh perempuan.

2. Hardcore Gamer

Para hardcore gamer cenderung lebih banyak konotasi negatif daripada positifnya.mereka bisa bermain game berjam-jam. Dinamakan hardcore karena


(49)

mereka menjadikan game sebagai segala-galanya dan hobi utama. Mereka sampai ikut kompetisi, sering bersaing dalam turnamen yang terorganisir. Para hardcore gamer umumnya tidak peduli dengan tampilan grafis, yang penting gameplay-nya enak dimainkan.

Hardcore gamer ini kalau berkumpul biasanya tidak bisa membaur atau bersosialisasi, kalau pun mengobrol yang dibicarakan seputar game dan perkembangannya. Mereka biasanya punya segaa jenis konsol game dari jaman dulu hingga terbaru.

3. True Gamers

True gamers merupakan gamer yang punya tingkat kedewasaan paling tinggi. Skill bermain game-nya di bawah hardcore, tapi mereka bisa bersosialisasi. Mereka mau main game karena memang ingin bermain. Main game bagi mereka adalah having fun, mereka juga tidak pernah memilih-milih genre. Semua game di mainkan saja tetapi tidak menggangu aktivitas mereka sehari-hari

(Liputan6.com. 2012. Karakteristik Gamers di Indonesia)

K. Perubahan Gaya Hidup Gamers

Gaya hidup menggambarkan seluruh pola seseorang dalam beraksi dan berinteraksi di dunia. Menurut Assael (1984:252), gaya hidup adalah “A made of living that is identified by how people spend their time (activity),and what they think of themselves and the word around them (opinions)”. Secara singkat dapat diartikan bahwa gaya hidup terjadi di masyarakat yang mempengaruhi mereka dalam menjalani kehidupan mereka sehari-hari, yakni tentang cara mereka


(50)

berfikir, menghabiskan waktu dan juga tentang pendapat atau opini mereka terhadap suatu hal.

Plummer (1983) Gaya hidup adalah cara hidup individu yang di identifikasikan oleh bagaimana orang menghabiskan waktu mereka (aktivitas), apa yang mereka anggap penting dalam hidupnya (ketertarikan) dan apa yang mereka pikirkan tentang dunia sekitarnya.

(https://sosiologibudaya.wordpress.com/2011/05/18/gaya-hidup/ di unduh pada 15 Februari2015)

Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa gaya hidup adalah suatu cara bagaimana seseorang dalam mempresentasikan dirinya dalam kehidupan sehari-hari. Serta bagaimana mereka menyikapi beberapa hal yang terjadi dalam kehidupan mereka. Sehingga nantinya terbentuk pola komuikasi di kehidupan sehari-hari seseorang tersebut.

Dengan kaitannya dengan game online ternyata ada perubahan gaya hidup para gamers dalam kehidupannya sehari-hari, dalam hal ini lebih kepada perubahan gaya hidup pada gamer Hardcore .

a. Game online sudah mejadi kebutuhan utama bagi para hardcore gamers, mereka cenderung menghalalkan segala cara untuk bisa bermain game online. Dalam bermain game online membutuhkan koneksi internet yang menggunakan kuota. Kuota tersebut didapat dengan cara membeli , karena kebutuhan mereka akan game online yang sangat candu maka mereka rela kehilangan uang mereka demi game online


(51)

mainkan bahkan telah menjadi obsesi di diri mereka, sehingga mereka saling menjatuhkan satu sama lain dan jika mereka menang maka mereka akan merasa hebat dibandingkan yang lainnya. Dan dengan begitu tujuan mereka cenderung ingin mendapatkan pujian (reward)

L. Dampak Positif dan Negatif Game Online

Game online memiliki dampak positif dan negative bagi para penggunanya, selama ini banyak yang menyangka bahwa game online berdampak buruk saja bagi para gamers. Padahal belum tentu itu semua berkonotasi negative .

1.Dampak Positif Game Online

Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire membuktikan bahwa gamers yang bermain game 18jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. Akan tetapi lebih banyak orang yang bermain dalam waktu jauh lebih lama.

a. Meningkatkan konsentrasi Dr. Jo Bryce, kepada penelitian di suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas.

b. Ketajaman mata yang lebih cepat. Penelitian di Rochester University menggungkapkan bahwa anak-anak yan memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game.

c. Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita. Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan


(52)

dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajr dan membaca buku d. Meningkatkan kemampuan membaca.

e. Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahsa inggris di sekolah ataupun universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game oline

f. Membantu bersosisalisasi. Beberapa professor di Loyola University , Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial ,yang menentang stereotip gamer yang terisolasi, friendship, brotherhood, organisasi

,menghadapi konflik bersama , control emosi dan juga politik.

2.Dampak Negatif Game Online

Bukan hanya berdampak positif , game online pun banyak berdampak negative. Dampak negative nya adalah :

1. Menimbulkan efek ketagihan,yang berakibat melalikan kehidupan nyata. Inilah masalah sebenarnya yang dihadapi oleh para gamers yang intinya adalah pengendalian diri.

2. Kehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran, tuags kampus, dipecat dll

3. Membuat orang menjadi bodoh. Orang berfikir terlalu pendek karena jalan main game yang ia mainkan. Ada salah satu kasus, seseorang membunuh seorang supir taksi hanya untuk mendapatkan uang dari sopir tersebut


(53)

untuk bermain game.

4. Mengganggu kesehatan. Karena seseorang yang bermain game dalam waktu sangat lama ia hanya melakukan kegiatan yang pasif

5. Mengakibatkan pola makna dan tidur tidak teratur sehingga mudah terserang penyakit .

6. Memperngaruhi pola pikir dan tingkah laku. Pemborosan, jika game online telah mejadi candu. Karena jika seseorang telah kecanduan, ia dapat mengorbankan apapun demi keinginannya.

(http://raul-aul7.blogspot.com/2010/11/dampak-game-online.html, diakses 4 juni 2015)

M. Kerangka Pikir

Komunikasi memegang peranan penting bagi para pemain game online dalam hal hubungan sosial khususnya agar tercapai kesamaan makna guna meningkatkan kinerja dalam suatu pertandingan. Hubungan sosial yang dimaksud adalah hubungan kerjasama antar pemain yang ditandai dengan tukar- menukar perilaku, perasaan, pikiran, bahkan pengalaman antara pemain asing dengan pemain lokal sehingga para pemain dihadapkan pada situasi dan pertukaran pesan yang menimbulkan hubungan sosial yang bennanfaat. Komunikasi antar pribadi merupakan suatu cara yang efektif dalam pertukaran, yaitu tindakan menyampaikan dan menerima pesan secara timbal balik.

Maknanya, suatu yang dipertukarkan di dalam proses tersebut yaitu kesamaan pemahaman diantara orang- orang yang berkomunikasi terhadap pesan- pesan


(54)

yang digunakan dalam proses komunikasi. Tujuan dari proses komunikasi antarpribadi ini ialah untuk meningkatkan kinerja dalam suatu pertandingan walaupun tersebut terdiri dari pemain tingkat tinggi (hardcore gamers) dan pemain tingkat sedang ataupun rendah.

Komunikasi antarpribadi harus diterapkan dalam proses komunikasi antar pemain game online, sebab dengan berkomunikasi antarpribadi para pemain dapat saling mengetahui kepribadian satu sama lain, sehingga tercipta saling pengertian diantara sesama pemain yang pada akhirnya akan menghasilkan suatu prestasi yang maksimal.

Pada saat melakukan aktifitasnya, gamers membutuhkan komunikasi baik verbal maupun non verbal, dengan tujuan menjaga hubungan baik antar sesama maupun agar tercapai keselarasan dalam tim. Dalam berkomunikasi, gamers tersebut menggunakan bahasa, simbol- simbol ataupun gerak tubuh yang hanya di mengerti oleh mereka saja. Hal ini dimaksudkan untuk meningkatkan hubungan secara fisik maupun emosional sesama pemain Game online dalam tersebut. Dengan adanya keterikatan yang terkait melalui komunikasi antarpribadi yang dilakukan oleh para pemain game online, maka:

1. Setiap gamers harus melakukan komunikasi antarpibadi yang baik dengan pemain yang lain sehingga tercipta kekompakan dalam tim.

2. Setiap gamers lokal harus menerapkan komunikasi antarpribadi kepada pemain lainnya, agar pesan yang disampaikan dapat tersalurkan dengan baik.


(55)

Supaya komunikasi dapat berjalan dengan lancar antara para pemain game online, maka setiap pemain haruslah bersikap yang baik dalam menjalankan perannya masing-masing dengan cara memperbanyak interaksi antara mereka sendiri. Interaksi dapat berupa komunikasi verbal maupun nonverbal.

Dengan menyampaikan pesan yang mudah diterima oleh sesama pemain serta didukung dengan sikap bersahabat antara para pemain, maka komunikasi antarpribadi dapat dengan mudah dilakukan.

Selain itu, setiap pemain juga harus dapat beradaptasi dengan kebiasaan, tingkah laku, sifat dan kepnbadian pemain yang lain dalam tim, sehingga akan mempermudah jalannya proses komunikasi antar pribadi.

Pemain game online memiliki perbedaan interaksi dengan sesamanya, maupun perilaku kesehariannya. Namun sebagai gamers yang tergabung dalam satu tim, tentu para gamers ini sangat membutuhkan komunikasi dan interaksi meskipun banyak perbedaan yang dapat menghalangi komunikasi dan interaksi itu. Dengan adanya interaksi tersebut, maka akan membentuk suatu pola komunikasi. Pola komunikasi merupakan bagian dari proses komunikasi, karena pola merupakan cara atau bentuk yang di pakai seseorang dalam menyampaikan pesan dalam proses komunikasi.


(56)

BAGAN 1 KERANGKA PIKIR

Hardcode Gamers

(pemain Tingkat Tinggi)

Komunikasi antar pribadi

(verbal dan non-Verbal)


(57)

A. Tipe Penelitian

Penelitian ini menggunakan tipe penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian misalnya perilaku, persepsi, motivasi, tindakan, dan lain-lain. (Maleong, 2004: 6). Penelitian kualitatif sendiri adalah prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata- kata tertulis atau lisan dari orang- orang dan perilaku yang diamati.

Penelitian deskriptif ini dipakai untuk meneliti objek dengan cara menuturkan, menafsirkan data yang ada, dan dalam pelaksanaannya melalui pengumpulan, penyusunan, analisa dan intepretasi data yang diteliti pada masa sekarang. Tipe penelitian deskriptif kualitatif ini dianggap sangat relevan untuk digunakan karena menggambarkan keadaan objek yang ada pada masa sekarang secara kualitatif berdasarkan data yang diperoleh dari penelitian.

Penelitian deskriptif dalam penelitian ini dimaksudkan untuk mendapatkan gambaran dan keterangan-keterangan secara jelas dan factual tentang pola komunikasi atar pengguna game online.


(58)

B. Fokus Penelitian

Penelitian ini akan memfokuskan pada pengamatan mengenai pola komunikasi yang terjadi melalui komunikasi verbal dan non verbal antara pengguna game online.

C. Lokasi Penelitian

Menurut Lexi J.Meleong (2008:86) menyatakan bahwa dalam penentuan lokasi penelitian, ditempuh dengan jalan mempertimbangkan teori subtantif dan menjajaki lapangan untuk mencari kesesuaian dengan kenyataan yang ada dilapangan, sementara itu keterbatasan geografis dan praktis, seperti waktu, biaya dan tenaga juga perlu dijadikan pertimbangan dalam penentuan lokasi

D. Kriteria Informan

Teknik pemilihan informan adalah snowball berdasarkan tujuan penelitian. Snowball adalah teknik penentuan sampel yang mula-mula jumlahnya kecil, kemudian membesar. Ibarat bola salju yang menggelinding yang lama-lama akan mejadi besar. Dalam penentuan sampel, pertama-tama dipilih satu orang atau dua orang, tetapi karena dirasa kurang lengkap terhadap data yang diberikan, maka peneliti mencari orang lain yang dipadang lebih tahu dan dapat melengkapi data yang diberikan oleh dua orang sebelumnya.

Kriteria-kriteria informan dalam penelitian ini dipilih berdasarkan sebagai berikut: 1. Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung

2. Menggunakan computer, gadget (smartphone, tabletPC, ipad,dll) 3. Sering bermain game online


(59)

Dalam penelitian ini yang menjadi informan dalam penelitian ini adalah mahasiswa pengguna game online. Tetapi peneliti lebih memfokuskan pada mahasiswa penggemar game online dalam kategori Hardcore gamer.

E. Teknik Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data dalam penelitian ini, maka digunakan teknik pengumpulan data melalui:

1. Wawancara

Menurut Cholid Narbuko (2003:83) metode interview (wawancara) adalah proses Tanya jawab dalam penelitian yang berlangsung secara lisan dalam mana dua orang atau lebih bertatap muka mendengarkan secara langsung informasi-informasi atau keterangan-keterangan. Metode ini diharapkan akan memperoleh data primer yang berkaitan dengan penelitian ini dan dapat menjadi gambaran yang lebih jelas guna mempermudah menganalisis data selanjutnya.

2. Observasi

Observasi adalah (pengamatan) alat pengumpul data yang dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat secara sistematik gejala-gejala yang diselidiki (Cholid Narbuko, 2003:70).

3. Dokumentasi dan Studi pustaka

Yaitu penggunaan bahan dokumenter yang diperoleh dari tempat permainan game online ataupun dari pemain game online itu sendiri berupa data yang relevan dengan penelitian dan pengumpulan data dari berbagai literatur pendukung.


(60)

F. Teknik Analisis Data

Penelitian yang dilakukan bersifat kualitatif yaitu data yang digambarkan dengan kata-kata atau kaliihat-kalimat yang dipisahkan menurut kategori untuk memperoleh kesimpulan (Arikunto, 2006: 81). Dengan analisis ini diharapkan dapat menjawab dan memecahkan permasalahan yang ada dengan melakukan pemahaman dan pendalaman secara menyeluruh dan utuh dari objek yang akan diteliti untuk mendapatkan kesimpulan sesuai dengan kondisi yang ada.

Proses analisis data kualitatif dilakukan dengan tahap sebagai berikut:

1. Reduksi Data

Merupakan proses pemilihan, pemusatan perhatian pada penyederhanaan, mengabstrakkan, dan transformasi data kasar yang muncul dari catatan-catatan tertulis di lapangan. Dimana setelah peneliti memperoleh data, harus lebih dulu dikaji kelayakannya dengan memilih data mana yang benar-benar dibutuhkan dalam penelitian ini.

2. Display (Penyajian Data)

Penyajian data dibatasi sebagai sekumpulan informasi tersusun yang disesuaikan dan diklasifikasikan untuk mempermudah peneliti dalam menguasai data dan tidak terbenam dalam setumpuk data.

3. Verifikasi (Menarik Kesimpulan)

Kesimpulan selama penelitian berlangsung makna-makna yang muncul dari data yang di uji kebenarannya, kekokohannya dan kecocokannya sehingga diperoleh kesimpulan yang jelas kebenaran dan kegunaannya.


(61)

IV. GAMBARAN UMUM LOKASI PENELITIAN

A. Sejarah Singkat Berdirinya FISIP Universitas Lampung

Sifat masyarakat Indonesia yang majemuk tercemin dalam komposisi masyarakat di daerah Lampung, karena hampir semua etnis ada. Sejak tahun 1905 Lampung telah menjadi ajang integrasi antar suku melalui pelaksanaan kolonisasi, yang kemudian pada tahun 1950-an berkembang menjadi program transmigrasi. Migrasi penduduk ke Lampung tidak hanya melalui koordinasi pemerintah saja, tetapi banyak juga yang secara spontan membentuk pemukiman-pemukiman baru (Reza Parluvi, 2010).

Keanekaragaman suku dan budaya ini merupakah potensi pembangunan tersendiri apabila dibina dan diarahkan sesuai perencanaan yang matang. Dengan demikian, keanekaragaman suku dan budaya tersebut membutuhkan adanya sistem pendidikan yang multi disiplin guna memenuhi tuntutan pembangunan serta pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (Reza Parluvi, 2010).

Universitas Lampung sebagai salah satu institusi pendidikan tinggi, dengan Pola ilmiah Pokok yaitu Pengembangan Wilayah Lahan Kering, berupaya ikut serta memenuhi tuntutan tersebut. Salah satunya adalah mendidik tenaga-tenaga muda dan potensial yang memiliki dasar-dasar pengetahuan kepemimpinan, pemberdayaan masyarakat, kebijakan publik, komunikasi, organisasi, bisnis dan manajemen, tata nilai serta perilaku perubahan masyarakat dengan segala dinamika serta permasalahannya. Untuk itu, Universitas Lampung bersama-sama


(62)

dengan Pemerintah Daerah berusaha mengembangkan fakultas-fakultas baru yang relevan dengan rencana pengembangan daerah. Salah satu fakultas yang relatif baru adalah Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik.

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Unila mulai melaksanakan kegiatan Tridharma Perguruan Tinggi berdasarkan Surat Keputusan Rektor Universitas Lampung Nomor 90/KPTS/R/1983 tanggal 28 Desember 1983 tentang Panitia Pendirian Persiapan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung. Disusul kemudian tanggal 21 Agustus 1984 terbit Keputusan Dirjen Dikti Depdikbud RI Nomor:103/DIKTI/Kep/1984 Tentang Jenis dan Jumlah Program Studi pada setiap Jurusan di lingkungan Universitas Lampung. SK Dirjen Dikti inilah yang mengukuhkan keberadaan Program Studi Sosiologi dan Program Studi Ilmu Pemerintahan yang berada dalam lingkungan Fakultas Hukum sebagai induk persiapan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. Oleh karena itu mulai tahun akademik 1985/1986, persiapan FISIP Unila menerima mahasiswa baru melalaui jalur penelusuran minat kemampuan (PMDK) dan jalur seleksi penerimaan mahasiswa baru (SIPENMARU), Kepanitiaan pendirian FISIP ini disempurnakan dengan SK Rektor Unila: 85/KPTS/R/1986 tanggal 22 Oktober 1986 tentang Panitia Pembukaan Persiapan FISIP Unila. Panitia persiapan ini dipimpin oleh seorang ketua yang berada di bawah dan bertanggung jawab langsung kepada Rektor Universitas Lampung. Tugas panitia ditegaskan dengan SK Rektor Unila Nomor : 111/KPTS/R/1989 tanggal 29 Desember 1989, bahwa panitia bertugas dan bertanggung jawab melaksanakan :


(63)

2. Penelitian dalam rangka pengembangan ilmu dan teknologi 3. Pengabdian kepada masyarakat

4. Pembinaan civitas akademika 5. Kegiatan pelayanan administrasi

Adapun ketua Persiapan FISIP Universitas Lampung adalah sebagai berikut : 1. Drs. A. Kantan Abdullah : 1985-1991

2. Drs. Abdul Kadir, M.S : 1991-1997

FISIP Unila resmi berdiri sebagai fakultas berdasarkan SK Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI tanggal 15 November 1995 Nomor: 0333/O/1995 tentang Pembukaan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung. FISIP terdiri dari dua program studi yaitu Program Studi Sosiologi dan Program Studi Ilmu Pemerintahan. Berdasarkan SK Dirjen Dikti Depdikbud RI Nomor: 37/DIKTI/Kep/1997 tanggal 27 Februari 1997 maka status Program Studi tersebut ditingkatkan menjadi Jurusan. Pada tanggal 18 Maret 1997 terbit keputusan Dirjen Depdikbud RI Nomor:49/DIKTI/Kep/1997 tentang Pembentukan Program Studi Ilmu Komunikasi.

Dalam rangka memenuhi harapan masyarakat akan ketersediaan tenaga-tenaga trampil siap pakai, mulai tahun akademik 1998/1999 FISIP membuka Program Diploma III (keputusan Dirjen Dikti Nomor: 211/Dikti/Kep/1998): Program Studi Administrasi Perkantoran dan Sekretari, Program Studi Hubungan Masyarakat (Humas), dan program Studi Perpustakaan, Dokumentasi dan Informasi (Keputusan Dirjen Dikti Nomor : 2953/D/T/Kep/2001) serta membuka program Ekstensi/Nonreguler (S.1) berdasarkan Keputusan Dirjen Dikti Nomor 28


(1)

Gamers, 3.) Komunikasi Non verbal Menunjang Kemampuan Berkomunikasi Sesama Gamers

4. Pola komunikasi yang terbentuk antar gamers dengan gamers lainnya adalah sebagai berikut : 1.) Pola Bintang, 2.) Pola Segitiga

B. Saran

Game online memang telah menjamur dikalangan masyarakat khususnya pada mahasiswa Fisip Universitas Lampung, game online pun memiliki dampak negative maupun positif .

a. Saran kepada Mahasiswa Penggemar Game Online tingkat tinggi (Hardcore Gamers)

1. Batasi waktu bermain game

Jika sudah enak makin game biasanya gamers lupa waktu untuk berhenti. Batasi waktu bermain missal antara 1-2 jam saja perhari.

2. Jangan Main Game Tiada Akhir

Mainlah game yang ringan dan memiliki batas waktu tidak terlalu lama untuk mengakhiri permainan tersebut , jangan memilih games yang membutuhkan waktu lama dalam permainan karena akan membuat kecanduan dan menghabiskan waktu hanya untuk game itu saja.

3. Hindari Game yang Memancing Emosi

Game yang sulit biasanya membuat kesal dan marah sehingga mengeluarkan kata-kata yang tidak pantas di dengar dan kata-kata tersebut lama kelamaan akan terbiasa diucapkan sehingga terbawa ke lingkungan sekitar


(2)

100

4. Jangan meghamburkan uang

Para pecandu game online lebih memilih mengeluarkan uang nya demi game online , mereka rela tidak makan haya untuk game online. Sebaiknya gunakan uang untuk sesuatu yang berguna, karena game online menyita uang juga waktu para gamers .

5. Sayangi Tubuh

Terlalu banyak fokus pada computer atau smartphone membuat seseorang tidak peka terhadapa lingkungan sekitarnya. Ia larut dalam dunia maya nya sendiri, sehingga waktu nya tersita oleh game online. Pecandu game online lupa untuk melakukan aktivitas sesuai dengan strukturnya, dalam hal ini mereka lupa makan, mandi, tidur, ibadah dll. Hal itu berdampak dengan kondisi tubuh yang tidak baik. Sebaiknya para gamers mulailah dengan menyayangi diri mereka sendiri agar mengerti bahwa semua kecanduan itu sebenarnya sia-sia.

b. Saran Untuk Orang Tua Gamers

1. Tempatkan PC di ruang Keluarga

Dengan meletakkan PC diruang keluarga gamers akan lebih mudah diawasi dan di ingatkan jika waktu bermain game online telah terlalu lama

2. Perhatian

Orangtua harus perhatian terhadap aktivitas-aktivitas gamers agak tidak menjadi lebih kecanduan lagi terhadapa game online karena orangtua menjadi salah satu pemulihan bagi gamers untuk beraktivitas secara terstruktur


(3)

3. Terapkan Aturan

Terapkan aturan yang tidak mengekang tetapi tegas , agar gamers mengerti bahwa ada peraturan yang mengharuskan mereka mematuhinya. Seperti membatasi waktu berada dirumah pukul berapa.

4. Sediakan waktu berkumpul dan berkomunikasi bersama

Sediakan waktu untuk berkumpul bersama agar bisa berkomunikasi dengan santai kepada gamers dan mengingatkan kepada mereka dampak positif dan negative game online.

c. Saran Untuk Teman Gamers

1. Jangan Segan Untuk Menasehati

Teman adalah salah satu orang terdekat dikehidupan gamers, teman yang baik tidak akan membiarkan temannya menyimpang dari aturan yang ada yang menyebabkan seseorang tersebut kecanduan dan tidak memperdulikan sekitarnya dan kehidupannya. Nasehat dari temen sepermainan atau lingkungan sangat berguna untuk mempengaruhi pikiran gamers agar berubah.

2. Ajak untuk Berkegiatan Positif

Gamers mengalihkan kesibukannya kepada game online karena tidak ada aktivitas yang lebih menarik disbanding game online menurut mereka, jadi sebaiknya ajak mereka untuk melakukan kegiatan yang positif untuk mengalihkan mereka dari game online.


(4)

102

3. Jangan Menjauhi

Sebaiknya jangan menjauhi para gamers yang sudah kecanduan, sebaiknya dekatin mereka dan pahami apa keinginan dan pemikiran mereka, sehingga dengan begitu mereka akan merasa nyaman dan merasa dihargai juga disayangi.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Adyana, Gede Agus.2012. Budaya Membaca Dikalangan Mahasiswa (Studi Tentang Persepsi dan Perilaku Membaca Pada Mahasiswa Jurusan Sosiologi Fifip Unila non Reguler angkatan 2007. Bandar Lampung: Uniersitas Lampung

Alwi, Hasan dkk. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi ketiga. Jakarta: Balai Pustaka

Arifin Anwar. Strategi Komunikasi Sebuah Pengantar Ringkas. Bandung: Armico.

Arni, muhammad. 2004. Komunikasi Organisasi. Jakarta: Bumi aksara. Aul,Rauk.2010. Dampak Game Online

http://raul-aul7.blogspot.com/2010/11/dampak-game-online/ diakses pada 4 juni 2015

Bungin, Burhan. 2008.Sosiologi Komunikasi (Teori, Paradigma, dan Discourse Teknologi Komunikasi di Masyarakat). Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Cangara, Hafied H. 2006. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada

Cangara, Hafied. 1998. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Effendy, Onong Uchjana. 1984.Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Bandung: Rosda Karya.

Hadi, Angga. 2015. Trend Selfie(self Portrait)di jejaring sosial Bandar lampung. Universitas Lampung

Jalaluddin Rakhmat. 1994. Metode Penelitian Komunikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya


(6)

Liliweri, Alo. 1991. Komunikasi antarpribadi. Bandung. Citra Aditya Bakti. Liputan6.com. 2012. Karakteristik Gamers di Indonesia

http:tekno.liputan6.com/read/453991/3-karakteristik-gamer-di-indonesia.html pada tanggal 14 november 2012

Moleong, L. J. 2004. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.

Mulyana, Deddy. 2005. Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Priyambodo, Tri Kuntoro. 2005. Jaringan Wi-Fi, Teori dan Implementasi. Yogyakarta: Andi

Vikha, Vivin. 2011. Jenis-jenis Komunikasi. Diakses dari

http://vivinvikha.blogspot.com/p/jenis-jenis-komunikasi.html pada tanggal 2 juni 2011

Wiryanto. 2005. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta. PT. Gramedia Widiasarana Indonesia.

(jurnal Perilaku Adiksi Game Online ditinjau dari Efikasi Diri Akademik dan Keterampilan sosial Pada Remaja Surakarta, pradipta chridty pratiwi, tri rejeki andayani, nugraha arif karyanta)

Wicaksana, Adrin. 2009. Peranan Komunikasi Antarapribadi Mantan

Narapidana Dengan LIngkungan Masyarakat Dalam Membangun Hubungan Sosial.

Bandar Lampng. Universitas Lampung Wordpress. 2015 . Sosiologi Budaya

https://sosiologibudaya.wordpress.com/2011/05/18/gaya-hidup/ diunduh pada 15 Februari 2015


Dokumen yang terkait

Studi dokumentasi tentang kecenderungan penelitian mahasiswa departemen ilmu komunikasi fakultas ilmu social dan ilmu politik Universitas Sumatra Utara 2010 - 2013

0 26 123

MOTIVASI MAHASISWA DALAM PROSES BERWIRAUSAHA (Studi Pada Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik di Universitas Lampung)

7 91 59

FENOMENA JILBOOBS DI KALANGAN REMAJA (Studi pada Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung)

0 4 83

POLA INTERAKSI ANTAR-GAMERS DALAM GAME ONLINE POLA INTERAKSI ANTAR-GAMERS DALAM GAME ONLINE (Analisis Deskriptif tentang Pola Interaksi Antar-Gamers dalam Menggunakan Fitur Chatting pada Game Online Atlantica).

0 3 13

PENDAHULUAN POLA INTERAKSI ANTAR-GAMERS DALAM GAME ONLINE (Analisis Deskriptif tentang Pola Interaksi Antar-Gamers dalam Menggunakan Fitur Chatting pada Game Online Atlantica).

8 16 32

PENUTUP POLA INTERAKSI ANTAR-GAMERS DALAM GAME ONLINE (Analisis Deskriptif tentang Pola Interaksi Antar-Gamers dalam Menggunakan Fitur Chatting pada Game Online Atlantica).

0 3 20

POLA INTERAKSI ANTAR-GAMERS DALAM GAME ONLINE POLA INTERAKSI ANTAR-GAMERS DALAM GAME ONLINE (Analisis Deskriptif tentang Pola Interaksi Antar-Gamers dalam Menggunakan Fitur Chatting pada Game Online Atlantica).

2 13 10

POLA PERTUKARAN SOSIAL GAMERS ONLINE (Studi Deskriptif Kualitatif Tentang Pola Pertukaran Sosial Gamers Online di Dragon Game Center Kelurahan Jebres, Kecamatan Jebres, Kota Surakarta).

0 1 17

28481 ID pengembangan model perencanaan komunikasi antar etnik sebagai solusi atas mengua

0 0 9

POLA KOMUNIKASI ANTAR PARA PECANDU GAME ONLINE DI SURAKARTA (Studi Kasus pola komunikasi pecandu game online Dragon Nest di game center NOL di Surakarta) - UNS Institutional Repository

0 0 16