PROGRAM SIMULASI ROUTING IP PADA JARINGAN LOKAL SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika
PROGRAM SIMULASI ROUTING IP PADA JARINGAN LOKAL SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika oleh : Tri Prasetyo Adi
NIM : 045314056
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2008
IP ROUTING SIMULATION PROGRAM OF LOCAL AREA NETWORK A THESIS Presented as Partial Fulfillment of the Requirements
To Obtain Informatics Engineering Degree
In Informatics Engineering Department by: Tri Prasetyo Adi NIM : 045314056
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM
K e s e m pu r n a a n y a n g bi sa d ic ap ai m a n u s i a a d a l a h b e n t u k d a r i u s ah a terbaik yang kita bisa lakukan
(Mario teguh)
INTISARI
Tulisan ini dibuat dengan tujuan untuk membuat program simulasi routing pada jaringan lokal, sehingga dengan program ini mahasiswa teknik informatika dapat belajar mengenai proses pengiriman data melalui router.
Program ini mampu memberikan sederhana gambaran tentang setting ip address pada komputer, dan koneksi antara komputer dengan router, dan berlatih mengisi tabel routing pada router, dan memberikan visualisasi pengiriman paket pada saat menalkukan pengujian konektivitas
Program ini dikembengakan dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dan Action Script 2.0
ABSTRACT
This writing was made in the purpose of making routing simulation program in the local network. By using this program, the Informatics students could learn about data sending process through router.
This program is able to give some simple descriptions about setting ip address in computer, and the connection between computer and router, and practicing filling routing table to the router, and give a package sending visualization when doing connectivity test.
This program was developed by using Macromedia Flash 8 and Action Script 2.0.
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya ucapkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan limpahan kasih karunia yang telah diberikan-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “ PROGRAM SIMULASI ROUTING IP PADA JARINGAN LOKAL”.
Dorongan serta nasihat dari berbagai pihak sangat membantu sampai tersusunnya skripsi ini. Untuk itu, saya ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak dan ibu yang sepenuhnya memberi dukungan moral, spiritual dan finansial dalam penyusunan skripsi.
2. Kedua Kakaku(EKO dan DWI), keponakanku(Bunga dan Salsa)
3. Romo Ir. Greg. Heliarko SJ, S.S., B.S.T., M.A., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
4. Bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi, S.T., M..T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
5. Ibu Agnes Maria Polina, S.Kom., M.Sc., selaku Dosen Pembimbing Akademik Angkatan 2004 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
6. Bapak DS. Bambang Soelistijanto, ST.,MSc selaku Dosen Pembimbing pertama dan Bapak Agung Hernawan, ST selaku Dosen Pembimbing kedua Skripsi. Terimakasih telah membimbing dan menyediakan waktu dalam memberikan pengarahan selama penulisan skripsi ini.
7. Kepada teman teman seperjuangan : SI Celep, Si Bhe, MB, Kunto, Bendot, Susi, Agnes dan teman-teman Mahasiswa TI 04 Akhirnya skripsi ini terselesaikan, disadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Untuk itu penulis dengan rendah hati mengharapkan kritik dan saran yang dapat memberikan kesempurnaan pada penulisan skripsi ini. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis, juga pihak yang membutuhkan.
Yogyakarta, 24 November 2008 Penulis
PERNYATAAN KEASLIAAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Tugas Akhir yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 26 November 2008 Penulis
Tri Prasetyo Adi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : Tri Prastyo Adi Nomor Mahasiswa : 045314056
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
PROGRAM SIMULASI ROUTING PADA JARINGAN LOKAL
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, me- ngalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal : 26 November 2008 Yang menyatakan (Tri Prasetyo Adi)
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL
......................................................................................... i
HALAMAN JUDUL ......................................................................................... ii
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ............................................. iii
HALAMAN PENGESAHAN........................................................................... iv
MOTTO ......................................................................................... v
INTISARI
......................................................................................... vi
ABSTRACT ......................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ....................................................................................... viii HALAMAN KEASLIAN KARYA.................................................................. x
LEMBAR PERNYATAAN .............................................................................. xi
DAFTAR ISI..................................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR .................................................................................... xxii
DAFTAR TABEL ........................................................................................ xxix
DAFTAR LISTING ..................................................................................... xxxiv
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................ xxxv
BAB I PENDAHULUAN.................................................................................. 1
1.1. Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ................................................................................. 2
1.3. Batasan Masalah ................................................................................... 2
1.4. Tujuan Penelitian ................................................................................... 3
1.5. Metodologi Penelitian ........................................................................... 3
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................6
2.1. Multimedia…………………………………………………………….…….6
2.2. CAI……………………………………………………………………….….6
2.3. Simulasi..............................……………………………………………….…8
2.4. IMK……………………………………………………………………….…8
2.5. Metodologi Pengembangan Multimedia…………………………………….9
2.5.1.Konsep………………………………………………………………….……9
2.5.2.Desain………………………………………………………………………10
2.5.3.Pengumpulan Material……………………………………………………..11
2.5.4.Pembuatan………………………………………………………………….12
2.5.5.Testing……………………………………………………………………...12
2.5.6.Distribusi…………………………………………………………………...13
2.6. Diagram Alur Sistem……………………………………………………….13
2.7. Jaringan Komputer…………………………………………………………14
2.8. Protokol…………………………………………………………………….14
2.9. Internet Protocol……………...……………………………………………15
2.9.1 Definisi dan karakteristik ……………………………………………….15
2.9.2 IP Address……………………………………………………………………..…17
2.9.2.1 Format Penulisan IP Address…………………………………………….…….17
2.9.2.2 Pembagian Kelas IP Address…………………………………….………….18
2.9.2.3 Address Khusus………………………………………………………..20
2.9.2.4 Subnetting…………………………………………………………..…23
2.9.2.4.1 Representasi Subnet Mask……………………………………………..26
2.9.2.4.2 Menentukan alamat Network Identifier………………………………..29
2.9.2.5 Routing………………………………………………………………....29
2.9.2.5.1 Static Routing…………………………………………………………..30
2.6.2.5.2 Table Routing…………………………………………………………..30
2.9.3 Protokol ICMP…………………………………………………………..31
2.9.3.1 Definisi dan karakteristik………………………...................................31
2.9.3.2 Timbulnya ICMP……………………………………………………...32
2.9.3.3 ICMP Message………………………………………………………...32
2.9.3.4 ICMP error message ………………………………………………….33
2.9.3.5 ICMP Query Messages ……………………………………………….35
2.10. Router………………………………………………………………………36
2.11. Packet Internet Groper (PING)…………………………………………….28
2.8.1 Ping bekerja dengan mengirimkan sebuah paket ………………………..36
2.8.2 Contoh proses pengiriman data………………………………………….36
BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
................................................. ..47
3.1. Analisa Sistem..........................................................................................47
3.1.1. Analisa Masalah....................................................................................48
3.2. Desain Sistem............................................................................................48
3.2.1. Flowchart Sistem....................................................................................49
3.2.2. Flowchart Proses Uji Konektivitas ( echo request)................................50
3.2.4. Spesifikasi Perangkat Sistem.................................................................53
3.2.5. Rancangan Struktur Navigasi.................................................................54
3.2.6 Peancangan Tampilan............................................................................55
3.2.6.1. Perancangan Menu Simulasi...............................................................55
3.2.6.2. Form Add PC......................................................................................56
3.2.6.3. Form Add Network.............................................................................57
3.2.6.4. Form Add Router................................................................................57
3.2.6.5. Form Properties PC.............................................................................58
3.2.6.6. Form Properties Network....................................................................58
3.2.6.7. Form Properties Router.......................................................................59
3.2.6.8. Form Koneksi Network ke Router......................................................59
3.2.6.9. Form Routing Table............................................................................60
3.2.6.10. Form Uji Konektivitas.......................................................................60
3.2.6.11. Form IP Kalkulator...........................................................................61
3.2.6.12. Form Error Message.........................................................................61
3.2.6.13. Rancangan Tutorial...........................................................................62
BAB IV IMPLEMENTASI .................................................................................63
4.1. Implemtasi Program..................................................................................63
4.1.1. Menu Simulasi.......................................................................................63
4.1.1.1. Halaman Simulasi...............................................................................63
4.1.1.2. Form Add PC......................................................................................64
4.1.1.3. Form Add Network.............................................................................65
4.1.1.4. Form Add Router................................................................................66
4.1.1.5. Form Properties PC.............................................................................67
4.1.1.6. Form Properties Network....................................................................68
4.1.1.7. Form Properties Router.......................................................................68
4.1.1.8. Koneksi...............................................................................................69
4.1.1.9. Form Routing Tabel............................................................................70
4.1.1.10. Form Uji Konektivitas.......................................................................71
4.1.1.11. Form Error Message..........................................................................72
4.1.2 Menu Tutorial.........................................................................................73
4.2. Pengujian Sistem dan Analisa...................................................................73
4.2.1. Konfigurasi 1..........................................................................................74
4.2.2. Konfigurasi 2..........................................................................................77
4.2.3 Konfigurasi 3..........................................................................................77
4.3. Listing dan Penjelasanya...........................................................................77
4.3.1. Class PC.................................................................................................78
4.3.2. Class Network........................................................................................78
4.3.3. Class Router...........................................................................................79
4.3.4. Class Koneksi.........................................................................................79
4.3.5. Fungsi Hitung IP....................................................................................80
4.3.6. Fungsi Uji Konektivitas(PING).............................................................81
4.4 Analisa Hasil Pengujian Sistem.................................................................84
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ...............................................................90
5.1. Kesimpulan ............................................................................................ ..90
5.2. Kelebihan dan Kekurangan.......................................................................90
5.3. Saran.........................................................................................................91
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... ..92 LAMPIRAN .................................................................................................... DAFTAR GAMBAR
Gambar Keterangan Halaman
2.1 Tahap Pengembangan Multimedia
9
2.2 Format datagram IP
15
2.3 Format IP Address
18
2.4 IP Addres kelas A
19
2.5 IP Addres kelas B
19
2.6 IP Addres kelas C
20
2.7 Struktur IP Address Kelas Multicast Address
22
2.8 Subnetting 16 bit pada IP Address kelas A
24 2.9 jaringan dengan 3 router.
31
2.10 Timbulnya
ICMP 33
2.11 Format ICMP Message
33
2.12 Destination unreachable 34
2.13 Pesan destination unreachable
34
2.14 Echo request dan echo reply
35 2.15 pesan echo request dan echo reply ICMP
35
2.16 Jaringan 1 router 38
2.17 Hasil perintah PING
39
3.1 Flowchart Sistem 49
3.18 Halaman Tutorial 62
3.14 Form Routing table 60
3.15 Form Uji konektivitas 60
3.16 Form
IP Kalkulator 61
3.17 Form error message
61
4.1 Halaman Utama Simulasi
3.13 Form Koneksi Nework ke Router
63
4.2 Form isian untuk menambah PC
64
4.3 Form isian untuk menambah Network
65
4.4 Form isian untuk menambah Router
59
3.12 Form Properties Router 59
3.2 Flowchart Proses Uji Konektivitas (echo request)
3.6 Halaman utama simulasi
50
3.3 Jaringan 1 router 52
3.4 Class class yang dibutuhkan
53
3.5 Struktur Navigasi Menu
55
55
3.11 Form Properties Network 58
3.7 Form add PC
56
3.8 Form add Network 57
3.9 Form add router
57
3.10 Form Properties PC 58
66
4.5 PC, Network, Router
4.23 Pie chart jawaban pertanyaan survey 2 bagian 2
4.20 Pie chart jawaban pertanyaan survey 2 bagian 1
85
4.21 Pie chart jawaban pertanyaan survey 3 bagian 1
86
4.22 Pie chart jawaban pertanyaan survey 1 bagian 2
86
87
4.19 Pie chart jawaban pertanyaan survey 1 bagian 1
4.24 Pie chart jawaban pertanyaan survey 3 bagian 2
87
4.25 Pie chart jawaban pertanyaan survey 4 bagian 2
88
4.26 Pie chart jawaban pertanyaan survey 5 bagian 2
88
4.27 Pie chart jawaban pertanyaan survey 6 bagian 2
85
73
67
4.9 Koneksi PC ke Network
4.6 Tampilan PC Properties
67
4.7 Tampilan Network Properties
68
4.8 Tampilan Router Properties
68
69
4.15 Error message 72 4.16 konfigurasi pada pengujian sistem
4.10 Koneksi Network ke Router
69
4.11 Form Connect Network ke Router
70
4.12 Form Routing Table 70
4.13 Form Uji Konektivitas 71
4.14 Visualisasi 71
89
DAFTAR TABEL
Tabel Keterangan Halaman
2.1 Simbol diaram alur sistem
13
22 Beberapa kombinasi IP address, netmask dan network
25 address
2.3 Prefix 27
2.4 Tabel routing untuk gambar 2.9
28
2.5 Penjelasan setiap tipe dan code ICMP
33
2.6 Nilai kode untuk pesan destination unreachable
34
4.1 Deskripsi Konsep Sistem
48
4.2 Hasil pengujian pda uji konektivitas
74 4.3 Pengujian dengan Gateway pada PC1 dihapus atau diganti.
77 4.4 Pengujian dengan tabel routing pada R1 dihapus.
77
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Saat ini pembangunan jaringan komputer seakan sudah menjadi hal wajib dalam sebuah organisasi baik perusahaan, instansi pemerintahan ataupun universitas. Komunikasi data yang cepat, mudah akses dan memiliki validitas yang tinggi hanya bisa dilakukan jika organisasi tersebut memiliki jaringan komputer yang baik pula. Salah satu alat yang penting dalam pembangunan jaringan adalah router. Router adalah alat yang berfungsi untuk mengatur lalu lintas dan komunikasi data pada jaringan yang berbeda.
Pembelajaran mengenai routing adalah salah satu bab yang penting pada mata kuliah jaringan komputer. Selama ini pembelajaran jaringan dan routing dikelas hanya menggunakan penjelasan dipapan tulis, sehingga mahasiswa sulit untuk membayangkan bagaimana konfigurasi dan proses kerja sebuah jaringan terutama mengenai proses routing.
Dari latar belakang masalah diatas maka penulis mengambil judul untuk menerapkan aplikasi “Program simulasi routing IP pada jaringan lokal”. Aplikasi ini bisa memberikan gambaran mengenai jaringan sederhana, disana user dapat bereksperimen dengan konfigurasi jaringan yang dikehendaki selain itu juga ada visualisasi proses pengiriman data, user juga akan dibimbing melalui tutorial yang akan menyediakan informasi seputar jaringan dan router. Jadi dengan program bantu pembelajaran routing user dapat belajar mengenai jaringan dan routing secara interaktif dan menarik.
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana membuat suatu program simulasi routing IP pada jaringan lokal yang interaktif dan menarik.
1.3 Batasan Masalah
Untuk membatasi ruang lingkup dari permasalahan yang ada, serta agar mencapai tujuan dan sasaran berdasarkan pada rumusan masalah diatas, maka diberikan beberapa batasan masalah yaitu :
a. Router pada program bantu ini mensimulasikan sebuah komputer yang di upgrade menjadi komputer multi homed host dan maksimum 3 ethernet.
b. Program bantu ini dibatasi menggunakan 5 network , 4 router dan 6 PC
c. Program bantu ini dibatasi hanya untuk routing statis
d. Pengujian konektivitas menggunakan perintah ping mengadopsi cara kerja PING (pada sistem operasi windows) dan ICMP.
e. Visualisasi hanya untuk echo request dan echo reply f. Menggunakan IPv4.
g. Hanya membahas proses yang berlangsung di network layer
h. Tidak membahas kualitas koneksinya, prioritas jalur (metric), time to live dan roundtrip time i. Tidak menyediakan fasilitas penyimpanan data j. Program bantu dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dan
Action Script
2.0
1.4 Tujuan Penelitian
Merancang sebuah program bantu pembelajaran routing IP pada jaringan lokal yang interaktif sebagai media alternatif untuk mengetahui proses routing.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan untuk menyelesaikan penulisan ini adalah metodologi pengembangan multimedia (Luther, 1994) :
1. Konsep Pada tahap ini dilakukan identifikasi masalah dan tujuan pembuatan program
2. Desain Pada tahap ini dilakukan analisa kebutuhan pembuatan program.
Kemudian diakukan perancangan sistem sesuai rancangan sistem hasil analisa yang telah dilakukan. Rancangan tersebut meliputi rancangan
user interface dan rancangan program.
3. Pengumpulan bahan Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti gambar serta bahan-bahan lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
Pengumpulan bahan dapat dilakukan secara paralel atau bersamaan dengan tahap implementasi/pembuatan.
4. Implementasi Pada tahap ini dilakukan proses pembuatan program berdasarkan desain, yaitu menerjemahkan desain ke dalam bahasa pemrograman
action script.
5. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian program untuk mencari kesalahan dan kemudian dilakukan perbaikan.
6. Distribusi Pada tahap ini didefinisikan bagai mana program nantinya akan didistribusikan
1.6. Sistematika Penulisan
BAB I Pendahuluan Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah,
rumusan masalah, batasan masalah, metode penelitian, tujuan penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II Landasan Teori Pada bab ini akan dibahas mengenai pengertian jaringan, IP, ICMP, PING, router, routing statis, actionscript dan Macromedia Flash 8.
BAB III Analisa dan perancangan sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai analisa kebutuhan
sistem dan perancangan program beserta penjelasan mengenai kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras dari program tersebut.
BAB IV Implementasi Pada bab ini akan dibahas penjelasan mengenai pembuatan program. BAB V Kesimpulan dan saran. Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran dari seluruh penulisan. Daftar Pustaka
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia
Istilah multimedia digunakan dalam banyak hal, seperti sistem informasi multimedia, computer multimedia, perangkat lunak multimedia dan lain-lain. Dalam buku Multimedia interaktif dengan Flash dikatakan bahwa ‘Multimedia adalah suatu teknologi untuk perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software) yang membawa media teks, ilustrasi, gambar, suara, animasi dan video
sebuah computer.’.Satu definisi yang mudah untuk menjelaskan definisi dari multimedia adalah penggabungan beberapa media seperti data, audio dan video menjadi satu. Pada umumnya, multimedia merupakan perantara dalam pembelajaran yang mengkombinasikan teks, video, suara dan animasi dalam sebuah perangkat lunak komputer yang interaktif (Sutopo, 2003).
2.2. CAI (Computer-Assisted Instruction)
Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin banyaknya jumlah kepemilikan perangkat komputer dengan aplikasi yang semakin bervariasi pula. Akan tetapi penggunaan komputer dalam pendidikan khususnya yang berkaitan dengan proses belajar mengajar sangatlah terbatas. Padahal komputer sangat potensial untuk dipakai sebagai alat bantu pengajaran Salah satu bentuk pemanfaatan komputer sebagai alat bantu pengajaran adalah program CAI (computer-assisted instruction)
CAI adalah suatu model instruksional yang melibatkan siswa dengan komputer secara langsung. Komputer berperan untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa.
Komputer dalam bentuk program CAI ternyata lebih efektif dibanding CAI siswa dapat belajar lebih cepat, lebih banyak, dan lebih bersemangat. Memperhatikan karaktristik pembelajaran berbasis komputer seperti CAI sangat mendukung namun masih ada dukungan teoritik maupun riil dilapangan, maka model ini menjadi well-estabilited dalam sistem pendidikan kita. Model pembelajaran berbasis komputer adalah penggerak dan unggul untuk membantu siswa belajar melakukan tugas-tugas secara mandiri maupun secara kelompok, menggunakan sumber-sumber dari dunia maya maupun lokal dalam menambah wawasan berpikir siswa. Pembelajaran dengan sistem komputer akan lebih efektif dan menguntungkan sebagai model pembelajaran (Herman, 2006).
Manfaat CAI antara lain :
1. Sebagai alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi ajar kepada peserta didik.
2. Akan lebih mempercepat proses penyampaian pembelajaran, karena siswa dapat berinteraksi dengan sistem.
Jenis Aplikasi CAI : 1. Latih & Praktek (Drill & Practice) : menguji tingkat pengetahuan siswa.
2. Penjelasan (tutorial) : untuk materi ajaran baru, disini siswa dapat berinteraksi dengan komputer.
3. Simulasi : digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.
4. Permainan (game) : agar bisa mendapat pengetahuan dengan cara santai. Kelebihan CAI antara lain sebegai berikut berikut : 1. Meningkatkan interaksi.
2. Individualisasi.
3. Kelebihan secara administratif dan biaya.
4. Motivasi.
5. Umpan balik segera/cepat 6. Mudah menyimpan data. Keterbatasan CAI antara lain sebagai berikut : 1. Perangkat Keras (Hardware) yang mahal.
2. Kesulitan untuk me-review materi.
3. Bergantung pada kemampuan membaca dan visual.
4. Grafik yang tidak realistik.
5. Butuh keterampilan pengembangan tambahan.
6. Waktu pengembangan yang lama.
7. Persepsi hanya dari input yang telah terprogram .
2.3. Simulasi Simulasi adalah peniruan nyata beberapa hal, keadaan, atau proses.
Perbuatan dari simulasi umumnya memerlukan suatu yang mewakili karakteristik tertentu atau kunci perilaku yang dipilih sistem fisik atau abstrak. Simulasi digunakan dalam banyak konteks, termasuk modeling sistem alam atau sistem manusia untuk mendapatkan informasi tentang mereka berfungsi. konteks lain termasuk simulasi teknologi untuk optimasi performa, keselamatan rekayasa, pengujian, pelatihan dan pendidikan. Simulasi dapat digunakan untuk menunjukkan sikap yang nyata efek dari alternatif kondisi dan program aksi (Indrianto,2003).
2.4. Interaksi Manusia dan Komputer)
IMK (
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung (Shneiderman, 1980).
2.5. Metodologi Pengembangan Multimedia
Multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, testing dan distribusi (Luther,1994).
2.5.1. Konsep
Pada tahap ini terdiri dari beberapa langkah meliputi :
a. Tujuan Aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) b.
Identifikasi Pengguna c. Bentuk Aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain)
d. Spesifikasi Umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin
dicapai, dan lain-lain)
2.5.2.Desain
b. Pembuatan Storyboard, yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material) multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia.
Cara menentukan urutan atau hubungan dalam merancang Bagan Alir (Flow
Pembuatan Bagan Alir (Flow Chart), yaitu menggambarkan struktur aplikasi multimedia yang disarankan.
) atau Peta Konsep: a. Ikuti hirarki alami materi.
b.
Berdasarkan minat pengguna.
c.
Dari yang sudah dikenal sampai yang belum dikenal.
d. Dari yang konkret sampai yang abstrak.
Desain (perancangan) adalah membuat spasifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk aplikasi. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan dan pembuatan tidak dibutuhkan keputusan baru, melainkan menggunakan apa yang telah ditetapkan pada tahap desain. Namun demikian, sering terjadi penambahan atau pengurangan bahan, bahkan ada perubahan pada bagian aplikasi pada awal pengerjaan multimedia. Tahap desain multimedia sering melibatkan kegiatan: a.
Chart f.
Berdasarkan pertimbangan topik pembahasan.
g.
Secara kronologis didasarkan pada pemakaian atau kinerja.
Storyboard digunakan untuk: a.
Memungkinkan tim dan klien (pengguna) memeriksa, menyetujui, dan meningkatkan rancangan.
b. Menjadi panduan bagi programmer dan graphics designer.
c.
Mengetahui elemen (material) multimedia yang dipakai.
d.
Menjaga konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia.
e. Memungkinkan rancangan diimplentasikan pada platform yang berbeda,
karena storyboard bersifat platform independent.Storyboard perlu mengandung:
a. Nama aplikasi (program) atau modul dan nomor halaman atau nomor layar.
b.
Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang ada pada layar, meliputi: Teks, Gambar, Animasi, Audio, Narasi, Video, Warna, penempatan, ukuran gambar, jika penting, Warna dan font dari teks.
c.
Interaksi: pencabangan dan aksi-aksi lainnya (tombol). Perancangan Antarmuka Pemakai:
a. Graphics Designer merancang antarmuka pemakai berdasarkan storyboard .
b. Antarmuka pemakai harus : menggapai “look and feel” dari organisasi
klien, memproyeksikan yang sesuai bagai pemakai, tidak boleh lebih kuat daripada pesan yang ingin disampaikan, tetapi harus mendukung pesannya.
2.5.3 Pengumpulan Material
Pada tahap ini dilakukan beberapa langkah antara lain :
a. Melakukan pengumpulan bahan (material) seperti: clipart, image, animasi,
audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
b. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-
sumber seperti: library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.
c. Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan (assemby).
2.5.4 Pembuatan
Pada tahap ini dilakukan beberapa langkah antara lain :
a. Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat atau diintegrasikan.
b.
Pembuatan aplikasi berdasarkan flow chart, storyboard, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap disain.
c.
Dapat menggunakan perangkat lunak authoring yang mempunyai fitur pembuatan flow chart dan disain, misal: Microsoft Frontpage, Macromedia, dan lain-lain.
2.5.5 Testing
Pada tahap ini dilakukan beberapa langkah antara lain :
a. Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan (material) telah dimasukkan.
b.
Biasanya pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. c.
Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan pengguna (klien), dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri terutama untuk aplikasi yang interaktif.
2.5.6 Distribusi
Pada tahap ini dilakukan beberapa langkah antara lain : a.
Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape, atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan.
b. Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk
multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari.
2.6. Bagan Alir Sistem(Flowchart)
Bagan Alir sistem menggambarkan arus data dalam sistem (Jogianto, 1999). Simbol-simbol yang digunakan dalam diagram alur sistem akan dijelaskan dalam table 2.1 berikut:
Tabel 2. 1 Simbol diaram alur sistem
Menunjukkan dokumen yang digunakan untuk input dan output baik secara manual, mekanik maupun komputerisasi.
Document symbol
Menunjukkan pekerjaan yang dilakukan secara manual
Manual action symbol
Menunjukkan kegiatan proses operasi program computer.
Process symbol
Input/output yang menggunakan online keyboard
Keyboard (terminal) symbol
Menunjukkan arus dari proses
Flow lines symbol Output yang ditampilkan di layar monitor.
Display symbol
2.7 Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sekelompok komputer otonom yang saling dihubungkan satu dengan yang lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi, sehingga dapat saling berbagi data dan informasi, aplikasi-aplikasi, SI dan program-program lainnya, berbagi pakai perangkat keras seperti printer, harddisk dan sebagainya.
Proses dasar sistem jaringan sangat sederhana, yaitu proses pengiriman data atau informasi dari pengirim ke penerima dengan prosedur tertentu, melalui suatu media komunikasi tertentu secara cepat dan tepat, tanpa adanya kesalahan(Dharma Oetomo, 2003).
Protokol
Protokol komunikasi komputer adalah Aturan-aturan dan perjanjian yang mengatur pertukaran informasi antar komputer melalui suatu medium jaringan.
Internet Protocol Definisi dan karakteristik Internet Protocol (IP) berfungsi menyampaikan paket data ke alamat yang
tepat. Oleh karena itu Internet Protocol memegang peranan yang sangat penting dari jaringan TCP/IP.