Silabus Desain Grafis

SILABUS MATA PELAJARAN
Nama Sekolah
: SMK NEGERI 1 CANDIPURO
Bidang Keahlian
:TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Kompetensi Keahlian
: TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA
Mata Pelajaran
: DESAIN GRAFIS
Durasi (Waktu)
:180 JAM
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami , menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,

konseptual,operasional dasar dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja teknik komputer dan jaringan pada tingkat teknis,
spesifikasi detil.

KI-4 (Keterampilan)

: Melaksanakan tugas spesifik,dengan menggunakan alat,informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika


KompetensiDasar

IndikatorPencapaianKompetensi

MateriPokok

AlokasiW
aktu(JP)

KegiatanPembelajaran

Penilaian

1

2

3


4

5

6

3.1 memahami layout

3.1.1 Mejelaskan layout dan

dan komposisi

komposisi
3.1.2 menerapkan layout dan

layout dan komposisi
2. mengetahui letak layout

komposisi pada lembar kerja.
4.1 membuat layout dan


dan komposisi
3. menerapkan layout dan

4.1.1 menggunakan layout dan

komposisi

komposisi
4.1.2 Mengimplementasikan

komposisi
4. membuat objec dengan

layout dan komposisi untuk

1. memahami bentuk

menggunakan layout dan
komposisi.


membuat objec sederhana.
3.2 Memahami fungsi
dan bentuk warna

3.2.1 Menjelaskan fungsi dan
bentuk warna
3.2.2 Menerapkan fungsi dan

5 JP

5 JP
1. Mengetahui fungsi dan
bentuk warna

1. Mengamati untuk
mengidentifikasi
bentuk layout
dan komposisi
2. Mengumpulkan

data tentang
bentuk layout
dan komposisi
3. Mengolah data
tentang bentuk
layout dan
komposisi
1. Mengamati berbagai
macam bentuk warna

Pengetahua
n : tes
tertulis
Ketrampila
n:
1.penilaian
praktek /
unjuk kerja
2.
observasi


4.2 Menempatkan
berbagai fungsi dan
bentuk warna

bentuk warn
4.2.1 Menggunakan berbagai
fungsi dan bentuk warna
4.2.2 Memaksimalkan berbagai
fungsi dan bentuk warna

2. Menerapkan objec
dengan berbagai bentuk
warna.
3. Menggunakan berbagai
fungsi dan bentuk warna
4. Memaksimalkan berbagai

3.3 Menerapkan prinsipprinsip tata letak, antara


3.3.1 memilih prinsip-prinsip

lain : proporsi, irama

tata letak, antara lain : proporsi,

(rythm), keseimbangan,

irama (rythm), keseimbangan,

kontras, kesatuan (unity), kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pembuatan
dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis

desain grafis

prinsip-prinsip tata letak,
antara lain : proporsi,
irama (rythm),

keseimbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan
harmoni dalam

Pengetahua
n : tes
tertulis
Ketrampila
n:
1.penilaian
praktek /
unjuk kerja
2.
observasi

1. Mengetahui prinsipprinsip tata letak,
antara lain : proporsi,

3.3.2 Menyeleksi tata letak,


keseimbangan,

antara lain : proporsi, irama

kontras, kesatuan

(rythm), keseimbangan, kontras,

(unity), dan harmoni

kesatuan (unity), dan harmoni

dalam pembuatan

dalam pembuatan desain grafis

desain grafis.

4.3.1 menganalisis prinsip-


2. Menggunakan
berbagai macam
bentuk warna pada
lembar kerja desain
grafis dengan objec
5 Jp
sederhana.

fungsi dan bentuk warna

irama (rythm),

4.3 Menggunakan

pada lembar kerja
desain grafis.

2. Menggunakan tata

prinsip tata letak, antara lain :


letak, antara lain :

proporsi, irama (rythm),

proporsi, irama

keseimbangan, kontras,

(rythm),

kesatuan (unity), dan harmoni

keseimbangan,

dalam pembuatan desain grafis

kontras, kesatuan

1. Mengamati unsur
tata letak berupa
garis dan ilustrasi,
tipografi, warna,
gelapterang,tekstur,dan
ruang dalam grafis.

Pengetahua
n : tes
tertulis
Ketrampila
n:
1.penilaian

2. Mengolah objec
lingkaran dengan
menggunakan
ilustrasi, tipografi,
warna, gelap-terang,

praktek /
unjuk kerja
2.
observasi

pembuatan desain grafis

(unity), dan harmoni
4.3.2 menguraikan prinsip-

dalam pembuatan

prinsip tata letak, antara lain :

desain grafis

proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan harmoni
dalam pembuatan desain grafis
2 JP
3.4 Memahami format
gambar

3.4.1 Membedakan format
gambar
3.4.2 Menampilkan format

4.4Mengimplementasika
n format gambar

gambar
Pengetahua

4.4.1 memodifikasi format
gambar
4.4. menerapkan format

n : tes

gambar

1. Mengamati untuk

1. mengetahui di dalam
menggunakan format
gambar.

3.5 Menerapkan
prosesedur Menerapkan

2. Teknik di dalam

prosesedur scanning

menggunakan format

gambar/ ilustrasi/teks

gambar.

dalam desain

3.5.1Mengaitkan scanning
gambar/ ilustrasi/teks dalam
desain

3. Prosedur di dalam
menggunakan format

3 JP

tertulis
Ketrampila

mengidentifikasi

n:
1.penilaian

fungsi dan format

praktek /

warna

unjuk kerja
2.

3. Mengumpulkan data
tentang berbagai
fungsi dan format
warna

observasi

gambar.

4.5 Melakukan proses

4. Mengolah objek

3.5.2 Melatih prosesedur

dengan berbagai

scanning gambar/ ilustrasi/teks

fungsi dan format

dalam desain

warna

scanning gambar/

3.6 Menerapkan
perangkat lunak
pengolah gambar
berbasis vektor

4.5.1 Mendiagnosis proses

pengolah gambar
berbasis vektor

n:
1.penilaian

15 JP

Menerapkan

dengan alat scanner dalam

scanning gambar/

dan teknik

desain

ilustrasi/teks dalam

Menerapkan

unjuk kerja
2.

desain

scanning gambar/

observasi

4.5.2 Menguji proses scanning
gambar/ ilustrasi/teks dengan
alat scanner dalam desain

1. Mengamati Prosedur

vektor
3.6.2 Menguji perangkat lunak
pengolah gambar berbasis

desain

gambar/

vektor

2. Mengumpulkan data

desain

tentang Teknik
scanning gambar/

3. Prosedur
pengecekan hasil

ilustrasi/teks dalam

scanning gambar/

desain

ilustrasi/teks dalam
desain

3. Mengomunikasikan
20 JP

tentang Teknik
scanning gambar/
ilustrasi/teks dalam

4.6.1 Menetapkan perangkat
lunak pengolah gambar berbasis

praktek /

ilustrasi/teks dalam

2. Teknik scanning
ilustrasi/teks dalam

pengolah gambar berbasis
perangkat lunak

1. Prosedur dan teknik

scanning gambar/ ilustrasi/teks

3.6.1 Memilih perangkat lunak
4.6 Menggunakan

n : tes
tertulis
Ketrampila

ilustrasi/teks dengan alat
scanner dalam desain

Pengetahua

desain

Pengetahua
n : tes
tertulis
Ketrampila
n:
1.penilaian

vektor
4.6.2 memadukan perangkat
3.7 Menerapkan fitur
efek pada gambar

praktek /
unjuk kerja
2.

1. Memahami perangkat

lunak pengolah gambar berbasis

lunak pengolah gambar

vektor

berbasis vektor.

1. Mengamati untuk

observasi

mengidentifikasi

berbasis vektor

perangkat lunak
pengolah gambar

2. Teknik penggunaan

4.7 Menggunakan fitur
efek pada gambar

3.7.1 Memilih fitur efek pada

berbasis vektor

gambar berbasis vektor

berbasis vektor.

perangkat lunak
pengolah gambar

2. Mengumpulkan data

berbasis vektor.

3.7.2 Menata fitur efek pada

tentang perangkat
35 JP

gambar berbasis vektor
4.7.1 Memadukan fitur efek

lunak pengolah
gambar berbasis
vektor.

pada gambar berbasis vektor
4.7.2 Memaksimalkan fitur efek

3. Menerapkan
perangkat lunak

pada gambar berbasis vektor

pengolah gambar
berbasis vektor.
Dengan membuat
3.8 Menerapkan desain

objec sederhana.

berbasis vektor

Pengetahua
n : tes
tertulis
Ketrampila
n:
1.penilaian
praktek /
unjuk kerja
2.
observasi

4.8 Membuat desain

3.8.1 Memilih desain berbasis

1. Teknik cara Menerapkan
fitur efek pada gambar

1. Mengamati Teknik

berbasis vektor

vektor

berbasis vektor

fitur efek pada

3.8.2 Menguraikan desain
berbasis vektor

2. Mengimplementasikan
fitur efek pada gambar

4.8.1 Memadukan desain

berbasis vektor pada

berbasis vektor

sebuah objec.

4.8.2 Melatih desain berbasis
vektor

cara Menerapkan

3. Menerapakan Teknik cara
Menerapkan fitur efek

gambar berbasis
vektor
2. Mengumpulkan data
tentang cara

Pengetahua

Menerapkan fitur

n : tes

efek

tertulis
Ketrampila

pada gambar berbasis

pada gambar berbasis

vektor

n:
1.penilaian

vektor dengan berbagai

3. Mengolah objec

praktek /

macam objec pada

dengan cara

lembar kerja.

Menerapkan fitur
efek pada gambar

1. Prosedur cara



berbasis vektor



2. Teknik Menerapkan
desain berbasis vektor
berbasis vektor dengan
berbagai latihan pada
lembar kerja desain

observasi

berbasis vektor

Menerapkan desain

3. Menerapkan desain

unjuk kerja
2.

1. Mengamati untuk
mengidentifikasi
cara Menerapkan

grafis.

desain berbasis
vektor


Penilaian

2. Mengumpulkan data
tentang cara



Menerapkan desain

Observa

berbasis vektor
3. Mendesain objec
dengan desain
berbasis vektor.

5.

5jp

2 JP

3 JP

15 JP

20 JP

35