Silabus Desain Grafis
SILABUS MATA PELAJARAN
Nama Sekolah
: SMK NEGERI 1 CANDIPURO
Bidang Keahlian
:TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Kompetensi Keahlian
: TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA
Mata Pelajaran
: DESAIN GRAFIS
Durasi (Waktu)
:180 JAM
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami , menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual,operasional dasar dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja teknik komputer dan jaringan pada tingkat teknis,
spesifikasi detil.
KI-4 (Keterampilan)
: Melaksanakan tugas spesifik,dengan menggunakan alat,informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
KompetensiDasar
IndikatorPencapaianKompetensi
MateriPokok
AlokasiW
aktu(JP)
KegiatanPembelajaran
Penilaian
1
2
3
4
5
6
3.1 memahami layout
3.1.1 Mejelaskan layout dan
dan komposisi
komposisi
3.1.2 menerapkan layout dan
layout dan komposisi
2. mengetahui letak layout
komposisi pada lembar kerja.
4.1 membuat layout dan
dan komposisi
3. menerapkan layout dan
4.1.1 menggunakan layout dan
komposisi
komposisi
4.1.2 Mengimplementasikan
komposisi
4. membuat objec dengan
layout dan komposisi untuk
1. memahami bentuk
menggunakan layout dan
komposisi.
membuat objec sederhana.
3.2 Memahami fungsi
dan bentuk warna
3.2.1 Menjelaskan fungsi dan
bentuk warna
3.2.2 Menerapkan fungsi dan
5 JP
5 JP
1. Mengetahui fungsi dan
bentuk warna
1. Mengamati untuk
mengidentifikasi
bentuk layout
dan komposisi
2. Mengumpulkan
data tentang
bentuk layout
dan komposisi
3. Mengolah data
tentang bentuk
layout dan
komposisi
1. Mengamati berbagai
macam bentuk warna
Pengetahua
n : tes
tertulis
Ketrampila
n:
1.penilaian
praktek /
unjuk kerja
2.
observasi
4.2 Menempatkan
berbagai fungsi dan
bentuk warna
bentuk warn
4.2.1 Menggunakan berbagai
fungsi dan bentuk warna
4.2.2 Memaksimalkan berbagai
fungsi dan bentuk warna
2. Menerapkan objec
dengan berbagai bentuk
warna.
3. Menggunakan berbagai
fungsi dan bentuk warna
4. Memaksimalkan berbagai
3.3 Menerapkan prinsipprinsip tata letak, antara
3.3.1 memilih prinsip-prinsip
lain : proporsi, irama
tata letak, antara lain : proporsi,
(rythm), keseimbangan,
irama (rythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pembuatan
dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis
desain grafis
prinsip-prinsip tata letak,
antara lain : proporsi,
irama (rythm),
keseimbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan
harmoni dalam
Pengetahua
n : tes
tertulis
Ketrampila
n:
1.penilaian
praktek /
unjuk kerja
2.
observasi
1. Mengetahui prinsipprinsip tata letak,
antara lain : proporsi,
3.3.2 Menyeleksi tata letak,
keseimbangan,
antara lain : proporsi, irama
kontras, kesatuan
(rythm), keseimbangan, kontras,
(unity), dan harmoni
kesatuan (unity), dan harmoni
dalam pembuatan
dalam pembuatan desain grafis
desain grafis.
4.3.1 menganalisis prinsip-
2. Menggunakan
berbagai macam
bentuk warna pada
lembar kerja desain
grafis dengan objec
5 Jp
sederhana.
fungsi dan bentuk warna
irama (rythm),
4.3 Menggunakan
pada lembar kerja
desain grafis.
2. Menggunakan tata
prinsip tata letak, antara lain :
letak, antara lain :
proporsi, irama (rythm),
proporsi, irama
keseimbangan, kontras,
(rythm),
kesatuan (unity), dan harmoni
keseimbangan,
dalam pembuatan desain grafis
kontras, kesatuan
1. Mengamati unsur
tata letak berupa
garis dan ilustrasi,
tipografi, warna,
gelapterang,tekstur,dan
ruang dalam grafis.
Pengetahua
n : tes
tertulis
Ketrampila
n:
1.penilaian
2. Mengolah objec
lingkaran dengan
menggunakan
ilustrasi, tipografi,
warna, gelap-terang,
praktek /
unjuk kerja
2.
observasi
pembuatan desain grafis
(unity), dan harmoni
4.3.2 menguraikan prinsip-
dalam pembuatan
prinsip tata letak, antara lain :
desain grafis
proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan harmoni
dalam pembuatan desain grafis
2 JP
3.4 Memahami format
gambar
3.4.1 Membedakan format
gambar
3.4.2 Menampilkan format
4.4Mengimplementasika
n format gambar
gambar
Pengetahua
4.4.1 memodifikasi format
gambar
4.4. menerapkan format
n : tes
gambar
1. Mengamati untuk
1. mengetahui di dalam
menggunakan format
gambar.
3.5 Menerapkan
prosesedur Menerapkan
2. Teknik di dalam
prosesedur scanning
menggunakan format
gambar/ ilustrasi/teks
gambar.
dalam desain
3.5.1Mengaitkan scanning
gambar/ ilustrasi/teks dalam
desain
3. Prosedur di dalam
menggunakan format
3 JP
tertulis
Ketrampila
mengidentifikasi
n:
1.penilaian
fungsi dan format
praktek /
warna
unjuk kerja
2.
3. Mengumpulkan data
tentang berbagai
fungsi dan format
warna
observasi
gambar.
4.5 Melakukan proses
4. Mengolah objek
3.5.2 Melatih prosesedur
dengan berbagai
scanning gambar/ ilustrasi/teks
fungsi dan format
dalam desain
warna
scanning gambar/
3.6 Menerapkan
perangkat lunak
pengolah gambar
berbasis vektor
4.5.1 Mendiagnosis proses
pengolah gambar
berbasis vektor
n:
1.penilaian
15 JP
Menerapkan
dengan alat scanner dalam
scanning gambar/
dan teknik
desain
ilustrasi/teks dalam
Menerapkan
unjuk kerja
2.
desain
scanning gambar/
observasi
4.5.2 Menguji proses scanning
gambar/ ilustrasi/teks dengan
alat scanner dalam desain
1. Mengamati Prosedur
vektor
3.6.2 Menguji perangkat lunak
pengolah gambar berbasis
desain
gambar/
vektor
2. Mengumpulkan data
desain
tentang Teknik
scanning gambar/
3. Prosedur
pengecekan hasil
ilustrasi/teks dalam
scanning gambar/
desain
ilustrasi/teks dalam
desain
3. Mengomunikasikan
20 JP
tentang Teknik
scanning gambar/
ilustrasi/teks dalam
4.6.1 Menetapkan perangkat
lunak pengolah gambar berbasis
praktek /
ilustrasi/teks dalam
2. Teknik scanning
ilustrasi/teks dalam
pengolah gambar berbasis
perangkat lunak
1. Prosedur dan teknik
scanning gambar/ ilustrasi/teks
3.6.1 Memilih perangkat lunak
4.6 Menggunakan
n : tes
tertulis
Ketrampila
ilustrasi/teks dengan alat
scanner dalam desain
Pengetahua
desain
Pengetahua
n : tes
tertulis
Ketrampila
n:
1.penilaian
vektor
4.6.2 memadukan perangkat
3.7 Menerapkan fitur
efek pada gambar
praktek /
unjuk kerja
2.
1. Memahami perangkat
lunak pengolah gambar berbasis
lunak pengolah gambar
vektor
berbasis vektor.
1. Mengamati untuk
observasi
mengidentifikasi
berbasis vektor
perangkat lunak
pengolah gambar
2. Teknik penggunaan
4.7 Menggunakan fitur
efek pada gambar
3.7.1 Memilih fitur efek pada
berbasis vektor
gambar berbasis vektor
berbasis vektor.
perangkat lunak
pengolah gambar
2. Mengumpulkan data
berbasis vektor.
3.7.2 Menata fitur efek pada
tentang perangkat
35 JP
gambar berbasis vektor
4.7.1 Memadukan fitur efek
lunak pengolah
gambar berbasis
vektor.
pada gambar berbasis vektor
4.7.2 Memaksimalkan fitur efek
3. Menerapkan
perangkat lunak
pada gambar berbasis vektor
pengolah gambar
berbasis vektor.
Dengan membuat
3.8 Menerapkan desain
objec sederhana.
berbasis vektor
Pengetahua
n : tes
tertulis
Ketrampila
n:
1.penilaian
praktek /
unjuk kerja
2.
observasi
4.8 Membuat desain
3.8.1 Memilih desain berbasis
1. Teknik cara Menerapkan
fitur efek pada gambar
1. Mengamati Teknik
berbasis vektor
vektor
berbasis vektor
fitur efek pada
3.8.2 Menguraikan desain
berbasis vektor
2. Mengimplementasikan
fitur efek pada gambar
4.8.1 Memadukan desain
berbasis vektor pada
berbasis vektor
sebuah objec.
4.8.2 Melatih desain berbasis
vektor
cara Menerapkan
3. Menerapakan Teknik cara
Menerapkan fitur efek
gambar berbasis
vektor
2. Mengumpulkan data
tentang cara
Pengetahua
Menerapkan fitur
n : tes
efek
tertulis
Ketrampila
pada gambar berbasis
pada gambar berbasis
vektor
n:
1.penilaian
vektor dengan berbagai
3. Mengolah objec
praktek /
macam objec pada
dengan cara
lembar kerja.
Menerapkan fitur
efek pada gambar
1. Prosedur cara
berbasis vektor
2. Teknik Menerapkan
desain berbasis vektor
berbasis vektor dengan
berbagai latihan pada
lembar kerja desain
observasi
berbasis vektor
Menerapkan desain
3. Menerapkan desain
unjuk kerja
2.
1. Mengamati untuk
mengidentifikasi
cara Menerapkan
grafis.
desain berbasis
vektor
Penilaian
2. Mengumpulkan data
tentang cara
Menerapkan desain
Observa
berbasis vektor
3. Mendesain objec
dengan desain
berbasis vektor.
5.
5jp
2 JP
3 JP
15 JP
20 JP
35
Nama Sekolah
: SMK NEGERI 1 CANDIPURO
Bidang Keahlian
:TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Kompetensi Keahlian
: TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA
Mata Pelajaran
: DESAIN GRAFIS
Durasi (Waktu)
:180 JAM
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami , menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual,operasional dasar dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja teknik komputer dan jaringan pada tingkat teknis,
spesifikasi detil.
KI-4 (Keterampilan)
: Melaksanakan tugas spesifik,dengan menggunakan alat,informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
KompetensiDasar
IndikatorPencapaianKompetensi
MateriPokok
AlokasiW
aktu(JP)
KegiatanPembelajaran
Penilaian
1
2
3
4
5
6
3.1 memahami layout
3.1.1 Mejelaskan layout dan
dan komposisi
komposisi
3.1.2 menerapkan layout dan
layout dan komposisi
2. mengetahui letak layout
komposisi pada lembar kerja.
4.1 membuat layout dan
dan komposisi
3. menerapkan layout dan
4.1.1 menggunakan layout dan
komposisi
komposisi
4.1.2 Mengimplementasikan
komposisi
4. membuat objec dengan
layout dan komposisi untuk
1. memahami bentuk
menggunakan layout dan
komposisi.
membuat objec sederhana.
3.2 Memahami fungsi
dan bentuk warna
3.2.1 Menjelaskan fungsi dan
bentuk warna
3.2.2 Menerapkan fungsi dan
5 JP
5 JP
1. Mengetahui fungsi dan
bentuk warna
1. Mengamati untuk
mengidentifikasi
bentuk layout
dan komposisi
2. Mengumpulkan
data tentang
bentuk layout
dan komposisi
3. Mengolah data
tentang bentuk
layout dan
komposisi
1. Mengamati berbagai
macam bentuk warna
Pengetahua
n : tes
tertulis
Ketrampila
n:
1.penilaian
praktek /
unjuk kerja
2.
observasi
4.2 Menempatkan
berbagai fungsi dan
bentuk warna
bentuk warn
4.2.1 Menggunakan berbagai
fungsi dan bentuk warna
4.2.2 Memaksimalkan berbagai
fungsi dan bentuk warna
2. Menerapkan objec
dengan berbagai bentuk
warna.
3. Menggunakan berbagai
fungsi dan bentuk warna
4. Memaksimalkan berbagai
3.3 Menerapkan prinsipprinsip tata letak, antara
3.3.1 memilih prinsip-prinsip
lain : proporsi, irama
tata letak, antara lain : proporsi,
(rythm), keseimbangan,
irama (rythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pembuatan
dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis
desain grafis
prinsip-prinsip tata letak,
antara lain : proporsi,
irama (rythm),
keseimbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan
harmoni dalam
Pengetahua
n : tes
tertulis
Ketrampila
n:
1.penilaian
praktek /
unjuk kerja
2.
observasi
1. Mengetahui prinsipprinsip tata letak,
antara lain : proporsi,
3.3.2 Menyeleksi tata letak,
keseimbangan,
antara lain : proporsi, irama
kontras, kesatuan
(rythm), keseimbangan, kontras,
(unity), dan harmoni
kesatuan (unity), dan harmoni
dalam pembuatan
dalam pembuatan desain grafis
desain grafis.
4.3.1 menganalisis prinsip-
2. Menggunakan
berbagai macam
bentuk warna pada
lembar kerja desain
grafis dengan objec
5 Jp
sederhana.
fungsi dan bentuk warna
irama (rythm),
4.3 Menggunakan
pada lembar kerja
desain grafis.
2. Menggunakan tata
prinsip tata letak, antara lain :
letak, antara lain :
proporsi, irama (rythm),
proporsi, irama
keseimbangan, kontras,
(rythm),
kesatuan (unity), dan harmoni
keseimbangan,
dalam pembuatan desain grafis
kontras, kesatuan
1. Mengamati unsur
tata letak berupa
garis dan ilustrasi,
tipografi, warna,
gelapterang,tekstur,dan
ruang dalam grafis.
Pengetahua
n : tes
tertulis
Ketrampila
n:
1.penilaian
2. Mengolah objec
lingkaran dengan
menggunakan
ilustrasi, tipografi,
warna, gelap-terang,
praktek /
unjuk kerja
2.
observasi
pembuatan desain grafis
(unity), dan harmoni
4.3.2 menguraikan prinsip-
dalam pembuatan
prinsip tata letak, antara lain :
desain grafis
proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan harmoni
dalam pembuatan desain grafis
2 JP
3.4 Memahami format
gambar
3.4.1 Membedakan format
gambar
3.4.2 Menampilkan format
4.4Mengimplementasika
n format gambar
gambar
Pengetahua
4.4.1 memodifikasi format
gambar
4.4. menerapkan format
n : tes
gambar
1. Mengamati untuk
1. mengetahui di dalam
menggunakan format
gambar.
3.5 Menerapkan
prosesedur Menerapkan
2. Teknik di dalam
prosesedur scanning
menggunakan format
gambar/ ilustrasi/teks
gambar.
dalam desain
3.5.1Mengaitkan scanning
gambar/ ilustrasi/teks dalam
desain
3. Prosedur di dalam
menggunakan format
3 JP
tertulis
Ketrampila
mengidentifikasi
n:
1.penilaian
fungsi dan format
praktek /
warna
unjuk kerja
2.
3. Mengumpulkan data
tentang berbagai
fungsi dan format
warna
observasi
gambar.
4.5 Melakukan proses
4. Mengolah objek
3.5.2 Melatih prosesedur
dengan berbagai
scanning gambar/ ilustrasi/teks
fungsi dan format
dalam desain
warna
scanning gambar/
3.6 Menerapkan
perangkat lunak
pengolah gambar
berbasis vektor
4.5.1 Mendiagnosis proses
pengolah gambar
berbasis vektor
n:
1.penilaian
15 JP
Menerapkan
dengan alat scanner dalam
scanning gambar/
dan teknik
desain
ilustrasi/teks dalam
Menerapkan
unjuk kerja
2.
desain
scanning gambar/
observasi
4.5.2 Menguji proses scanning
gambar/ ilustrasi/teks dengan
alat scanner dalam desain
1. Mengamati Prosedur
vektor
3.6.2 Menguji perangkat lunak
pengolah gambar berbasis
desain
gambar/
vektor
2. Mengumpulkan data
desain
tentang Teknik
scanning gambar/
3. Prosedur
pengecekan hasil
ilustrasi/teks dalam
scanning gambar/
desain
ilustrasi/teks dalam
desain
3. Mengomunikasikan
20 JP
tentang Teknik
scanning gambar/
ilustrasi/teks dalam
4.6.1 Menetapkan perangkat
lunak pengolah gambar berbasis
praktek /
ilustrasi/teks dalam
2. Teknik scanning
ilustrasi/teks dalam
pengolah gambar berbasis
perangkat lunak
1. Prosedur dan teknik
scanning gambar/ ilustrasi/teks
3.6.1 Memilih perangkat lunak
4.6 Menggunakan
n : tes
tertulis
Ketrampila
ilustrasi/teks dengan alat
scanner dalam desain
Pengetahua
desain
Pengetahua
n : tes
tertulis
Ketrampila
n:
1.penilaian
vektor
4.6.2 memadukan perangkat
3.7 Menerapkan fitur
efek pada gambar
praktek /
unjuk kerja
2.
1. Memahami perangkat
lunak pengolah gambar berbasis
lunak pengolah gambar
vektor
berbasis vektor.
1. Mengamati untuk
observasi
mengidentifikasi
berbasis vektor
perangkat lunak
pengolah gambar
2. Teknik penggunaan
4.7 Menggunakan fitur
efek pada gambar
3.7.1 Memilih fitur efek pada
berbasis vektor
gambar berbasis vektor
berbasis vektor.
perangkat lunak
pengolah gambar
2. Mengumpulkan data
berbasis vektor.
3.7.2 Menata fitur efek pada
tentang perangkat
35 JP
gambar berbasis vektor
4.7.1 Memadukan fitur efek
lunak pengolah
gambar berbasis
vektor.
pada gambar berbasis vektor
4.7.2 Memaksimalkan fitur efek
3. Menerapkan
perangkat lunak
pada gambar berbasis vektor
pengolah gambar
berbasis vektor.
Dengan membuat
3.8 Menerapkan desain
objec sederhana.
berbasis vektor
Pengetahua
n : tes
tertulis
Ketrampila
n:
1.penilaian
praktek /
unjuk kerja
2.
observasi
4.8 Membuat desain
3.8.1 Memilih desain berbasis
1. Teknik cara Menerapkan
fitur efek pada gambar
1. Mengamati Teknik
berbasis vektor
vektor
berbasis vektor
fitur efek pada
3.8.2 Menguraikan desain
berbasis vektor
2. Mengimplementasikan
fitur efek pada gambar
4.8.1 Memadukan desain
berbasis vektor pada
berbasis vektor
sebuah objec.
4.8.2 Melatih desain berbasis
vektor
cara Menerapkan
3. Menerapakan Teknik cara
Menerapkan fitur efek
gambar berbasis
vektor
2. Mengumpulkan data
tentang cara
Pengetahua
Menerapkan fitur
n : tes
efek
tertulis
Ketrampila
pada gambar berbasis
pada gambar berbasis
vektor
n:
1.penilaian
vektor dengan berbagai
3. Mengolah objec
praktek /
macam objec pada
dengan cara
lembar kerja.
Menerapkan fitur
efek pada gambar
1. Prosedur cara
berbasis vektor
2. Teknik Menerapkan
desain berbasis vektor
berbasis vektor dengan
berbagai latihan pada
lembar kerja desain
observasi
berbasis vektor
Menerapkan desain
3. Menerapkan desain
unjuk kerja
2.
1. Mengamati untuk
mengidentifikasi
cara Menerapkan
grafis.
desain berbasis
vektor
Penilaian
2. Mengumpulkan data
tentang cara
Menerapkan desain
Observa
berbasis vektor
3. Mendesain objec
dengan desain
berbasis vektor.
5.
5jp
2 JP
3 JP
15 JP
20 JP
35