Implementasi Augmented Reality (AR) Dengan Metode Marker Based Tracking Untuk Media Promosi Makanan Khas Aceh Berbasis Android

1

BAB 1
PENDAHULUAN

Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi
“Implementasi Augmented Reality (AR) dengan metode marker based tracking untuk
media promosi makanan khas Aceh berbasis android ”, rumusan masalah, batasan

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika
penulisan.

1.1. Latar Belakang
Seiring berkembangnya teknologi yang semakin maju dan pesat. Setiap harinya dapat
kita lihat beragam bentuk serta model dari teknologi yang setiap saat dapat berubah
mengikuti perkembangan zaman. Tidak dapat dipungkiri di era globalisasi seperti
sekarang ini teknologi tidak dapat lepas dari kegiatan kita tiap saat. Baik di rumah, di
sekolah, di kantor dan dimana pun itu teknologi sangat membantu dalam segala bidang
termasuk untuk mempromosikan suatu makanan melalui teknologi.
Penerapan teknologi akan memicu munculnya berbagai inovasi baru dalam suatu
penyajian informasi. Salah satu teknologi yang saat ini berkembang ialah Augmented

Reality. Saat ini penerapan teknologi augmented reality khususnya pada perangkat
mobile seperti smartphone telah banyak ditemukan. Augmented reality dapat

terintegrasi pada smartphone yang berbasis android. Melalui augmented reality kita
dapat menyajikan informasi berupa animasi 3D yang dapat langsung dilihat melalui
smartphone tersebut. Dengan penerapan teknologi seperti ini informasi yang diserap

dapat dengan mudah di tangkap dengan baik melalui visualisasi animasi 3D tersebut.
Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di
lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi
antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.

Universitas Sumatera Utara

2

Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang
sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan
integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. (Azuma, 1997)
Maka dari itu, penulis ingin menerapkan teknologi augmented Reality dalam hal

menyajikan informasi untuk mempromosikan suatu makanan daerah khususnya aceh.
Hal ini dapat mengenalkan dan memberikan informasi ke masyarakat luar bagaimana
makanan khas Aceh. Melalui animasi 3D masyarakat dapat dengan mudah melihat
bentuk dari makanan tersebut. Hal ini dapat mendorong daya tarik daerah dari segi
pariwisata untuk mempromosikan makanan daerah kepada masyarakat di luar Aceh.

1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dibuat suatu rumusan masalah,
yaitu:
1. Bagaimana menjadikan teknologi Augmented Reality (AR) bukan hanya
berguna di bidang komputer tetapi dapat berguna di bidang kuliner (makanan).
2. Bagaimana menjadikan AR sebagai media promosi makanan daerah Aceh
kepada masyarakat luas serta untuk memajukan daerah dalam hal menarik
wisatawan.

1.3. Batasan Masalah
Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu :
a. Objek yang digunakan dalam pembuatan AR ialah 5 makanan khas dari daerah
Aceh.
b. Metode yang digunakan ialah Marker Based Tracking dengan pembuatan

marker menggunakan Photoshop.
c. Software yang digunakan dalam pembuatan AR ialah Unity 3D dan Vuforia.
Untuk desain makanan berupa animasi 3D menggunakan aplikasi Blender dan
Photoshop CS 5 untuk pembuatan marker
d. AR yang dirancang berjalan pada smartphone berbasis Android
e. Bahasa Pemrograman yang digunakan adalah Bahasa pemrograman C#
f. AR yang dirancang menampilkan animasi dari objek yang dapat di rotate, zoomin, zoom-out serta terdapat video sebagai tambahan informasinya.

Universitas Sumatera Utara

3

1.4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjadikan teknologi Augmented
Reality sebagai salah satu media promosi untuk mengenalkan ciri khas suatu daerah

berupa makanan khas, dalam hal ini Makanan Khas dari daerah Aceh ke dalam bentuk
suatu aplikasi yang berbasis Android pada smartphone yang mudah digunakan dan
menarik bagi penggunanya.


1.5. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian dari pembahasan masalah ini ialah dapat mengenal makanan
khas dari daerah Aceh serta dapat membantu dan berkontribusi dalam hal daya tarik
pariwisata Aceh.

1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai
berikut:
a. Studi Literatur
Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan dan data tentang Augmented Reality,
Android, vuforia dan juga Unity dari referensi buku, skripsi, jurnal, artikel yang

berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini
b. Pengumpulan Data
Pada tahapan pengumpulan data ini dilakukan penelitian yang bertujuan untuk
memperoleh data-data secara konkrit dan langsung mengenai makanan khas Aceh
c. Analisis dan Perancangan Sistem
Pada tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil pengumpulan data dan
kemudian melakukan analisis dan perancangan dengan pemanfaatan teknologi
Augmented Reality sehingga menjadi suatu aplikasi yang edukatif dan informatif.


d. Implementasi Sistem
Pada tahap implementasi ini rancangan aplikasi yang telah dibuat pada analisis
dan perancangan sistem ke dalam program komputer dengan menggunakan
bahasa pemrograman C#.

Universitas Sumatera Utara

4

e. Pengujian Sistem
Pada tahap ini dilaksanakan dengan melakukan pengujian terhadap sistem yang
telah dibangun.
f. Dokumentasi
Pada tahap ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian
dalam bentuk laporan skripsi.

1.7. Sistematika Penelitian
Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul
skripsi “Implementasi Augmented Reality (AR) dengan metode marker
based tracking untuk media promosi makanan khas Aceh berbasis
android”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem
makanan khas Aceh menggunakan teknologi Ma r ker Ba sed
Tr a cking Augmented Rea lity.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi,
termasuk di dalamnya Diagram Ishikawa, UML (Unified Modelling
Language), perancangan flowchart dan Desain interface.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi implementasi dan perancangan sistem yang telah dibuat,
dan pengujian sistem untuk menemukan kelebihan dan kekurangan
sistem.


Universitas Sumatera Utara

5

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat
dalam usaha untuk melakukan perbaikan dan pengembangan penelitian.

Universitas Sumatera Utara