Implementasi Augmented Reality (AR) Dengan Metode Marker Based Tracking Untuk Media Promosi Makanan Khas Aceh Berbasis Android

i

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) DENGAN METODE
MARKER BASED TRACKING UNTUK MEDIA PROMOSI
MAKANAN KHAS ACEH BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

RIFQY MUKHLIZAR
141421055

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016

Universitas Sumatera Utara

ii


IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) DENGAN METODE
MARKER BASED TRACKING UNTUK MEDIA PROMOSI
MAKANAN KHAS ACEH BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer

RIFQY MUKHLIZAR
141421055

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016

Universitas Sumatera Utara


Universitas Sumatera Utara

ii

PERSETUJUAN

Judul

: IMPLEMENTASI

AUGMENTED

REALITY (AR)

DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING
UNTUK MEDIA PROMOSI MAKANAN KHAS ACEH
BERBASIS ANDROID
Kategori

: SKRIPSI


Nama

: RIFQY MUKHLIZAR

Nomor Induk Mahasiswa : 141421055
Program Studi

: EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas

: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing

:

Pembimbing I


Pembimbing II

Drs. Marihat Situmorang, M.Kom

Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc

NIP. 196312141989031001

NIP. 198501262015041001

Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer
Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620317 199103 1 001

Universitas Sumatera Utara


iii

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) DENGAN METODE
MARKER BASED TRACKING UNTUK MEDIA PROMOSI
MAKANAN KHAS ACEH BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali
beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan,

Oktober 2016

RIFQY MUKHLIZAR
141421055


Universitas Sumatera Utara

iv

PENGHARGAAN

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang
berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi serta shalawat beriring
salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW, semoga mendapat
safa’at di akhir kelak.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan,
dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1.

Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH., MHum selaku Rektor Universitas

Sumatera Utara.

2.

Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi

3.

Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1
Ilmu Komputer.

4.

Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer.

5.

Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang
telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,

menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan
skripsi ini.

6.

Bapak Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang
telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan,
menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan
skripsi ini.

7.

Ibu Dian Rachmawati selaku dosen Pembanding I yang telah memberikan
kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

8.

Ibu Amalia, S.T, M.T selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik
dan saran terhadap skripsi penulis.


9.

Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi
Universitas Sumatera Utara

v

10. Teristimewa orang tua penulis yang tercintai, ibunda Zahrawati dan ayahanda
Mukhtaruddin serta kakak tercinta Rita Wahyuni yang tidak

henti-hentinya

memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat
penulis.
11. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk
2014, Rifwan Fadhilla, M. Yudha, Andika Stefanus, Firman Gulo, serta temanteman lainnya.
12. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.


Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik
dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis
bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca, khususnya rekan-rekan
mahasiswa lainnya yang mengikuti perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan,

Oktober 2016

Penulis

Rifqy Mukhlizar

Universitas Sumatera Utara

vi

ABSTRAK


Aceh merupakan suatu provinsi yang memiliki beraneka ragam makanan khas. Dengan
keragaman makanan khas itu menjadi daya tarik daerah untuk menarik wisatawan, maka
daripada itu salah satu cara untuk menarik wisatawan adalah dengan memanfaatkan
teknologi Augmented Reality berupa aplikasi berbasis Android. Dengan Aplikasi ini
pengguna dapat mengenal makanan khas Aceh melalui visualisai Animasi 3D yang dapat
langsung dilihat bagaimanana bentuk serta wujudnya secara langsung. Diharapkan
dengan adanya aplikasi ini dapat mendorong pariwisata daerah serta dapat mengenalkan
makanan khas Aceh kepada pengguna.
Kata Kunci: Makanan Khas Aceh, Augmented Reality, Android.

Universitas Sumatera Utara

vii

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY (AR) METHOD
MARKER BASED TRACKING FOR MEDIA PROMOTION
TYPICAL FOODS OF ACEH BASED ON ANDROID
ABSTRACT

Aceh is province that has a wide range of specialties. With a diversity of specialtiest
that become the attraction of area to attract tourists, then than it is one way to attract
tourist is by utilizing the technology of Augmented Reality in the form of Androidbased applications. With this applicaton users ccan get to know the typical food of Aceh
through the visualization of 3D animation that can be directly seen how does shape and
his form directly. Expected by the existence of this application may encourage regional
tourism as well as be able to introduce of typical food of aceh to user.
Keyword: Typical foods of Aceh, Augmented Reality, Android

Universitas Sumatera Utara

viii

DAFTAR ISI

Halaman
ii
iii
iv
vi
vii
viii
x
xi

Persetujan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Abstract
Daftar Isi
Daftar Table
Daftar Gambar
Bab 1 Pendahuluan
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Rumusan Masalah
1.3. Batasan Masalah
1.4. Tujuan Penelitian
1.5. Manfaat Penelitian
1.6. Metode Penelitian
1.7. Sistematika Penulisan

1
2
2
3
3
3
4

Bab 2 Landasan Teori
2.1. Augmented Reality
2.2. Arsitektur Augmented Reality
2.3. Marker Based Tracking
2.4. Android
2.5. Blender
2.6. Unity
2.7. Vuforia SDK
2.8. Aceh
2.9. Penelitian Terkait

6
6
7
8
9
9
10
10
11

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
3.1. Analisis Masalah
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
3.2.1. Kebutuhan Fungsional
3.2.2. Kebutuhan Nonfungsional
3.3. Pemodelan Sistem
3.3.1. Use-Case Diagram
3.3.2. Activity Diagram
3.3.3. Sequence Diagram
3.4. Perancangan Sistem
3.4.1. Flowchart Registrasi pembuatan marker
3.4.2. Flowchart Perancangan Aplikasi
3.4.3. Flowchart Sistem Aplikasi
3.5. Perancangan Antarmuka Sistem
3.5.1. Rancangan Halaman Utama

12
13
13
14
14
14
16
18
19
19
20
21
22
22

Universitas Sumatera Utara

ix

3.5.2. Rancangan Halaman Home
3.5.3. Rancangan Halaman Informasi Objek
3.5.4. Rancangan Halaman Cara Penggunaan
3.5.5. Rancangan Halaman Objek
3.5.6. Rancangan Halaman Augmented Reality
3.5.7. Rancangan Halaman Exit
3.5.8. Rancangan Halaman About
3.5.9. Rancangan Halaman Video
3.6. Perancangan Objek 3D

23
24
25
26
27
29
30
31
32

Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1. Implementasi Sistem
4.1.1. Implementasi Fitur Zoom
4.1.2. Implementasi Fitur Rotate Objek
4.2. Tampilan Aplikasi
4.2.1. Halaman Home
4.2.2. Halaman Cara Penggunaan Aplikasi
4.2.3. Halaman Objek
4.2.4. Halaman Informasi Objek
4.2.5. Halaman About
4.2.6. Halaman Exit
4.2.7. Halaman Video
4.3. Marker AR Makanan Khas Aceh
4.4. Pengujian Sistem
4.4.1. Pendeteksian Marker
4.4.2. Pengujian Augmented Reality Pisang Salee
4.4.3. Pengujian Augmented Reality Kue Adee
4.4.4. Pengujian Augmented Reality Karah
4.4.5. Pengujian Augmented Reality Bolu Bhoi
4.4.6. Pengujian Augmented Reality Timphan
4.5. Pengujian Black Box
4.5.1. Black Box Halaman Utama
4.5.2. Black Box Halaman Home
4.5.3. Black Box Halaman Objek
4.5.4. Black Box Augmented Reality
4.5.5. Black Box Halaman About
4.5.6. Black Box Halaman Keluar
4.5.7. Black Box Halaman Video

37
37
38
40
40
40
41
41
42
43
43
43
44
44
45
46
46
47
47
48
48
48
49
49
50
50
50

Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1. Kesimpulan
5.2. Saran

51
51

Daftar Pustaka

52

Lampiran

Universitas Sumatera Utara

x

DAFTAR TABEL

3.1 Keterangan Diagram Activity
3.2. Komponen-komponen pada Halaman Utama
3.3. Komponen-komponen pada Halaman Home
3.4. Komponen-komponen pada Halaman Informasi Objek
3.5. Komponen-komponen pada Halaman Cara Penggunaan
3.6. Komponen-komponen pada Halaman Objek
3.7. Komponen-komonen pada Halaman Augmented Reality
3.8. Komponen-komponen pada Halaman Exit
3.9. Komponen-Komponen pada Halaman About
3.10. Komponen-komponen pada Halaman Video
4.1. Hasil Pengujian Tombol Halaman Utama
4.2. Hasil Pengujian Tombol Home
4.3. Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek
4.4. Hasil Pengujian Tombol Augmented Reality
4.5. Hasil Pengujian Tombol Halaman About
4.6. Hasil Pengujian Tombol Halaman Exit
4.7. Hasil Pengujian Halaman Video

Halaman
17
22
23
25
26
27
28
39
30
31
48
48
49
49
50
50
50

Universitas Sumatera Utara

xi

DAFTAR GAMBAR

2.1. Arsitektur Augmented Reality
2.2. Aplikasi Augmented Reality
2.3. Marker
2.4. Makahan Khas Aceh
3.1. Diagram Ishikawa (fish bone) untuk Analisis Masalah
3.2. Diagram Use-Case menampilkan objek 3D Augmented Reality
3.3. Diagram Activity Sistem
3.4. Diagram Sequence menampilkan Objek
3.5. Flowchart registrasi pembuatan marker
3.6. Flowchart alur kerja perancangan aplikasi
3.7. Flowchart Sistem Aplikasi
3.8. Rancangan Halaman Utama
3.9. Rancangan Halaman Home
3.10. Rancanagan Halaman Informasi Objek
3.11. Rancangan Halaman Cara Penggunaan
3.12. Rancangan Halaman Objek
3.13. Rancangan Halaman Augmented Reality
3.14. Rancangan Halaman Exit
3.15. Rancangan Halaman About
3.16. Rancangan Halaman Video
3.17. Awal Mula Interface Blender
3.18. Circle dengan 8 Vertex
3.19. Extrude Objek
3.20. Menggabungkan Vertex
3.21. Pembagian Face
3.22. Objek Pisang
3.23. Uv Wrap Objek
3.24. Pewarnaan Objek
4.1. Coding Fitur Zoom
4.2. Coding Slider Pada Fitur Zoom
4.3. Contoh Fitur Zoom Objek
4.4. Coding Fitur Rotate Objek
4.5. Coding Fitur Rotate Objek
4.6. Contoh Fitur Rotate Objek
4.7. Halaman Home
4.8. Halaman Cara Penggunaan
4.9. Halaman Objek
4.10. Halaman Informasi Objek
4.11. Halaman About
4.12. Halaman Exit

Halaman
6
7
7
10
13
15
16
18
19
20
21
22
23
24
25
26
28
29
30
31
32
33
33
34
34
35
35
36
37
37
38
38
39
39
40
40
41
41
42
42

Universitas Sumatera Utara

xii

4.13. Halaman Video
4.14. Marker Makanan Khas Aceh
4.15. Pendeteksian Marker
4.16. AR Pisang Sale
4.17. AR Kue Adee
4.18. AR Karah
4.17. AR Bolu Bhoi
4.18. AR Timphan

43
44
45
45
46
46
47
47

Universitas Sumatera Utara