GAME PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME MENGGUNAKAN RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM.

(1)

i

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

anugerah dan rahmatNya, salah satu dari sekian banyaknya karunia-Nya yang berupa

Skripsi dan masih banyak kekurangan dalam laporan ini dapat terselesaikan. Semoga

nikmat ini dapat mendorong menuntut ilmu yang lebih tinggi serta semangat

pengabdian yang tulus karena Ridho-Nya, amin.

Laporan tugas akhir ini dibuat bukan semata-mata untuk memenuhi salah satu

persyaratan akademik dalam menyelesaikan pendidikan jenjang sarjana, tetapi juga

sebagai bentuk apresiasi penulis dalam ilmu pengetahuan, terutama ilmu tentang

informasi dan teknologi khususnya didaerah asal penulis. Didalam pembuatan

laporan tugas akhir ini penulis mengambil judul “Pengenalan Nama – Nama Hewan

Berbasis Role Playing Game Menggunakan Ruby Game Scrpting Sistem”.

Penulis sangat menyadari walaupun pembuatan laporan tugas akhir ini telah

diupayakan sebaik mungkin, namun tetap masih terdapat banyak kekurangan, baik itu

dalam hal penulisan maupun dalam penyajian materi.

Pembuatan laporan tugas akhir ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak

yang senantiasa selalu memberikan dorongan dan motivasi kepada penulis, oleh

karena itu penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

1.

Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas

Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.


(2)

ii

2.

Bapak Ir. Sutiyono, MS selaku Dekan Fakultas Teknik Industri UPN

“Veteran” Jawa Timur.

3.

Bapak Basuki Rahmat, Ssi.MT, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur.

4.

Bapak Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom selaku dosen pembimbing I

Skripsi.

5.

Bapak Delta Ardy Prima, S.St, MT selaku dosen pembimbing II Skripsi.

6.

Kepada ayah dan ibu yang telah banyak berkorban untuk putra-putrinya dan

memberikan tauladan agar mereka senang pada ilmu pengetahuan, demikian

juga kepada kaka-adik tercinta yang telah mendorong untuk menuntut ilmu

yang lebih tinggi.

7.

Teman-teman angkatan 2006 dan semua pihak yang telah banyak membantu

dalam pelaksanaan Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu

persatu, terima kasih atas dukungan dan bantuannya.

8.

Teman-teman kost yang selalu dan tak bosan-bosanya untuk memberikan

dukungan kepada penulis untuk menyelesaikan laporan ini yang tidak bisa

penulis sebutkan satu persatu, terima kasih atas dukungan dan bantuannya.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan,

mengingat terbatasnya kemampuan dan kurangnya pengalaman yang penulis miliki.

Untuk itu dengan kerendahan hati, penulis mengharapkan kritik dan saran

yang membangun untuk kesempurnaan Tugas Akhir ini dan akhir kata, semoga


(3)

iii

skripsi ini dapat bermanfaat khususnya bagi seluruh mahasiswa Universitas

Pembagunan Nasional “Veteran” Jawa Timur dan umumnya bagi pembaca sekalian.

Surabaya, 01 Mei 2011


(4)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR

LEMBAR PENGESAHAN DAN PERSETUJUAN

KATA PENGANTAR ...

i

ABSTRAK ...

iv

DAFTAR ISI ...

v

DAFTAR GAMBAR ...

ix

DAFTAR TABEL ...

x

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah ...

1

1.2

Perumusan Masalah ...

2

1.3

Batasan Masalah ...

2

1.4

Tujuan Tugas Akhir ...

3

1.5

Manfaat Pengerjaan Tugas Akhir ...

3

1.6

Metodologi ...

3

1.7

Sistematika Penulisan ...

5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1

Pengertian Game ...

7

2.2

Sejarah Game ...

11


(5)

2.4

Era Sebelum Munculnya Game (1889-1970) ...

13

2.5

Era Mulainya Game (1971-1977 ) ...

14

2.6

Masa Keemasan ( 1978 – 1981 ) ...

15

2.7

RPG (ROLE PLAYING GAME) ...

16

2.8

Mengenal RMXP (RPG Maker XP) ...

18

2.9

Pembuatan Proyek Baru .. ...

19

2.10

RGSS (Ruby Game Scripting System) . ...

20

2.11

Pendidikan . ...

21

2.11.1 Pendidikan PraSekolah . ...

22

2.11.2 Jenis Kegiatan Bermain . ... 23

2.22.3 Prinsip-Prinsip Filosofi Pendidikan . ... 26

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1

Perancangan Sistem ...

36

3.1.1 Deskripsi Game . ... 36

3.1.2 Ketentuan dan Aturan Main Game . ... 37

3.1.3 Target Hasil dan Tujuan . ... 38

3.1.4 Pengenalan Tokoh Karakter Utama dan Musuh . ...

38

3.1.5 Pembuatan Design Visual Game . ... 41

3.1.6 Pembuatan Map . ... 43

3.1.7 Perancangan Skenario ... 47


(6)

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

4.1

Chapter 1 ...

51

4.1.1 Misi Penyelamatan Hewan Bagian Pertama ...

53

4.1.2 Menghadapi Penjagaan Monster Pertama ...

54

4.1.3 Misi Penyelamatan Hewan di Hutan ke Dua ...

56

4.2

Chapter 2 ...

59

4.2.1

Misi Penyelamatan Hewan Bagian Ke Dua ...

59

4.2.2 Misi Penyelamatan Hewan di Goa ...

59

4.2.3 Misi Penyelamatan Hewan di Peternakan ...

63

4.3

Script Editor ...

65

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI

5.1

Pengujian Sistem ...

68

5.1.1 Pengujian 1 ...

68

5.1.2 Pengujian 2 ... 69

5.1.3 Pengujian 3 ...

70

5.2 EVALUASI (Kuisioner) ...

72

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1

Kesimpulan ...

77

6.2

Saran ... 77


(7)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 New Project RMXP ...

19

Gambar 3.1

Bagan Aksi Karakter Utama dalam Game ...

39

Gambar 3.2

Bagan Aksi Karakter Jika Bertemu Musuh ...

39

Gambar 3.3

Bagan Aksi Monster Agresif ...

40

Gambar 3.4 Bagan Aksi Monster Medium ...

40

Gambar 3.5 Bagan Aksi Monster Defensif ...

41

Gambar 3.6

Tiga Layer ...

42

Gambar 3.7

Map Baru ...

43

Gambar 3.8

Pengaturan Map Baru ...

44

Gambar 3.9

Map Perkemahan ...

44

Gambar 3.10 Desain Layer 1 ...

45

Gambar 3.11 Desain Layer 2 ...

46

Gambar 3.12 Desain Layer 3 ...

46

Gambar 3.13 Event Misi ...

48

Gambar 3.14 Event Monster ...

49

Gambar 4.1

Opening 1 ...

51

Gambar 4.2

Opening 2 ...

52

Gambar 4.3

Pengisian Nama Pemain ...

52

Gambar 4.4

Bertemu Raja Prambanan ...

53

Gambar 4.5

Mendapat Informasi Dari Kakek ...

54


(8)

Gambar 4.7

Bertarung Melawan Monster Pertama ...

55

Gambar 4.8

Menemukan Seekor Katak ...

56

Gambar 4.9

Tembok Besar ...

56

Gambar 4.10 Menghadapi Penjaga ...

57

Gambar 4.11 Menjawab Pertanyaan ...

57

Gambar 4.12 Melawan Musuh ...

58

Gambar 4.13 Menemukan Seekor Sapi ...

58

Gambar 4.14 Bertemu Pak Tua ...

59

Gambar 4.15 Di Dalam Goa Tambang ...

60

Gambar 4.16 Bertemu Monster Penjaga ...

61

Gambar 4.17 Bertarung Dengan Monster ...

61

Gambar 4.18 Menyelamatkan Hewan Terakhir Dalam Goa ...

62

Gambar 4.19 Bertemu Orang Misterius ...

62

Gambar 4.20 Bertemu Dengan Monster Boneka Mata Satu ...

63

Gambar 4.21 Bertarung Dengan Monster Buto Ijo ...

64

Gambar 4.22 Misi Menemukan Hewan Domba ...

64

Gambar 4.23 Ending ...

65

Gambar 4.24 Bagian Dari Script Editor ...

66

Gambar 5.1

Sisi Petualangan Game ...

67

Gambar 5.2

Sisi Edukasi ...

69

Gambar 5.3

Sisi Edukasi ke-2 ...

70

Gambar 5.4

Pertanyaan ...

71

Gambar 5.5

Jawaban ...

71


(9)

Gambar 5.7

Diagram Tingkat Kesukaan Game ...

74

Gambar 5.8

Diagram Penyampaian Materi Edukasi ...

75

Gambar 5.9

Diagram Game Edukasi VS Buku ...

76


(10)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1

Spesifikasi Minimum RMXP ...

18

Tabel 2.2

Spesifikasi Yang Disarankan ...

19

Tabel 5.1

Data Kuisioner Tingkat Kesulitan ...

73


(11)

i

GAME PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN

BERBASIS ROLE PLAYING GAME MENGGUNAKAN

RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM

Oleh: Nurul Azhar

0634010090

Dosen Pembimbing¹ : Nur Cahyo Wibowo S.Kom, M.Kom Dosen Pembimbing² : Delta Ardy Prima S.St, M.T

ABSTRAK

Dalam proyek akhir ini, penulis menerapkan konsep game edukasi berbasis

RPG atau role playing game dengan tema Pengenalan Nama - Nama Hewan.

Game ini dirancang khusus dengan tujuan utama penyampaian materi edukasi kepada pemain atau player yang disajikan dalam bentuk skenario game petualangan. Game ini dimainkan oleh siswa Taman Kanak - Kanak. Dikarenakan sampai saat ini media pembelajaran yang dilakukan hanya melalui buku, dengan adanya game ini bisa menjadi alternatif media pembelajaran bagi siswa sehingga siswa dapat tertarik dan lebih mudah untuk memahami.

Dalam pembuatannya, digunakan software untuk mendesain game bergenre

RPG yang bernama RMXP (RPG Maker XP) dan untuk scriptnya telah disediakan Script editor RGSS (Ruby Game Scripting System). Dengan script editor maka

dapat diubah dan ditambah system pada game yang tentunya akan memberikan kebebasan yang lebih, bagi pemain dengan tidak melupakan tujuan utama dari pembuatan game ini, yaitu penyampaian materi edukasi dengan tema Pengenalan Nama - Nama Hewan.

Hasil dari game ini ternyata mendapat respon yang cukup baik dikalangan siswa Taman Kanak - Kanak, dengan responden yang cukup tinggi, diharapkan nantinya game ini dapat diterima dan diterapkan dikalangan pelajar.

Kata kunci : Game edukasi, RPG, Pengenalan Nama - Nama Hewan, RMXP,


(12)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dunia anak adalah bermain, karena bermain merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi anak. Bermain juga merupakan tuntutan dan kebutuhan bagi anak playgroup, dengan bermain anak dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan perkembangan anak dalam dimensi motorik kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, nilai sosial dan sikap hidup.

Sedangkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi kian pesat, hal tersebut dapat kita lihat dan kita rasakan di sekeliling kita secara langsung maupun tidak langsung. Perkembangan tersebut tengah berdampak pada segala aspek kehidupan manusia. Salah satu jenis perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi adalah perkembangan pada dunia game.

Perkembangan teknologi yang semakin maju di semua bidang terutama di bidang game menjadikan game dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Game edukasi adalah salah satu contoh dari media pembelajaran melalui game. Game edukasi menerapkan sistem pembelajaran langsung dengan pola Learning by doing. Pola pembelajaran yang dilakukan dapat melalui tantangan – tantangan yang ada dalam permainan game ataupun faktor kegagalan yang dialami sang pemain, sehingga mendorong pemain untuk tidak mengulangi kegagalan dalam tahap berikutnya. Dari pola yang diterapkan game edukasi, sang pemain akan dituntut melakukan proses pembelajaran secara mandiri. Dalam penyajiannya, game edukasi


(13)

2

dapat menerapkan genre game RPG (Role Playing Game) yang dapat menyajikan alur cerita dimana kehidupan sang actor tergantung pilihan pemain atau player. Dari pola yang dikembangkan tersebut, sang pemain akan dituntut melakukan proses pembelajaran secara mandiri. Alur cerita yang disediakan dalam RPG (Role Playing

Game) akan membimbing pemain secara aktif menggali informasi untuk memperkaya

pengetahuan dan strategi saat bermain. Pengkoleksian informasi tersebut menunjang proses pembelajaran sang pemain yang dilakukan tanpa bimbingan dari luar (seperti guru atau instruktur) melainkan dilakukan secara mandiri sesuai dengan keinginan sang pemain.

Sedangkan permainan edukatif bisa disebut demikian karena dapat merangsang daya pikir anak. Termasuk diantaranya meningkatkan kemampuan konsentrasi dan memecahkan masalah. Selain itu juga mainan edukatif tidak hanya sekedar membuat anak menikmati permainan tapi juga dituntut agar membuat anak untuk teliti dan tekun ketika mengerjakan mainan tersebut.

Pada proyek akhir ini akan dibuat game edukasi berbasis RPG (Role Playing Game) dengan tema Pengenalan Nama-Nama Hewan menggunakan software RMXP (RPG

Maker XP) yang digunakan untuk mendesain game dan menggunakan Script editor RGSS (Ruby Game Scripting System) dengan bahasa Ruby pada pemrograman game nya

Pada kesempatan ini penulis membangun Game Pembelajaran / Edukatif Mengenal Nama Hewan. Permainan ini ditujukan bagi anak-anak umur 4 - 5 tahun atau pun anak – anak playgroup, yang bertujuan untuk memudahkan anak-anak tersebut mengetahui nama – nama hewan yang hidup di muka bumi ini.


(14)

3

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan sebagai berikut: ”Membangun sebuah perangkat lunak dalam bentuk game edukatif untuk pengenalan nama hewan untuk anak playgroup dan anak-anak Taman Kanak-Kanak”.

1. Sistem dibangun menggunakan RPG Maker XP 2. Scripting dibangun menggunakan RGSS

3. Database telah tercakup dalam paket RPG Maker XP

1.3 Batasan Masalah

Untuk menghindari meluasnya pembahasan dalam Tugas Akhir ini yang mengakibatkan penyimpangan dari arah / sasaran yang direncanakan dan juga menyadari kemampuan serta mengingat keterbatasan waktu, maka perlu adanya batasan-batasan dan asumsi-asumsi sebagi berikut :

1. Game ini untuk semua umur dengan ketentuan bisa membaca dan menulis. 2. Game yang dibuat berbasis stand-alone dan hanya dapat dimainkan satu orang

saja.

1.4 Tujuan Tugas Akhir

Tujuan dari proyek akhir ini adalah membuat sebuah game yang berbasis RPG (Role Playing Game) dengan menyisipkan edukasi tentang Pengenalan Nama-Nama Hewan yang dikemas berbentuk game edukasi.

Adapun tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

a. Merangsang otak untuk meningkatkan kemampuan anak dalam hal membaca. b. Membantu anak untuk minat belajar membaca dengan metode game edukasi. c. Meningkatkan kemampuan berkonsentrasi.


(15)

4

1.5 Manfaat Pengerjaan Tugas Akhir

Dengan adanya penulisan tugas akhir ini, diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut :

a. Dengan adanya game edukasi ini anak-anak bisa belajar sambil bermain. b. Mengurangi rasa bosan anak dalam hal belajar membaca.

c. Memperkenalkan nama hewan untuk anak playgroup melalui game edukasi.

1.6 Metodologi

Metode yang dipakai dalam menyelesaikan Tugas Akhir di Jurusan Teknik Informatika ini adalah :

a. Identifikasi Masalah

Dengan adanya web profile ini diharapkan dapat memberikan informasi yang mudah dan cepat.

b. Studi kelayakan dengan menggunakkan teknik

Observasi (pengamatan).

Interview (wawancara).

c. Studi literatur

Membaca semua referensi yang berkaitan dengan ruang lingkup Tugas Akhir.

Mengumpulkan semua data-data yang berkaitan tentang informasi Jurusan.

d. Perancangan dan pembuatan game

Tahap ini dilakukan perancangan terhadap sistem dan proses perancangan aplikasi.


(16)

5

Perangkat lunak yang dibutuhkan adalah RPG Maker XP.

e. Evaluasi sistem dan pembuatan website

Pengumpulan data-data sesuai kebutuhan dalam pembuatan game.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi ” Game Pengenalan Nama Hewan ”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini menjelaskan tentang teori-teori pemecahan masalah yang berhubungan dan digunakan untuk mendukung dalam pembuatan tugas akhir ini. Dan menjelaskan tentang pengertian game, sejarah game,dan perangkat lunak RPG (Role Playing Game).

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Berisikan metode dan design system game, baik design visual dan design scripting game. Selain itu berisi storyboard ( jalan cerita ) game.

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Pada bab ini menjelaskan implementasi dari program yang telah dibuat meliputi lingkungan implementasi, implementasi proses dan implementasi antarmuka.


(17)

6

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI

Menguji Software untuk mengetahui tingkat kesuksesan sistem serta analisa Software.

BAB V PENUTUP


(18)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Game

Game merupkan kata dalam bahasa inggris yang artinya permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertenti sehingga ada yang menang dan ada yang kalah,biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Dalam penggunannya kata game sering digunakan untuk menyebutkab video game. Video game adalah game yang berbasis elektronik dan visual.Video game dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability).

Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka.

Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi.


(19)

Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.

Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game di artikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Sebuah game bisa dikarakteristikan dari apa pemain lakukan misalnya :

a. Peralatan,

Misal : bola, kartu, papan, atau sebuah Komputer. b. Peraturan

Peraturan digunakan untuk menentukan giliran pemain, hak dan keharusan masing-masing pemain, dan tujuan permainan.

c. Skill, Strategi dan Keberuntungan

Game dengan dengan skill, contohnya dengan kekuatan fisik, misal gulat, menembak dan kekuatan mental seperti catur.

d. Single Player Game (pemain satu orang) dan Double Player (lebih dari satu pemain)


(20)

Jika pemain tunggal, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu dengan waktu dan keberuntungan sedangkan pemain double, pemain diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan kekompakan sesama pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk mencapai sesuatu tujuan.

Dalam hal paling tidak terdapat 5 katagori istilah game, yaitu :

a. Board Games (Permainan Papan). Game pada katagori ini membutuhkan

suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan garis-garis) dan didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan. Termasuk dalam katagori ini adalah catur. Dua buah pemain akan berhadapan dan saling mengadu strategi sesuai dengan aturan untuk mencapai daerah lawan atau mempertahankan daerahnya sendiri, mengalahkan bidak musuh, mengumpulkan sesuatu. Pemain pada board

game ini akan berusaha menganalisis hubungan-hubungan geometri yang

ada pada papan dan bidak.

b. Card Games (Permainan Kartu). Game ini akan memanfaatkan simbol dari 52 kartu yang terbagi dalam dua faktor : suit (4 nilai) dan rank (13 nilai). Permainan akan dilakukan sekitar bagaimana membuat kombinasi dari 52 kartu tersebut. Sejumlah ketentuan dibuat untuk mengatur bagaimana cara-cara untuk membuat kombinasi tersebut. Permainan kartu bridge/truf termasuk kelompok game ini.

c. Athletic Games (Permainan Atletik) Permainan game jenis ini lebih cenderung pada penggunaan fisik daripada mental. Aturan game dibuat dengan keharusan pemain untuk melakukan sejumlah aksi tertentu. Hal


(21)

yang terkait dengan kekuatan badan, kecepatan, ketepatan dan kerjasama menjadi bagian utama dari game atletik. Dalam hal ini harus dibedakan antara game dengan kompetisi. Kompetisi tidak mengharuskan adanya kerjasama dan pemain bekerja secara individu. Dua orang yang beradu lari bukanlah termasuk game tetapi kompetisi. Perbedaan utama antara game dan kompetisi adalah dalam hal interaksi diantara peserta. Pada kompetisi tidak terjadi interaksi diantara pemain, kompetisi yang membolehkan adanya interaksi diantara pemainnya termasuk game.

d. Children Games (Permainan Anak) Aktifitas seperti berlari, sembunyi, melempar dan menangkap adalah menjadi ciri utama game anak-anak. Umumnya game ini menekankan pada aktifitas kelompok sebagai latihan untuk berkehidupan sosial. Walaupun dalam game ini terdapat juga upaya untuk saling mengalahkan secara mental atau fisik namun tujuan utamanya bukanlah untuk meraih kemenangan satu diatas yang lain tetapi sebagai ilustrasi kerjasama dalam kehidupan manusia. Penggunaan sejumlah alat untuk membantu ilustrasi dapat meningkatkan improvisasi game dan meningkatkan keterlibatan yang lebih baik dari pemain.

Computer Games (Permainan Komputer) Game ini dimainkan lewat bantuan

alat komputer. Terdapat 5 alat yang dapat dikategorikan sebagai komputer, yaitu : a. Expensive dedicated machine, mesin yang dioperasikan dengan koin

untuk memainkankannya.

b. Multiprogram home, mesin seperti Atari,Nintendo termasuk dalam


(22)

c. Personal computer.

d. Mainframe computer.

Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada

pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan object kecuali lewat perantaraan komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain. Karena itu Software untuk

computer game harus bersifat real time. Kompleksitas game adalah bergantung

dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan game dalam program yang dibuat.

2.2 Sejarah Game

Pada tahun 1952 ,seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S

Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik.Permainan ini

ia kembangkan hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dengan computer.Pada tahun1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game berjudul ”Spacewar” yang dibuat dalam computer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani studio di MIT.

Sejarah video game tidak hanya mengenai orang-orang yang berperan di dalamnya, tetapi juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai kasus ironis. Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama Jepang, dan perusahaan Jepang yang bernama SEGA didirikan oleh orang Amerika. Magnavox


(23)

yang memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan Nitendo sebagai perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga sama tuannya, serta tidak ada yang pernah berpikir bahwa Sony yang merupakan perusahaan penemu banyak barang-barang elektronik mulai dari transistor radio hingga alat perekam video, akan membuat sebuah console yang menjadi produk dengan tingkat penjualan yang tinggi hingga saat ini (Wikipedia, 2007).

2.3 Game Edukasi

Pembuatan game akan selalu didasarkan pada desain kerangka dasar dari tema game itu sendiri. Tema game yang ada saat ini sangat bervariasi, untuk game yang bertemakan pertarungan, peperangan, interaksi personal, permainan, dan petualangan masih tinggi peminatnya. Oleh karena itu game dengan tema-tema tersebut selalu dikembangkan. Dari setiap game dengan jenis tema apapun akan muncul unsur pendidikan di dalamnya, namun unsur pendidikan yang muncul hanyalah merupakan efek samping dari proses permainan game tersebut. Hal ini sangat berbeda dengan konsep game edukasi, konsep game edukasi ini dirancang khusus untuk dapat melakukan proses pembelajaran kepada pemain dengan cara mengadopsi materi edukasi yang akan dimuat didalamnya. Dengan demikian proses pembuatan game edukasi bukan ditekankan pada rancangan berbasis tema, melainkan harus ditekankan pada perancangan berbasis dasar ilmu pendidikan itu sendiri (unsur-unsur edukasi).

Apabila ditinjau dari sudut aplikasi program, game edukasi sepertinya identik dengan modul interaktif berbasis multimedia. Dimana modul interaktif multimedia ini diyakini akan mempercepat proses penyerapan materi pelajaran dalam proses belajar mengajar dengan modul-modul interaktif berbasis


(24)

multimedia tersebut. Apalagi dengan banyaknya variasi modul interaktif berbasis multimedia dikembangkan saat ini, dan dikemas dalam bentuk permainan yang menarik, maka karakteristik antara modul interaktif dan game edukasi semakin menarik.

2.4 Era Sebelum Munculnya Game (1889-1970)

Era ini merupakan era paling awal dimana merupakan masa pertama kali tumbuhnya perusahaan-perusahaan game yang terkenal hingga saat ini dan mulai ditemukannya bentuk video game yang pertama. Dimulai pada tahun 1889 dimana

Fusajiro Yamauchi mendirikan marufuku sabagai perusahaan yang memproduksi

dan mendistribusikan Hanafuda, permainan kartu ala Jepang. Kemudian perusahaan ini mengganti nama menjadi The Nitendo Playing Card Company, dimana kata ”Nitendo” berarti menyerahkan keberuntungan pada surga.

Pada tahun 1954 seseorang bernama David Rosen, melihat popularitas dari mesin permainaan berbasis koin yang dilihatnya di markas Amerika di Jepang. Oleh karena itu ia mendirikan Service game untuk mengeksport permainan ini ke Jepang. Pada tahun 1960an, Rosen memutuskan untuk membuat sendiri mesin permainan berbasis koin miliknya dan akhirnya membeli Tokyo Jukebox dan Solt

machine Company. Nama SEGA yang merupakan singkatan dari kata Service Game akhirnya diadopsi menjadi nama perusahaannya.

Sekitar tahun 1960an banyak game dijalankan dengan computer universitas Amerika serikat, yang dikembangkan oleh beberapa pengguna individu yang memprogramnya pada waktu senggang. Namun jumlah game yang dibuat sedikit dan banyak tidak mengenal atau memainkan. Pada tahun 1961 Steve


(25)

spacewar di DEC. Permainan computer ini akhirnya didistribusikan dengan

computer DEC dan diperdagangkan di cyberspace primitive. Permainan computer ini juga dipresentasikan di MIT saat Science Open House pada tahun 1962.

Ralph Baer,ketika di Sanders Associates,membuat video game sederhana yang diberi nama “Chase “yang dapat ditampilkan di televise standart. Baer bersama Bill Harison ,mengembangkan light gun. Dan bersama Bill Rush,Baer membuat video game pada tahun 1967. Ia mengembangkan penemuannya dan akhir pada tahun1968 ia menghasilkan prototype yang dapat memainkan beberapa permainan computer termasuk di dalamnya permainan computer tennis meja dan menembak.

2.5 Era Mulainya Game (1971-1977 )

Pada tahun 1971 Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versi coin-operated arcade dari “ Spacewar ” dan mesin itu dinamakan Space computer . Pada tahun yang sama Bushnell dan Dabney memutuskan untuk membuat sebuah perusahaan yang membuat video game,yang kemudian didistribusikan melalui perusahaan lain yang diberi nama Atari, diambil dari istilah permainan Jepang Go yang hampir sama dengan istilah “ Check ” pada catur. Bushnell membuat sendiri programnya berupa video game tennis sebagai yang disebut Pong- Pong menjadi permainan computer terlaris setelah Atari berdiri denganm lisensinya sendiri dan menjadi pelopor ratusan permainan computer tiruan.

Pada tahun yang sama ketika Atari berdiri Gregory Yob menulis Hunt The Wumpus,sebuah permainan computer petak umpet yang ditengarai menjadi text adventure game pertama. Yob menulis itu sebagai reaksi permainan petak umpet yang sudah beredar di pasaran seperti Hurkle,Mugwump dan Snark.


(26)

Pada tahun1975 Will Cowther menulis the adventure game pertama yang kita kenal sampai sekarang. Adventure game tersebut diprogram di Fortran untuk PDP-10. Pemain mengontrol permainan dengan kalimat sederhana seperti perintah-perintah dan nantinya akan mendapat deskripsi teks sebagai output.

2.6 Masa Keemasan ( 1978 – 1981 )

Masa ini merupakan masa keemasan bagi industri arcade,jaman keemasan ini ditandai dengan meratanya bisnis arcade dan munculnya arcade game berwarna yang berlanjut sampai tahun 80an dan 90an. Dimulai dengan rilisnya

Space Invaders oleh Taito pada tahun 1978. Game ini mendongkrak banyak

perusahaan untuk memasuki pasar arcade dan memproduksi game yang mereka buat sendiri.

Juga pada tahun 1978, Atari mengeluarkan Asteroid. Permainan computer tersebut adalah permainan computer terlaris, menggeser kedudukan Lunar

Lander, yang pernah dikeluarkan oleh Atari . Permainan computer berwarna

semakin terkenal pada tahun 1979 dan 1980 . Permainan computer klasik lain di penghujung tahun 1970 diantaranya Galaxian, Breakout dan Night Driver.

2.7 RPG (ROLE PLAYING GAME)

RPG (Role Playing Game) atau sesuai dengan terjemahannya yaitu bermain peran adalah salah satu jenis genre (jenis / gaya) game yang mengharuskan pemain untuk memerankan seorang tokoh karakter atau kelompok karakter dalam sebuah plot cerita. Plot cerita dapat mengambil banyak latar belakang periode waktu seperti abad pertengahan, masa depan,masa sekarang atau hanya merupakan fantasi. Pemain memiliki tokoh-tokoh mereka berdasarkan


(27)

karekteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari system peraturan permainan yang telah ditentukan.

Seiring berkembangnya permainan karakter tokoh yang dimainkan dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya semakin hebat,semakin kuat dan semakin berpengaruh ) dalam berbagai parameter yang telah ditentukan melalui system level. Parameter ini dapat berupa kekuatan karakter,kecepatan,kepintaran hingga jumlah teman maupun peliharaan.

Game bergaya Role Playing dapat dibagi menjadi beberapa jenis : a. Firts Person Action RPG

Jenis game ini disajikan dengan tampilan grafis sudut pandang orang pertama,namun ada kalanya juga menggunakan sudut pandang orang ketiga pada saat pertempuran. Sistem pertempuran menggunakan sistem turn-based.

Contoh : Daggerfall.

b. Isometric-Action RPG

Bentuk RPG ini mirip dengan first person action RPG ,tetapi menggunakan sudut pandang isometric. Sistem pertempuran biasanya menggunakan sistem real-time daripada turn-based.

Contoh : Ys Series,Diablo. c. Third-Person 2D RPG

Dikenal juga sebagai Traditional RPG dimana bentuk ini merupakan bentuk RPG sebelum tahun 1995. Menggunakan sudut


(28)

pandang orang ketiga dengan tampilan grafis 2D,biasanya menggunakan sistem turn-based.

Contoh: Breath of Fire,Phantasy Star,Ultima, Final Fantasy d. Frist Person RPG

Game RPG dengan sudut pandang orang pertama ketika mengeksplorasi dungeon namun memang ada kalanya diganti sudut pandang orang ketiga ketika bertempur. Kebanyakan menggunakan pola turn-based.

Contoh : Might and Magic I dan II e. MMORPG

MMORPG merupakan singkatan dari Massive Multiplayer Online Role Playing Game adalah bentuk RPG dimana pemain dapat terhubung dengan pemain-pemain lainnya diberbagai belahan dunia melalui internet untuk bermain bersama-sama dalam dunia virtual. Dalam game ini banyak pemain dapat berada pada suatu tempat yang sama maupun yang berbeda-beda dalam suatu waktu yang sama. Pada umumnya MMORPG dimainkan melalui pc yang terhubung dengan internet namun ada jugayang dapat dimainkan melalui console yang memiliki fasilitas internet.

Contoh : Seal Online,Ragnarok Online.

2.8 Mengenal RMXP (RPG Maker XP)

RPG Maker XP atau yang biasa disingkat RMXP adalah Software untuk mendesain atau membuat Game bergenre RPG pada PC. Software ini menggunakan graphical user interface (GUI) dan bahasa pemrogaman yang telah di sederhanakan (menggunakan bahasa pemrograman ruby). Didalam Software ini


(29)

telah disediakan Run Time Package standard (RTP-standard) yang berisi gambar-gambar yang diperlukan, BGM (lagu latar) dan sound effect (efek suara) yang sudah cukup mendukung untuk mendesain Game RPG.

Selain itu RPG Maker XP juga menyediakan fasilitas import untuk mengimpor gambar maupun suara yang dibuat sendiri yang nantinya dapat digunakan di dalam membuat Game RPG yang diinginkan.

Dibawah ini adalah kebutuhan minimum yang diperlukan untuk menginstall RMXP :

Tabel 2.2 Spesifikasi minimum RMXP OS Windows 98 / 98SE / Me / 2000 / XP

CPU Intel Pentium4 1,5GHz

RAM 256MB

Video Card

Any that support High Colour at

resolution of 1024c768

Card Sonud Direct Sound Compatible

Hard Disk 100 MB

Akan tetapi lebih disarankan jika menggunakan spesifikasi sebagai berikut : Tabel 2.3 Spesifikasi yang disarankan RMXP

OS Windows 98 / 98SE / Me / 2000 / XP

CPU Intel Dual Core 2,1GHz or higher


(30)

Video Card

Any that support High Colour at

resolution of 1024c768

Card Sonud Direct Sound Compatible

Hard Disk 500 MB

2.9 Pembuatan Proyek Baru

Pertama-tama buat project baru, Klik File-New Projects melalui menu

file, atau melalui tombol new di pojok kiri atas layar atau juga bisa melalui shortcut Ctrl+N. Saat mengkliknya, akan muncul kotak dialog seperti berikut:

Gambar 2.1 New Project RMXP

2.10 RGSS (Ruby Game Scripting System)

Ruby Game Scripting System atau yang biasa disingkat RGSS merupakan Script editor yang digunakan untuk membangun sebuah game yang berorientasi pada bahasa Ruby. Dengan RGSS penulis dapat mengubah dan menambah script system pada game yang tentunya akan memberikan kebebasan dan keleluasaan yang lebih bagi pemain game tersebut. Pada prinsipnya RGSS merupakan script editor bagi bahasa Ruby dan dikhususkan untuk membuat game. Ruby sendiri sering disebut sebagai bahasa yang seimbang. Pencipta Ruby, Yukihiro “matz”


(31)

Matsumoto, menggabungkan bagian-bagian dari bahasa-bahasa favorit beliau (Perl, Smalltalk, Eiffel, Ada dan Lisp) untuk membentuk bahasa baru yang seimbang antara pemrograman fungsional dengan pemrograman imperatif. Pada dasarnya bahasa Ruby kaya akan fitur, diantaranya :

a. Ruby memiliki fitur-fitur yang menangani exception, seperti Java atau Python, untuk mempermudah menangani error.

b. Ruby menyediakan mark-and-sweep garbage collector untuk semua obyek Ruby. Tidak perlu me-maintain reference count pada library extension. Seperti yang Matz katakan, “Ini lebih baik untuk kesehatan Anda.”

c. Menulis extension C di Ruby lebih mudah daripada di Perl ataupun di Python, dengan API yang elegan untuk memanggil Ruby dari C. Ini termasuk memanggil Ruby embedded di Software, untuk digunakan sebagai bahasa scripting. Interface SWIG juga tersedia.

d. Ruby bisa load library extension secara dinamis jika Sistem Operasi mengijinkan.

e. Ruby menyediakan fitur OS threading yang independent. Maka, untuk semua platform dimana Ruby berjalan, Anda juga punya multithreading, terlepas dari apakah Sistem Operasi mendukung multithreading atau tidak, bahkan pada MS-DOS sekalipun!

f. Ruby sangat portable: Ruby berjalan di banyak tipe platform diantaranya GNU/Linux, UNIX, Mac OS X, Windows 95/98/Me/NT/2000/XP, DOS, BeOS, OS/2, dan lain-lain.


(32)

RGSS ataupun bahasa Ruby yang akan digunakan untuk pembuatan proyek akhir ini telah dikhususkan untuk membuat suatu game dan telah tersedia dalam paket installer RMXP.

2.11 Pendidikan

Pembelajaran aplikatif pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan orang-oarang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004 :34)

Pendidikan ialah pimpinan yang diberika dengan sengaja oleh orang dewasa kepada anak-anak, dalam pertumbuhannya (jasmani dan rohani) agar berguna bagi diri sendiri dan bagi masyarakat (M.Ngalim Purwanto, 2002:10).

Dalam arti lain, pendidikan merupakan pendewasaan peserta didik agar mengembangkan bakat, potensi dan ketrampilan yang dimiliki dalam menjalani kehidupan oleh karena itu sudah seharusnyapendidikan di desain guna memberikan pemahaman serta meningkatkan prestasi belajar peserta didik (siswa). Prestasi belajar siswa di sekolah sering di indikasi dengan permasalahan belajar dari siswa tersebut dalam memahami materi. Indikasi ii dimungkinkan karena faktor belajar siswa yang kurang efektif bahkan siswa sendiri tidak merasa termotivasi di dalam mengikuti pembelajatan dikelas, sehingga menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang bersifat sukar yang diberikan oleh guru tersebut.

Kecendrungan pembelajaran yang kurang menarik ini merupakan hal yang wajar di alami oleh guru yang tidak memahami kebutuhan dari siswa tersebut baik dalam karakteristik maupun dalam pengembangan ilmu. Dalam hal


(33)

ini peran seorang guru sebagai pengembang ilmu sangat besar untuk memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta didik bukan hanya pembelajaran berbasis konvensional. Pembelajaran yang baik dapat ditunjang dari suasana pembelajaran yang kondusif serta hubungan komunikasi antara guru, siswa dapat berjalan dengan baik.

2.11.1 Pendidikan PraSekolah

Pendidikan Prasekolah adalah pendidikan asas yang penting dan ia telah mendapat perhatian di semua peringkat masyarakat kerana ia merupakan pendidikan awal dalam perkembangan hidup seseorang individu selain daripada pendidikan yang diterimanya dirumah. Program pendidikan prasekolah adalah satu program pendidikan untuk golongan kanak-kanak berusia antara 4 hingga 6 tahun sebelum mereka memasuki pendidikan secara formal di Tahun Satu sekolah dasar (Garis Panduan Kurikulum Prasekolah, 1998).

Pada umumnya dalam proses pendidikan pada anak balita atau usia dini lebih diutamakan pada metode bermain sambil belajar. Hal ini dilakukan karena metode ini lebih sesuai dengan kondisi anak-anak yang cenderung lebih suka bermain. Maka para pendidik memanfaatkan hal ini untuk mendidik mereka dengan cara bermain sambil belajar yaitu disamping mereka bermain mereka sekaligus mengasah ketrampilan dan kemampuan. Cara ini akan lebih berkesan dalam memori otak anak-anak untuk perkembangan pengetahuannya karena pada usia dini adalah masa-masa perkembangan memori otak sangat pesat.

Bermain merupakan cara yang paling tepat untuk mengembangkan kemampuan anak TK sesuai kompetensinya. Melalui bermain, anak memperoleh dan memproses informasi mengenai hal-hal baru dan berlatih melalui


(34)

keterampilan yang ada. Bermain disesuaikan dengan perkembangan anak. Permainan yang digunakan di TK merupakan permainan yang merangsang kreativitas anak dan menyenangkan. Untuk itu bermain sambil belajar dan belajar sambil bermain merupakan prinsip pokok dalam pembelajaran di TK (Depdiknas, 2006).

Seto Mulyadi (2006) psikolog anak, menjelaskan bahwa anak adalah anak, anak bukan manusia dewasa mini, karena itu metode pembelajaran terhadap anak harus disesuaikan dengan perkembangannya. Dunia anak adalah dunia bermain. Pada dasarnya anak senang sekali belajar, asal dilakukan dengan cara-cara bermain yang menyenangkan.

Anak-anak senantiasa tumbuh dan berkembang. Mereka menampilkan ciri-ciri fisik dan psikologis yang berbeda untuk tiap tahap perkembangannya. Masa anak-anak merupakan masa puncak kreativitasnya, dan kreativitas mereka perlu terus dijaga dan dikembangkan dengan menciptakan lingkungan yang menghargai kreativitas yaitu melalui bermain. Oleh karena itu, pendidikan di TK yang menekankan bermain sambil belajar dapat mendorong anak untuk mengeluarkan semua daya kreativitasnya.

Seluruh potensi kecerdasan anak akan berkembang optimal apabila disirami suasana penuh kasih sayang dan jauh dari berbagai tindak kekerasan, sehingga anak-anak dapat bermain dengan gembira. Oleh karena itu, kegiatan belajar yang efektif pada anak dilakukan melalui cara-cara bermain aktif yang menyenangkan, dan interaksi pedagogis yang mengutamakan sentuhan emosional, bukan teori akademik.

2.11.2 Jenis Kegiatan Bermain

Beberapa ahli psikologi anak seperti Rodgers, Erikson, Piaget, Vygotsky,

dan Freud, menyampaikan paling tidak ada tiga jenis kegiatan bermain yang

mendukung pembelajaran anak, yaitu, bermain fungsional atau sensorimotor, bermain peran, dan bermain konstruktif.


(35)

Bermain fungsional atau sensorimotor dimaksudkan bahwa anak belajar

melalui panca inderanya dan melalui hubungan fisik dengan lingkungannya. Kebutuhan sensorimotor anak didukung ketika anak-anak disediakan kesempatan untuk bergerak secara bebas berhubungan dengan bermacam-macam bahan dan alat permainan, baik di dalam maupun di luar ruangan, dihadapkan dengan berbagai jenis bahan bermain yang berbeda yang mendukung setiap kebutuhan perkembangan anak. Anak dibina dengan berbagai cara agar mereka dapat bermain secara penuh dan diberikan sebanyak mungkin kesempatan untuk menambah macam gerakan dan meningkatkan perkembangan sensorimotor.

Bermain peran disebut juga bermain simbolik, pura-pura, fantasi,

imajinasi, atau bermain drama. Bermain peran ini sangat penting untuk perkembangan kognisi, sosial, dan emosi anak pada usia tiga sampai enam tahun. Bermain peran dipandang sebagai sebuah kekuatan yang menjadi dasar perkembangan daya cipta, tahapan ingatan, kerja sama kelompok, penyerapan kosa kata, konsep hubungan kekeluargaan, pengendalian diri, keterampilan spasial, afeksi, dan keterampilan kognisi. Bermain peran memungkinkan anak memproyeksikan dirinya ke masa depan dan menciptakan kembali masa lalu. Kualitas pengalaman main peran tergantung pada beberapa faktor, antara lain;

1. Cukup waktu untuk bermain, 2. Ruang yang cukup, dan

3. Adanya peralatan untuk mendukung bermacam-macam adegan permainan.

Menurut Erikson terdapat dua jenis bermain peran, yaitu bermain peran mikro dan makro. Bermain peran mikro dimaksudkan bahwa anak memainkan


(36)

peran dengan menggunakan alat bermain berukuran kecil, misalnya orang-orangan kecil yang lagi berjual beli. Sedangkan bermain peran makro, anak secara langsung bermain menjadi tokoh untuk memainkan peran-peran tertentu sesuai dengan tema. Misalnya peran sebagai ayah, ibu, dan anak dalam sebuah rumah tangga.

Bermain konstruktif dilakukan melalui kegiatan bermain untuk membuat

bentuk-bentuk tertentu menjadi sebuah karya dengan menggunakan beraneka bahan, baik bahan cair, maupun bahan terstruktur, seperti air, cat, krayon, playdough, pasir, puzzle, atau bahan alam lain. Bermain pembangunan menurut Piaget dapat membantu mengembangkan keterampilan anak dalam rangka keberhasilan sekolahnya dikemudian hari. Melalui bermain pembangunan, anak juga dapat mengekspresikan dirinya dalam mengembangkan bermain sensorimotor, bermain peran, serta hubungan kerja sama dengan anak lain dan menciptakan karya nyata.

Dalam kegiatan bermain, dikenal adanya konsep intensitas dan dentitas. Konsep intensitas menekankan pada jumlah waktu yang dibutuhkan anak untuk berpindah melalui tahap perkembangan kognisi, sosial, emosi, dan fisik yang dibutuhkan Misalnya anak-anak harus memiliki pengalaman harian yang memungkinkan mereka untuk berinteraksi dengan bahan yang bersifat cair, mendapatkan kesempatan untuk menggambar, melukis, dan keterampilan awal menulis. Bahan-bahan seperti kertas dengan tekstur, ukuran, dan warna yang berbeda, dengan spidol dan krayon, papan lukis dengan kertas berbagai ukuran dan kuas akan membantu anak sepanjang waktu untuk berkembang melalui tahap


(37)

awal dari corat-coret menuju ke penciptaan sesuatu yang bermakna dan menuju ke menulis kata dan kemudian kalimat.

Konsep densitas menekankan pada keanekaragaman kegiatan bermain yang disediakan untuk anak di lingkungannya. Kegiatan ini harus memperkaya kesempatan pengalaman anak melalui beberapa jenis bermain yang dipilih sesuai dengan minat dan kebutuhan perkembangan anak. Misalnya untuk melatih keteramplan pembangunan anak dapat menggunakan cat di papan lukis, nampan cat jari, cat dengan kuas kecil di atas meja, dan sebagainya. Anak-anak dapat menggunakan palu dengan paku dan kayu, sisa-sisa bahan bangunan untuk berlatih keterampilan pembangunan terstruktur. Dengan demikian berarti dalam kegiatan bermain harus mempunyai intensitas dan dentitas yang memadai.

Dengan menyediakan beraneka jenis mainan yang tepat bagi anak, peralatan, dan tempat yang memadai, serta memberi kesempatan yang cukup kepada anak untuk bermain, misalnya anak mendapat kesempatan memilih serangkaian kegiatan bermain setiap hari untuk terlibat dalam bermain peran, bermain pembangunan, dan sensorimotor, hal itu berarti memberi layanan pendidikan kepada anak TK secara optimal.

2.11.3 Prinsip-prinsip Filosofi Pendidikan

Untuk mewujudkan tujuan pendidikan, Kelompok Bermain dan Taman Kanak-kanak, menerapkan dua prinsip pendidikan, yaitu:

1. Meletakkan pendidikan pada empat pilar belajar :

a. Learning How to Know : Adalah belajar untuk mengenal cara memahami dan mengkomunikasikan sesuatu yang dipelajari.


(38)

b. Learning How to Do: Adalah menumbuhkan kreativitas, produktifitas, ketangguhan dan profesionalisme, menguasai kompetensi menghadapi situasi yang senantiasa berubah.

c. Learning How to Be: Pengembangan potensi diri yang meliputi kemandirian, kemampuan bernalar, imajinasi, kesadaran estetik, disiplin dan tanggung jawab.

d. Learning How to Live Together: Pemahaman hidup selaras, seimbang nasional maupun internasional dengan menghormati nilai spiritual dan tradisi dalam kebhinekaan.

2. Belajar Sepanjang Hayat

Pendidikan di era global ini hendaknya memperhatikan kualitas sumber daya manusia. Karena kualitas SDM akan menentukan kualitas suatu bangsa. Dan kualitas suatu bangsa akan menentukan keberlangsungan hidup bangsa tersebut yang terus berubah seiring dengan perubahan zaman menuju ke masyarakat-industrial. Masyarakat modern - industrial akan berkembang pesat jika ditunjang dengan sumber daya yang berkualitas, informasi dan teknologi canggih. Perubahan ini akan berdampak pada generasi muda yang perlu dipersiapkan untuk belajar terus menerus.

3. Pengembangan Kemampuan Leadership

Disamping kedua prinsip pendidikan seperti tersebut di atas, KB/TK Islam Al Syukro juga mengembangkan kemampuan leadership murid yang antara lain meliputi :

a. Kemampuan untuk memahami diri sendiri / self understanding

b. Kemampuan keterampilan berkomunikasi / communication

c. Kemampuan menerima dan diterima orang lain / getting along with others


(39)

d. Kemampua belajar cara belajar / learning to learn

e. Keterampilan membuat keputusan / making decision

f. Keterampilan mengelola / managing

g. Bekerja dalam kelompok / working with groups

Kegiatan ini terintegrasi dalam kegiatan bermain sambil belajar terutama dalam kegiatan bermain di sudut pengembangan.

4. Manfaat Bermain bagi Tumbuh Kembang Anak

Perkembangan Kognitif

Bermain bukan hanya merupakan cara unik anak untukbelajar mengenai dunianya, tetapi juga cara mereka untuk belajar tentang dirisendiri dan bagaimana mereka menempatkan diri dalam dunianya, mengembangkanpengetahuan dan memperdalam pemahaman mereka melalui siklus belajar yangberulang-ulang (Frost, Wortham, & Reifel, 2001). Bermain aktif juga mendorongpemaknaan akan suatu konsep secara personal. Anak akan lebih mudah mengingatsituasi, ide, dan keterampilan yang dianggap relevan dengan kondisi dan keadaanmereka (Formberg, 2002). Kegiatan belajar berbasis permainan juga memberikan kesempatan pada anak untuk mempelajari berbagai keterampilan serta mengembangkan perasaan kompeten dan percaya diri.

Dalam bermain bebas anak dapat mengembangkankreativitasnya dan mencoba berbagai alternatif solusi untuk memecahkan masalahyang mereka hadapi dalam permainan. Dengan demikian, mereka meningkatkankemampuan perencanaan, berpikir logis, memahami hubungan sebab-akibat, danpemecahan


(40)

masalah yang merupakan keterampilan penting dalam kehidupan nyata(Ginsburg, 2007). Di samping itu, bermain dengan teman sebaya atau orang lainjuga dapat memperkaya kosa kata dan keterampilan berkomunikasi anak.

Perkembangan fisik

Karena bermain seringkali melibatkan aktivitas fisik, maka sangat erat kaitannya dengan perkembangan kemampuan motorik kasar, motorik halus, dan skema tubuh ( Frost, Wortham, & Reifel, 2001). Dengan kemampuantersebut anak akan merasa lebih percaya diri, stabil, mampu mengkoordinasikangerakan yang merupakan modal dasar contohnya dalam kegiatan olah raga, duduk dikelas, menulis, dan sebagainya.

Perkembangan Sosial dan Emosional

Sebagai makhluk sosial, manusia memiliki kebutuhan dasaruntuk merasa menjadi bagian dari kelompok dan belajar untuk berfungsi dalamsuatu kelompok dengan komposisi dan peranan yang berbeda-beda. Melalui kegiatanbermain anak dapat mengembangkan keterampilan sosial yang dibutuhkan dalamberinteraksi seperti menunggu giliran, mengungkapkan perasaan dan keinginansecara adaptif, berkomunikasi, dan mematuhi aturan-aturan sosial. Selain itu, bermain dengan orang lain juga memberikan kesempatan bagi anak untukmenyesuaikan tindakan mereka dengan orang lain, memahami sudut pandang dankebutuhan orang lain, mengatur emosi dan mengendalikan diri, serta berbagi‘kekuasaan’, tempat, dan ide dengan teman bermain (Creasy, Jarvis, & Berk, 1998).

5. Jenis-jenisPermainan


(41)

Sejak dini, bayi menggunakan panca inderanya untuk mengekplorasi lingkungan dandunianya. Mereka melatih keterampilan motorik melalui gerakan repetitif sepertimenggapai dan menggenggam. Jenis mainan yang kaya akan warna, bentuk, tekstur, dan bunyi dapat menstimulasi panca indera anak.

Permainan fungsional

Melaluipermainan fungsional bayi dan anak dapat mencari tahu apa saja yang dapatdilakukan suatu objek atau hal-hal yang dapat mereka lakukan terhadap objektersebut. Anak berusia 12 – 18 bulan menyukai mainan yang bereaksi terhadaptindakan mereka seperti mengeluarkan bunyi ketika tombol ditekan, boneka yangkeluar ketika kotak dibuka. Dari kegiatan ini anak mempelajari dampak darigerakan atau tindakan mereka terhadap lingkungan sekitarnya. Kemudian menginjak usia tiga tahun, sebagian besar mainan bersifat fungsional. Objek yang dapat dimanipulasi seperti lilin, cat, balok, boneka, dan puzzle semakin banyak dimainkan oleh anak.

Permainan Konstruktif

Sekitar usia empat tahun kegiatan bermain fungsional cenderung berkurang. Seiring dengan perkembangannya anak mulai mampu untuk membuat atau menghasilkan sesuatu eperti gambar, membangun balok, atau membentuk lilin. Permainan konstruktif merupakan sarana yang sangat baik untuk mengembangkan keterampilan motorikhalus dan koordinasi mata-gerakan tangan pada anak.


(42)

Permainan Imaginatif

Permainan imaginatif atau bermain peran dapat meningkatkan kemampuan sosial, emosional, dan bahasa anak. Anak dapat mengembangkan kreativitasnya melalui improvisasi peran, mengeksplorasi peran atau menirukan kegiatan orang-orang di sekitarnya, belajar bekerja sama, saling berbagi, dan memecahkan masalah. Munculnya jenis permainan ini menandakan berkembangnya kemampuan untuk berpikir simbolis dan juga sangat penting untuk perkembangan bahasa dimana anak menggunakan lebih banyak kosakata dan mampu menyusun sebuah cerita yang berkesinambungan. Disamping itu, permainan peran juga membantu anak untuk mengatasi ketakutan dan masalah yang ia hadapi karena seringkali hal tersebut direfleksikan dalam permainan.

Peran Orangtua dalam Kegiatan Bermain Anak

Besarnya implikasi bermain dalam setiap aspek perkembangan anak tidak terlepas dari keterlibatan orang tua atau pengasuh salah satunya dengan menyediakan fasilitas atau tempat yang aman bagi anak untuk mengeksplorasi lingkungannya dengan bebas. Orang tua juga dapat mengembangkan permainan anak agar mendapat informasiyang lebih kaya. Meskipun terlibat dalam permainan anak, orangtua sebaiknya tetap membebaskan anak untuk menggunakan imaginasi dan kreativitasnya dengan tidak terlalu direktif dan mengatur jalannya permainan atau justru terlalu ‘memberikan kemudahkan’ pada anak sehingga kemampuannya dalam memecahkan masalah tidak terasah. Ketika bermain dengan anak orangtua juga dapat menantang anak dengan memberikan hambatan atau masalah-masalah sederhana, contohnya dalam bermain peran, agar kemampuannya untuk memecahkan masalah meningkat secara bertahap, belajar


(43)

untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan, berpikir secara lebih fleksibel dan mampu meregulasi emosinya. ( oleh P.L. GENI M.Psi klinis Anak RS.PELNI telah disampaikan pada acara symposium 25April 2009 ).

Manfaat bermain.

Sesungguhnya bermain memberi manfaat yang besar bagi perkembangan anak. Elizabeth B. Hurlock, salah seorang pakar perkembangan anak, menuliskan dalam buku Child Development, setidaknya ada 11 manfaat dari kegiatan bermain bagi anak. Namun saya hanya akan menguraikan 9 di antaranya, yaitu:

a. Perkembangan fisik

Ketika seorang anak bermain, misalnya bermain permainan tradisional "gobak sodor" atau galah asin, maka akan terjadi koordinasi gerakan otot, terutama otot-otot tungkai dan otot-otot gerakan bola mata. Sehingga otot-otot ini terlatih dan berkembang dengan baik. Selain itu, bermain juga berfungsi untuk menyalurkan energi yang berlebihan pada anak, yang bila terus terpendam akan membuat anak tegang, gelisah dan mudah tersinggung.

b. Penyaluran bagi energi emosional yang terpendam

Sering kali, seorang anak berhadapan dengan kenyataan-kenyataan yang tidak menyenangkan, termasuk pembatasan lingkungan atas perilaku mereka, yang secara tidak sadar menimbulkan ketegangan dalam dirinya. Ketegangan ini berkurang ketika anak bermain. Aturan-aturan ketat yang mesti ditaati di rumah, misalnya jadwal belajar anak, sering kali membuat anak merasa terkekang. Jika tidak ada komunikasi yang baik antara anak dan orang tua, maka kondisi ini akan


(44)

terus membebani sang anak. Para orang tua dapat memperbaiki kondisi ini dengan terus membangun komunikasi yang terbuka dengan anak-anaknya, mendengarkan keluhan-keluhan mereka, bukan menceramahi.

Selain itu, anak pun perlu diberikan kesempatan cukup untuk beristirahat pada waktu yang telah disepakati bersama. Sebab kita sama-sama mengetahui bahwa terlalu mengekang anak, sama buruknya dengan memberikan kebebasan yang tanpa batas. Melalui bermain anak menyalurkan beban emosionalnya secara menyenangkan. Mereka dapat berbagi cerita dengan teman-teman bermainnya untuk tujuan ini.

c. Dorongan berkomunikasi

Seorang anak memiliki kesempatan berlatih berkomunikasi melalui sebuah permainan. Mereka belajar mengungkapkan ide-ide serta memberikan pemahaman pada teman-teman sepermainannya tentang aturan dan teknis permainan yang akan dilakukan. Dengan demikian permainan dapat berlangsung berdasarkan kesepakatan-kesepakatan yang dibuat para peserta, melalui penyampaian pesan yang efektif dan dimengerti antar peserta bermain.

d. Penyaluran bagi kebutuhan dan keinginan.

Ada begitu banyak keingingan dan kebutuhan anak yang tidak dapat dipenuhi dengan cara lain, namun sering kali bisa diwujudkan melalui kegiatan bermain. Seorang anak, bisa menjadi siapapun yang ia inginkan ketika bermain. Ia mampu mewujudkan keinginannya menjadi seorang dokter, tentara maupun


(45)

seorang pemimpin pasukan perang, yang mustahil mereka wujudkan dalam kehidupan nyata.

e. Sumber belajar

Melalui bermain, seorang anak dapat mempelajari banyak hal, yang tidak selalu mereka peroleh di institusi pendidikan formal. Mereka belajar tentang arti bekerja sama, sportivitas, menyenangkannya sebuah kemenangan maupun kesedihan ketika mengalami kekalahan.

Semakin beragam media permainan serta banyaknya variasi kegiatan, kian semakin bertambah pengetahuan dan pengalaman baru yang mereka terima. Hal ini dapat difasilitasi oleh para orang tua dengan cara memasukkan unsur pengetahuan populer dalam permainan anak. Bermain sambil belajar akan memberikan dua manfaat sekaligus pada anak, yaitu kesenangan serta kecintaan terhadap ilmu pengetahuan sejak dini.

f. Rangsangan bagi kreativitas.

Ketika anak-anak bermain, mereka kerap merasakan adanya kejenuhan ataupun rasa bosan. Pada saat seperti inilah mereka biasanya mencoba melakukan sebuah variasi permainan. Di sini mereka belajar untuk mengembangkan daya kreativitas dan imajinasinya.

Ide-ide spontan yang dikemukakan oleh seorang anak, dan jika kemudian diterima oleh teman sepermainannya, akan menimbulkan adanya rasa penghargaan dari lingkungan serta menjadi motivasi munculnya ide-ide kreatif lainnya. Permainan pun akan kembali terasa menyenagkan.


(46)

g. Perkembangan wawasan diri.

Melalui bermain, seorang anak dapat mengetahui kemampuan teman-teman sepermainannya, kemudian membandingkannya dengan kemampuan yang ia miliki. Hal ini memungkinkan terbangunnya konsep diri yang lebih jelas dan pasti. Ia akan berusaha meningkatkan kemampuannya, jika ternyata ia jauh tertinggal dibandingkan teman-teman sepermainannya. Hal ini menjadi faktor pendorong yang sehat dalam pengembangan diri seorang anak.

h. Belajar bersosialisasi.

Bersosialisasi dengan teman-teman sebaya merupakan hal penting yang perlu dilakukan oleh anak. Kegiatan bermain menjadikan proses bersosialisai tersebut terbangun dengan cara yang wajar dan menyenangkan. Tidak jarang timbul beberapa masalah ketika anak-anak bermain. Mereka belajar untuk menghadapi dan memecahkan persoalan yang timbul dalam sebuah permainan secara bersama-sama.


(47)

36

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini akan membahas mengenai perencanaan dan perancangan project. Seperti yang telah disampaikan pada bab – bab sebelumnya proyek akhir ini berimplementasi pada pembuatan suatu game petualangan yang di dalamnya terdapat unsur pendidikan berupa materi pelajaran mengenai pengenalan nama – nama hewan.

3.1 Perancangan Sistem

Seperti halnya aplikasi game yang lain, game ini dibuat sedemikian rupa bertujuan agar pengunjung dapat dengan mudah menggunakan aplikasi game ini, serta mudah untuk dalam penggunaannya.

3.1.1 Deskripsi Game

Pada proyek akhir kali ini akan dibuat sebuah game dengan judul “Si Pengembara”. Game ini disetting sesuai skenario yang telah dibuat dan pemain harus dapat memahami dan mengikuti alur cerita untuk dapat melanjutkan ke tahap selanjutnya. Kesuksesan pemain dalam bermain game ini ditentukan oleh berhasil tidaknya si pemain menyelesaikan semua misi dan memahami jalan cerita yang ada. Jadi dengan kata lain scenario umum game ini yakni pararel berdasarkan alur cerita permainan (skenario).


(48)

37

Keterangan

Judul Game : Si Pengembara

Jenis Game : Petualangan (Action RPG) Durasi : Dinamik

Jumlah Map : 24 map

Materi

Pelajaran yang dimuat : Pengenalan nama – nama hewan. Alur permainan : Mengikuti Jalan Cerita.

Karakter Game : Si pengembara, Raja, Kakek, Penduduk Kota, dan Monster.

Tingkat Kesulitan : Sedang Usia minimum Pemain : 5 Tahun

3.1.2 Ketentuan dan Aturan Main Game

1. Dimana pemain harus di tuntun atau di dampingi oleh guru maupun orangtua ketika memainkan game ini.

2. Pemain wajib memahami dan mengikuti alur cerita petualangan game. 3. Pemain harus menyelesaikan misi sesuai dengan yang telah ditentukan

oleh skenario game.

4. Pemain akan dinyatakan gagal dan permainan berakhir ketika karakter utama berhasil dikalahkan musuh (game over).

5. Permainan dapat di pause/disimpan untuk dilanjutkan bermain di lain waktu, dengan kondisi tidak game over.


(49)

38

3.1.3 Target hasil dan tujuan

1. Pemain berhasil menyelesaikan seluruh misi yang ada di dalam game. 2. Pemain berhasil menjalankan semua scenario yang ditetapkan dan

memahami jalan cerita game.

3. Setelah menyelesaikan permainan, pemain dapat memahami materi pelajaran yang disajikan di dalam game.

3.1.4 Pengenalan tokoh karakter utama dan musuh

Si pengembara adalah nama karakter utama dalam permainan game ini. Dalam game ini karakter utama harus menemukan hewan peliharaan sang raja yang dicuri oleh monster kuat. Dalam petualangannya, Si pengembara harus menyelesaikan semua misi yang ada dan mengikuti jalan cerita untuk menemukan hewan.

Dalam tahap ini, ditentukan pula FSM dari karakter utama. Finite State Machine atau FSM adalah suatu metode pemrograman yang menggunakan “keadaan / state”. Keadaan pada kalimat tadi dapat berupa keadaan apa saja yang terjadi saat merancang dan menyusun langkah- langkah dalam membangun sistem. Ini adalah pemodelan perilaku yang terdiri atas suatu keadaan (state) , tindakan (event) dan transisi (transition) pada suatu karakter. Status keadaan (state) menyimpan informasi tentang masa lalu, yaitu mencerminkan perubahan masukan dan sistem yang dimulai pada masa lalu sampai kepada keadaan saat ini. Suatu transisi (transition) menandai adanya perubahan status keadaan dan transisi ini dijelaskan oleh suatu kondisi yang harus dipenuhi sampai transisi itu dimungkinkan untuk terjadi.


(50)

39 Karakter diam Menjawab pertanya’an Menjalankan misi Mendapatkan item Bertarung dengan monster Mengulang Game over Game Over Karakter bergerak Mendapatkan EXP Bertarung dengan monster Lanjut permainan Gagal Kalah Memulai permainan B erp etu alang Gagal Benar Kalah Bertemu monster Melanjutkan petualangan Melanjutkan petualangan Benar Berpetualang Menang Menang Diam Start state Mati Jarak dekat Search Menyerang Menghindar Terkena serangan Terkena serangan

Terkena serangan

Jarak dekat

Jarak dekat

Tidak menemukan apapun Melihat musuh Melihat musuh

Musuh menyerang

Musuh tidak tampak

Berikut ini adalah contoh bagan FSM aksi Karakter Utama dalam Game dan FSM ketika karakter utama jika bertemu musuh didekatnya:

Gambar 3.1 - Bagan Aksi Karakter Utama dalam Game


(51)

40 Monster diam Mati Karakter terlihat Attack Search

Terkena serangan Terkena serangan

Melihat karakter Melihat karakter Melihat karakter Mencari karakter Monster diam Bergerak Attack Mati Terkena serangan Terkena serangan Melihat karakter Melihat karakter Bergerak sendiri

Sedangkan untuk monsternya, dibagi menjadi 3 jenis monster, yaitu Agresif, Medium dan Defensif. Perbedaan ketiga jenis monter tersebut dapat dilihat melalui bagan dibawah ini :

a. Agresif

Gambar 3.3 - Bagan Aksi Monster Agresif

b. Medium


(52)

41

Monster diam

Bergerak

Attack Mati

Terkena serangan

Terkena serangan

Karakter mendekat

Melihat karakter Bergerak random

Menjauh

Mendekati karakter Diserang

c. Defensive

Gambar 3.5 - Bagan Aksi Monster Defensif

3.1.5 Pembuatan Design Visual Game

Pada tahap ini, dimulai untuk pembuatan desain game, mulai dari opening screen, map, karakter, monster, animation eventnya. Dalam tahap desain game ini, diperlukan software RMXP (RPG Maker XP) yang didalamnya disediakan resource untuk membuat Map.

1. MAP : Adalah tempat atau area dimana kita harus mendesain tampilan game serta segala attribute yang ada di dalam game. Mulai dari setting gambar background game, penempatan karakter pendukung, penempatan events, penambahan animasi gambar, animasi suara dan lain sebagainya. Jadi inti arti dari map adalah tampilan game per layer ketika pemain menjalankan game tersebut. 2. LAYER : Area penempatan grafik dan material penunjang game


(53)

42

didesain dengan material tileset yang berbeda. Kita bebas menempatkan material gambar di layer mana saja yang kita mau,

map anda akan terlihat lebih sempurna jika anda menggunakan 3

aturan umum yang ada.

Sebagai contoh ilustrasi; pertama tempatkan gambar tanah dan rumput pada layer 1, kedua gambar rumah dan pagar pada layer 2, dan ketiga tambahkan cerobong asap, jendela, pohon dan tanaman hias pada depan rumah.

Gambar 3.6. Tiga Layer

3. EVENTS : Setiap kejadian di game disebut event, contoh

ilustrasinya adalah; penduduk desa yg memberi informasi, adanya barang harta karun, monster, karakter pembantu, dan sejenisnya itu disebut event. Karena petunjuk game ini dikendalikan semua oleh event, bahkan sampai pemain yg keluar dari town ke peta, harus dikendalikan oleh event. Itulah deskripsi dan fungsi dari events.

Map, Layers dan Events adalah 3 unsur penting dalam proses


(54)

43

proses awal pembuatan Map, desain di tiap layer, penempatan event sampai dengan penambahan animasi.

3.1.6 Pembuatan MAP

Pada dasarnya pembuatan setiap Map di dalam game menggunakan cara yang sama, hanya saja desain dari tiap-tiap Map wajib dibuat berbeda. Dibawah ini akan dijelaskan contoh pembuatan salah satu Map dari game belum ada judul.

Map Perkemahan

Untuk membuat map perkemahan yang pertama harus dilakukan adalah create new project kemudian klik new map, setelah itu akan muncul tampilan new map Selanjutnya yang harus dilakukan adalah mengisi kolom Name yaitu nama dari map yang akan dibuat. Kemudian menentukan pilihan Tileset (Desain) 001:Gralssland, lalu dilanjutkan dengan setting ukuran layar tampilan map dengan lebar 25 dan tinggi sama dengan 20 atau terserah pembuat, setelah itu selesai klik OK.


(55)

44

Gambar 3.8 - Pengaturan Map Baru

Langkah selanjutnya map didesain menggunakan tileset dan di disain sesuai spesifikasi layer seperti Gambar 3.8

\

Gambar 3.9 – Map Perkemahan

Dan pada Gambar 3.9 adalah hasil akhir dari pada pembuatan, yang terdiri dari ketiga layer yang digabungkan.


(56)

45

Design Layer 1

Gambar 3.10 – Desain Layer 1

Keterangan

1. Menu bar, disinilah terdapat menu layer 1, layer 2, layer 3 dan

event ( ) klik icon ini untuk mendesain

layer.

2. Tileset

Jika membuat map pada daerah itu kita me-klik gambar yang kita inginkan.

3. Area Map

Ingat : “ Gambar dengan warna lebih terang adalah posisi keterangan desain layer yang sedang aktif ”


(57)

46

Design Layer 2

Gambar 3.10 – Desain Layer 2

Pada layer ke dua ditambahkan desain jembatan, pohon, tanaman seperti rerumputan dan lainnya. Seperti tertera pada Gambar 3.10 di atas.

Design Layer 3

Gambar 3.11 – Desain Layer 3

Dan pada layer ke tiga ditambahkan tenda, pohon yang sudah ditebang, pegangan jembatan dan bunga,sehingga jadilah map perkemahan seperti tertera pada Gambar 3.11.


(58)

47

3.1.7 Perancangan Skenario

Proyek akhir ini memiliki skenario misi yang berkesinambungan dan saling terkait antara satu dan lainnya. Pemain harus mengikuti alur cerita dan skenario yang ada dalam game dan menyelesaikan misi yang telah tersedia.

Dalam game ini diceritakan bahwa di kerajaan prambanan ada seorang pengembara yang sedang melewati kerajaan tersebut, saat dia melewati kerajaan itu dia melihat sang raja sedang gelisah karena beberapa hari belakangan ini kerajaan prambanan diserang oleh monster. Dan semua hewan peliharaannya raja hilang dicuri oleh monster itu, setiap monster membawa beberapa hewan dan hewan yang dicuri tidak terpatok pada satu monster saja atau sekelompok hewan di jaga 3 - 4 monster.

Dan akhirnya raja meminta tolong kepada si pengembara untuk membantu menemukan hewan-hewan yang hilang dicuri oleh para monster, sebelum menemukan hewan-hewan yang hilang si pengembara diutus oleh raja untuk menemui si kakek. Dan si kakek akan memberi tahu kepada si pengembara dimana tempat-tempat monster yang mencuri hewan peliharaannya raja, sebelum menyelamatkan hewan sang pengembara harus berhadapan dengan monster itu.

Setiap misi akan diberikan edukasi di dalamnya. Edukasi tersebut berupa pengenalan nama hewan. Secara garis besar skenario pada game ini didasarkan pada kewajiban pemain memainkan karakter utama yang bertugas untuk :

1. Menyelesaikan setiap misi sesuai dengan skenario yang ada. (Petualangan)

2. Mencari nama hewan serta penjelasan tentang makanan hewan tersebut. (Edukasi)


(59)

48

3. Mengalahkan monster. (Petualangan)

3.2 Perancangan Event

Pada bagian ini, penulis membuat Event dan Scripting pada game menggunakan RGSS (Ruby Game Scripting System). Event ini dibuat pada setiap

Map dalam game dan dibuat untuk tujan yang bervariasi, artinya dalam suatu Map

bisa terdapat banyak Event. Dan Event tersebut tidak hanya terkoneksi pada satu

map itu saja, melainkan juga terkoneksi pada map lain selama ada kondisi yang

memenuhi.

Berikut ini penulis akan memberi contoh suatu event pada pembuatan misi dalam game. Dan penulis mengambil contoh Event pada Chapter 1 Misi 1 mencari hewan ( sub misi mengalahkan monster boneka mata satu ). Pada Gambar 3.12, dijelaskan bahwa itu merupakan map yang didalamnya terdapat banyak

event. Dapat dilihat garis yang dilingkari itu merupakan sebuah event. Event

tersebut terdiri dari event monster boneka mata satu,


(60)

49

Berikut ini akan dijelaskan masing-masing dari event tersebut. Event monster

Gambar 3.13 – Event Monster

Dapat dilihat pada Gambar 3.11 yang merupakan layar event ketika dibuka. Pada layar tersebut terdapat bagian-bagian yang berpengaruh dalam pembuatan event yang ditunjukkan oleh nomer-nomer tertentu. Berikut ini adalah penjelasannya:

1. Merupakan Event Page, jadi pada event ini terdapat beberapa sub event yang saling berkaitan. Disini dilihat bahwa layar tersebut merupakan Layar Event Page 1 dimana tidak ada kondisi yang ditentukan dan hanya menampilkan text ketika event ini diaktifkan.

2. Merupakan layar Script. Disini penulis membuat script yang akan dijalankan ketika event ini diaktifkan. Scipt ini dibuat menggunakan RGSS yang berbasis GUI. Disini penulis juga dapat menambah atau


(61)

50

mengurangi variable dan switch yang akan digunakan untuk mengkoneksikan Event satu dengan Event yang lain.

3. Merupakan Gambar yang akan muncul ketika event ini aktif.

4. Merupakan Trigger / pemicu untuk event ini dapat aktif. Disini terdapat 4

Trigger, yaitu : Action Button (event akan aktif ketika ditekan tombol), Player Touch(event akan aktif ketika player menyentuhnya), Event Touch (event akan aktif ketika tersentuh oleh siapapun), Autorun (event

otomatis aktif ketikaplayer memasuki map atau ditentukan dengan kondisi tertentu), Paralell Proccess (Event aktif ketika ada event lain yang berjalan tergantung kondisi yang ditentukan).

5. Merupakan kondisi – kondisi yang dapat ditentukan untuk dapat mengaktifkan event ini. Kondisi ini terdari dari 2 Switch , 1 variabel dan 1 self switch. Kondisi ini dapat diaktifkan sesuai dengan kebutuhan.


(62)

51

B A B IV

IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini berisikan bagaimana implementasi aplikasi yang telah di buat berdasarkan desain sebelumnya.

4.1 Chapter 1

Pada Chapter 1 terdapat misi – misi yang harus diselesaikan, misi tersebut mengandung unsur edukasi tetntang pengenalan macam-macam nama hewan.

Pada awal memulai permainan, kerajaan prambanan kedatngan seorang pengembara yang tak sengaja melewati kerajaan tersebut, saat sesampainya di kerajaan itu dia melihat sang raja yang sedang gelisah karena beberapa hari belakangan ini kerajaan prambanan tersebut diserang oleh para monster. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.1.


(63)

52

Kemudian sang raja meminta bantuan kepada si pengembara tersebut, untuk merebut kembali hewan sang raja tersebut, dan sang pengembara diminta untuk memusnahkan para monster yang akhir – akhir selalu mengganggu kerajaan prambanan tersebut untuk selama – lamanya.

Gambar 4.2 - Opening 2

Disini pemain di izinkan memasukkan nama sesuai dengan keinginan masing – masing pemain.


(64)

53

Raja prambanan menyuruh Si Pengembara untuk membantu menemukan hewan yang telah hilang di rampas oleh para monster. Sang raja menyarankan terlebih dahulu untuk menemui si kakek yang tinggal di atas bukit setelah melewati pasar.

Gambar 4.4 – Bertemu Raja Prambanan

4.1.1 Misi Penyelamatan Hewan Bagian Pertama

Pemain akan bertemu dengan kakek tua, kakek itu akan menunjukkan tempat dimana para monster menyembunyikan hewan – hewan. Dan sedangkan si kakek tua tersebut disarankan oleh sang raja, karena pada waktu mudanya si kakek tersebut adalah adalah ksatria. Sekarang umurnya tidak muda lagi, maka dari itu kakek itu sekarang hanya menjadi sesepuh di kerajaan tersebut.


(65)

54

Gambar 4.5 – Mendapat Informasi Dari Kakek

Seperti tertera pada Gambar 4.5 di atas, ketika sang pengembara menemui kakek tua itu, sang pengembara mendapat kan info tentang keberadaan monster-monster itu.

4.1.2 Menghadapi Penjagaan Monster Pertama

Pengembara sudah bertemu kakek tersebut, dan kakek itu mengatakan untuk melewati bukit yang berada di belakang si pengembara karena itulah jalan satu – satunya untuk menuju tempat para monster berada.


(66)

55

Seperti tertera pada Gambar 4.6, pemain harus melewati penjaga hutan tersebut. Jika ingin masuk hutan tersebut dan mengambil hewan yang di curi oleh para monster itu, pemain harus menjawab pertanyaan penjaga itu dulu, jika jawaban pemain benar maka secara otomatis penjaga tersebut akan hilang dan di lanjutkan dengan melawan para monster – monster yang menjaga hewan tersebut.

Perlu diketahui dimana sekelompok hewan yang di sandera oleh para monster – monster, di jaga ketat dan setiap sekelompok hewan dijaga 2-3 monster, jadi pemain harus mengalahkan monster dahulu untuk bisa menyelamatkan hewan – hewan itu.

Gambar 4.7 – Bertarung Melawan Monster Pertama

Pada Gambar 4.7, pemain harus mengalahkan monster untuk melanjutkan misi penyelamatan hewan yang di sandera oleh para monster. Pada gambar tersebut, dalam game ini adalah pertarungan pertama bagi pemain.


(67)

56

Gambar 4.8 – Menemukan Seekor Katak

Pada Gambar 4.8, sesudah melawan monster dan menang misi selanjutnya yaitu penyelamatan hewan, kali ini pemain menyelamatkan salah satunya yaitu seekor katak. Dan dilanjutkan dengan penyelamatan hewan lainnya.

Pada saat pemain menyelamatkan hewan itu, akan muncul gambar, nama dan jenis makanan hewan tersebut.

4.1.3 Misi Menyelamatkan Hewan di Hutan ke Dua

Di sini pemain akan melanjutkan perjalanan, pemain akan melalui tembok besar seperti benteng, tembok tersebut berguna menahan para monster untuk tidak berkeliaran kemana- mana.


(68)

57

Gambar 4.10 – Menghadapi Penjaga

Pada Gambar 4.10, pemain bertemu lagi dengan monster, yaitu monster yang menjaga hutan kedua. Pemain bisa melewati penjaga itu dengan menjawab pertanya’an yang di ajukan oleh penjaga tersebut. Seperti pada Gambar 4.10, penjaga mengajukan pertanyaan, “ apakah makanan harimau.?” dan pilihan jawaban tersebut seperti tertera pada Gambar 4.11 di bawah ini.


(69)

58

Jika jawaban pemain benar, maka monster tersebut akan hilang dengan sendirinya dan jika jawaban pemain salah maka pemain harus mengulang lagi untuk jawaban tersebut.

Gambar 4.12 – Melawan Musuh

Seperti tertera pada Gambar 4.12, pemain melawan musuh yang menjaga hewan-hewan tersebut.

Gambar 4.13 – Menemukan Seekor Sapi

Pada Gambar 4.13, sesudah melawan monster dan menang misi selanjutnya yaitu menyelamatkan hewan, kali ini pemain menyelamatkan salah hewan, yaitu seekor sapi. Dan dilanjutkan dengan penyelamatan hewan lainnya.


(70)

59

4.2 Chapter 2

Pada Chapter 2 hanya terdapat 2 misi yang juga merupakan misi hampir yang terakhir. Misi itu adalah mencari hewan yang di curi oleh komplotan monster.

4.2.1 Misi Penyelamatan Hewan Bagian Kedua 4.2.2 Misi Penyelamatan Hewan di Goa

Seperti halnya di setiap misi yang lain, ketika pemain baru sampai di bukit Almasha forest, pemain bertemu dengan pak tua yang memakai jubah.

Dan si pengembara (pemain) bertanya kepada pak tua itu, “dimana saya bisa menemukan hewan yang telah di curi oleh komplotan monster – monster?”. Dan pak tua menjawab, “di sebuah gua di bawah jembatan yang berada di depan mu itu”.


(1)

Tingkat kesulitan dalam bermain game “Si Pengembara” dikategorikan menjadi tiga kategori yaitu mudah, sedang dan sulit. Dapat dilihat pada diagram diatas sebanyak 50% responden berpendapat bahwa tingkat kesulitan pada game ini rendah atau bisa dikatakan mudah, sebanyak 35% berpendapat bahwa game ini tingkat kesulitannya sedang dan sisanya sebanyak 15% berpendapat bahwa game “Si Pengembara” ini tingkat kesulitannnya sangat tinggi.

Menurut sejumlah responden yang mengatakan game ini sulit untuk dimainkan mengatakan bahwa itu dikarenakan battle pada game ini sulit, atau bisa dikatakan monster pada game ini sulit untuk dikalahkan, terutama monster Bos nya.

Sedangkan reponden yang mengatakan game ini mudah untuk dimainkan itu dikarenakan pada setiap misi atau quest selalu diberi petunjuk tentang apa yang harus dilakukan, sehingga pemain tahu harus kemana dia selanjutnya.

Tabel 5.1 Data Kuisioner Tingkat Kesulitan

  No         Nama Siswa  Tidak  Sedang Sulit

Ninik Gumarawati

Ratna Habibi

Citra Kusuma Dewi

Pratama Oktadila R.

Titis Linda Permata

Putri Dyan Novita Sari

Luluk Wardatu T.

Siti Nurul Ayu

Griesna Ayu L.

10  Dana Indra


(2)

74

 

T i n g k a t k e s u k a a n m e m a i n k a n g a m e  " s i p e n g e m b a ra "

27% 45%

28%

Suka Lumayan Tidak Suka

12  Gilang Bayu Indra

13  Yani Okta

14  Rizal Ardian Ananta

15  Ganda Ibnu Hakim

Dan untuk mengatahui tingkat kesukaan dalam bermain game “Si Pengembara” ini, sejumlah reponden diberikan pertanyaan tentang apakah dia suka bermain game ini atau tidak. Dan jawaban dari pertanyaan itu dikategorikan menjadi tiga kategori yaitu tidak suka, lumayan dan suka. Hasil dari jawaban responden dapat dilihat pada diagram berikut :

Gambar 5.7 – Diagram Tingkat Kesukaan Bermain Game

Dapat dilihat pada diagram diatas sebanyak 27% responden berpendapat bahwa game ini kurang menarik atau bisa dikatakan tidak suka, sebanyak 28% berpendapat bahwa game ini lumayan menarik dan sisanya sebanyak 45% sangat menyukai game Si Pengembara ini. Sejumlah reponden berpendapat bahwa game ini sangat asyik untuk dimainkan dan menarik baik dari sisi edukasi maupun dari sisi


(3)

Penyampa ian materi edukasi pada g a me

 " si peng embara "

70%

30%

Tersampaikan Tidak Tersampaikan

game itu sendiri. Dengan demikian dapat dikatakan Game Si Pengembara ini cukup menghibur dan disukai.

Selanjutnya dilakukan pengumpulan data tentang pengetahuan responden tentang game yang diuji cobakan. Dalam hal ini responden akan diberikan pertanyaan apakah penyampaian materi edukasi tersampaikan kepada responden. Dan pilihan jawaban ada 2 yaitu, Tersampaikan dan Tidak Tersampaikan. Diharapkan dari hasil pengujian ini akan diketahui apakah materi yang terdapat di game dapat tersampaikan atau hanya lewat begitu saja tanpa diperhatikan. Berikut ini adalah diagram Keberhasilan penyampaian materi edukasi yang terdapat pada game “Si Pengembara” :

Gambar 5.8 – Diagram Penyampaian Materi Edukasi

Sebanyak 70% berpendapat bahwa materi edukasi tentang pengenalan nama – nama hewan dapat tersampaikan dengan baik. Itu artinya sisi edukasi pada game ini dapat dicerna dan dipahami oleh siswa yang memainkannya. Sedangkan sisanya sebanyak 30% menjawab penyampaian materi pada game ini tidak tersampaikan,


(4)

76

 

Game E dukasi VS B uku

 " si peng embara "

64%

36%

Game edukasi Buku

karena responden cenderung menikmati gamenya tanpa memperhatikan adanya edukasi didalamnya.

Dan untuk mengetahui apakah siswa menyukai belajar melalui game edukasi atau belajar melalui buku, dilakukan pengumpulan data seperti berikut. Responden diberikan pertanyaan Mana yang lebih disukai, belajar melalui buku atau belajar melalui game edukasi. Dan pilihan jawaban ada 2 yaitu belajar melalui buku dan belajar melalui game edukasi. Berikut ini adalah diagramnya :

Gambar 5.9 – Diagram Game Edukasi VS Buku

Dari hasil yang didapatkan, sebanyak 64% dari total koresponden menyatakan bahwa mereka lebih memilih belajar melalui game edukasi dariapa belajar melalui buku. Sedangkan sisanya sebanyak 36% tetap memilih buku sebagai media pembelajarannya.


(5)

 

6.1

Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari analisa pada bab sebelumnya ialah cara mengenalkan nama – nama hewan di dalam jalan cerita sebuah game RPG yaitu dengan memasukkan materi nama – nama hewan ke dalam jalan cerita game RPG (Role Playing Game) yang dibuat, membuat misi-misi di dalam game yang berhubungan dengan materi pengenalan nama – nama hewan, membuat pertanyaan yang berhubungan dengan hewan yang di masukkan sebagai tambahan misi di dalam game ini.

6.2

Saran

Saran – saran yang dapat diambil adalah sebagai berikut :

 Perlu dilakukan penambahan pada materi pengenalan nama – nama hewan dan materi lainnya agar pemain tidak terpaku pada Game nya saja.

 Perlu dilakukan pengembangan lebih lanjut agar dapat dimainkan secara MultiPlayer sehingga pembelajaran kepada siswa dapat dilakukan lebih efisien.


(6)

 

78

DAFTAR PUSTAKA

Bagus, Dayu. 2007. “GAME RPG dengan RPG Maker XP” .e-book.

Amadegrande. 2009. “RPG Maker, Tutorial Thread”.

http://www.kaskus.us. [Di akses Maret 2011]

Jasson.2009. ”Role Playing Game (RPG) Maker” .Yogyakarta: CV ANDY OFFSET. http://www.rpgrevolution.com/tutorial/how-to-make-a-flee-skill-or-item-rpg-maker-vx_273.html. [Di akses Februari 2011]

Jasson. 2009. Role Playing Game Maker. Andi. Yogyakarta

SEAMOLEC.2010. “ Tutorial Pembuatan Game dengan RPG Maker XP ”.

RPG Maker ID (2011),”Tutorials”.  

  http://www.rpgmakerid.com/f13-tutorials. [Di akses Maret 2011]

RUBY,aprogrammer’s best friend.2010

http://www.ruby-lang.org/ [Di akses Februari 2011]

Atelier,RGSS.2010.

http://www.atelier-rgss.com/ [Di akses Maret 2011]