Implementasi Ruby Game Scripting System Pada Game Ludo

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Game komputer adalah suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain
mengambil keputusan melalui kendali terhadap objek untuk memenuhi satu tujuan
tertentu (Jasson ,2009).
Ludo merupakan salah satu jenis permainan yang dimainkan oleh dua sampai
empat orang pemain. Setiap pemain diwakili oleh warna merah, kuning, hijau, biru
dan masing-masing memiliki empat buah bidak. Pemain yang berhasil membuat ke
empat bidaknya mencapai garis finish tercepat adalah pemenang. Hambatan di dalam
permainan ini adalah jalur yang digunakan bersama dengan pemain lain sehingga
memungkinkan adanya bidak yang dimakan (Alvi & Ahmed, 2011). Permainan Ludo
memiliki aturan-aturan dan strategi pengambilan keputusan yang dilakukan oleh para
pemain. Setiap strategi dan aturan-aturan tersebut memiliki keunggulan tersendiri.
Masalah dalam pengambilan keputusan biasanya memiliki tujuan-tujuan dan
alternatif pilihan yang dapat digunakan untuk mencapainya. Masalah pengambilan

keputusan atau masalah optimasi memiliki fungsi tujuan yang harus dicapai secara
terbaik berdasarkan alternatif yang diberikan (Aliprantis & Chakrabarti, 2010).
Dalam penelitian ini, penulis membuat dan melakukan beberapa uji coba
terhadap aturan-aturan dan strategi yang dapat diterapkan dalam permainan Ludo. Uji
coba tersebut dilakukan pada sebuah aplikasi permainan Ludo berbasis Windows.
Untuk pembuatan aplikasi permainan Ludo, penulis menggunakan sebuah aplikasi
pembantu yang bernama RPGmakerVXace. Aplikasi ini memudahkan pengguna
untuk membuat sebuah game karena aplikasi ini memiliki sebuah fitur yang bernama
Ruby Game Scripting System. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman Ruby (Jasson ,2009).

Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis bermaksud membuat sebuah
aplikasi game Ludo dengan Ruby Game Scripting System dan membuat beberapa

Universitas Sumatera Utara

2

strategi yang dapat diimplementasikan kepada masing-masing kubu. Strategi-strategi
tersebut kemudian di uji untuk mendapatkan strategi terbaik.

1.2. Rumusan Masalah

Masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah bagaimana merancang strategi
yang berbeda berdasarkan aturan-aturan yang ditetapkan pada setiap kubu pemain
Ludo lalu mengimplementasikannya menggunakan Ruby Game Scripting System dan
menemukan strategi yang terbaik setelah melakukan beberapa uji coba.
1.3. Batasan Masalah

Sebagai batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Pembuatan game ini menggunakan Ruby game scripting system.
2. Kecerdasan yang di program akan memiliki 3 aturan yaitu :
 Quick Finish : Pemain memprioritaskan bidak terepan untuk dimainkan agar
secepatnya sampai ke tujuan.
 Go Out First : Pemain memprioritaskan untuk secepatnya mengeluarkan
bidaknya dari rumah terlebih dahulu.
 Hit First : Pemain memprioritaskan untuk menyerang bidak musuh terlebih
dahulu.
3. Strategi yang diterapkan berdasarkan prioritas dari aturan-aturan yang ada :
1) Go Out First > Hit First > Quick Finish.
2) Go Out First > Quick Finish > Hit First.

3) Hit First > Go Out First > Quick Finish.
4) Hit First > Quick Finish > Go Out First.
5) Quick Finish > Go Out First > Hit First.
6) Quick Finish > Hit First > Go Out First.
4. Strategi yang di terapkan dimainkan secara otomatis oleh komputer (Self-play).
5. Uji coba menentukan strategi terbaik dilakukan sebanyak 20 kali.

Universitas Sumatera Utara

3

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan menguji sebuah sistem strategi
menggunakan Ruby Game Scripting System untuk mengetahui dan mendapatkan
sebuah hasil yang terbaik di dalam pengambilan keputusan dalam permainan Ludo.
1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penulisan ini adalah agar dapat terciptanya sebuah
aplikasi permainan Ludo dengan menggunakan Ruby Game Scripting System dan dari

penerapan strategi yang dilakukan maka dapat diketahui strategi permainan Ludo
mana yang paling optimal setelah melakukan pengujian dari beberapa strategi yang
ada.
1.6. Metodologi Penelitian

Beberapa tahapan yang akan dilalui adalah sebagai berikut:
1. Studi Literatur
Dimulai dengan pengumpulan bahan-bahan rujukan untuk studi kepustakaan
berupa buku, jurnal, paper ataupun bahan-bahan terbitan elektronik untuk
menunjang tujuan yang akan dicapai dari penelitian ini.
2. Analisis dan Perancangan
Pada tahap ini, penulis menganalisis permasalahan yang diangkat, bagaimana
kebutuhan sistem dan batasan-batasan sistem dengan UML (Unified Modelling
Language) serta penjelasan rancangan dari masing-masing strategi.
3. Implementasi Sistem
Pada tahap ini, sistem diimplementasikan menjadi sebuah aplikasi dengan
menggunakan Ruby Game Scripting System.
4. Pengujian Sistem
Pada tahap ini dalakukan pengujian terhadap beberapa strategi yang di program
untuk mengetahui apakah strategi tersebut telah berjalan sesuai dengan apa yang

telah diprogramkan dan melakukan perbandingan terhadap beberapa strategi yang
akan di adu untuk menentukan strategi terbaik.

Universitas Sumatera Utara

4

5. Dokumentasi
Pada tahapan ini, hasil dari penelitian dilaporkan secara tertulis dalam bentuk
skripsi.
1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN
Pada bab ini menjelaskan latar belakang masalah dari penelitian yang dilakukan
beserta batasannya, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan
sistematika penulisan skripsi ini.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menjelaskan tentang beberapa teori-teori dasar yang mendukung penelitian
seperti permainan ludo, RPGmakerVXace dan bahasa pemrograman Ruby.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini menjelaskan mengenai analisis dan perancangan strategi pada permainan ludo.
Unified Modelling Language (UML) yang digunakan antara lain Use Case diagram,
Activity diagram, Sequence diagram, Flowchart, strategi Ludo dan perancangan
tampilan antarmuka sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini membahas mengenai hasil pengujian dan perbandingan antara masing-masing
strategi yang diterapkan pada aplikasi permainan ludo yang di buat dengan
menggunakan Ruby Game Scripting System.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini menjelaskan mengenai hasil penelitian yang berisi kesimpulan dan saran
yang nantinya dapat dikembangkan atau melanjutkan penelitian yang berkaitan
dengan masalah dalam penelitian ini.

Universitas Sumatera Utara