Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Role Playing Game menggunakan Ruby Game Scripting System.

(1)

Dengan mengucapkan Syukur Alhamdulilah kehadirat Allah SWT atas semua karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki penulis,akhirnya laporan tugas akhir yang berjudul “Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Role Playing Game Menggunakan Ruby Game Scripting System ” dapat terselesaikan.

Penyusunan laporan tugas akhir ini diajukan untuk menyelesaikan dan memenuhi rangkaian kegiatan tugas akhir, dan merupakan salah satu syarat yang harus di tempuh oleh setiap mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, progdi :Sistem Informasi Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional”Veteran”Jawa Timur untuk menyelesaikan studi Sarjana S1 Teknik Informatika.

Dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini penulis menyadari telah banyak mendapatkan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini dengan kesungguhan dan rasa rendah hati,penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Bapak Ir. Sutiyono, MT, selaku dekan FTI Universitas Pembangunan Nasional”Veteran”Jawa Timur.


(2)

3. Bapak Nur Cahyo ,S.Kom, M.Kom selaku dosen pembimbing 1,atas masukan, atas masukan dan bimbingannya selama ini penulis ucapkan terima kasih. 4. Bapak Delta Ardy Prima, S.ST, M.T, selaku dosen pembimbing 2,atas masukan,

atas masukan dan bimbingannya selama ini penulis ucapkan terima kasih.

5. Kedua orang tua serta segenap keluarga besar penulis yang telah segenap hati mendukung penulis baik dalam segi materiil maupun non-materiil

6. Teman-teman angkatan 2006 khususnya Herianto dan Purnomo yang telah banyak membantu dalam pelaksanaan tugas akhir ini ,terima kasih atas dukungan dan bantuannya.

Masih banyak kekurangan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, maka dengan segala kerendahan hati penyusun bersedia menerima saran dan kritik dari pembaca sekalian guna mendapatkan hasil yang lebih baik dalam tugas-tugas selanjutnya. Semoga dengan adanya tulisan ini banyak memberikan manfaat yang baik bagi semua pihak.

Surabaya, April 2011


(3)

ABSTRAK i

KATA PENGANTAR ii

DAFTAR ISI iv

DAFTAR GAMBAR vii

DAFTAR TABEL x

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Perumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan 3

1.5 Manfaat 3

1.6 Metodologi 3

1.7 SistematikaPenulisan 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Game Edukasi 7

2.2 RPG(Role Playing Game) 8

2.3 Pengenalan Perangkat Keras Komputer 12

2.4 Materi Untuk Pertanyaan Didalam Game 15

2.5 RMXP(RPG Maker XP) 16


(4)

3.1 Desain Aplikasi 25

3.1.1 Deskripsi Game 25

3.1.1.1 Ketentuan dan aturan Bermain Game 26

3.1.1.2 Target Hasil dan tujuan Game 27

3.1.1.3 Pengenalan tokoh karakter utama dan monster 27

3.1.2 Pembangunan Desain Visual Game 30

3.1.2.1 Pembuatan Map 31

3.1.3 Perancangan Skenario 35

3.2 Perancangan Event 36

3.2.1 Event Misi 36

3.2.2 Event Musuh 47

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Chapter 1 53

4.1.1 Misi Mendapatkan Monitor 55

4.1.2 Misi Mendapatkan CPU 57

4.1.3 Misi Mendapatkan Mouse 59

4.1.4 Misi Mendapatkan Keyboard 62

4.1.5 Misi Mendapatkan Speaker 63

4.2 Chapter 2 65


(5)

5.1.1 Pengujian 1 69

5.1.2 Pengujian 2 70

5.1.3 Pengujian 3 71

5.2 Evaluasi (Kuisioner) 72

BAB VI PENUTUP

6.1 Kesimpulan 83

6.2 Saran 83

DAFTAR PUSTAKA 84


(6)

No Teks Halaman

2.1 Game Final Fantasy IV 8

2.2 CPU 9

2.3 Monitor 10

2.4 Keyboard 11

2.5 Mouse 12

2.6 Speaker 13

2.7 LCD Proyektor 14

3.1 Bagan Aksi Musuh Agresif 28

3.2 Bagan Aksi Musuh Medium 29 3.3 Bagan Aksi Musuh Defensif 29 3.4 Tiga Layer 31

3.5 Setting New Map 32 3.6 Map alun alun kota kecil 32 3.7 Desain Layer I 33

3.8 Desain Layer II 34

3.9 Desain Layer III 34

3.10 Event Misi 37

3.11 Event Pak Panji 37

3.12 Event Page 1 39


(7)

3.16 Event Page 4 42

3.17 Event Page 5 43

3.18 Event Page 1 Kelinci 44 3.19 Event Page 2 Kelinci 45 3.20 Event Page 3 Kelinci 46 3.21 Event Page 4 Kelinci 47 3.22 Event Page 1 Musuh 48 3.23 Event Page 2 Musuh 49 3.24 Atribut Musuh 50

3.25 Event Page 3 Musuh 51 3.26 Move Router Musuh 52

4.1 Opening 1 53

4.2 Opening 2 54

4.3 Opening 3 54

4.4 Opening 4 55

4.5 Opening 5 55

4.6 Misi Monitor 56

4.7 Dapat Monitor 57 4.8 Menyuruh ke Profesor Budi 57

4.9 Mengambil CPU di Pak Joni 58 4.10 Misi CPU 58


(8)

4.13 Misi Mengambil Mouse 60

4.14 Mendapat Mouse 61

4.15 Informasi dari Profesor Budi 62

4.16 Misi Keyboard 62

4.17 Mendapat Keyboard 63

4.18 Misi Speaker 64

4.19 Pertanyaan dari Anak Pramuka 64

4.20 Mendapat Speaker 65

4.21 Misi Proyektor 66

4.22 Melawan Boss Bajak Laut 67

4.23 Mendapat Proyektor 67

4.24 Ending 68

5.1 Sisi Petualangan Game 69

5.2 Sisi Edukasi 70

5.3 Pertanyaan 71


(9)

No Teks Halaman

5.1 Data Kuisioner 1 73

5.2 Data Kuisioner 2 75

5.3 Data Kuisioner 3 77

5.4 Data Kuisioner 4 79


(10)

Penyusun : Rhavindra Widyatmono Setyono

ABSTRAK

Dalam proyek akhir ini, penulis menerapkan konsep game edukasi berbasis RPG atau role playing game dengan tema Pengenalan Perangkat Keras Komputer. Game ini dirancang khusus dengan tujuan utama penyampaian materi edukasi kepada pemain atau player yang disajikan dalam bentuk skenario game petualangan. Game ini dirancang khusus untuk dimainkan oleh siswa sekolah menengah atas kelas 1. Dikarenakan sampai saat ini media pembelajaran yang dilakukan hanya melalui buku, diharapkan dengan adanya game ini bisa menjadi alternatif media pembelajaran bagi siswa sehingga siswa dapat tertarik dan lebih mudah untuk memahami. Dalam pembuatannya, penulis menggunakan software untuk mendesain game bergenre RPG yang bernama RMXP (RPG Maker XP) dan untuk scriptnya telah disediakan Script editor RGSS (Ruby Game Scripting System). Dengan script editor maka penulis dapat mengubah dan menambah system pada game yang tentunya akan memberikan kebebasan yang lebih bagi pemain atau player dengan tidak melupakan tujuan utama dari pembuatan game ini, yaitu penyampaian materi edukasi dengan tema Pengenalan Perangkat Keras Komputer. Hasil dari game ini ternyata mendapat respon yang cukup baik dikalangan siswa kelas 1 SMA, dengan responden yang cukup tinggi, diharapkan nantinya game ini dapat diterima dan diterapkan dikalangan pelajar.


(11)

1.1. Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi kian pesat, hal tersebut dapat kita lihat dan kita rasakan di sekeliling kita secara langsung maupun tidak langsung. Perkembangan tersebut tengah berdampak pada segala aspek kehidupan manusia. Salah satu jenis perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi adalah perkembangan pada dunia game.

Perkembangan teknologi yang semakin maju di semua bidang terutama di bidang game menjadikan game dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Game edukasi adalah salah satu contoh dari media pembelajaran melalui game. Game edukasi menerapkan sistem pembelajaran langsung dengan pola Learning by doing. Pola pembelajaran yang dilakukan dapat melalui tantangan – tantangan yang ada dalam permainan game ataupun faktor kegagalan yang dialami sang pemain, sehingga mendorong pemain untuk tidak mengulangi kegagalan dalam tahap berikutnya. Dari pola yang diterapkan game edukasi, sang pemain akan dituntut melakukan proses pembelajaran secara mandiri.

Setelah melakukan survey di SMA Dharma Wanita, Pembelajaran yang ditekankan dengan menggunakan media buku dan penjelasan dari guru dirasa sangat kurang. Karena para siswa banyak yang belum mengerti materi dari pelajaran


(12)

TIK(Teknologi Informasi dan Komputer) ini. Oleh karena itu dengan adanya metode pembelajaran baru yaitu dengan game edukasi ini diharapkan materi pelajaran yang diajarkan dapat lebih dimengerti oleh siswa dan dapat memacu semangat belajar siswa.

Pada proyek akhir ini akan dibuat game edukasi berbasis RPG (Role Playing Game) dengan tema Pengenalan Perangkat Keras Komputer menggunakan software RMXP (RPG Maker XP) yang digunakan untuk mendesain game dan menggunakan Script editor RGSS (Ruby Game Scripting System) dengan bahasa Ruby pada pemrograman game nya.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka ditemukan rumusan masalah yaitu bagaimana cara mengenalkan perangkat keras komputer di dalam jalan cerita sebuah game RPG (Role Playing game)?

1.3. Batasan Masalah

Dalam proyek akhir ini ada beberapa hal yang membatasi pembuatannya, antara lain :

a. Materi pembelajaran Perangkat Keras Komputer yang dimuat dalam game berdasarkan pada materi Pengantar Perangkat Keras Komputer berdasarkan kurikulum siswa kelas 1 SMA.

b. Materi Perangkat Keras Komputer pada game ini hanya sebatas pengenalan


(13)

c. Game yang dibuat berbasis stand-alone dan hanya dapat dimainkan satu orang saja.

d. Target pemain siswa kelas 1 SMA pada khususnya.

1.4. Tujuan

Tujuan dari proyek akhir ini adalah membuat sebuah game yang berbasis RPG (Role Playing Game) dengan muatan edukasi tentang Pengenalan Perangkat Keras Komputer.

1.5. Manfaat

Adapun manfaat pembuatan game ini adalah : a. Bagi pemain game ini :

i. Siswa dapat memahami materi tentang pengenalan perangkat keras komputer. ii. Memberikan motivasi siswa untuk belajar.

iii. Menjadikan game sebagai alternatif belajar selain dari buku. 1.6. Metodologi Penelitian Skripsi

Dalam pembuatan Tugas Akhir kali ini, penulis akan menjelaskan tentang metode yang digunakan selama penulis menyusun dan membuat Tugas Akhir ini.

a) Studi literatur.

Mengumpulkan referensi baik dari internet, maupun sumber-sumber yang lainnya mengenai pembuatan aplikasi game RPG ini, serta mencari tool yang diperlukan untuk membuat game RPG sebagai tambahan referensi Tugas Akhir ini.


(14)

b) Analisa dan perancangan Aplikasi.

Menganalisa dan merancang suatu aplikasi game RPG secara interface dan fasilitas serta fiturnya dengan membandingkan dengan game-game RPG yang sudah ada.

c) Pembuatan Aplikasi.

Pada tahap ini merupakan tahap yang paling banyak memerlukan waktu karena model dan rancangan aplikasi yang telah di buat di implementasikan.

d) Uji coba dan evaluasi aplikasi.

Pada tahap ini setelah aplikasi selesai dibuat maka dilakukan pengujian aplikasi untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut telah bekerja dengan benar sesuai dengan konsep yang di ajukan atau tidak.

e) Penyusunan Buku Tugas Akhir.

Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan Tugas Akhir.

Buku ini disusun sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan Tugas Akhir. dari penyusunan buku ini diharapkan dapat memudahkan pembaca yang ingin menyempurnakan dan mengembangkan aplikasi lebih lanjut.

f) Pembuatan Kesimpulan.

Pada tahap ini dalam bagian akhir pembuatan Tugas Akhir. Dibuat kesimpulan dan saran dari hasil pembuatan aplikasi yang diperoleh sesuai dengan dasar teori yang mendukung dalam pembuatan aplikasi tersebut yang telah dikerjakan secara keseluruhan.


(15)

1.7 Sistematika Penulisan

Pada laporan Tugas Akhir ini akan menjelaskan tentang pengenalan perangkat keras komputer berbasis role playing game dengan menggunakan ruby game script system. Agar lebih memahami materi, laporan Tugas Akhir ini dibagi menjadi enam bab yang dilengkapi dengan penjelasan langkah-langkah dan ilustrasinya.

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas tentang pendahuluan, latar belakang, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan pembuatan tugas akhir dan sistimatika penulisan laporan ini.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Berisikan pendahuluan, membahas teori Game edukasi, pengenalan genre RPG , pengenalan Perangkat Keras Komputer, serta RPG maker dan RGSS. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Berisikan metode dan design system game, baik design visual dan design scripting game. Selain itu berisi Walktrough game.

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini berisikan bagaimana implementasi aplikasi yang telah di buat berdasarkan desain sebelumnya.

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI

Bab ini berisikan mengenai analisa output dari Aplikasi game yang telah dibuat beserta evaluasinya.


(16)

BAB VI PENUTUP

Bab ini akan menjelaskan tentang Kesimpulan dari keseluruhan isi dari laporan Tugas Akhir serta Saran yang disampaikan penulis untuk pengembangan aplikasi yang ada demi kesempurnaan aplikasi yang lebih baik.

DAFTAR PUSTAKA

Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur, tutorial, buku maupun situs-situs yang digunakan dalam pembutan laporan Tugas Akhir ini.


(17)

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Game Edukasi

Pembuatan game akan selalu didasarkan pada desain kerangka dasar dari tema game itu sendiri. Tema game yang ada saat ini sangat bervariasi, untuk game yang bertemakan pertarungan, peperangan, interaksi personal, permainan, dan petualangan masih tinggi peminatnya. Oleh karena itu game dengan tema-tema tersebut selalu dikembangkan. Dari setiap game dengan jenis tema apapun akan muncul unsur pendidikan di dalamnya, namun unsur pendidikan yang muncul hanyalah merupakan efek samping dari proses permainan game tersebut.

Hal ini sangat berbeda dengan konsep game edukasi, konsep game edukasi ini dirancang khusus untuk dapat melakukan proses pembelajaran kepada pemain dengan cara mengadopsi materi edukasi yang akan dimuat didalamnya. Dengan demikian proses pembuatan game edukasi bukan ditekankan pada rancangan berbasis tema, melainkan harus ditekankan pada perancangan berbasis dasar ilmu pendidikan itu sendiri (unsur-unsur edukasi). Apabila ditijau dari sudut aplikasi program, game edukasi sepertinya identik dengan modul interaktif berbasis multimedia. Dimana modul interaktif multimedia ini diyakini akan mempercepat proses penyerapan materi pelajaran dalam proses belajar mengajar dengan modul-modul interaktif berbasis multimedia tersebut. Apalagi dengan banyaknya variasi modul interaktif berbasis


(18)

multimedia dikembangkan saat ini, dan dikemas dalam bentuk permainan yang menarik, maka karakteristik antara modul interaktif dan game edukasi semakin baik.

2.2 RPG (Role Playing Game)

Role Playing Game atau biasa disingkat RPG adalah salah satu dari banyak genre game yang ada saat ini. Dalam RPG pemain memerankan suatu karakter dan diberikan kebebasan untuk memilih jalan hidup karakter tersebut tetapi masih dalam jalan cerita yang sama. Dalam dunia RPG, terdapat beberapa peraturan – peraturan yang dimuat didalamnya, diantaranya leveling karakter akan naik jika telah memenuhi exp (experience) tertentu, kemudian untuk menyelesaikan game harus memecahkan quest yang ada, pertarungan monster dilakukan secara bergantian dan tidak real-time (kecuali untuk genre action-RPG), dan masih banyak yang lainnya. Pada dasarnya game RPG akan membawa pemain hanyut dalam alur ceritanya. Pola pada game RPG lebih menekankan pada sisi alur cerita / jalan cerita daripada sisi battle / pertarungan pada game itu sendiri. Contoh game RPG yaitu final fantasy, persona, kingdom hearth, atelier iris dan masih banyak lagi. Contoh dari game RPG dapat dilihat pada Gambar 2.1.


(19)

2.3 Pengenalan Perangkat Keras Komputer

Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti.

Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.

Secara prinsip, komputer hanyalah merupakan sebuah alat. Alat yang bisa digunakan untuk membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaannya. Untuk bisa bekerja, alat tersebut memerlukan adanya program dan manusia. Bagian utama dari komputer disebut Central Processing Unit (CPU)

Bagian ini berfungsi sebagai pemegang kendali dari jalannya kegiatan komputer, dan dikarenakan itu, CPU juga disebut sebagai otak dari komputer. Selain dari pada itu, CPU juga berfungsi sebagai tempat untuk melakukan berbagai pengolahan data. Pekerjaan pengolahan data diantaranya: mencatat, melihat, membaca, membandingkan, menghitung, mengi-ngat, mengurutkan maupun membandingkan.


(20)

Selain CPU, ada beberapa Perangkat Keras yang sangat berpengaruh dalam komputer. Berikut ini akan dijelaskan fungsi dari masing-masing perangkat keras tersebut.

Monitor

Gambar 2.3 Monitor

Tampilan komputer atau monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor pada umumnya menggunakan teknologi CRT (Cathode Ray Tube) yang menggunakan tabung elektronik. Dalam tabung tersebut terdapat perangkat yang mengirimkan elektron-elektron RGB (Red green Blue) ke layar monitor untuk membuat suatu tampilan. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).


(21)

 Keyboard

Gambar 2.4. Keyboard

Papan ketik atau keyboard adalah peranti untuk mengetik atau memasukkan huruf, angka atau simbol tertentu ke perangkat lunak atau sistem operasi yang dijalankan oleh komputer.

Papan ketik / keyboard terdiri atas tombol-tombol berbentuk kotak dengan huruf, angka, atau simbol yang tercetak di atasnya. Dalam beberapa sistem operasi, apabila dua tombol ditekan secara bersamaan, maka akan memunculkan fungsi khusus atau pintasan yang telah diatur sebelumnya.

Ada berbagai jenis tata letak tombol pada papan ketik. Akan tetapi, yang paling populer dan umum digunakan adalah tata letak QWERTY, meniru sistem tata letak mesin ketik. Papan ketik tipe baru biasanya mempunyai tombol tambahan di atas tombol fungsi (F1, F2, dst.) untuk mempermudah pengguna dalam mengoperasikan komputer. Selain itu, papan ketik baru juga sudah banyak yang mendukung teknologi nirkabel.


(22)

 Mouse  

 

Gambar 2.5. Mouse

Tetikus atau yang lebih dikenal dengan nama mouse adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain papan ketik. Mouse memperoleh nama demikian karena kabel yang menjulur berbentuk seperti ekor tikus. Mouse pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart berbahan kayu dengan satu tombol. Model kedua sudah dilengkapi dengan 3 tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan mouse yang dapat mengetahui posisi X-Y pada layar komputer, mouse ini dikenal dengan nama X-Y Position Indicator (indikator posisi X-Y).

Bentuk mouse yang paling umum mempunyai dua tombol, masing-masing di sebelah kiri atas dan kanan atas yang dapat ditekan. Walaupun demikian, komputer-komputer berbasis Macintosh biasanya menggunakan mouse satu tombol. Mouse bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras dan rata. Mouse yang lebih modern sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optikal untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang


(23)

sudah menggunakan teknologi nirkabel, baik yang berbasis radio, sinar inframerah, maupun bluetooth. Saat ini, teknologi terbaru sudah memungkinkan mouse memakai sistem laser sehingga resolusinya dapat mencapai 2.000 titik per inci (dpi), bahkan ada yang bisa mencapai 4.800 titik per inci. Biasanya mouse model ini diperuntukkan bagi penggemar permainan video.

 Speaker

Gambar 2.6. Speaker

Speaker atau Pengeras Suara adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput. Dalam setiap sistem penghasil suara, penentuan kualitas suara terbaik tergantung dari speaker. Rekaman yang terbaik, dikodekan ke dalam alat penyimpanan yang berkualitas tinggi, dan dimainkan dengan deck dan pengeras suara kelas atas, tetap saja hasilnya suaranya akan jelek bila dikaitkan dengan speaker yang kualitasnya rendah. Sistem pada speaker adalah suatu komponen yang membawa sinyal elektronik, menyimpannya dalam CDs, tapes, dan DVDs, lalu mengembalikannya lagi ke dalam bentuk suara aktual yang dapat kita dengar. Dalam artikel ini, akan dijelaskan bagaimana sebuah speaker melakukan proses tersebut. Selain itu juga akan dibahas mengapa speaker dirancang berbeda-beda dan


(24)

bagaimana perbedaan tersebut menimbulkan efek yang berbeda pula terhadap kualitasnya. Speaker adalah sebuah teknologi menakjubkan yang memberikan dampak yang sangat besar terhadap budaya indonesia. Namun disamping semua itu, sebenarnya speaker hanyalah sebuah alat yang sangat sederhana.

LCD Proyektor

Gambar 2.7. LCD Proyektor

Proyektor LCD adalah suatu jenis proyektor video untuk menampilkan video, gambar atau data komputer di layar atau permukaan datar lainnya. Ini adalah analog modern dari proyektor slide atau proyektor overhead. Untuk menampilkan gambar, LCD (liquid crystal display) Proyektor biasanya mengirim cahaya dari lampu halida logam melalui prisma yang memisahkan cahaya untuk tiga panel silikon poli - masing-masing untuk komponen merah, hijau, dan biru dari sinyal video. Sebagai cahaya terpolarisasi melewati panel (kombinasi polarizer, panel LCD dan analyzer), piksel individu dapat dibuka untuk memungkinkan cahaya untuk lulus atau tertutup untuk memblokir cahaya. Kombinasi piksel terbuka dan tertutup dapat menghasilkan berbagai macam warna dan nuansa pada gambar yang diproyeksikan. Metal Halide lampu digunakan karena mereka mengeluarkan temperatur warna yang ideal dan spektrum warna yang luas. Lampu ini juga memiliki kemampuan untuk


(25)

menghasilkan jumlah cahaya yang sangat besar dalam area kecil: Proyektor saat ini rata-rata sekitar 2,000-15,000 ANSI lumens.

2.4 Materi untuk Pertanyaan Didalam Game

Dalam memahami teknologi informasi tidak akan terlepas dari pengertian data dan informasi. Dengan mengetahui perbedaan antara data dan informasi, maka dapat diketahui sejauh mana berjalannya teknologi informasi. Data merupakan kumpulan dari angka-angka maupun karakter-karakter yang tidak mempunyai makna. Secara konseptual, data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas dan transaksi yang tidak mempunyai makna. Data dapat diolah untuk menjadi informasi.

Informasi didefinisikan sebagai data yang telah di proses sedemikian rupa sehingga mempunyai makna atau arti. Menurut Abdul Kadir (2003), informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang. Dalam membedakan informasi dengan data adalah informasi mempunyai arti sedangkan data tidak mempunyai arti. Arti di sini memberikan makna bahwa berdasarkan makna tersebut si pengguna dapat memahami informasi dan dapat memanfaatkannya. Dalam mengolah data menjadi informasi, sistem komputer secara garis besar dibagi menjadi tiga komponen utama, yaitu input, proses, dan output. Yang merupakan komponen input yaitu keyboard, mouse, touchpad, scanner, kamera, microphone. Yang merupakan komponen proses ialah arithmetic logical unit, memori, media


(26)

penyimpanan. Sedangkan yang merupakan komponen output ialah monitor, VGA, printer, Plotter, Speaker.

Didalam penggunaan komputer terdapat berbagai macam istilah. Istilah yang paling awam untuk dikenal ialah boot, stand by, restart, shutdown. Berikut ini adalah penjelasannya:

Boot ialah suatu proses untuk memulai computer. Ada 2 macam jenis boot, yaitu boot panas dan boot dingin.

Stand by ialah suatu keadaan dimana computer dalam keadaan mati tetapi masih melakukan proses. Biasanya computer saat keadaan ini akan menggunakan energi yang lebih sedikit.

Restart ialah suatu proses komputer dimana ketika pengguna memulai kerja komputer dengan cara mereset.

Shutdown ialah suatu proses untuk mematikan komputer. 2.5 RMXP (RPG Maker XP)

RPG Maker XP atau yang biasa disingkat RMXP adalah software untuk mendesain / membuat Game bergenre RPG pada PC. Software ini menggunakan graphical user interface (GUI) dan bahasa pemrogaman yang telah di sederhanakan (menggunakan bahasa pemrograman ruby). Didalam software ini telah disediakan Run Time Package standard (RTP-standard) yang berisi gambar-gambar yang


(27)

diperlukan, BGM (lagu latar) dan sound effect (efek suara) yang sudah cukup mendukung untuk mendesain Game RPG.

Selain itu RPG Maker XP juga menyediakan fasilitas import untuk mengimpor gambar maupun suara yang dibuat sendiri yang nantinya dapat digunakan di dalam membuat Game RPG yang diinginkan.

Dibawah ini adalah kebutuhan minimum yang diperlukan untuk menginstall RMXP :

OS = Windows 98 / 2000/ XP/ Vista / Windows 7

CPU = Intel Pentium 4 1,5 GHZ

RAM = 256 MB

Video Card = Any that support High Colour at resolution of 1024 x 768

Card Sound = Direct Sound Compatible

Hard Disk = 100 MB

Akan tetapi lebih disarankan jika menggunakan spesifikasi sebagai berikut :

OS = Windows 2000 / XP/ Vista/ 7

CPU = Intel Dual Core 2,1GHz or higher

RAM = 1 GB


(28)

Sound Card = Direct Sound Compatible

Hard Disk = 500 MB

2.6 RGSS (Ruby Game Scripting System)

Ruby Game Scripting System atau yang biasa disingkat RGSS merupakan Script editor yang digunakan untuk membangun sebuah game yang berorientasi pada bahasa Ruby. Dengan RGSS penulis dapat mengubah dan menambah script system pada game yang tentunya akan memberikan kebebasan dan keleluasaan yang lebih bagi pemain game tersebut. Pada prinsipnya RGSS merupakan script editor bagi bahasa Ruby dan dikhususkan untuk membuat game. Ruby sendiri sering disebut sebagai bahasa yang seimbang. Pencipta Ruby, Yukihiro “matz” Matsumoto, menggabungkan bagian-bagian dari bahasa-bahasa favorit beliau (Perl, Smalltalk, Eiffel, Ada dan Lisp) untuk membentuk bahasa baru yang seimbang antara pemrograman fungsional dengan pemrograman imperatif. Pada dasarnya bahasa Ruby kaya akan fitur, diantaranya :

 Ruby memiliki fitur-fitur yang menangani exception, seperti Java atau Python, untuk mempermudah menangani error.

Ruby menyediakan mark-and-sweep garbage collector untuk semua obyek Ruby. Tidak perlu me-maintain reference count pada library extension. Seperti yang Matz katakan, “Ini lebih baik untuk kesehatan Anda.”

 Menulis extension C di Ruby lebih mudah daripada di Perl ataupun di Python, dengan API yang elegan untuk memanggil Ruby dari C. Ini termasuk


(29)

memanggil Ruby embedded di software, untuk digunakan sebagai bahasa scripting. Interface SWIG juga tersedia.

 Ruby bisa load library extension secara dinamis jika Sistem Operasi mengijinkan.

 Ruby menyediakan fitur OS threading yang independent. Maka, untuk semua platform dimana Ruby berjalan, Ada juga punya multithreading, terlepas dari apakah Sistem Operasi mendukung multithreading atau tidak, bahkan pada MS-DOS sekalipun!

Ruby sangat portable: Ruby berjalan di banyak tipe platform diantaranya GNU/Linux, UNIX, Mac OS X, Windows 95/98/Me/NT/2000/XP, DOS, BeOS, OS/2, dan lain-lain.

RGSS ataupun bahasa Ruby yang akan digunakan untuk pembuatan proyek akhir ini telah dikhususkan untuk membuat suatu game dan telah tersedia dalam paket installer RMXP.

Berikut ini adalah contoh scrip dari bahasa Ruby :

Script untuk menggerakkan karakter dalam game:

========================================================= =====================

# ** Sprite_Character

#---

# This sprite is used to display the character.It observes the Game_Character # class and automatically changes sprite conditions.


(30)

#=================================================================== ===========

class Sprite_Character < RPG::Sprite

#--- # * Public Instance Variables

#--- attr_accessor :character # character

#--- # * Object Initialization

# viewport : viewport

# character : character (Game_Character)

#--- def initialize(viewport, character = nil)

super(viewport)

@character = character update

end

#--- # * Frame Update

#--- def update

super

# If tile ID, file name, or hue are different from current ones if @tile_id != @character.tile_id or

@character_name != @character.character_name or @character_hue != @character.character_hue


(31)

# Remember tile ID, file name, and hue @tile_id = @character.tile_id

@character_name = @character.character_name @character_hue = @character.character_hue # If tile ID value is valid

if @tile_id >= 384

self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name, @tile_id, @character.character_hue)

self.src_rect.set(0, 0, 32, 32) self.ox = 16

self.oy = 32

# If tile ID value is invalid else

self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue)

@cw = bitmap.width / 4 @ch = bitmap.height / 4 self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch end

end

# Set visible situation

self.visible = (not @character.transparent) # If graphic is character

if @tile_id == 0


(32)

sx = @character.pattern * @cw

sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) end

# Set sprite coordinates self.x = @character.screen_x self.y = @character.screen_y self.z = @character.screen_z(@ch)

# Set opacity level, blend method, and bush depth self.opacity = @character.opacity

self.blend_type = @character.blend_type self.bush_depth = @character.bush_depth # Animation

if @character.animation_id != 0

animation = $data_animations[@character.animation_id] animation(animation, true)

@character.animation_id = 0 end

end end

Script untuk membuat scene map dalam game:

#====================================================================== ========

# ** Scene_Map

#--- # This class performs map screen processing.


(33)

#====================================================================== ========

class Scene_Map

#--- # * Main Processing

#--- def main

# Make sprite set

@spriteset = Spriteset_Map.new # Make message window

@message_window = Window_Message.new # Transition run

Graphics.transition # Main loop loop do

# Update game screen Graphics.update

# Update input information Input.update

# Frame update update

# Abort loop if screen is changed if $scene != self

break end end


(34)

# Prepare for transition Graphics.freeze # Dispose of sprite set @spriteset.dispose

# Dispose of message window @message_window.dispose # If switching to title screen if $scene.is_a?(Scene_Title) # Fade out screen

Graphics.transition Graphics.freeze end


(35)

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini akan dibahas mengenai perencanaan dan perancangan project. Seperti yang telah disampaikan pada bab-bab sebelumnya proyek akhir ini berimplementasi pada pembuatan suatu game petualangan yang di dalamnya terdapat unsur pendidikan berupa materi pelajaran pengenalan perangkat keras komputer.

3.1. Desain Aplikasi

3.1.1. Deskripsi Game

Pada proyek akhir ini dibuat sebuah game dengan judul Pahlawan Desa Sukamaju. Game ini disetting sesuai skenario yang telah dibuat dan pemain harus dapat memahami jalan cerita untuk dapat melanjutkan ke tahap selanjutnya. Kesuksesan pemain dalam bermain game ini ditentukan oleh berhasil tidaknya si pemain menyelesaikan semua misi dan memahami jalan cerita yang ada. Jadi dengan kata lain scenario umum game ini tidak sepenuhnya paralel karena pemain dapat memilih misi yang ingin dimainkannya berdasarkan alur cerita permainan (skenario).

Keterangan


(36)

Jenis Game : Petualangan (Action RPG)

Durasi : Dinamik

Jumlah Map : 41 map

Materi

Pelajaran yang dimuat : Pengenalan perangkat keras komputer

Alur permainan : Mengikuti Jalan Cerita

Karakter Game : Cuplis, Pak RT, Profesor Budi, Bajak laut, Penduduk Kota, NPC, dan Binatang Buas

Tingkat Kesulitan : Sedang

Usia minimum Pemain : 14 Tahun

3.1.1.1 Ketentuan dan Aturan main game

a. Pemain harus kompeten dengan pemahaman artikulasi kata dan kalimat

b. Pemain wajib memahami dan mengikuti alur cerita petualangan game

c. Pemain harus menyelesaikan misi sesuai dengan yang telah ditentukan oleh skenario game

d. Pemain akan dinyatakan gagal dan permainan berakhir ketika karakter utama berhasil dikalahkan musuh (game over)


(37)

e. Permainan dapat di pause/disimpan untuk dilanjutkan bermain di lain waktu, dengan kondisi tidak game over

3.1.1.2 Target Hasil dan Tujuan Game

a. Pemain berhasil menyelesaikan seluruh misi yang ada di dalam game .

b. Pemain berhasil menjalankan semua scenario yang ditetapkan dan memahami jalan cerita game.

c. Setelah menyelesaikan permainan, pemain dapat memahami materi pelajaran yang disajikan di dalam game .

3.1.1.3 Pengenalan Tokoh Karakter Utama dan Musuh

Cuplis adalah nama karakter utama dalam permainan game ini. Dalam game ini karakter utama harus menemukan semua peralatan untuk mengadakan acara nonton bersama. Dalam petualangannya, Cuplis harus menyelesaikan semua misi yang ada dan mengikuti jalan cerita untuk dapat menemukan peralatan itu.

Dalam tahap ini, ditentukan pula FSM dari karakter utama. Finite State Machine atau FSM adalah suatu metode pemrograman yang menggunakan “keadaan / state”. Keadaan pada kalimat tadi dapat berupa keadaan apa saja yang terjadi saat merancang dan menyusun langkah- langkah dalam membangun sistem. Ini adalah pemodelan perilaku yang terdiri atas suatu keadaan (state) , tindakan (event) dan transisi (transition) pada suatu karakter. Status keadaan (state) menyimpan informasi tentang masa lalu, yaitu mencerminkan perubahan masukan dan sistem yang dimulai


(38)

pada masa lalu sampai kepada keadaan saat ini. Suatu transisi (transition) menandai adanya perubahan status keadaan dan transisi ini dijelaskan oleh suatu kondisi yang harus dipenuhi sampai transisi itu dimungkinkan untuk terjadi. Berikut ini adalah contoh bagan FSM aksi Karakter Utama dalam Game dan FSM ketika karakter utama jika bertemu musuh didekatnya:

Sedangkan untuk musuhnya, dibagi menjadi 3 jenis musuh, yaitu Agresif, Medium dan Defensif. Perbedaan ketiga jenis musuh tersebut dapat dilihat melalui Gambar 3.1.

         

         


(39)

Bagan aksi musuh Agresif adalah dimana musuh yang diam akan mencari karakter dan mendekati karakter ketika melihat karakter. Musuh akan segera menyerangnya sampai karakter mati.

Gambar 3.2. Bagan Aksi Musuh Medium

Seperti Gambar 3.2 musuh medium bergerak secara acak ketika melihat monster akan menyerangnya sampai mati.


(40)

Gambar 3.3. Bagan Aksi Musuh Defensif

Gambar 3.3 merupakan FSM musuh defensif yaitu musuh mendekati karakter dan menyerangnya sampai mati, jika musuh di serang dia akan bergerak menjauh.

3.1.2. Pembuatan Design Visual Game

Pada tahap ini, dimulai untuk pembuatan desain game, mulai dari opening screen, map, karakter, monster, animation eventnya. Dalam tahap desain game ini, diperlukan software RMXP (RPG Maker XP) yang didalamnya disediakan resource untuk membuat Map.

MAP : Adalah tempat atau area dimana kita harus mendesain tampilan game serta segala attribute yang ada di dalam game. Mulai dari setting gambar background game, penempatan karakter pendukung, penempatan events, penambahan animasi gambar, animasi suara dan lain sebagainya. Jadi inti arti dari map adalah tampilan game per layar ketika pemain menjalankan game tersebut.

LAYER : Area penempatan grafik dan material penunjang game lainya. Dalam sebuah map terdapat 3 layer, masing-masing di didesain dengan material tileset yang berbeda. Kita bebas menempatkan material gambar di layer mana saja yang kita mau, map anda akan terlihat lebih sempurna jika anda menggunakan 3 aturan umum yang ada. Sebagai contoh ilustrasi; pertama tempatkan gambar tanah


(41)

dan rumput pada layer 1, kedua gambar rumah dan pagar pada layer 2, dan ketiga tambahkan cerobong asap, jendela, pohon dan tanaman hias pada depan rumah.

Gambar 3.4. Tiga Layer

EVENTS : Setiap kejadian di game disebut event, contoh ilustrasinya adalah; penduduk desa yg memberi informasi, adanya barang harta karun, monster, karakter pembantu, dan sejenisnya itu disebut event. Karena petunjuk game ini dikendalikan semua oleh event, bahkan sampai pemain yg keluar dari town ke peta, harus dikendalikan oleh event. Itulah deskripsi dan fungsi dari events. Map, Layers dan Events adalah 3 unsur penting dalam proses membangun sebuah game menggunakan RPG Maker XP. Contoh proses awal pembuatan map, desain di tiap layer, penempatan event sampai dengan penambahan animasi.

3.1.2.1 Pembuatan MAP

Pada dasarnya pembuatan setiap map di dalam game menggunakan cara yang sama, hanya saja desain dari tiap-tiap map wajib dibuat berbeda. Dibawah ini akan dijelaskan contoh pembuatan salah satu map dari game Pahlawan Desa Sukamaju.


(42)

Map Alun-alun Kota Kecil

Seperti yang terlihat di Gambar 3.5 untuk membuat map Alun Kota Kecil yang pertama harus dilakukan adalah create new project kemudian klik new map, setelah itu akan muncul tampilan new map Selanjutnya yang harus dilakukan adalah mengisi kolom Name yaitu nama dari map yang akan dibuat. Kemudian menentukan pilihan Tileset (Desain) 063:Kota Besar, lalu dilanjut setting ukuran layar tampilan map dengan lebar 25 dan tinggi sama dengan 20. Selesai klik OK

Gambar 3.5. Setting New Map

Langkah selanjutnya map didesain menggunakan tileset dan di disain sesuai spesifikasi layer seperti Gambar 3.6.


(43)

Gambar 3.6. Map Alun-Alun Kota Kecil

Design Layer 1

Gambar 3.7. Desain Layer 1

Keterangan

1.Menubar, disinilah terdapat menu layer 1, layer 2, layer 3 dan event

( ) klik icon ini untuk mendesain layer.

2.Tileset


(44)

3. Area Map

Ingat : “ Gambar dengan warna lebih terang adalah posisi keterangan desain layer yang sedang aktif ”

Design Layer 2

Gambar 3.8. Desain Layer 2

Pada layer dua ditambahkan desain kursi, pohon, air mancur, bunga, dan lampu seperti contoh Gambar 3.8.


(45)

Gambar 3.9. Desain Layer 3

Dan pada layer ke 3 ditambahkan pot bunga, pohon, dan lampu, sehingga jadilah map Alun – Alun Kota Kecil (Gambar 3.9)

3.1.3. Perancangan Skenario

Proyek akhir ini memiliki skenario misi yang berkesinambungan dan saling terkait antara satu dan lainnya. Pemain harus mengikuti alur cerita dan skenario yang ada dalam game dan menyelesaikan misi yang telah tersedia.

Dalam game ini diceritakan bahwa di desa sukamaju akan mengadakan acara nonton bersama dalam rangka peringatan ulang tahun desa yang ke 50 tahun. Dalam mengadakan acara tersebut dibutuhkan peralatan dan yang mencari peralatan tersebut adalah cuplis (karakter utama) yang sebagai ketua karang taruna desa itu. dalam pencarian itu cuplis dibantu profesor budi untuk menemukan peralatan itu. akan tetapi ternyata salah satu peralatan itu ada yang dicuri oleh bajak laut dan cuplis harus merebutnya. Dan akhirnya setelah merebut peralatan itu desa bisa mengadakan acara nonton bareng tersebut. Setiap misi akan diberikan edukasi di dalamnya. Edukasi tersebut berupa pengenalan perangkat keras komputer. Selain itu setiap misi juga akan diberikan pertanyaan-pertanyaan tentang seluk beluk komputer.


(46)

Secara garis besar skenario pada game ini didasarkan pada kewajiban pemain memainkan karakter utama yang bertugas untuk :

 Menyelesaikan setiap misi sesuai dengan skenario yang ada. (petualangan)  Mencari barang berupa gambar perangkat keras komputer serta penjelasan

dari gambar tersebut. (edukasi)

 Mengalahkan bajak laut dan binatang buas. (petualangan)

 Menjawab pertanyaan seputar materi pembelajaran perangkat keras komputer , sebagai evaluasi pembelajaran di dalam game. (edukasi dan evaluasi)

 Mengalahkan boss bajak laut yang mencuri salah satu peralatan. (petualangan)

3.2  Perancangan Event

3.2.1 Event Misi

Pada bagian ini, penulis membuat Event dan Scripting pada game menggunakan RGSS (Ruby Game Scripting System). Event ini dibuat pada setiap Map dalam game dan dibuat untuk tujan yang bervariasi, artinya dalam suatu Map bisa terdapat banyak Event. Dan Event tersebut tidak hanya terkoneksi pada satu map itu saja, melainkan juga terkoneksi pada map lain selama ada kondisi yang memenuhi.

Berikut ini penulis akan memberi contoh suatu event pada pembuatan misi dalam game. Dan penulis mengambil contoh Event pada Chapter 1 Misi 3 mencari mouse (sub misi menangkap kelinci). Pada Gambar 3.10, dijelaskan bahwa itu


(47)

merupakan map yang didalamnya terdapat banyak event. Dapat dilihat garis yang dilingkari itu merupakan sebuah event. Event tersebut terdiri dari event pak Panji, event kelinci 1, event kelinci 2, event kelinci 3, event kelinci 4, event kelinci 5, event kelinci 6, event kelinci 7, event kelinci 8, event kelinci 9, event kelinci 10.

Gambar 3.10. Event Misi

Berikut ini akan dijelaskan masing-masing dari event tersebut.


(48)

Gambar 3.11. Event Pak Panji

Dapat dilihat pada Gambar 3.11 yang merupakan layar event ketika dibuka. Pada layar tersebut terdapat bagian-bagian yang berpengaruh dalam pembuatan event yang ditunjukkan oleh nomer-nomer tertentu. Berikut ini adalah penjelasannya:

1. Merupakan Event Page, jadi pada event ini terdapat beberapa sub event yang saling berkaitan. Disini dilihat bahwa layar tersebut merupakan Layar Event Page 1 dimana tidak ada kondisi yang ditentukan dan hanya menampilkan text ketika event ini diaktifkan.

2. Merupakan layar Script. Disini penulis membuat script yang akan dijalankan ketika event ini diaktifkan. Scipt ini dibuat menggunakan RGSS yang berbasis GUI. Disini penulis juga dapat menambah atau mengurangi variable dan switch yang akan digunakan untuk mengkoneksikan Event satu dengan Event yang lain.

3. Merupakan Gambar yang akan muncul ketika event ini aktif.

4. Merupakan Trigger / pemicu untuk event ini dapat aktif. Disini terdapat 4 Trigger, yaitu : Action Button (event akan aktif ketika ditekan tombol), Player Touch(event akan aktif ketika player menyentuhnya), Event Touch (event akan aktif ketika tersentuh oleh siapapun), Autorun (event otomatis aktif ketika


(49)

palayer memasuki map atau ditentukan dengan kondisi tertentu), Paralell Proccess (Event aktif ketika ada event lain yang berjalan tergantung kondisi yang ditentukan).

5. Merupakan kondisi – kondisi yang dapat ditentukan untuk dapat mengaktifkan event ini. Kondisi ini terdari dari 2 Switch , 1 variabel dan 1 self switch. Kondisi ini dapat diaktifkan sesuai dengan kebutuhan.

Pada event pak ini, terdapat 6 event page. Berikut ini adalah penjelasan dari tiap event page tersebut.

1. Event Page 1


(50)

Pada Gambar 3.12 dijelaskan bahwa event tersebut hanya menampilkan gambar Pak Panji dan text ketika event tersebut diaktifkan. Dan event tersebut akan aktif ketika player berbicara dengannya (menekan tombol action).

2. Event Page 2

Gambar 3.13. Event Page 2

Pada Gambar 3.13 dijelaskan bahwa event ini akan aktif ketika variabel ram diset menjadi 1. Dan ketika event aktif event ini akan ini menampilkan pak Panji yang meminta untuk menangkap kelinci-kelincinya yang mendadak bertingkah aneh. Dan pada saat event menangkap kelinci akan aktif variabel yang lain akan diset, yaitu :


(51)

Gambar 3.14.Pengkondisian

Pada Gambar 3.14 dapat dilihat, variabel ram akan diset menjadi 2, sehingga event page 1 ini tidak akan aktif lagi dan menuju event page 2 dimana variabel ram 2 aktif. Selain itu variabel kelinci akan diset menjadi 0, ini merupakan variabel tampungan yang berguna jika player telah menangkap kelinci. Jika salah satu kelinci tertangkap, maka variabel ini akan bertambah 1, begitu seterusnya sampai semua kelinci tertangkap, sehingga variabel kelinci ini total menjadi 10. Sedangkan switch mulai kelinci akan diset ON, sehingga event kelinci yang ada di map ini akan aktif dan kelinci dapat ditangkap.


(52)

Gambar 3.15. Event Page 3

Pada Gambar 3.15 dapat dilihat variabel ram telah diset menjadi 2 dan event page ini hanya akan menampilkan text yang berisi cara menangkap kelinci. Event page ini akan otomatis disable ketika ada event page berikutnya yang aktif.

4. Event Page 4

Gambar 3.16. Event Page 4

Pada Gambar 3.16 ini dapat dilihat bahwa event ini aktif jika variabel kelinci telah di set menjadi 10. Artinya ke 10 kelinci yang ada di map telah berhasil


(53)

ditangkap, dan event ini menjelaskan tentang mouse, dan dapat dilihat tedapat fungsi yang menampilkan gambar. Gambar tersebut adalah mouse. Ketika pemain mengaktifkan event ini, maka akan muncul animasi dan kemudian muncul gambar mouse beserta penjelasan dari pak Panji. Dan event ini akan mengeset variabel ram menjadi 3, sehingga event ini tidak akan aktif lagi dan beralih ke event page selanjutnya. Dan page ini juga menunjukkan pilihan pertanyaan sebelum memperoleh mouse. Itu ditunjukkan oleh tulisan show choices: data storage, signal input, storage signal, signal laser.

5. Event Page 5


(54)

Di Gambar 3.17, yang membedakan adalah variabel ram yang diset menjadi 3 pada event page 5. Kedua event ini hanya menampilkan gambar pak Panji dan text yang berisi pak Panji yang berterima kasih. Dan event ini akan aktif seterusnya selama tidak ada event page baru yang diset.

Event Kelinci

Selain event pak Panji, terdapat pula 10 event kelinci. Event pak Panji dan event kelinci saling berkaitan. Kesepuluh event kelinci ini sama, yang membedakan hanyalah nama event nya.


(55)

Gambar 3.18. Event Page Kelinci 1

Di event kelinci ini terdapat 4 event page. Seperti pada Gambar 3.18 event page 1 hanya berisi gambar kelinci dan text. Event ini otomatis aktif ketika game berjalan.


(56)

Di Gambar 3.19 kelinci ini akan aktif ketika variabel ram diset 1, itu artinya pada awal misi ini dimulai, kelinci-kelinci diset untuk bergerak tidak beraturan. Dapat dilihat kelinci bergerak secara random kemudian loncat kesana kesini. Pergerakan kelinci ini akan terus berlanjut sampai kelinci berhasil ditangkap.

Gambar 3.20. Event Page 3 Kelinci

Event page 3 ini akan aktif setelah switch mulai kelinci diset ON. Itu artinya player telah merequest misi dari pak Panji. Di Gambar 3.20 kita lihat kelinci tersebut tetap bergerak tidak karuan. Dan jika event itu diaktifkan, maka vaariabel yang lain yaitu variabel kelinci akan diset menjadi +1 sehingga variabel kelinci akan bertambah. Setelah itu akan muncul animasi dan switch kelinci 1 hilang akan aktif


(57)

dan diset ON. Switch kelinci 1 hilang merupakan switch yang tidak ada isinya. Sehingga akan Nampak seperti kelinci tersebut menghilang. Begitu pula pada event kelinci yang lain. Kelinci yang telah ditangkap akan tampak seolah olah menghilang.


(58)

Gambar 3.21. Event Page 4 Kelinci

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Gambar 3.21 yang berisi event ini aktif ketika switch kelinci 1 hilang diaktifkan. Event ini tidak berisi apa-apa sehingga seolah-olah kelinci yang berada pada page event sebelumnya tampak menghilang.

3.3.2 Event Musuh

Selain event misi yang terdapat pada game, dibuat juga event pada setiap musuh. Dikarenakan game ini berbasis Action RPG, maka setiap musuh akan diberikan event, dan event tersebut disesuaikan dengan jenis musuh, yaitu agresif, medium dan defensif.


(59)

Berikut ini penulis akan memberikan contoh pembuatan event musuh yang merupakan monster agresif. Pada event musuh ini terdapat 3 event page. Berikut ini adalah penjelasannya.

1. Event page 1 musuh

Even page 1 musuh adalah event dimana kita bisa membuat musuh tersebut melakukan aktifitas.

Gambar 3.22. Event Page 1 Musuh

Pada Gambar 3.22 ini musuh diset bergerak secara random terlebih dahulu, dan ketika ada player yang masuk map, maka musuh tersebut akan mendekati player. Event ini akan aktif saat player mamasuki map.


(60)

2. Event page 2 musuh

Gambar 3.23. Event Page 2 Musuh

Selanjutnya pada Gambar 3.23 ini hanya ditentukan variabel id dari musuh tersebut. Disini dijelaskan bahwa variabel enemy id = 3. Artinya status, nama, exp, dll yang ada di atribut musuh tersebut diambil dari database musuh seperti Gambar 3.24 dan ber id=4. Berikut ini adalah atribut dari musuh ber id=3.


(61)

Gambar 3.24. Atribut Musuh

3. Event page 3 musuh

Dieven page 3 musuh, kita bisa mensetting seberapa kuat serangan musuh, seberapa kuat musuh dan seberapa besar jurus andalan musuh semuanya kita dapat setting di page 3. Pada event page 1 ini musuh diset bergerak secara random terlebih dahulu, dan ketika ada player yang masuk map, maka musuh tersebut akan mendekati player. Event ini akan aktif saat player mamasuki map.


(62)

Gambar 3.25. Event Page 3 Musuh

Pada Gambar 3.25 musuh di set self switch D = ON, ini artinya bahwa event ini di set untuk memulai pertarungan. Event self Switch D ini telah di set sebelumnya pada module XAS yang merupakan Custom Battle Script yang dipakai dalam pembuatan battle pada game ini. Penulis hanya memanggil fungsi nya untuk mengaktifkan script battle. Setelah self switch D dipanggil, maka ditentukan pergerakan musuh dan skill yang akan dikeluarkan seperti dalam Gambar 3.26.


(63)

Gambar 3.26. Move Router Musuh

Pada gambar 3.26 dijelaskan bahwa musuh tersebut bergerak kearah player, dan kemudian script:attack_on diaktifkan, itu artinya apapun yang disentuh oleh musuh akan menimbulkan damage, sehingga seolah-olah mengerang. Dan kita lihat pada script:attack_off, kemudian turn away from player. Itu artinya musuh berhenti menyerang dan menjauh dari player untuk memberikan ruang untuk menyerang. Setelah itu musuh bergerak secara acak dan memanggil script:shoot(120), script tersebut digunakan untuk menampilkan skill yang ber id=120. Sehingga apapun yang terkena skill tersebut akan menimbulkan damage sesuai dengan atributnya pada database skill yang ber id=120. Dan selama self switch D tetap aktif, event page ini akan tetap aktif selama musuh tersebut belum dikalahkan / dimusnahkan ( HP musuh menjadi 0 ).


(64)

Bab ini berisikan bagaimana implementasi aplikasi yang telah di buat berdasarkan desain sebelumnya.

4.1 Chapter 1

Pada Chapter 1 terdapat 5 misi yang harus diselesaikan. Kelima misi tersebut mengandung unsur edukasi tetntang pengenalan macam-macam perangkat keras komputer.

Pada awal memulai permainan, desa sukamaju sedang mengadakan acara nonton film bersama untuk menyambut perayaan ulang tahun desa tersebut. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.1.


(65)

Cuplis adalah ketua karang taruna di desa itu, oleh karena cuplis bertanggung jawab untuk mencari peralatan untuk acara tersebut Seperti yang terlihat pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2 Opening 2

Pak RT menyuruh cuplis mencari peralatan untuk acara nonton bersama yang berupa monitor, CPU, mouse, keyboard, speaker, dan proyektor. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.3.


(66)

4.1.1. Misi Mendapatkan Monitor

Pak RT hanya mempunyai monitor dan yang lain cuplis harus meminjam peralatan itu di orang-orang desa. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.5.

Gambar 4.4. Opening 4

Pak RT menyuruh cuplis mengambil monitor dirumah pak RT dan monitor itu sedang di bawa anak pak RT. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.5.


(67)

Setelah sampai di rumah pak RT ternyata anak pak RT sedang membutuhkan bantuan dan meminta bantuan cuplis sebelum anak pak RT memberikan monitor yang diminta cuplis. Anak pak RT meminta bantuan untuk menemukan kucing anak pak RT yang hilang dan ini merupakan sub misi untuk mencari monitor. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6. Misi Monitor

Dalam misi ini pemain harus mencari kucing anak pak RT yang hilang. Pemain harus mencari kucing yang berada di perempatan desa. Di sana terdapat 4 kucing dan salah satunya adalah kucing anak pak RT. Setelah mendapat kucing pak RT pemain harus mengantarkan kucing itu kepada anak pak RT. Dengan demikian pemain mendapatkan reward sebuah monitor. Selain itu anak pak RT juga akan menjelaskan sekilas tentang monitor. Setelah mendapatkan monitor pemain harus kembali ke pak RT dan menerima misi selanjutnya. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.7.


(68)

Gambar 4.7. Dapat Monitor

4.1.2. Misi Mendapatkan CPU

Misi selanjutnya ialah menyuruh pemain mendapat peralatan yang lain di profesor Budi. Rumah profesor Budi terletak di sebelah timur desa sukamaju. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.8.

Gambar 4.8. Menyuruh ke Profesor Budi

Setelah menemui professor Budi, ternyata peralatan seperti CPU, mouse, keyboard, speaker dan proyektor masih dipakai professor Budi. Oleh karena itu


(69)

pemain disuruh untuk meminjam peralatan itu ke penduduk desa. Salah satunya ialah pak Joni untuk mendapatkan CPU. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.9.

Gambar 4.9. Mengambil CPU di Pak Joni

Saat menemui pak Joni, ternyata pak Joni membutuhkan bantuan untuk memasukkan kelinci ke kandangnya. Oleh karena itu, pemain di suruh memasukkan kelinci ke kandangnya dan ini merupakan sebuah misi untuk mendapatkan CPU. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.10.


(70)

Dalam misi ini pemain di suruh untuk memecahkan teka-teki untuk memasukkan kelinci ke kandangnya dengan beberapa langkah. Bila pemain salah langkah dalam memasukkan kelinci, pemain harus mengulanginya dengan keluar dari map itu dan kembali lagi. Setelah pemain memasukkan semua kelinci itu, pemain akan diberi reward sebuah CPU beserta penjelasannya. Tetapi sebelum memperoleh CPU, pemain harus menjawab pertanyaan tentang perangkat computer dan apabila salah, pemain akan mengulangi menjawab pertanyaan tersebut. Setelah mendapat CPU, maka pemain harus kembali ke professor Budi untuk mendapat informasi tentang peralatan yang lain. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.11.

Gambar 4.11. Dapat CPU

4.1.3. Misi Mendapatkan Mouse

Setelah itu, professor Budi memberikan informasi bahwa mouse yang dicari ternyata dibawa pak Panji. Dan untuk sampai ke rumah pak Panji harus melewati hutan yang dihuni binatang buas. Oleh karena itu professor Budi


(71)

memberikan sebuah pedang untuk melawan binatang buas tersebut. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.12.

Gambar 4.12. Perintah Mengambil Mouse di Pak Panji

Gambar 4.13. Misi Mengambil Mouse

Seperti yang terlihat pada Gambar 4.13, pemain harus melewati hutan yang dihuni binatang buas untuk sampai di rumah pak Panji. Disinilah battle pertama dalam game ini dimulai. Battle ini berbasis Real Time, sehingga pemain


(72)

harus berhadapan secara langsung dengan musuh dan saling menyerang. Pemain harus dapat mengalahkan semua binatang buas yang ada. Pemain hanya diharuskan menekan tombol C untuk membasmi binatang buas yang ada. Setelah sampai rumah pak Panji, pemain diberi misi untuk menangkap kelinci yang ada di kebun sebelum pak Panji memberikan mouse. Untuk menangkap kelinci, pemain hanya menekan tombol C di dekat kelinci untuk menangkapnya. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.14, setelah pemain menangkap semua kelinci, pak Panji akan memberikan reward sebuah mouse. Sebelum itu pemain akan diberikan pertanyaan tentang perangkat komputer. Setelah mendapat mouse pemain harus kembali ke professor Budi untuk mendapat informasi tentang peralatan yang lain.

Gambar 4.14. Mendapat Mouse

Setelah itu profesor Budi memberikan informasi bahwa peralatan lain tidak dapat dipinjamkan. Maka pemain disuruh profesor Budi untuk mencari di penduduk desa. Kemungkinan penduduk itu mempunyai peralatan komputer yang tersisa. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.15.


(73)

Gambar 4.15. Informasi dari Profesor Budi

4.1.4. Misi Mendapatkan Keyboard

Salah satu penduduk desa yang mempunyai peralatan komputer itu bernama Karin. Karin membutuhkan bantuan pemain untuk membelikan obat untuk adiknya yang sakit dan sebagai hadiah nya karin memberikan sebuah keyboard. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.16.

Gambar 4.16. Misi Keyboard

Di dalam misi ini, pemain akan diberikan uang oleh Karin untuk membelikan obat ke kota yang terletak disebelah barat desa. Untuk membeli obat


(74)

harus mencari penjualnya yang berada di dalam cafe yang terletak di sebelah utara kota. Setelah membeli obat, pemain diharuskan kembali ke Karin untuk memberikan obat itu. Dan Karin pun memberikan reward sebuah keyboard beserta penjelasannya.tetapi sebelum itu, seperti misi-misi sebelumnya pemain akan diberikan pertanyaan perihal komputer. Setelah itu pemain harus mencari penduduk yang mempunyai perangkat komputer yang lain. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.17.

Gambar 4.17. Mendapat Keyboard

4.1.5. Misi Mendapatkan Speaker

Salah satu penduduk yang mempunyai perangkat komputer yang dibutuhkan ialah bu Tina. Bu Tina berada di tengah-tengah kota yang tepatnya di alun-alun kota. Bu Tina membutuhkan bantuan pemain untuk mencari anaknya yang belum pulang dan sebagai hadiahnya bu Tina akan memberikan sebuah speaker. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.18.


(75)

Gambar 4.18. Misi Speaker

Di dalam misi ini, pemain harus mencari anak bu tina yang hilang. Letak anak bu Tina berada di perkemahan yang terletak di sebelah utara desa. Di dalam perkemahan pemain harus bisa menjawab pertanyaan yang di berikan anak-anak pramuka. Karena anak bu Tina berada disalah satu tenda grup anak pramuka itu. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.19.

Gambar 4.19. Pertanyaan dari Anak Pramuka

Setelah menemukan anak bu Tina yang ternyata sedang mengikuti kegiatan perkemahan. Pemain harus kembali ke bu Tina untuk melaporkan keberadaan anaknya. Dan bu Tina pun akan memberikan reward sebuah speaker beserta penjelasannya, akan tetapi sebelum mendapat speaker seperti biasanya pemain


(76)

akan diberikan pertanyaan seputar komputer. Setelah itu pemain akan menuju chapter 2 atau yang terakhir untuk menemukan proyektor yang dicuri oleh bajak laut. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.20.

Gambar 4.20. Mendapat Speaker

4. 2 Chapter 2

Pada Chapter 2 hanya terdapat 1 misi yang juga merupakan misi yang terakhir. Misi itu adalah mencari proyektor yang di curi oleh komplotan bajak laut.

4.2.1. Misi Mendapatkan Proyektor

Untuk mendapatkan misi ini pemain terlebih dahulu harus menemui prajurit kota yang berada di toko pakaian di sebelah utara kota. Untuk melawan bajak laut pastikan karakter mempunyai level yang cukup tinggi karena melawan para bajak laut itu cukup sulit dan disana pemain akan melawan boss bajak laut yang mempunyai level yang tinggi. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.21.


(77)

Gambar 4.21. Misi Proyektor

Didalam misi ini, pemain harus melawan bajak laut dulu sebelum memperoleh proyektor. Tempat para bajak laut berada di gua yang ada di pulau seberang. Untuk menuju kesana pemain harus menuju ke pantai untuk menemukan sebuah perahu yang akan membawa pemain ke pulau tersebut. Setelah masuk ke gua, pemain harus melawan para prajurit bajak laut dan memecahkan teka-teki untuk membuka pintu untuk mendapat sebuah proyektor. Teka-teki kali ini sama seperti teki di misi mendapatkan CPU. Tetapi di teka-teki kali ini kita harus memasukkan sebuah batu dan teka-teka-teki di misi ini lebih sulit karena pemain harus menghitung berapa kali kita mendorong batu itu agar masuk ke kotak. Setelah memecahkan teka-teki itu pemain akan dihadapkan para prajurit bajak laut lagi dan akhirnya pemain akan melawan boss bajak laut. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.22.


(78)

Gambar 4.22. Melawan Boss Bajak Laut

Setelah mengalahkan boss bajak laut, pemain harus masuk ke gua yang ada di atas. Dan akhirnya pemain menemukan peralatan yang terakhir yaitu sebuah proyektor. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.23.

Gambar 4.23. Mendapatkan Proyektor

Setelah mendapatkan proyektor, pemain harus kembali ke pak RT untuk menyerahkan peralatan yang telah pemain peroleh. Dan akhirnya desa sukamaju berhasil merayakan ulang tahunnya ke 50 dengan mengadakan acara nonton


(79)

bersama. Sedangkan karakter utama menjadi pahlawan dari desa sukamaju. Dan permainan berakhir/tamat. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.24.


(80)

UJI COBA DAN EVALUASI

5.1. PENGUJIAN SISTEM

Pada Pengujian ini akan dicoba jalanya aplikasi game dengan spesifikasi komputer Intel Pentium Dual Core dengan RAM 1 Gb, untuk menguji sisi petualangan dan edukasi yang ada di dalam game.

5.1.1. Pengujian 1

Pada pengujian pertama akan dicoba untuk menjalankan aplikasi untuk menguji sisi petualangan di dalam game. Battle dalam game ini dilakukan secara Real Time berbasis Action RPG. Setting pilihan map dipilih pada map gua dalam 2. Hasil pengujian dapat dilihat pada Gambar 5.1.


(81)

Pada pengujian tersebut dapat dilihat bahwa Game ini menarik untuk dimainkan dikaranekan sistem battle yang dirancang secara Real Time berbasis Action RPG yang membuat pemain serasa bertarung secara langsung dan jalan ceritanya yang cukup menarik dengan misi yang bervariasi dan tetap tidak lupa akan unsur edukasi didalamnya.

5.1.2. Pengujian 2

Pengujian kedua adalah pengujian tentang materi yang tercakup di dalam game. Pengujian ini dilakukan di map rumah pak RT. Selain untuk menguji materi edukasi yang terdapat didalamnya, pengujian ini dilakukan untuk menguji keberhasilan skenario pemain dalam mencerna materi edukasi yang disisipkan didalamnya. Berikut ini adalah salah satu contoh tentang pengenalan salah satu perangkat keras komputer, yaitu Monitor. Hasil pengujian dapat dilihat pada Gambar 5.2.


(82)

Dari hasil diatas, dapat dilihat bahwa pemain akan mendapatkan materi edukasi setelah menyelesaikan misi tertentu yang diberikan dalam game. Sebagai contoh materi yang didapatkan tersebut berupa gambar perangkat keras komputer yang bernama monitor, dan dibawahnya berisi tentang penjelasan apa itu monitor dan fungsinya. Dan pada game ini, setiap materi edukasi akan disisipkan ketika pemain berhasil menyelesaikan misi tertentu seperti menyelesaikan misi monitor di atas.

5.1.3. Pengujian 3

Pengujian ketiga adalah mengenai pembelajaran yang disampaikan berupa pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab. Pertanyaan-pertanyaan itu ialah mengenai perangkat keras computer. Pertanyaan itu diberikan saat kita telah menyelesaikan misi dan sebelum pemain mendapatkan peralatan yang di inginkan. Selain itu pertanyaan itu juga ada di dalam misi mendapatkan speaker. Pada Gambar 5.3 dan Gambar 5.4 merupakan hasil pengujian dari pertanyaan dan jawaban yang diberikan saat menyelesaikan misi.


(83)

Gambar 5.4. Jawaban

Dari hasil pengujian yang dilakukan diatas, pemain tidak akan mendapatkan sebuah CPU jika dia salah menjawab pertanyaan itu. Dan pemain harus mengulangi bertanya kepada pak Joni dan menjawab pertanyaannya dengan benar jika dia menginginkan peralatan CPU itu.

5.2. EVALUASI (KUISIONER)

Pada umumnya game edukasi memiliki unsur pembelajaran didalamnya, yaitu pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Pada proyek akhir ini telah dibuat aplikasi berbentuk game edukasi dengan spesifikasi game komputer yang diberi nama ”Pahlawan Desa Sukamaju”, dengan adanya unsur pembelajaran pengenalan perangkat keras komputer yang diadopsi dari materi pelajaran siswa Sekolah Menengah Atas kelas X. Game ini telah diuji cobakan kepada beberapa siswa tingkat SMA. Total koresponden adalah 20 orang, semuanya adalah siswa dan siswi kelas X Sekolah Menengah Atas. Para siswa tersebut diberikan kuisioner mengenai game ini dan kemudian didapatkan data opini diantaranya sebagai berikut:


(84)

Menurut anda, apakah sulit untuk memainkan game ” pahlawan desa sukamaju”?

    

  No Nama Siswa Tidak Sedang Sulit       1 Bagus Nur H X

2 Shitti Nur A X 3 Noviana Arisandi X 4 Oktadila Pratama X

5 Titis Linda Putri Permata X

6 Dyan Novita Sari X

7 Luluk Wardatu T X

8 Dyah Ayu Pratiwi X

9 Diana Salsabila X

10 Tri Agustin Ratna X

11 Churotul Mufidah X

12 Gita Novita X

13 Adi Firmansyah X

14 Donny M R X

15 Amar X

16 Dwicky Nur A X

17 Griesna Ayu L X

18 Ninik Gumarawati X

19 M Nurcahyo X

20 Muhamad Yasin X

JUMLAH 18 2


(85)

Tingkat kesulitan dalam bermain game “pahlawan desa sukamaju” dikategorikan menjadi tiga kategori yaitu tidak sulit, lumayan dan sulit. Dapat dilihat pada Tabel 5.1 sebanyak tidak ada responden berpendapat bahwa tingkat kesulitan pada game ini tidak sulit bisa dikatakan mudah, sebanyak 18 responden berpendapat bahwa game ini tingkat kesulitannya lumayan yang artinya sedang dan sisanya sebanyak 2 responden berpendapat bahwa game “pahlawan desa sukamaju” ini tingkat kesulitannnya sangat tinggi. Dan kesimpulannya game ini akan sangat sulit untuk dimainkan oleh siswa dibawah kelas 1 SMA karena untuk dimainkan oleh anak kelas 1 SMA saja masih terasa sulit untuk dimainkan.

Menurut sejumlah responden yang mengatakan game ini sulit untuk dimainkan mengatakan bahwa itu dikarenakan teka-teki dalam game ini sangat sulit karena membutuhkan logika untuk memecahkannya. Sedangkan reponden yang mengatakan game ini mudah untuk dimainkan itu dikarenakan siswa yang memainkan game sering memainkan game jenis RPG.

Dan untuk mengetahui tingkat kesukaan dalam bermain game “pahlawan desa sukamaju” ini, sejumlah responden diberikan pertanyaan tentang apakah dia suka bermain game ini atau tidak. Dan pertanyaan ini diberikan agar dapat diketahui bahwa game ini dapat menarik berapa banyak perhatian siswa atau tidak. Jawaban dari pertanyaan itu dikategorikan menjadi tiga kategori yaitu tidak suka, lumayan dan suka. Hasil dari jawaban responden dapat dilihat pada tabel 5.2.


(86)

Apakah anda senang memainkan game ” pahlawan desa sukamaju” ini?

    

  No Nama Siswa Suka Lumayan Tidak Suka        1 Bagus Nur H X

2 Shitti Nur A X

3 Noviana Arisandi X

4 Oktadila Pratama X

5 Titis Linda Putri Permata X

6 Dyan Novita Sari X

7 Luluk Wardatu T X

8 Dyah Ayu Pratiwi X

9 Diana Salsabila X

10 Tri Agustin Ratna X

11 Churotul Mufidah X

12 Gita Novita X

13 Adi Firmansyah X

14 Donny M R X

15 Amar X

16 Dwicky Nur A X

17 Griesna Ayu L X

18 Ninik Gumarawati X

19 M Nurcahyo X

20 Muhamad Yasin X

JUMLAH 4 15 1


(87)

Dapat dilihat pada tabel 5.2 bahwa sebanyak 1 responden berpendapat bahwa game ini kurang menarik atau bisa dikatakan tidak suka, sebanyak 15 responden berpendapat bahwa game ini lumayan menarik dan sisanya sebanyak 4 responden sangat menyukai game pahlawan desa sukamaju ini. Sejumlah reponden berpendapat bahwa game ini sangat asyik untuk dimainkan dan menarik baik dari sisi edukasi maupun dari sisi game itu sendiri. Dengan demikian dapat dikatakan game pahlawan desa sukamaju ini cukup menghibur dan disukai.

Menurut responden yang mengatakan menyukai game ini dikarenakan responden itu sangat menyukai game-game yang bergenre RPG. Sedangkan responden yang mengatakan tidak menyukai game ini dikarenakan responden itu tidak suka game yang bergenre RPG karena game yang bergenre RPG perlu kesabaran untuk memainkannya.

Selanjutnya dilakukan pengumpulan data tentang pengetahuan responden tentang game yang diuji cobakan. Dalam hal ini responden akan diberikan pertanyaan apakah penyampaian materi edukasi tersampaikan kepada responden. Dan pilihan jawaban ada 2 yaitu, . Tersampaikan dan Tidak Tersampaikan. Diharapkan dari hasil pengujian ini akan diketahui apakah materi yang terdapat di game dapat tersampaikan atau hanya lewat begitu saja tanpa diperhatikan. Hasil dari jawaban responden dapat dilihat pada tabel 5.3.

Apakah materi pembelajaran yang disisipkan pada game ”pahlawan desa sukamaju” ini tersampaikan ke anda?


(88)

    

  No Nama Siswa Ya Tidak        1 Bagus Nur H X

2 Shitti Nur A X 3 Noviana Arisandi X

4 Oktadila Pratama X 5 Titis Linda Putri Permata X

6 Dyan Novita Sari X

7 Luluk Wardatu T X

8 Dyah Ayu Pratiwi X

9 Diana Salsabila X

10 Tri Agustin Ratna X

11 Churotul Mufidah X

12 Gita Novita X

13 Adi Firmansyah X

14 Donny M R X

15 Amar X

16 Dwicky Nur A X

17 Griesna Ayu L X

18 Ninik Gumarawati X

19 M Nurcahyo X

20 Muhamad Yasin X

JUMLAH 15 5


(89)

Dapat dilihat pada tabel 5.3 bahwa sebanyak 15 responden berpendapat bahwa materi edukasi tentang pengenalan perangkat keras komputer ini dapat tersampaikan dengan baik. Itu artinya sisi edukasi pada game ini dapat dicerna dan dipahami oleh siswa yang memainkannya. Sedangkan sisanya sebanyak 5 responden menjawab penyampaian materi pada game ini tidak tersampaikan, karena responden cenderung menikmati gamenya tanpa memperhatikan adanya edukasi didalamnya.

Dengan demikian game ini dapat dikategorikan sebuah game edukasi karena sebagian besar siswa mengatakan materi yang terkandung dalam game pahlawan desa sukamaju ini tersampaikan. Dan siswa juga lebih mudah mempelajari materi pelajaran perangkat keras komputer yang di sampaikan dalam game ini.

Dan untuk mengetahui apakah siswa menyukai belajar melalui game edukasi atau belajar melalui buku, dilakukan pengumpulan data. Pertanyaan ini diberikan karena penulis ingin mengetahui apakah kegiatan belajar siswa itu tidak semata-mata diberikan oleh buku. Responden diberikan pertanyaan mana yang lebih disukai, belajar melalui buku atau belajar melalui game edukasi. Dan pilihan jawaban ada 2 yaitu belajar melalui buku dan belajar melalui game edukasi. Hasil dari jawaban responden dapat dilihat pada tabel 5.4.

Mana yang anda pilih, belajar melalui media game, atau belajar melalui media buku ?


(90)

    

  No Nama Siswa Buku Game        1 Bagus Nur H X

2 Shitti Nur A X 3 Noviana Arisandi X 4 Oktadila Pratama X 5 Titis Linda Putri Permata X

6 Dyan Novita Sari X

7 Luluk Wardatu T X

8 Dyah Ayu Pratiwi X

9 Diana Salsabila X

10 Tri Agustin Ratna X

11 Churotul Mufidah X

12 Gita Novita X

13 Adi Firmansyah X

14 Donny M R X

15 Amar X

16 Dwicky Nur A X

17 Griesna Ayu L

18 Ninik Gumarawati

19 M Nurcahyo X

20 Muhamad Yasin X

JUMLAH 2 18


(91)

Dapat dilihat pada tabel 5.4 bahwa sebanyak 18 responden menyatakan bahwa mereka lebih memilih belajar melalui game edukasi daripada belajar melalui buku karena game edukasi lebih mengasikan dari pada belajar dengan menggunakan buku dan mudah di pahami. Sedangkan sisanya sebanyak 2 responden tetap memilih buku sebagai media pembelajarannya. Menurut siswa yang memilih buku sebagai media pembelajarannya, siswa tersebut sangat senang membaca buku dan menurutnya buku tidak akan tergantikan oleh sebuah game edukasi untuk sebagai media pembelajaran.

Dengan banyaknya responden yang menyukai game edukasi. Diharapkan untuk ke depannya banyak game-game edukasi yang dibuat yang tujuannya untuk memacu semangat belajar siswa. Karena belajar tidak hanya dari buku dan dari guru di sekolah melainkan bisa juga dari sebuah game yang manfaat asalnya sebuah sarana untuk menyegarkan pikiran.

Dan untuk mengetahui apakah game ini dapat diterima sebagai salah satu alternatif media pembelajaran diberikan pertanyaan kepada responden mengenai tingkat keberhasilan yang diklasifikasikan menjadi dua jawaban yaitu berhasil dan tidak game ini dapat menampilkan edukasi didalamnya tanpa harus mengurangi keasyikan dalam bermain game itu sendiri. Hasil dari jawaban responden dapat dilihat pada tabel 5.5.

Apakah game ” pahlawan desa sukamaju” ini dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran ?


(92)

    

  No Nama Siswa Ya Tidak        1 Bagus Nur H X

2 Shitti Nur A X 3 Noviana Arisandi X 4 Oktadila Pratama X 5 Titis Linda Putri Permata X 6 Dyan Novita Sari X

7 Luluk Wardatu T X

8 Dyah Ayu Pratiwi X

9 Diana Salsabila X

10 Tri Agustin Ratna X

11 Churotul Mufidah X

12 Gita Novita X

13 Adi Firmansyah X

14 Donny M R X

15 Amar X

16 Dwicky Nur A X

17 Griesna Ayu L X

18 Ninik Gumarawati X

19 M Nurcahyo X

20 Muhamad Yasin X

JUMLAH 19 1


(93)

Dapat dilihat pada tabel 5.5 bahwa sebanyak 19 responden berpendapat bahwa game ini berhasil menjadi salah satu alternatif media pembelajaran. Dan sisanya sebanyak 1 responden berpendapat bahwa game ini tidak berhasil menjadi salah satu alternatif media pembelajaran.

Dalam hal ini sejumlah responden yang mengatakan game ini berhasil dijadikan media pembelajaran dikarenakan game ini dapat menampilkan edukasi didalamnya tanpa harus mengurangi keasyikan dalam bermain game itu sendiri. Sedangkan sebagian dari responden yang mengatakan game ini tidak berhasil dijadikan sebagai media pembelajaran berkata bahwa sisi edukasi yang ditampilkan pada game ini terlalu sedikit, sehingga tidak bisa dikatakan sebagai media pembelajaran yang efektif. Tetapi pada akhirnya berdasarkan hasil pengumpulan data yang didapat, game ”pahlawan desa sukamaju” ini dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran .


(94)

 

6.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari analisa pada bab sebelumnya ialah cara mengenalkan perangkat keras komputer di dalam jalan cerita sebuah game RPG yaitu dengan memasukkan materi perangkat keras komputer ke dalam jalan cerita game RPG (Role Playing Game) yang dibuat, membuat misi-misi di dalam game yang berhubungan dengan materi pengenalan perangkat keras komputer, Membuat pertanyaan yang berhubungan dengan perangkat keras komputer yang di masukkan sebagai tambahan misi di dalam game ini.

6.2 Saran

Saran – saran yang dapat diambil adalah sebagai berikut :

 Perlu dilakukan penambahan pada materi pengenalan perangkat keras komputer dan materi lainnya agar pemain tidak terpaku pada Game nya saja.  Perlu dilakukan pengembangan lebih lanjut agar dapat dimainkan secara

MultiPlayer sehingga pembelajaran kepada siswa dapat dilakukan lebih efisien.


(95)

Bagus, Dayu. “GAME RPG dengan RPG Maker XP” .e-book. 2007

Hidayat, Rudy. 2006.Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Jilid 1 untuk Kelas X. Erlangga. Jakarta

Haka M J. 2009. Teknologi Informasi. Kharisma. Surabaya

Jasson. 2009. Role Playing Game Maker. Andi. Yogyakarta

http://www.ruby-lang.org/

http://id.wikipedia.org/wiki/RPG_Maker

http://www.atelier-rgss.com/

http://rpgmakerid.forumotion.net

 


(1)

    

  No Nama Siswa Buku Game        1 Bagus Nur H X

2 Shitti Nur A X 3 Noviana Arisandi X 4 Oktadila Pratama X 5 Titis Linda Putri Permata X

6 Dyan Novita Sari X

7 Luluk Wardatu T X

8 Dyah Ayu Pratiwi X

9 Diana Salsabila X

10 Tri Agustin Ratna X

11 Churotul Mufidah X

12 Gita Novita X

13 Adi Firmansyah X

14 Donny M R X

15 Amar X

16 Dwicky Nur A X

17 Griesna Ayu L

18 Ninik Gumarawati

19 M Nurcahyo X

20 Muhamad Yasin X

JUMLAH 2 18


(2)

80

 

Dapat dilihat pada tabel 5.4 bahwa sebanyak 18 responden menyatakan bahwa mereka lebih memilih belajar melalui game edukasi daripada belajar melalui buku karena game edukasi lebih mengasikan dari pada belajar dengan menggunakan buku dan mudah di pahami. Sedangkan sisanya sebanyak 2 responden tetap memilih buku sebagai media pembelajarannya. Menurut siswa yang memilih buku sebagai media pembelajarannya, siswa tersebut sangat senang membaca buku dan menurutnya buku tidak akan tergantikan oleh sebuah game edukasi untuk sebagai media pembelajaran.

Dengan banyaknya responden yang menyukai game edukasi. Diharapkan untuk ke depannya banyak game-game edukasi yang dibuat yang tujuannya untuk memacu semangat belajar siswa. Karena belajar tidak hanya dari buku dan dari guru di sekolah melainkan bisa juga dari sebuah game yang manfaat asalnya sebuah sarana untuk menyegarkan pikiran.

Dan untuk mengetahui apakah game ini dapat diterima sebagai salah satu alternatif media pembelajaran diberikan pertanyaan kepada responden mengenai tingkat keberhasilan yang diklasifikasikan menjadi dua jawaban yaitu berhasil dan tidak game ini dapat menampilkan edukasi didalamnya tanpa harus mengurangi keasyikan dalam bermain game itu sendiri. Hasil dari jawaban responden dapat dilihat pada tabel 5.5.

Apakah game ” pahlawan desa sukamaju” ini dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran ?


(3)

    

  No Nama Siswa Ya Tidak        1 Bagus Nur H X

2 Shitti Nur A X 3 Noviana Arisandi X 4 Oktadila Pratama X 5 Titis Linda Putri Permata X 6 Dyan Novita Sari X

7 Luluk Wardatu T X

8 Dyah Ayu Pratiwi X

9 Diana Salsabila X

10 Tri Agustin Ratna X

11 Churotul Mufidah X

12 Gita Novita X

13 Adi Firmansyah X

14 Donny M R X

15 Amar X

16 Dwicky Nur A X

17 Griesna Ayu L X

18 Ninik Gumarawati X

19 M Nurcahyo X

20 Muhamad Yasin X

JUMLAH 19 1


(4)

82

 

Dapat dilihat pada tabel 5.5 bahwa sebanyak 19 responden berpendapat bahwa game ini berhasil menjadi salah satu alternatif media pembelajaran. Dan sisanya sebanyak 1 responden berpendapat bahwa game ini tidak berhasil menjadi salah satu alternatif media pembelajaran.

Dalam hal ini sejumlah responden yang mengatakan game ini berhasil dijadikan media pembelajaran dikarenakan game ini dapat menampilkan edukasi didalamnya tanpa harus mengurangi keasyikan dalam bermain game itu sendiri. Sedangkan sebagian dari responden yang mengatakan game ini tidak berhasil dijadikan sebagai media pembelajaran berkata bahwa sisi edukasi yang ditampilkan pada game ini terlalu sedikit, sehingga tidak bisa dikatakan sebagai media pembelajaran yang efektif. Tetapi pada akhirnya berdasarkan hasil pengumpulan data yang didapat, game ”pahlawan desa sukamaju” ini dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran .


(5)

 

6.1

Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari analisa pada bab sebelumnya ialah cara mengenalkan perangkat keras komputer di dalam jalan cerita sebuah game RPG yaitu dengan memasukkan materi perangkat keras komputer ke dalam jalan cerita game RPG (Role Playing Game) yang dibuat, membuat misi-misi di dalam game yang berhubungan dengan materi pengenalan perangkat keras komputer, Membuat pertanyaan yang berhubungan dengan perangkat keras komputer yang di masukkan sebagai tambahan misi di dalam game ini.

6.2

Saran

Saran – saran yang dapat diambil adalah sebagai berikut :

 Perlu dilakukan penambahan pada materi pengenalan perangkat keras komputer dan materi lainnya agar pemain tidak terpaku pada Game nya saja.  Perlu dilakukan pengembangan lebih lanjut agar dapat dimainkan secara

MultiPlayer sehingga pembelajaran kepada siswa dapat dilakukan lebih efisien.


(6)

84

 

DAFTAR PUSTAKA

Bagus, Dayu. “GAME RPG dengan RPG Maker XP” .e-book. 2007

Hidayat, Rudy. 2006.Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Jilid 1 untuk Kelas X. Erlangga. Jakarta

Haka M J. 2009. Teknologi Informasi. Kharisma. Surabaya Jasson. 2009. Role Playing Game Maker. Andi. Yogyakarta http://www.ruby-lang.org/

http://id.wikipedia.org/wiki/RPG_Maker

http://www.atelier-rgss.com/ http://rpgmakerid.forumotion.net