Teknologi Komunikasi dan Informasi indonesia 2014

Teknologi Komunikasi dan Informasi

Communication process is:
-

Who says what in which channel to whom with what effect
Information sharing (mutual understanding)
Decoding and encoding process

Komunikasi menyangkut proses
-

Pencarian
Pengolahan
Penyampaian
Penerimaan
Penyimpanan informasi

Teknologi Komunikasi
-


-

Technology extend the human senses of touching, smelling, tasting, and (specially)
hearing and seeing
Communication technology is the hardware equipment, organizational structure, and
social values by which individuals collect, process and exchange information with
other individuals
Teknologi adalah alat atau sistem yang dapat meningkatkan kemampuan atau
mempermudah kehidupan manusia
Teknologi komunikasi adalah alat atau sistem yang dapat meningkatkan
kemampuannya berkomunikasi atau mempermudah proses penyampaian dan
penerimaan pesan

Globalisasi  penyatuan budaya melalui media massa
-

-

-


McLuhan (1911-198). The Gutenberg Galaxy (1962) mencetuskan istilah The Global
Village. Ia meramalkan dunia akan menjadi satu dengan sebutan “kampung global”,
dimana produk budaya akan sama dimana saja
Tiga dekade kemudian, Manuel Castells mengkritiknya = “bukan satu kampung
global yang seragam, melainkan masyarakat dalam jaringan global yang saling
terhubung, the network society”.
Castells = globalisasi dimulai dengan saling terhubungnya perekonomian dunia.
revolusi teknologi informasi/komunikasi merupakan pemicu sekaligus pemacu
globalisasi ekonomi yang disebunya “ekonomi baru”

-

-

-

-

-


Dekade 1990-an dipandang Castells sebagai era munculnya ekonomi baru, yaitu
ekonomi global yang dilihatnya sebagai inti globalisasi
Teknologi jaringan (network technology) makin berkembang di penghujung dekade
1990-an dengan perangkat lunak yang memungkinkan komunikassi antara komputer
dengan telepon genggam. Teknologi serat optik juga mempengaruhi telekomunikasi
global
Castells setuju dengan McLuhan bahwa media elektronik, khususnya TV, mempunyai
peran yang sangat penting dalam masyarakat jaman informasi. Budaya TV telah
menggantikan budaya baca yang tampak seperti esai sistematis berjarak, rumit,
konseptual, deduktif, dan lambat bereaksi
Hal ini yang dimaksud Castells sebagai akhir dari “Galaksi Gutenberg” digantikan
dengan “Galaksi McLuhan”. Bahkan melalui penelitiannya, disimpulkan bahwa
televisi telah menjadi jantung kebudayan, cultural epicenter of society
Namun, tidak seperti yang diramalkan McLuhan bahwa program TV yang sama
diterima di seluruh dunia menimbulkan budaya yang nyaris seragam dan menciptakan
sebuah “Kampung Global”. Ia menunjukkan bahwa yang terjadi sekaranga adalah
integrasi berbagai media komunikasi dalam jaringan yang interaktif, hypertext, dan
meta-languange yang dapat dipilih sesuai kemauan pemirsa
Melengkapi apa yang dikemukakan McLuhan, Castells berpendapat globalisasi
memang menghubungkan seluruh dunia dalam satu jaring-jaring besar namun tidak

menjadikannya satu “Kampung Global”.

Konsep Teknologi Komunikasi – Teori Determinisme Teknologi McLuhan
-

-

-

Melalui teori Determinisme Teknologi-nya, McLuhan menegaskan bahwa pola
kehidupan masyarakat manusia khususnya aspek interaksi sosial diantara mereka
ditentukan oelh perkembangan dan jenis teknologi yang dikuasai masyarakat
bersangkutan
McLuhan mencetuskan pemikiran akan peranan teknologi, terutama teknologi media
komunikasi, dalam bukunya The Gutenberg Galaxy (1962) dan Understanding Media
(1964). Selain itu, beberapa bukunya yang mengantarkan dia menjadi seorang
ilmuwan terkenal adalah Oracle of the Electronic Age dan Propher of the Media
Konsep Perkembangan Teknologi
o Determinism = determine (bahasa inggris) = pengaruh untuk memutuskan atau
menentukan sesuatu

o Technological = technology = technique + logos = pengetahuan tetang cara
atau metode dalam melakukan sesuatu (secara teknis)
o McLuhan berusaha menjelaskan bagaimana teknologi – terutama media –
menentukan individu dalam masyarakat untuk memikirkan sesuatu, merasakan
sesuatu, dan melakukan tindakan tertentu
o Tiga kerangka urutan pemikiran McLuhan
 Penemuan-peneman hal baru dalam bidang teknologi komunikasi
menyebabkan perubahan budaya
 Perubahan komunikasi manusia membentuk eksistensi kehidupan
manusia

We shape our tools, and they in turn shape us = kita membentuk alatalat yang kita perlukan dan sekarang giliran alat-alat itu yang
membentuk diri kita
o Empat periode media McLuhan
 Tribal = budaya ucap atau lisan mendominasi perilaku komunikasi
manusia
 Literatur = penemuan alfabet fonetis dimana simbol-simbol tersebut
digunakan untuk berkomunikasi secara tertulis tanpa interaksi tatap
muka
 Percetakan = penulisan teks secara massal sehingga komunikasi juga

daat dilakukan secara – massal walaupun masih linier – tidak dapat
dilakukan pada periode literatur
 Elektronik = ditemukannya teknologi komunikasi telegraf menjadi
awal dari periode dimana fregemnatsi masyarakat musnah
o Pembagian media McLuhan berdasarkan kualitas media dan cara berpikir
dalam proses komunikasinya
 Hot Media = khayalak menggunakan kemampuan sensori yang relatif
kompleks dalam penerimaan pesannya, seperti radio, koran, film, tv.
Hot Media memandang pasif setiap individu yang menjadi khalayknya
 Cool Media = percakapan melalui telepon, permainan komputer yang
iteraktif, dan semua media yang digunakan dalam interaksi tatap muka.
Cool Media memberikan kesempatan atas khalayaknya untuk
partisipasi aktif, peran serta, dan aktivitas mental pada proses
komunikasinya
Knowledge Society sebagai Implikasi Kemajuan Teknologi Komunikasi
o Dicirikan beberapa sifat di bawah ini:
 Demokratisasi  kebebasan berpendapat dalam mengemukakannya
secara lisan, tulisan, dan melewati media-media lain
 Pekerja pengetahuan  mulai tengah abad 20, pekerja berkerah biru
(blue collar worker) di Amerika sedikit demi sedikit tergeser oleh

pekerja pengetahuan (knowledge worker)
 Jaringan global  internet yang berbasiskan protokol TCP/IP telah
menghubuungkan ratusan juta komputer
o Alfin Toffler membagi zaman menjadi zaman pertanian, industri, dan
informasi
o Peter Drucer menjelaskan pandangannya mengenai Post-Capitalist Society
 1. Fungsi satu-satunya pengetahuan adalah pengetahuan diri, yang
menunjukkan perkembangan inteleksutal, moral, serta spiritual
seseorang
 2. Tujuan pengetahuan adalah untuk membuat pemiliknya mengetahui
what tosay dan what to say. Pengetahuan berarti logika, tata bahasa,
dan retorika


-

Berbagai Kasus Penyalahgunaan Tekominfo

-


-

-

-

Carding
o Banyak terjadi di Bandung sekitar tahun 2003
o Kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kratu kredit milik orang lain
dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet
o Carding adalah pelanggaran Pasal 378 KUHP tentang penipuan, Pasal 363
tentang Pencurian, Pasal 263 tentang Pemalsuan Identitas
Penyebaran Virus
o Marak terjadi pada bulan Juli 2009
o Twitter menjadi media infeksi modifikasi New Koobface, worm yang mampu
membajak akun Twitter dan menular melalui postingannya, dan menjangkiti
semua follower
o Agustus 2009, Twitter diserang oleh penjahat cyber yang mengiklankan video
erotis. Ketika pengguna mengkliknya, otomatis mendownload “TrojanDownloader.Win32.Banload.sco”. akibatnya, pelaku mampu mencuri nama
dan password pengguna, serta menyebarkan pesan palsu (permintaan transfer)

o Solusinya, tim keamanan dari Twitter sudah membuang infeksi tersebut tapi
hukuman yang diberikan kepada penyebar virusnya belum ada kepastian
hukum
Perjudian online
o Pelaku melakukan praktiknya dengan menggunakan sistem member yang
semua anggotanya mendaftar ke admin situs/menghubungi HP ke nomor
admin
o Mereka melakukan transaksi online lewat internet dan HP untuk
mempertaruhkan pertarungan bola Liga Inggris, Italia, dan Jerman yang
ditayangkan di TV
o Setiap petaruh yang berhasil menebak skor dan memasang uang Rp100 ribu
bisa mendapatkan uang lebih banyak
o Sanksi yang menjerat pelaku yakni Pasal 303 tentang perjudian dan UU
7/1974 Pasal 8 yang ancamannya lebih dari 5 tahun
Pencurian dan penggunaan account internet milik orang lain (hack username +
password)
Membajak situs web  mengubah halaman web (deface)
Berbagai jenis kejahatan di internet dan klasifikasinya
o Intelektual  tidak menimbulkan kerugian dan dilakukan untuk kepuasan
pribadi

o Politik, ekonomi, atau kriminal  berpotensi menimbulkan kerugian, bahkan
perang informasi
o Joy Computing  pemakaian komputer orang lain tanpa izin
o Hacking  mengakses secara tidak sah atau tanpa izin suatu terminal dengan
menggunakan alat
o The Trojan Horse  manipulasi data atau program dengan jalan mengubah
data atau instruksi pada sebuah program
o Data Leakage  pembocoran data ke luar, terutama data rahasia
(negara/perusahaan)

o Data Diddling  perbuatan mengubah data valid menjadi tidak sah, mengubah
input atau output data
o Frustate Data Communication  penyia-nyiaan data komputer
o Software Piracy  pembajakan perangkat lunak terhadap hak cipta yang
dilindungi HAKI
Teori Difusi Inovasi
-

-


Inovasi  suatu gagasan, prakte, atau benda yang dianggap/dirasa baru oleh individu
Difusi  proses inovasi dikomunikasikan melalui saluran tertentu selama jangka
waktu tertentu terhadap anggota suatu sistem sosial
Empat unsur utama proses difusi inovasi
o Innovation  communication channel  time  social system
Komponen inovasi  komponen ide + komponen objek
Lima atribut pandangan masyarakat
o Relative advantage  compatibility  complexity  trialability  observability
Pengelompokan masyarakat berdasarkan penerimaan terhadap informasi (Rogers +
Schoemaker)
o Innovator  penerima dini  mayoritas dini  mayoritas belakangan 
laggards
Tahapan keputusan inovasi = knowledge  persuasion  decision  implementation 
confirmation

Virtual Reality
-

-

1968, Ivan Sutherland dan Bob Sproull menciptakan VR pertama yang tidak perlu
terhubung ke komputer atau kamera tapi bentuknya sangat besar dan berat
VR diterapkan di pendidikan + penelitian, militer, video games + film, manufaktur,
arsitektur, medis + kedokteran
Pihak-pihak pendukung VR
o Facebook = Oculus Rift
o HTC = HTC Vive
o Sony = PS VR
o Samsung = Samsung Gear VR
o Microsoft = Holo Lens
VR bisa digunakan sebagai media komunikasi pemasaran. Keunggulannya adalah
o Immersive = pengguna menggunakan headset dan aksesoris VR terpendam
dalam konten iklan tersebut
o Impactful = VR memberikan pengalaman lebih kuat dibanding media
tradisional
o Memorable = otak manusia dengan kemampuan mengingat suatu kejadian
yang terhubung langsung dengan suatu tempat/lokasi
o Novel = kebaruan, dengan tingginya ketertarikan publik dan media terhadap
VR, early adoptrest diuntungkan dengan paparan media baru yang
menguntungkan
o Contoh konkrit = iklan Coca Cola’s Santa Virtual Reality Sleigh Ride,
Topshop Catwalk Experience, Merrel – Trailscape.

3D Printer
-

-

-

-

-

Alat cetak dalam bentuk 3 dimensi dimana sebuah objek tiga dimensi dibuat dengan
meletakkan lapisan berturut-turut beberapa bahan
Dikenal dengan istilah Rapid Prototyping
Cara kerja  model objek 3d  proses printing  finishing
Teknik 3d Printing
o Stereolithography, digital light processing, selective laser sintering, electron
beam melting, multi jet modelling, fused deposition modelling, stl file,
bioprinting
Jenis-jenis
o Direct and binder printer 3d. Selective laser sintering. Photopolymerization
and sintering
Kelebihan
o Waktu pembuatan cepat. Proses pengerjaan cukup mudah. Bisa membuat
bentuk yang rumit
Kekurangan
o Ukuran benda yang dapat dibuat terbatas. Kekuatan material masih rendah.
Resolusi dan ketelitian yang lebih rendah dibandingkan mesin CNC
3D Printer dan dunia komunikasi

o Output device adalah perangkat yang digunakan untuk menampilkan hasil
olahan informasi dari komputer. Perangkat keluaran juga dapat digunakan
sebagai alat interaksi antara pengguna dan komputer. Salah satu dari perangkat
keluaran adalah printer. Karena itu, 3d printing juga termasuk dalam sebuah
perangkat keluaran hasil olahan informasi. Ketika seseorang memiliki ide,
seseorang dapat mengomunikasikan idenya secara nyata melalui hasil print 3
dimensi, seperti pembuatan kaki palsu, protoype mesin, membantu dalam
proses pembuatan logo produk, dsb.
Sistem Pembayaran Online
-

-

E-payment  penggunaan alat-alat elektronik sebagai saran pembayaran. Pembayaran
yang tidak terjadi dengan bentuk tunai atau menggunakan uang fisik sebenarnya,
tetapi melalui media fisik lain yang dapat memuat nominal uang
Beberapa faktor kesuksesan e-payment  independecnce, interopability + portability,
security, anonymity, ease of use, transaction fees, regulacy
Beberapa sistem pembayaran = e-cash, e-checks, e-wallet, merchant account (pebisnis
dengan bank), micropayment, phonecash, telephone billing system
Beberapa model e-payment = ATMPal, i-cash, pulsa e-payment, mobile banking
Keamanan sistem pembayaran online = public key encryption, public key algorithm,
secure socket layer, transport layer security, secure electronic transaction
Penerbit e-money = BCA dengan Flazz, BRI dengan BRIZZI, Telkomsel dengan TCash, Indosat dengan Dompetku, Mandiri dengan e-Toll

Webcomic
-

-

-

-

Gabngan dari web dan comic yang artinya komik online/berbasis internet. Platform
webcomic adalah sistus yang menyediakan komik-komik online, contohnya Line
Webtoon, Comico, Tapas, dan Ngomik.com
Ciri-ciri komik
o Hadir untuk menyampaikan cerita
o Keterkaitan antara teks verbal dan nonverbal
o Cerita dan pesan yang ingin disampaikan juga diungkapkan lewat gambar dan
bahasa
o Dalam cerita komik panel-panel, gambar lebih dominan daripada teks verbal
Jenis-jenis komik  strip, biografi + ilmiah, buku, humor + petualang
Ada beberapa komik yang masih menggunakan bahasa asing. Oelh karena itu, komik
online dengan menggunakan Bahasa Indonesia sangat berguna dan bisa
menguntungkan sehingga peluang bisnis muncul. Peluang berupa pemasaran melalui
digital marketing. Strategi berupa belajar membuat web, belajar google adsense
(beriklan/mencari pengiklan di web yang dibuat)
Line Webtoon dijadikan sarana bagi komikus lokal untuk mempromosikan komiknya,
seperti Arigato Macaroni (Erfan Fajar) dan Ghosty’s Comic (Ghostycorp)

Dokumen yang terkait

Keanekaragaman Makrofauna Tanah Daerah Pertanian Apel Semi Organik dan Pertanian Apel Non Organik Kecamatan Bumiaji Kota Batu sebagai Bahan Ajar Biologi SMA

26 317 36

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENGARUH PENGGUNAAN BLACKBERRY MESSENGER TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU MAHASISWA DALAM INTERAKSI SOSIAL (Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Angkatan 2008 Universitas Muhammadiyah Malang)

127 505 26

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

Pencerahan dan Pemberdayaan (Enlightening & Empowering)

0 64 2

KEABSAHAN STATUS PERNIKAHAN SUAMI ATAU ISTRI YANG MURTAD (Studi Komparatif Ulama Klasik dan Kontemporer)

5 102 24

GANGGUAN PICA(Studi Tentang Etiologi dan Kondisi Psikologis)

4 75 2