APLIKASI PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA

APLIKASI PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA
BERBASIS AUGMENTED REALITY
(Dibuat dalam Rangka Memenuhi Tugas Mata Kuliah Teknologi Informasi)
Dosen Pengampu: Dr. MAMAN SOMANTRI,ST, MT
Oleh: Rahmat Annizar
NIM 21060115140092
Mahasiswa S1-Teknik Elektro
Fakultas Teknik
Universitas Diponegoro

Abstrak: Pada saat ini, pengenalan rumah tradisional yang masih menggunakan
buku atau masih menggunakan pengenalan dengan objek dua dimensi dianggap
kurang efektif. Hal ini dikarenakan pengenalan objek rumah tradisional
menggunakan dua dimensi hanya bisa dilihat di satu sisi. Augmented reality
adalah kombinasi dari virtual reality ( benda virtual) dengan dunia realitas
(dunia nyata). Augmented reality adalah pengganti media interaktif untuk
gambar dua dimensi menjadi tiga dimensi. Seiring berkembangnya jaman
augmented reality berkembang sangat pesat, sehingga memungkinkan
pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang seperti pendidikan. Salah satu
aplikasi ini, dalam aplikasi ini terdapat rumah tradisional objek dan informasi
terkait. Dengan aplikasi ini, pengguna dapat mengetahui keragaman rumah

tradisional Indonesia melalui kamera smartphone android dengan menggunakan
kartu KTP sebagai marker yang dapat memudahkan pengguna dalam mengakses
aplikasi.
Kata Kunci: augmented reality, rumah tradisional, KTP.

Bangsa Indonesia merupakan bangsa yang sangat besar dengan
keragamannya dengan latar belakang etnis, budaya, bahasa dan agama. Dalam
keberagaman tersebut Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan
keunikan yang ada di dalamnya. Keberagaman yang begitu banyak maka
terciptalah berbagai kebudayaan disetiap daerah yang disertai dengan keunikan
dan ciri khas. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi dan
komunikasi belakangan ini semakin melaju dengan pesat dan telah menjadi bagian
yang tak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat.

Fenomena ini memberikan konsekuensi terhadap tradisi masyarakat yang
semakin terjebak dalam kebudayaan barat. Salah satu teknologi yang dapat
digunakan untuk memperkenalkan dan meningkatkan antusiasme masyarakat
untuk mengenal keberagaman rumah adat Indonesia adalah Augmented Reality
yang berbasis android smartphone. Augmented Reality sendiri merupakan sebuah
teknologi yang dapat menggabungkan dunia virtual dengan dunia nyata dengan

memanfaatkan perangkat android smartphone dengan menyorotkan kamera
smartphone pada Marker.

Definisi Augmented Reality
Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya
AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi
lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak
seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas
tertambah sekadar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh
pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai
sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia
nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna
melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk
pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang
seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah
diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti
pada telepon genggam. (Wikipedia)

Fungsi / Kegunaan
Aplikasi pengenalan rumah adat Indonesia digunakan masyarakat untuk lebih
mengetahui tentang keberagaman rumah adat Indonesia secara detail , yaitu dalam
bentuk 3D rumah adat, informasi umum tentang rumah adat pada suatu daerah
dan gambar rumah adat. Aplikasi ini juga mudah digunakan oleh semua kalangan
masyarakat selain itu aplikasi ini dapat digunakan sebagai alat presentasi untuk
mengenalkan kebudayaan rumah adat bagi murid jika digunakan oleh guru.
diharapkan dengan aplikasi ini dapat menjadikan pengenalan rumah adat kepada
masyarakat semakin menarik dan interaktif.

Perangkat Lunak Aplikasi
Perancangan aplikasi yang akan dibangun ini berbasis Android, dan
perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini yaitu Metaio
Creator, Unity 3D, dan Vuforia SDK. Metaio Creator merupakan perangkat yang
digunakan untuk membangun skenario AR (drag and drop) berdasarkan teknik
pelacakan gambar. Pengembang cukup mempersiapkan beberapa marker dan jenis
konten yang akan ditampilkan untuk membuat sebuah aplikasi AR. Unity 3D
merupakan sebuah game engine yang digunakan untuk membangun visualisasi
game, skenario, dan berbagai macam pemodelan multimedia interaktif lainnya.
Sedangkan Vuforia SDK dikenal sebagai platform pengenalan gambar berbasis

visi komputer dengan berbagai fitur. Vuforia mendukung berbagai macam
platform seperti iOS, Android, dan Unity 3D untuk beragam aplikasi native pada
perangkat ponsel cerdas maupun tablet. Vuforia SDK menyatakan penilaian pada
tiap gambar berdasarkan tingkat kemudahan gambar tersebut dikenali. Rating
suatu objek dipengaruhi oleh corak/ciri (feature) yang dimiliki. Feature
merupakan ciri yang berupa sudut-sudut berbentuk sharp, spiked, dan chiseled
Alur kerja aplikasi AR secara umum dimulai dari pengambilan gambar
marker dengan kamera atau webcam. Marker tersebut dikenali berdasarkan
feature yang dimiliki, kemudian masuk ke dalam object tracker yang disediakan
oleh Software Development Kit (SDK). Di sisi lain, marker tersebut telah
didaftarkan dan disimpan ke dalam database. Object tracker selanjutnya akan
melacak dan mencocokkan marker tersebut agar dapat menampilkan informasi
yang sesuai. Hasil keluaran pelacakan marker segera ditampilkan ke dalam layar
komputer dan layar ponsel cerdas. Informasi yang ditampilkan melekat pada
marker bersangkutan secara real time.
Jenis-Jenis Implementasi
Implementasi yang telah dilakukan adalah pengujian aplikasi. Aplikasi telah
diuji dan dibandingkan melalui tiga Smartphone dengan spek dan brand yang
berbeda. Smartphone yang dipakai adalah Experia Ray(spek rendah) , Asus
Fonepad 7(spek tinggi), Asus Zenfone 4(spek sedang). Ketiga Smartphone

tersebut telah dipasangi dengan aplikasi “Pengenalan Rumah Adat Indonesia
Berbasis Augmented Reality” dan akan di rekap perbandingan pengujian aplikasi
pada masing-masing Smartphone. Aplikasi dapat dikatakan lancar ketika proses
menuju menu selanjutnya atau kembali kemenu sebelumnya 1-2 detik, sedangkan
aplikasi dapat dikatakan agak lambat ketika proses menuju menu selanjutnya atau
kembali kemenu sebelumnya 1-3 detik dan aplikasi dapat dikatakan lambat ketika
proses menuju menu selanjutnya atau kembali kemenu sebelumnya lebih dari 3
detik hasilnya di jelaskan pada table berikut.

Tabel 1 Perbandingan Pengujian Pada Smartphone

Pada table diatas dapat disimpulkan bahwa semakin baik spek smartphone
yang digunakan untuk menjalankan aplikasi maka proses yang di tampilkan akan
semakin bagus, akan tetapi masih ada beberapa kekurangan pada Proses ke menu
start, ketiga smartphone mengalami proses yang lambat ketika menuju menu
capture marker yang dikarenakan terdapat sepuluh object 3D dalam satu marker.

Gambar 1. Gambar Tampilan Pengujian Pada Experia Ray

Gambar 2. Gambar Tampilan Pengujian Pada Fonepad 7


Gambar 3. Gambar Tampilan Pengujian Pada Zenfone 4

(jurnal.umk.ac.id/index.php/SNA/article/view/303)
Kemungkinan Pengembangan
Berdasarkan analisa dan pengujian pada aplikasi “Pengenalan Rumah Adat
Indonesia Berbasis Augmented Reality” didapatkan hasil yang baik, aplikasi dapat
berjalan dengan semestinya, meskipun mengalami proses yang lambat ketika
menuju menu capture marker yang dikarenakan terdapat sepuluh object 3D dalam
satu marker, ini dapat diatasi dengan merubah marker ke ukuran yang lebih besar,
contohnya dengan menggunakan peta. Untuk pengembangan selanjutnya
diharapkan dapat digunakan untuk mengenalkan kebudayaan rumah adat kepada
masyrakat luas, untuk orangtua dapat menggunakan aplikasi ini untuk
mengenalkan kepada anak-anaknya tentang kebudayaan rumah adat agar anak
lebih tertarik dan interaktif dengan rumah adat, dan untuk guru dapat digunakan
sebagai media pembelajaran mengenai rumah adat yang dapat menarik perhatian
murid agar lebih interaktif dalam belajar. Pengembangan lebih lanjut juga dapat
difokuskan untuk menggunakan metode pelacakan tanpa marker

Kesimpulan dan Saran

Studi ini merupakan studi awal untuk merancang aplikasi Augmented
Reality yang dapat dimanfaatkan masyarakat untuk mengenal macam-macam
rumah adat di Indonesia. Berbagai macam pertimbangan telah dipaparkan dalam
paper ini untuk menghasilkan aplikasi Augmented Reality yang dapat diterima
oleh pengguna. Selain itu, aplikasi Augmented Reality ini juga diharapkan dapat
menambah pengetahuan pengguna tentang rumah adat yang ada di Indonesia
secara lebih mendalam melalui penyediaan konten-konten yang menarik.
Penelitian selanjutnya akan berfokus pada bagaimana aplikasi Augmented
Reality tersebut dapat menggunakan metode pelacakan tanpa marker (markerless)
untuk menghasilkan aplikasi interaktif dan edukasi (edutainment). Aplikasi
Augmented Reality yang dikembangkan tidak hanya sebatas sebagai bentuk
apresiasi benda seni dan budaya yang kaya informasi, tetapi juga dapat digunakan
sebagai aplikasi pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA
Adidrana, D. 2013. Perancangan Kartu Nama dengan Augmented Reality sebagai
Portofolio Digital, E-Journal Teknik Elektro Dan Komputer, Manado.
Martono, K. T. & Kridalukmana, R. 2014, “Mobile Augmented reality Jurusan
Sistem Computer Universitas Diponegoro Berbasis Android”,Jurnal Sistem
Komputer, Vol.4, No.1,hal.17-24, Semarang.

Z, Muttaqin. 2014., Rancang Bangun Aplikasi 3D Pada Pengenalan Tata Surya
Berbasis Augmented Reality, Augmented Reality, Teknik Informatika
Universitas U’Budiyah Indonesia Banda Aceh, Banda Aceh.
Rifa’i, M. 2014., Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Katalog,
Augmented Reality, Teknik Informatika Universitas Muria Kudus, Kudus.
Listyorini, T. 2013. 3D – Catalog Mountain View Residence Berbasis Augmented
Reality, Artikel Ilmiah Prosiding Seminar Nasional SNATIKS ISSN:978602-14462-1-8, Teknik Informatika Universitas Muria Kudus, Kudus.
Diartono, D. A. 2008. "Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan
Photoshop Berbasis Multimedia",Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK,
Vol.8, No.2, hal.155-167, Semarang.
Fernando, M. 2013, Membuat Aplikasi Android Augmented Reality Menggunakan
Vuforia Sdk Dan Unity. Buku Ar Online., Manado.
Murtiwiyati, & Lauren, G. 2013. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran
Budaya, Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, Vol.12, No.2, hal.1-10, Jakarta.
Susanto, A. 2014., Aplikasi Android sebagai media Alternatif promosi produk dan
Training di PT Djarum Berbasis Augmented Reality, Augmented Reality,
Teknik Informatika Universitas Muria Kudus,Kudus.
Sulindawati, & Fathoni, M. 2010, Pengantar Analisa Perancangan "Sistem", Jurnal
SAINTIKOM, Vol.9, No.2, hal.1-19.
Sihite, B., Samopa, F., & Sani, N. A. (2013). Pembuatan Aplikasi 3D Viewer

Mobile Dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus:
Perobekan Bendera Belanda Di Hotel Majapahit). Jurnal Teknik POMITS,
Vol.2, No.2, hal.397-400, Surabaya.
Widodo, A. 2011., Implementasi Virtualisasi Perpustakaan 3D Berbasis Web
Dengan Blender Game Engine, Perpustakaan 3D, Fakultas Teknik
Universitas Indonsia, Jakarta.
Lindung, Y. D. (2012)., Implementasi Android Sdk Dalam Pembuatan Aplikasi
Mobile “Kalkulator Mipa” Untuk Sekolah, Aplikasi Mobile, Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika Dan Komputer Amikom Yogyakarta, Yogyakarta.
Andy. (2011). Adobe Photoshop CS5 Untuk Pemula. Andy Offset,
Yogyakarta.