HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE “POINT BLANK” DENGAN PERILAKU MELANGGAR ATURAN : Studi pada Remaja Awal di C-Game Center Bandung.

DAFTAR ISI
HALAMAN PERNYATAAN ………………………………………..
KATA PENGANTAR …………………………………….………….
UCAPAN TERIMA KASIH …………………………………………
ABSTRAK …………………………………………………………….
ABSTRACT …………………………………………………………..
DAFTAR ISI ……………………………………….…………………
DAFTAR TABEL …………………………………………………….
DAFTAR GRAFIK DAN GAMBAR ……………………………….
DAFTAR LAMPIRAN………………………………………………..

i
ii
iv
vii
viii
ix
xi
xii
xiii


BAB I PENDAHULUAN ……………………………………………
A. Latar Belakang Masalah …………………………………….....
B. Rumusan Masalah …………………………. .............................
C. Tujuan Penelitian ………………………………………………
D. Manfaat Penelitian ……………………………………………..
E. Struktur Organisasi Skripsi …………………………………….

1
1
6
7
7
9

BAB II KONSEP REMAJA AWAL, KECANDUAN BERMAIN
GAME ONLINE “POINT BLANK” DAN PERILAKU
MELANGGAR ATURAN ………………………….……..
A. Remaja ………………………………………………………….
1. Pengertian Remaja ………………………………………….
2. Karakteristik Masa Remaja ………………………………...

B. Kecanduan Game Online “Point Blank” ………………………
1. Pengertian Kecanduan ……………………………………...
2. Kecanduan Internet ………………………………………...
3. Kecanduan Game Online …………………………………..
4. Game Online “Point Blank” ……………………………….
C. Perilaku Melanggar Aturan (Misdemeanors) …………………..
1. Pengertian Misdemeanors ………………………………….
2. Bentuk-bentuk Misdemeanors ……………………………...
3. Faktor Penyebab Misdemeanors pada Remaja ……………..
4. Dampak dari Misdemeanors ………………………………..
5. Pola Asuh Orang Tua ……………………………………….
D. Kerangka Berpikir ……………………………………………...
E. Hipotesis ………………………………………………………..

10
10
10
11
14
14

16
17
24
25
25
26
27
30
31
34
35

BAB III METODE PENELITIAN …………………………………..
A. Lokasi dan Sampel Penelitian ………………………………......
B. Metode Penelitian ……………………………………………....
C. Definisi Operasional ……………………………………………
D. Instrumen Penelitian ……………………………………………

36
36

36
37
40

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

E. Proses Pengembangan Instrumen ………………………………
1. Uji Validitas ………………………………………………...
2. Uji Reliabilitas ……………………………………………...
F. Teknik Pengumpulan Data ……………………………………..
G. Analisis Data Penelitian …………………………………..........
1. Untuk mengetahui gambaran umum tingkat kecanduan
bermain game online “Point Blank” gamers remaja awal
C-Game Center Bandung ………………………………….
2. Untuk mengetahui gambaran umum tingkat perilaku
melanggar aturan gamers remaja awal C-Game Center
Bandung ……………………………………………………

3. Untuk mengetahui hubungan antara kecanduan bermain
game online “Point Blank” dengan perilaku melanggar
aturan gamers remaja awal C-Game Center Bandung ……..

45
45
50
52
52

52

53

54

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ……………
A. Hasil Penelitian ……………………………………………........
1. Gambaran umum tingkat kecanduan bermain game online
“Point Blank” gamers remaja awal C-Game Center

Bandung …………………………………………………….
2. Gambaran umum tingkat perilaku melanggar aturan gamers
remaja awal C-Game Center Bandung ……………………..
3. Hubungan antara kecanduan bermain game online
“Point Blank” dengan perilaku melanggar aturan gamers
Remaja awal C-Game Center Bandung ……........................
B. Pembahasan ………………………………………………….....

58
58

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ………………………………….
A. Simpulan ………………………………………………………..
B. Saran …………………………………………………………….

81
81
83

DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………..

RIWAYAT PENULIS ……………………………………………….
LAMPIRAN-LAMPIRAN …………………………………………..

85
88
89

59
61

67
72

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR TABEL
Tabel

3.1
Kisi-kisi Instrumen Kecanduan Bermain Game Online
“Point Blank” Sebelum Uji Coba …………………………......
3.2
Kisi-kisi Instrumen Perilaku Melanggar Aturan (Misdemeanors)
Sebelum Dilakukan Uji Coba …………………………………..
3.3
Hasil Uji Validitas Instrumen Kecanduan Bermain Game Online
“Point Blank” …………………………………………………..
3.4
Kisi-kisi Instrumen Kecanduan Bermain Game Online
“Point Blank” Setelah Uji Coba ……………………………….
3.5
Hasil Uji Validitas Instrumen Perilaku Melanggar Aturan ……..
3.6
Kisi-kisi Instrumen Perilaku Melanggar Aturan (Misdemeanors)
Setelah Dilakukan Uji Coba …………………………………….
3.7
Reliabilitas Instrumen Kecanduan Bermain Game Online
“Point Blank” …………………………………………………..

3.8
Reliabilitas Instrumen Perilaku Melanggar Aturan …………....
3.9
Norma Kategorisasi …………………………………………….
3.10 Pedoman untuk Memberikan Interpretasi terhadap
Koefisien Korelasi ………………………………………………
4.1
Perhitungan Statistik ……………………………………………
4.2
Kategorisasi Tingkat Kecanduan Bermain Game Online
“Point Blank” ………………………………………………….
4.3
Gambaran Umum Tingkat Kecanduan Bermain Game Online
“Point Blank” ………………………………………………….
4.4
Kategorisasi Tingkat Perilaku Melanggar Aturan ……………..
4.5
Gambaran Umum Tingkat Perilaku Melanggar Aturan ……….
4.6
Perhitungan Statistik Dimensi Perilaku Melanggar Aturan

di Rumah dan di Sekolah ………………………………………
4.7
Kategorisasi Tingkat Perilaku Melanggar Aturan di Rumah …..
4.8
Kategorisasi Tingkat Perilaku Melanggar Aturan di Sekolah ….
4.9
Gambaran Umum Tingkat Perilaku Melanggar Aturan di Rumah
4.10 Gambaran Umum Tingkat Perilaku Melanggar Aturan di Sekolah
4.11 Hasil Uji Korelasi Kecanduan Bermain Game Online
“Point Blank” dan Perilaku Melanggar Aturan ……………….
4.12 Hasil Uji Korelasi Kecanduan Bermain Game Online
“Point Blank” dan Perilaku Melanggar Aturan di Rumah ……..
4.13 Hasil Uji Korelasi Kecanduan Bermain Game Online
“Point Blank” dan Perilaku Melanggar Aturan di Sekolah …….
4.14 Hasil Uji Korelasi Perilaku Melanggar Aturan di Rumah dan
Perilaku Melanggar Aturan di Sekolah …………………………
4.15 Hasil Uji Linieritas ……………………………………………...
4.16 Hasil Koefisien Regresi …………………………………………

41

43
46
47
48
49
51
51
53
55
59
60
60
62
62
64
64
64
65
65
67
68
68
69
70
71

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR GRAFIK DAN GAMBAR
Grafik
4.1
Gambaran Umum Tingkat Kecanduan Bermain Game Online
“Point Blank” ………………………………………………….
4.2
Gambaran Umum Tingkat Perilaku Melanggar Aturan ………..
4.3
Gambaran Perilaku Melanggar Aturan di Rumah dan di Sekolah

61
63
66

Gambar
2.1
Gambar hubungan antara kecanduan bermain game online
“Point Blank” dengan perilaku melanggar aturan …………….

34

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
1
Instrumen Penelitian Sebelum Uji Coba .....................................
2
Data Uji Coba …….....................................................................
3
Instrumen Penelitian Setelah Uji Coba …………………………
4
Data Penelitian ……....................................................................
5
Hasil Uji Validitas dan Uji Reliabilitas ……..............................
6
Hasil Analisis Data ……………………………………………..
7
Surat Penelitian ……....................................................................

89
97
102
112
117
128
137

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani
kehidupan sehari-hari. Ketika menjalani rutinitas tersebut, manusia memiliki titik
jenuh, dimana manusia membutuhkan rekreasi. Istilah rekreasi (Hurlock, 1980:
218) diartikan sebagai kegiatan yang memberikan kesegaran atau mengembalikan
kekuatan rohani sesudah lelah bekerja atau sesudah mengalami keresahan batin.
Rekreasi merupakan suatu hal yang positif, namun jika berlebihan dan tidak bisa
lagi mengontrol keinginan untuk berekreasi itu lah yang menjadikan hal tersebut
negatif. Minat rekreasi juga sangat dipengaruhi oleh derajat kepopulerannya.
Beberapa bentuk rekreasi yang digemari remaja antara lain mendengarkan musik,
menonton televisi, membaca, serta permainan yang menuntut keterampilan
intelektual atau menggunakan strategi.
Masa remaja adalah masa dimana seseorang memiliki keinginan untuk
mencoba hal-hal baru, keinginan untuk selalu bersama teman sebayanya, dan
mencari kesenangan. Salah satu cara para remaja mencari kesenangannya adalah
dengan bermain game. Game online merupakan salah satu permainan yang
menuntut keterampilan intelektual, dan hal itu yang disukai oleh para remaja saat
ini. Menurut Steinberg (1993: 5) masa remaja dibagi menjadi tiga kategori, yaitu
masa remaja awal mulai dari 11 tahun hingga 14 tahun, masa remaja pertengahan

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

2

mulai dari 15 tahun hingga 18 tahun, dan remaja akhir mulai dari 18 tahun hingga
21 tahun.
Pada tahun 2008, warung internet atau yang sering disebut dengan istilah
warnet ini semakin menjamur. Tidak hanya di kota-kota besar, beberapa kampung
pun memiliki tempat yang disebut warnet. Salah satu warnet yang terkenal di
Bandung yaitu C-Game Center. C-Game Center merupakan tempat untuk bermain
game online terbesar di kota Bandung (Citizenmagz.com, 6 April 2011).
Berdasarkan wawancara dengan supervisor C-Game Center Bandung diketahui
bahwa tempat ini memiliki 180 unit komputer dan dibuka 24 jam. Beberapa
gamers biasanya sampai menginap di tempat.
Game yang paling digemari oleh para gamers (sebutan untuk para pemain
game) saat ini yaitu game online “Point Blank”. Game online “Point Blank”
merupakan merupakan permainan First Person Shooter (FPS), yaitu game yang
mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah pemain
sendiri yang berada dalam game tersebut. Game online “Point Blank” mengambil
setting peperangan antara Free Rebels (organisasi teroris yang melakukan tindak
kriminal) dan CT-Force atau Counter Terrorist Force (organisasi khusus
pemerintah untuk menghadapi para teroris). Gamers dapat memilih akan menjadi
Free Rebels atau menjadi CT-Force (Pb.gemscool.com).
Biaya yang dikeluarkan gamers tidaklah sedikit. Selain mereka harus
membayar sewa warnet, mereka juga harus mengeluarkan biaya lagi jika ingin
membeli voucher untuk mendapatkan cash. Cash tersebut dapat digunakan untuk
membeli senjata (weapon) yang lebih canggih. Voucher dengan harga Rp.
Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

3

10.000,- akan mendapatkan 1000 cash. Harga senjata termurah yaitu 800 cash dan
hanya dapat digunakan selama 3 hari. Untuk membeli senjata yang paling canggih
dan dapat digunakan secara permanen, gamers harus mengeluarkan biaya sebesar
Rp. 600.000,-.
Adapun hasil temuan penelitian dalam skripsi Asrori pada tahun 2011
yaitu sebagai berikut: (1) jenis game online yang biasa dimainkan siswa adalah
jenis FPS (First Person Shooter) yang berisi peperangan, (2) faktor-faktor yang
membuat siswa sulit melepaskan aktifitas bermain game online adalah subjek
merasa sudah ketagihan atau kecanduan memainkan game online, serta (3)
bermain game online mempengaruhi tingkah laku pemainnya, seperti agresivitas
yang semakin tinggi, kenakalan remaja, dan pergaulan yang semakin sempit.
Young (Netaddiction.com, 2009) menyebutkan bahwa gamers yang
menjadi kecanduan menunjukkan tanda-tanda yang jelas kecanduan. Tanda-tanda
kecanduan tersebut adalah bermain hampir setiap hari, bermain untuk waktu yang
lama atau lebih dari 4 jam, gelisah atau mudah tersinggung jika mereka tidak bisa
bermain, dan pengorbanan kegiatan sosial lain hanya untuk permainan.
Berita terbaru pada bulan Juli tahun 2012, terdapat dua pelajar yang duduk
di kelas dua SMP di Surabaya nekat mencuri karena kehabisan uang saku untuk
bermain game online. Mereka mengaku nekat mencuri karena butuh uang untuk
bermain game online mengisi liburan. Dari tangan tersangka, polisi mendapatkan
sebuah telepon genggam, laptop, jam tangan, serta perhiasan seberat 10 gram
yang sempat dijual tersangka (Liputan6.com, 3 Juli 2012).

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

4

Berdasarkan wawancara kepada beberapa gamers, didapatkan keterangan
bahwa mereka memang tidak bisa menahan keinginan untuk bermain game
online, mereka rela menghabiskan uang mereka untuk bermain game tersebut
serta adanya rasa penasaran yang tinggi untuk meningkatkan level maupun skill.
Seringkali mereka tidak masuk sekolah hanya untuk bermain game online.
Mereka juga seringkali terbawa berkata-kata kasar atau tidak sopan, dan menjadi
mudah marah setiap kali merasa tersinggung. Beberapa gamers seringkali merasa
terbawa mimpi sedang memainkan game online. Biasanya para gamers menginap
di warung ineternet (warnet) hingga tiga hari dua malam hanya untuk bermain
game online, untuk makan dan minum mereka lakukan di warnet karena beberapa
warnet biasanya menyediakan fasilitas tersebut.
Berdasarkan fenomena dan penelitian yang dipaparkan, terdapat perilakuperilaku negatif yang muncul pada gamers yang kecanduan game online, seperti
agresivitas yang semakin tinggi dan kenakalan remaja. Agresivitas yang semakin
tinggi dan kenakalan remaja dapat terjadi karena adanya symbolic modeling dari
permainan game online yang dimainkan. Menurut Bandura (Hall dan Lindzey,
1985: 545), symbolic modeling yaitu perilaku meniru melalui simbol-simbol
tertentu. Film, televisi, dan kartun, dapat mempengaruhi perilaku seseorang yang
menontonnya dengan mengimitasi perilaku tersebut.
Adapun kenakalan atau tindakan pelanggaran yang dilakukan remaja
menurut Hurlock (1973: 259), terbagi menjadi dua kategori, yaitu misdemeanors
dan juvenile delinquency. Misdemeanors adalah perilaku yang melanggar
peraturan yang dibuat oleh orang tua, guru, dan orang dewasa lainnya yang
Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

5

memiliki otoritas. Sedangkan juvenile delinquency adalah pelanggaran yang
dilakukan oleh remaja terhadap hukum atau aturan yang dibuat oleh negara atau
pemerintah. Misdemeanors biasanya muncul pada usia 13 – 14 tahun (pubertas)
seiring dengan meningkatnya keinginan untuk lepas dari ketergantungan dan
kontrol orang dewasa dan untuk mendapatkan penerimaan dari teman sebaya.
Misdemeanors dibagi menjadi 3 bentuk yaitu di rumah, di sekolah dan di
masyarakat. Misdemeanors di rumah meliputi agresi terhadap saudara baik secara
verbal maupun fisik, mudah marah, merusak dan menjatuhkan barang, tidak sopan
terhadap teman dan relasi keluarga, berbohong, mencuri kecil-kecilan dari orang
tua dan saudara, sering keluyuran, melalaikan tanggung jawab di rumah, lari atau
kabur dari rumah. Misdemeanors di sekolah meliputi membolos, terlambat masuk,
memalsukan tanda tangan orang tua, ribut di kelas, mencontek, mengganggu
teman, tidak sopan terhadap guru dan teman, berkelahi, bohong, melempar barang
milik sekolah, pelecehan seksual, serta gagal ujian. Misdemeanors di masyarakat
meliputi kebut-kebutan di jalan, merokok, dan meminum-minuman beralkohol.
Banyak remaja menghabiskan uang dan waktu di warnet hingga berjamjam lamanya. Mereka tidak betah lagi tinggal di rumah. Lupa membuat tugas
sekolah (PR). Bahkan beberapa yang kecanduan, ada yang sampai larut malam,
malas pulang. Ada yang sampai berhenti sekolah. Bagi anak yang masih penurut
dan patuh sama orangtua, mereka masih bisa diarahkan. Tahu diri dengan
kewajiban sebagai anak yang harus menghormati orangtua. Celakanya, ada anak
dan remaja yang sudah berani melawan sama orangtua. Kecanduan terhadap

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

6

permainannya membuat pemain lupa diri (Haluan Kepri.com, 11 November
2011).
Rumah dan sekolah merupakan lingkungan terdekat bagi remaja. Menurut
salah satu orang tua dan beberapa gamers, kegiatan gamers sehari-hari hanya
seputar rumah, sekolah, dan warnet. Tidak banyak kegiatan yang dilakukan
gamers selain bermain game online. Maka untuk penelitian ini dikhususkan pada
dua bentuk perilaku melanggar aturan di rumah dan di sekolah.
Dilatarbelakangi oleh sejumlah hal tersebut, peneliti melakukan penelitian
dengan judul “Hubungan antara Kecanduan Bermain Game-Online “Point Blank”
dengan Perilaku Melanggar Aturan (Studi pada Remaja Awal di C-Game Center
Bandung)”.

B. Rumusan Masalah
Secara

umum

fokus

permasalahan

dalam

penelitian

ini

yaitu

“Bagaimanakah hubungan antara kecanduan bermain game online “Point Blank”
dengan perilaku melanggar aturan gamers remaja awal di C-Game Center
Bandung?”
Berdasarkan dari permasalahan di atas, maka dijabarkan pertanyaan
penelitan sebagai berikut:
1. Bagaimana tingkat kecanduan bermain game online “Point Blank” gamers
remaja awal C-Game Center Bandung?
2. Bagaimana tingkat perilaku melanggar aturan gamers remaja awal C-Game
Center Bandung?
Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

7

3. Bagaimana hubungan antara kecanduan bermain game online “Point Blank”
dengan perilaku melanggar aturan gamers remaja awal C-Game Center
Bandung?

C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk:
1. Mengetahui gambaran umum tingkat kecanduan bermain game online “Point
Blank” gamers remaja awal C-Game Center Bandung.
2. Mengetahui gambaran umum tingkat perilaku melanggar aturan gamers
remaja awal C-Game Center Bandung.
3. Mengkaji hubungan antara kecanduan bermain game online “Point Blank”
dengan perilaku melanggar aturan gamers remaja awal C-Game Center
Bandung.

D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini dapat memberikan manfaat yang bersifat teoritis dan manfaat
yang bersifat praktis.
1. Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis yang dapat diberikan oleh penelitian ini yaitu sebagai berikut:
a. Memperkaya teori mengenai kecanduan (addiction) bermain game online dan
perilaku melanggar aturan (misdemeanors).

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

8

b. Memperkaya pengetahuan mengenai kaitan antara kecanduan (addiction)
bermain game online dengan perilaku melanggar aturan (misdemeanors) pada
remaja awal.

2. Manfaat Praktis
Manfaat praktis yang dapat diberikan oleh penelitian ini yaitu bagi:
a. Gamers Remaja Awal
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada para
gamers remaja awal mengenai kemungkinan mengalami kecanduan bermain
game online “Point Blank” dan melakukan pelanggaran aturan yang dibuat
oleh orang tua atau guru, sehingga dapat dilakukan berbagai upaya
pencegahan agar dapat meminimalkan efek negatif yang ditimbulkan.
b. Orang Tua
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada para
orang tua tentang kecanduan bermain game online “Point Blank” dan
melakukan pelanggaran aturan yang dibuat oleh orang tua atau guru, sehingga
para orang tua memiliki wawasan yang memadai untuk memberikan arahan
kepada remaja dalam mengatur waktunya, sehingga remaja tidak mengalami
kecanduan game online “Point Blank”.
c. Jurusan Psikologi Universitas Pendidikan Indonesia
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah sumber keilmuan mengenai
hubungan antara kecanduan bermain game online dengan perilaku melanggar
aturan yang nantinya dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi jurusan
Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

9

psikologi untuk mengadakan penyuluhan ke beberapa sekolah mengenai
kecanduan bermain game online “Point Blank”.
d. Penelitian Selanjutnya
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi penelitian
selanjutnya khususnya yang berkaitan dengan kecanduan bermain game online
“Point Blank” dan perilaku melanggar aturan.
e. Pengusaha Warnet
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan bagi para
pengusaha warnet agar tetap memperhatikan batasan-batasan pada gamers
remaja awal yang bermain game online “Point Blank” sehingga dapat
meminimalkan terjadinya kecanduan bermain game online “Point Blank” dan
meminimalkan perilaku melanggar aturan yang dilakukan oleh remaja awal.

f. Struktur Organisasi Skripsi
Bab I berisi pendahuluan, yang terdiri dari latar belakang, rumusan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan struktur organisasi. Bab II
berisi kajian pustaka, kerangka pemikiran, dan hipotesis penelitian. Bab III berisi
metode penelitian yang terdiri dari lokasi dan sampel penelitian, metode
penelitian, definisi operasional, instrumen penelitian, proses pengembangan
instrumen, teknik pengumpulan data dan analisis data penelitian. BAB IV berisi
hasil penelitian dan pembahasan dan BAB V berisi kesimpulan dan saran.

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

36

BAB III
METODE PENELITIAN

Dalam bab ini dipaparkan tentang metode penelitian yang terdiri dari
lokasi dan sampel penelitian, metode penelitian, definisi operasional, instrumen
penelitian, proses pengembangan instrumen, teknik pengumpulan data dan
analisis data penelitian.

A. Lokasi dan Sampel Penelitian
Penelitian ini dilakukan di C-Game Center Bandung. Populasi pada
penelitian ini adalah remaja awal (usia 11-14 tahun) yang bermain game online
“Point Blank” di C-Game Center Bandung. Berdasarkan informasi dari
supervisor C-Game Center Bandung, gamers remaja awal yang bermain game
online “Point Blank” berjumlah 50 orang. Teknik sampling yang digunakan
adalah simple random sampling, yaitu pengambilan anggota sampel dari populasi
dilakukan acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu. Dalam
penelitian ini, peneliti hanya berhasil mendapat sampel sebanyak 47 orang.
Namun, jumlah ini sudah memenuhi syarat jumlah sampel untuk tingkat
kesalahan 1% menurut Isaac dan Michael (Sugiyono, 2012: 71).

B. Metode Penelitian
Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan pendekatan
kuantitatif. Melalui pendekatan kuantitatif, peneliti mengumpulkan data-data
Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

37

dengan menggunakan instrumen penelitian yang sesuai dengan variabel-variabel
yang diteliti untuk kemudian hasilnya dianalisis secara statistik (Sugiyono, 2011:
7).
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode korelasional.
Metode korelasional yaitu suatu cara untuk menemukan hubungan antara
variable-variabel dan seberapa kuat hubungan diantara variabel-variabel tersebut
berdasarkan koefisien korelasi (Sugiyono, 2012: 224). Melalui penelitian
korelasional tersebut peneliti dapat memperoleh informasi mengenai taraf
hubungan yang terjadi, bukan mengenai ada tidaknya efek variabel satu terhadap
variabel yang lain (Azwar, 2012: 9). Namun, guna memperdalam pembahasan
penelitian, maka dalam penelitian ini peneliti membahas bagaimana hubungan
antara kecanduan bermain game online “Point Blank” dengan perilaku melanggar
aturan.

C. Definisi Operasional
Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yang akan dilihat hubungannya.
Variabel pertama yaitu kecanduan bermain game online “Point Blank”, variabel
kedua yaitu perilaku melanggar aturan.
1. Variabel kecanduan bermain game online “Point Blank”
Kecanduan bermain game online “Point Blank” dalam penelitian ini
adalah keterpakuan dan ketergantungan remaja akan bermain game online “Point
Blank”.

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

38

Kecanduan bermain game online “Point Blank”ditandai dengan ciri-ciri:
a. remaja bermain game online “Point Blank” hampir setiap hari dalam
waktu lebih dari 4 jam,
b. remaja memikirkan game online “Point Blank” dan selalu berfantasi atau
mengkhayal sedang bermain game ketika sedang offline,
c. remaja menghabiskan siang dan malam hari untuk bermain game online
“Point Blank”,
d. remaja tidak makan, tidur atau mandi karena bermain game online “Point
Blank”,
e. remaja berbohong pada keluarga atau orang lain tentang apa yang mereka
kerjakan di depan komputer, padahal mereka sedang bermain game online
“Point Blank”,
f. remaja menjadi lebih tertarik untuk bermain game online “Point Blank”
daripada aktivitas lain yang biasa dilakukannya,
g. remaja menjadikan game online “Point Blank” sebagai pelariannya dari
kehidupan nyata,
h. remaja menjadi marah ketika dijauhkan dengan game online “Point
Blank”,
i. remaja menjadi gelisah dan mudah tersinggung ketika merindukan saatsaat bermain game online “Point Blank”,
j. remaja tidak dapat berkonsentrasi pada hal lainnya ketika tidak dapat
bermain game online “Point Blank”, serta

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

39

k. remaja menginginkan pengakuan sebagai gamers yang paling hebat dari
gamers lain.

2. Variabel perilaku melanggar aturan (misdemeanors)
Perilaku melanggar aturan (misdemeanors) dalam penelitian ini adalah
perilaku melanggar yang dilakukan remaja terhadap aturan di rumah dan di
sekolah. Perilaku melanggar yang dilakukan remaja terhadap aturan di rumah,
meliputi:
a. perilaku melukai orang tua atau saudara baik secara verbal maupun fisik,
b. merusak barang di rumah dengan sengaja,
c. bertingkah laku dan bertutur kata yang tidak sesuai dengan aturan di
rumah,
d. berbohong kepada orang tua dan saudara,
e. mengambil barang atau uang milik orang tua atau saudara secara
sembunyi-sembunyi,
f. keluar rumah tanpa izin orang tua atau saudara di rumah,
g. melalaikan tanggung jawab di rumah, dan
h. merokok atau meminum-minuman keras di lingkungan rumah.

Sedangkan perilaku melanggar yang dilakukan remaja terhadap aturan di
sekolah, meliputi:
a. perilaku melukai guru atau teman baik secara verbal maupun fisik,
b. merusak barang di sekolah dengan sengaja,
Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

40

c. bertingkah laku dan bertutur kata yang tidak sesuai dengan aturan di
sekolah,
d. berbohong kepada guru atau teman,
e. mengambil barang atau uang milik guru atau teman secara sembunyisembunyi,
f. melalaikan tanggung jawab di sekolah,
g. membolos dari sekolah,
h. terlambat masuk sekolah atau jam pelajaran dengan sengaja,
i. bermain di luar sekolah pada saat jam sekolah,
j. memalsukan tanda tangan orang tua,
k. membuat keributan di dalam kelas pada saat jam pelajaran berlangsung,
l. mencontek pada teman atau buku saat ujian,
m. mengganggu teman pada saat jam pelajaran berlangsung,
n. berkelahi dengan teman di sekolah,
o. melecehkan teman secara seksual, dan
p. merokok atau meminum-minuman keras di lingkungan sekolah.

D. Instrumen Penelitian
Untuk mendapatkan data dalam penelitian ini digunakan alat ukur berupa
kuesioner kecanduan bermain game online “Point Blank” dan kuesioner perilaku
melanggar aturan (misdemeanors). Di bawah ini adalah penjelasan tentang
instrumen-instrumen tersebut.

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

41

1. Instrumen Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank”
Instrumen yang digunakan untuk memperoleh gambaran mengenai
kecanduan bermain game online “Point Blank” berupa kuesioner yang mengacu
pada teori online gaming addiction dari Kimberly Young (2009).
Kuesioner berbentuk skala likert dengan pilihan jawaban “sangat sesuai”,
“sesuai”, “ragu-ragu”, “tidak sesuai” dan “sangat tidak sesuai”. Kisi-kisi dari
kuesioner kecanduan bermain game online “Point Blank” sebelum diujicobakan
dituangkan dalam Tabel 3.1 berikut ini.
Tabel 3.1
Kisi-kisi Instrumen Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank”
Sebelum Uji Coba
Definisi
Operasional
Keterpakuan dan
ketergantungan
remaja akan
bermain game
online “Point
Blank”

Indikator

No Item
Jumlah
Item
Fav
Unfav
1, 32
26
3

Remaja bermain game online
“Point Blank” hampir setiap hari
dalam waktu lebih dari 4 jam
Remaja memikirkan game online
2, 27
“Point Blank” dan selalu
berfantasi atau mengkhayal
sedang bermain game ketika
sedang offline
Remaja menghabiskan siang dan
3
malam hari untuk bermain game
online “Point Blank”
Remaja tidak makan, tidur atau 4, 28,
mandi karena bermain game
33
online “Point Blank”
Remaja berbohong pada keluarga 5, 46
atau orang lain tentang apa yang
mereka kerjakan di depan
komputer, padahal mereka sedang
bermain game online “Point
Blank”
Remaja menjadi lebih tertarik 6, 34,
untuk bermain game online 41, 7,
“Point Blank” daripada aktivitas 35, 42,
lain yang biasa dilakukannya
8, 36

25, 29

4

24

2

23, 30,
31

6

22

3

21, 37,
39, 20,
38, 40,
19

15

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

42

Remaja menjadikan game online
“Point
Blank”
sebagai
pelariannya dari kehidupan nyata
Remaja menjadi marah ketika
dijauhkan dengan game online
“Point Blank”
Remaja menjadi gelisah dan
mudah
tersinggung
ketika
merindukan saat-saat bermain
game online “Point Blank”
Remaja
tidak
dapat
berkonsentrasi pada hal lainnya
ketika tidak dapat bermain game
online “Point Blank”
Remaja menginginkan pengakuan
sebagai gamers yang paling hebat
dari gamers lain
Jumlah Item

9, 43

18

3

10, 44

17

3

11, 45

14

3

12

16

2

13

15

2

46

2. Instrumen Perilaku Melanggar Aturan (Misdemeanors)
Instrumen yang digunakan untuk memperoleh gambaran mengenai
perilaku melanggar aturan berupa kuesioner yang mengacu pada teori
misdemeanors dari Hurlock (1973: 259).
Kuesioner berbentuk skala likert dengan pilihan jawaban “sangat sesuai”,
“sesuai”, “ragu-ragu”, “tidak sesuai” dan “sangat tidak sesuai”. Kisi-kisi dari
instrumen perilaku melanggar aturan sebelum diujicobakan dituangkan dalam
Tabel 3.2.

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

43

Tabel 3.2
Kisi-kisi Instrumen Perilaku Melanggar Aturan (Misdemeanors) Sebelum Uji
Coba
Definisi
Operasional

Dimensi

Perilaku
melanggar yang
dilakukan
remaja terhadap
aturan di rumah
dan di sekolah

Perilaku
melanggar yang
dilakukan
remaja terhadap
aturan di rumah

Perilaku
melanggar yang
dilakukan
remaja terhadap
aturan di
sekolah

Indikator

Perilaku melukai yang
dilakukan remaja terhadap
orang tua atau saudara, baik
secara verbal maupun fisik
Remaja merusak barang di
rumah dengan sengaja
Remaja bertingkah laku dan
bertutur kata yang tidak sesuai
dengan aturan di rumah
Remaja berbohong kepada
orang tua dan saudara
Remaja mengambil barang
atau uang milik orang tua atau
saudara secara sembunyisembunyi
Remaja keluar rumah tanpa
izin orang tua atau saudara di
rumah
Remaja melalaikan tanggung
jawab di rumah
Remaja merokok atau
meminum-minuman keras di
lingkungan rumah
Perilaku melukai yang
dilakukan remaja terhadap
guru atau teman baik secara
verbal maupun fisik
Remaja merusak barang di
sekolah dengan sengaja
Remaja bertingkah laku dan
bertutur kata yang tidak sesuai
dengan aturan di sekolah
Remaja berbohong kepada
guru dan teman
Remaja mengambil barang
atau uang milik guru atau
teman secara sembunyisembunyi

Jenis Item

Jumlah
Item

Fav

Unfav

1, 36,
71, 96

54, 19,
85, 77

8

2

20

2

3, 100,
58, 57,
22, 40
4, 60,
44
5, 63,
99, 46

97, 39,
73, 87,
74, 59
25, 104,
76
49, 26,
62, 101

12

6, 69

28

3

7

47

2

17, 43

53, 34

4

21, 86,
56, 90

37, 94,
78, 72

8

38

55

2

88, 41,
75, 105,
24
61, 89

102, 23,
103,
107, 42
98, 45

10

27, 82,
68, 66

79, 29

6

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

6
8

4

44

Remaja melalaikan tanggung
jawab di sekolah
Remaja membolos dari sekolah
Remaja terlambat masuk
sekolah atau jam pelajaran
dengan sengaja
Remaja bermain di luar
sekolah pada saat jam sekolah
Remaja memalsukan tanda
tangan orang tua
Remaja membuat keributan di
dalam kelas pada saat jam
pelajaran berlangsung
Remaja mencontek pada teman
atau buku saat ujian
Remaja mengganggu teman
pada saat jam pelajaran
berlangsung
Remaja berkelahi dengan
teman di sekolah
Remaja melecehkan teman
secara seksual
Remaja merokok atau
meminum-minuman keras di
lingkungan sekolah
Jumlah Item

64

106

2

8, 81

65, 30

4

9, 80

67, 31

4

10

48

2

11, 70

50, 32

4

12

92

2

13, 18,
113
14

91, 51

5

93

2

15

95

2

16, 108,
52, 111
83, 110

84, 33,
112, 114
109, 35

8

3. Teknik Skoring
Skala tersusun atas item-item yang disajikan dalam bentuk skala likert
dengan rentang skala 5. Item tersebut berupa pernyataan yang bersifat positif,
maupun negatif. Item-item disusun secara acak, tidak dikelompokan berdasarkan
dimensinya.
Untuk item positif, rentang skalanya diberikan skor sebagai berikut:
a. Skor 5 diberikan untuk jawaban sangat sesuai
b. Skor 4 diberikan untuk jawaban sesuai
c. Skor 3 diberikan untuk jawaban ragu-ragu
Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

4

114

45

d. Skor 2 diberikan untuk jawaban tidak sesuai
e. Skor 1 diberikan untuk jawaban sangat tidak sesuai

Untuk item negatif, rentang skalanya diberikan skor sebagai berikut:
a. Skor 1 diberikan untuk jawaban sangat sesuai
b. Skor 2 diberikan untuk jawaban sesuai
c. Skor 3 diberikan untuk jawaban ragu-ragu
d. Skor 4 diberikan untuk jawaban tidak sesuai
e. Skor 5 diberikan untuk jawaban sangat tidak sesuai

E. Proses Pengembangan Instrumen
Sebelum alat ukur diberikan kepada sampel sebenarnya, terlebih dahulu
dilakukan uji coba agar diketahui apakah alat tersebut telah memenuhi persyaratan
sebagai pengumpul data yang valid dan reliabel.
1. Uji Validitas
Suatu instrumen dikatakan valid apabila instrumen tersebut dapat
digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur (Sugiyono, 2011: 121).
Uji validitas yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu uji validitas isi (content
validity) dan daya diskriminasi item. Uji validitas isi (content validity) merupakan
pengujian validitas instrumen terhadap isi instrumen yang dilakukan melalui
analisis rasional melalui professional judgement (Azwar, 2010: 45). Professional
judgement dalam penelitian ini dilakukan oleh 2 orang dosen psikologi.

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

46

Setelah dilakukan professional judgement, maka dilakukan pengujian daya
diskriminasi untuk mengetahui item yang layak dengan menggunakan bantuan
program SPSS versi 18. Item yang layak adalah item yang memiliki daya beda
atau daya diskriminasi item, yaitu item yang mampu membedakan antara individu
atau kelompok individu yang memiliki dan tidak memiliki atribut yang diukur
(Azwar, 2011: 59).
Azwar (2011: 65) mengemukakan bahwa semua item yang mencapai
koefisien korelasi minimal 0,30 daya diskriminasinya dianggap memuaskan.
Namun, menurut Azwar apabila jumlah item belum mencukupi, maka dapat
diturunkan sedikit batas kriteria 0,30 menjadi 0,25 sehingga jumlah item yang
diinginkan dapat tercapai. Yang sangat tidak disarankan adalah menurunkan batas
kriteria di bawah 0,20. Pada penelitian ini, batas koefisien korelasi yang
digunakan 0,25 sehingga jumlah item yang diinginkan dapat tercapai.
a. Instrumen kecanduan bermain game online “Point Blank”
Setelah dilakukan perhitungan daya diskriminasi item terhadap 46 item
dalam instrumen kecanduan bermain game online “Point Blank”, diperoleh 30
item yang memiliki indeks daya diskriminasi item yang dianggap memuaskan.
Rincian item tersebut dapat dilihat dalam Tabel 3.3.
Tabel 3.3
Hasil Indeks Daya Diskriminasi Instrumen Kecanduan Bermain Game
Online “Point Blank”
Item Yang Terpilih
Item Yang Tidak Terpilih
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 12, 13, 14, 9, 15, 16, 17, 18, 20, 21, 22, 24, 26, 28,
19, 23, 25, 27, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 29, 30, 31, 39, 40
38, 41, 42, 43, 44, 45, 46

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

47

Item-item yang terpilih kemudian digunakan dalam instrumen penelitian
yang sebenarnya, sedangkan item-item yang tidak terpilih tersebut dihapus dan
tidak dipergunakan kembali dalam instrumen penelitian yang sebenarnya karena
tidak mampu membedakan antara individu atau kelompok individu yang memiliki
dan yang tidak memiliki atribut yang diukur. Adapun kisi-kisi instrumen
kecanduan bermain game online “Point Blank” dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.4
Kisi-kisi Instrumen Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Setelah
Uji Coba
Definisi
Operasional
Keterpakuan
dan
ketergantungan
remaja akan
bermain game
online “Point
Blank”

Indikator
Remaja bermain game online “Point
Blank” hampir setiap hari dalam
waktu lebih dari 4 jam
Remaja memikirkan game online
“Point Blank” dan selalu berfantasi
atau mengkhayal sedang bermain
game ketika sedang offline
Remaja menghabiskan siang dan
malam hari untuk bermain game
online “Point Blank”
Remaja tidak makan, tidur atau
mandi karena bermain game online
“Point Blank”
Remaja berbohong pada keluarga
atau orang lain tentang apa yang
mereka kerjakan di depan komputer,
padahal mereka sedang bermain
game online “Point Blank”
Remaja menjadi lebih tertarik untuk
bermain game online “Point Blank”
daripada aktivitas lain yang biasa
dilakukannya
Remaja menjadikan game online
“Point Blank” sebagai pelariannya
dari kehidupan nyata
Remaja menjadi marah ketika
dijauhkan dengan game online
“Point Blank”

Jenis Item
Fav
Unfav
1, 18
-

Jumlah
Item
2

2, 17

16

3

3

-

1

4, 19

15

3

5, 30

-

2

6, 20,
25, 7,
21, 26,
8, 22
27

23, 24,
14

11

9, 28

-

1

-

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

2

48

Remaja menjadi gelisah dan mudah
tersinggung ketika merindukan saatsaat bermain game online “Point
Blank”
Remaja tidak dapat berkonsentrasi
pada hal lainnya ketika tidak dapat
bermain game online “Point Blank”
Remaja menginginkan pengakuan
sebagai gamers yang paling hebat
dari gamers lain
Jumlah Item

10, 29

13

3

11

-

1

12

-

1

30

b. Instrumen perilaku melanggar aturan
Setelah dilakukan perhitungan daya diskriminasi item terhadap 114 item
dalam instrumen perilaku melanggar aturan, diperoleh 87 item yang memiliki
indeks daya diskriminasi item yang dianggap memuaskan. Rincian item tersebut
dapat dilihat dalam Tabel 3.5.
Tabel 3.5
Hasil Indeks Daya Diskriminasi Instrumen Perilaku Melanggar Aturan
Item Yang Terpilih
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16,
17, 18, 21, 22, 24, 27, 30, 31, 32, 34, 35, 36, 37,
38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 52, 54, 56,
57, 58, 60, 61, 63, 65, 66, 68, 69, 70, 71, 72, 73,
75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 86, 88, 89, 90,
93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 102, 103, 104,
105, 106, 107, 108, 110, 111, 113, 114

Item Yang Tidak Terpilih
19, 20, 23, 25, 26, 28, 29, 33,
48, 49, 50, 51, 53, 55, 59, 62,
64, 67, 74, 84, 85, 87, 91, 92,
101, 109, 112

Item-item yang terpilih kemudian digunakan dalam instrumen penelitian
yang sebenarnya, sedangkan item-item yang tidak terpilih tersebut dihapus dan
tidak dipergunakan kembali dalam instrumen penelitian yang sebenarnya karena
tidak mampu membedakan antara individu atau kelompok individu yang memiliki

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

49

dan yang tidak memiliki atribut yang diukur. Adapun kisi-kisi instrumen perilaku
melanggar aturan dapat dilihat pada Tabel 3.6 di bawah ini.
Tabel 3.6
Kisi-kisi Instrumen Perilaku Melanggar Aturan (Misdemeanors) Setelah
Dilakukan Uji Coba
Definisi
Operasional
Perilaku
melanggar
yang
dilakukan
remaja
terhadap
aturan di
rumah dan di
sekolah

Dimensi

Perilaku
melanggar
yang dilakukan
remaja
terhadap aturan
di rumah

Perilaku
melanggar
yang dilakukan
remaja
terhadap aturan
di sekolah

Indikator

Perilaku melukai yang
dilakukan remaja terhadap
orang tua atau saudara, baik
secara verbal maupun fisik
Remaja merusak barang di
rumah dengan sengaja
Remaja bertingkah laku dan
bertutur kata yang tidak
sesuai dengan aturan di rumah
Remaja berbohong kepada
orang tua dan saudara
Remaja mengambil barang
atau uang milik orang tua atau
saudara secara sembunyisembunyi
Remaja keluar rumah tanpa
izin orang tua atau saudara di
rumah
Remaja melalaikan tanggung
jawab di rumah
Remaja merokok atau
meminum-minuman keras di
lingkungan rumah
Perilaku melukai yang
dilakukan remaja terhadap
guru atau teman baik secara
verbal maupun fisik
Remaja merusak barang di
sekolah dengan sengaja
Remaja bertingkah laku dan
bertutur kata yang tidak
sesuai dengan aturan di
sekolah
Remaja berbohong kepada
guru dan teman

Jenis Item

Jumlah
Item

Fav

Unfav

1, 28,
53, 72

41, 58

6

2

-

1

3, 43,
44, 76,
20, 32
4, 45,
36
5, 47,
75, 38

73, 31,
55

9

79, 57

5

-

4

6, 51

-

2

7

39

2

17, 35

26

3

19, 65,
42, 68

29, 70,
59, 54

8

30

-

1

66, 33,
56, 80,
21

77, 78,
82, 34

9

46, 67

74, 37

4

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

50

Remaja mengambil barang
atau uang milik guru atau
teman secara sembunyisembunyi
Remaja melalaikan tanggung
jawab di sekolah
Remaja membolos dari
sekolah
Remaja terlambat masuk
sekolah atau jam pelajaran
dengan sengaja
Remaja bermain di luar
sekolah pada saat jam sekolah
Remaja memalsukan tanda
tangan orang tua
Remaja membuat keributan di
dalam kelas pada saat jam
pelajaran berlangsung
Remaja mencontek pada
teman atau buku saat ujian
Remaja mengganggu teman
pada saat jam pelajaran
berlangsung
Remaja berkelahi dengan
teman di sekolah
Remaja melecehkan teman
secara seksual
Remaja merokok atau
meminum-minuman keras di
lingkungan sekolah
Jumlah Item

22, 63,
50, 49

60

5

-

81

1

8, 62

48, 23

4

9, 61

24

3

10

-

1

11, 52

25

3

12

-

1

13, 18,
86
14

-

3

69

2

15

71

2

16, 83,
40, 85
84, 64

87

5

27

3

2. Uji Reliabilitas
Instrumen yang reliabel adalah instrumen yang bila digunakan beberapa
kali untuk mengukur obyek yang sama, akan menghasilkan data yang sama
(Sugiyono, 2011: 121). Rentang koefisien reliabilitas berada 0-1.00. Semakin
tinggi koefisien reliabilitas mendekati angka 1.00 berarti semakin tinggi
reliabilitas. Sebaliknya, jika koefisien semakin rendah mendekati angka 0 berarti
Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

87

51

semakin rendahnya reliabilitas (Azwar, 2010: 9). Uji reliabilitas instrumen dalam
penelitian ini menggunakan formula Cronbach’s Alpha yang dihitung pada itemitem yang telah valid dengan menggunakan bantuan program SPSS versi 18.
a. Instrumen kecanduan bermain game online “Point Blank”
Berdasarkan hasil perhitungan dengan menggunakan Cronbach’s Alpha
diperoleh koefisien reliabilitas instrumen kecanduan bermain game online “Point
Blank” sebesar 0,901. Berdasarkan koefisien reliabilitas ini menunjukan bahwa
instrumen kecanduan bermain game online “Point Blank” sangat reliabel. Hasil
yang diperoleh dapat dilihat pada Tabel 3.7.
Tabel 3.7
Reliabilitas Instrumen Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank”
Cronbach's
Alpha
N of Items
.901
30

b. Intrumen perilaku melanggar aturan (misdemeanors)
Berdasarkan hasil perhitungan dengan menggunakan Cronbach’s Alpha
diperoleh koefisien reliabilitas instrumen perilaku melanggar aturan sebesar
0,975. Berdasarkan koefisien reliabilitas ini menunjukan bahwa instrumen
perilaku melanggar aturan sangat reliabel. Hasil yang diperoleh dapat dilihat pada
Tabel 3.8.
Tabel 3.8
Reliabilitas Instrumen Perilaku Melanggar Aturan
Cronbach's
Alpha
.975

N of
Items
87

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

52

F. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan penyebaran kuesioner pada gamers
yang berusia 11 – 14 tahun dan bermain game online ”Point Blank” di C-Game
Center Bandung. Kuesioner digunakan untuk mendapatkan data dari responden
yang jumlahnya besar dan dapat mengungkapkan hal-hal yang sifatnya rahasia
(Sugiyono, 2011: 121).

G. Analisis Data Penelitian
Analisis data merupakan kegiatan yang dilakukan setelah data dari seluruh
responden terkumpul. Teknik analisis data yang digunakan yaitu diarahkan untuk
menjawab rumusan masalah (Sugiyono, 2011: 243). Di bawah ini dipaparkan cara
mengolah data sehingga dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan penelitian.
1. Untuk mengetahui gambaran umum tingkat kecanduan bermain game
online “Point Blank” gamers remaja awal C-Game Center Bandung.
Teknik statistik yang digunakan yaitu uji mean dan standard deviation.
Setelah mendapat skor mean dan standard deviation, kemudian dibuat
katagorisasi skor untuk dijadikan acuan atau norma dalam pengelompokan tingkat
kecanduan bermain game online “Point Blank”. Kategorisasi tersebut mengacu
pada norma kategorisasi menurut Azwar (2001: 108), sebagaimana dipaparkan
pada Tabel 3.9.

Alita Sundari Mulyadi Putri, 2013
Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online “Point Blank” Dengan Perilaku Melanggar
Aturan
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

53

Tabel 3.9
Norma Kategorisasi
Batas
X ≤ µ-1,5σ
µ-1,5σ < X ≤ µ-0,5σ
µ-0,5σ < X ≤ µ+0,5σ
µ+0,5σ < X ≤ µ+1,5σ
µ+1,5σ < X

Kategori
Sangat Rendah
Rendah
Sedang
Tinggi
Sangat Tinggi
(Azwar, 2011: 108)

Keterangan:
X = Skor subjek
μ = Mean (nilai rata-rata)
σ = Standard Deviation (deviasi standar)
Setelah mendapat kategorisasi tingkat kecanduan bermai