Merancang Game Edukasi untuk Memperkenalkan Karakter dalam Tokoh Wayang Golek.

(1)

ii

ABSTRAK

MERANCANG GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN KARAKTER DALAM TOKOH WAYANG GOLEK

Marcella NRP 1064001

Keberadaan wayang sebagai salah satu aset berharga budaya Indonesia yang perlu dijaga kelestariannya. Wayang sudah diakui oleh Organisasi Pendidikan, Ilmu Pengetahuan, dan Kebudayaan Perserikatan Bangsa-bangsa (United Nations Educational, Scientific, and

Cultural Organization/UNESCO) menjadi milik bangsa Indonesia. Di dalam wayang

terkandung nilai filosofi, etika, dan estetika. Karakter wayang golek memiliki ciri khas yang tidak dimiliki oleh karakter-karakter populer lainnya dalam hal makna-makna yang ada di baliknya. Selain itu wayang golek dikembangkan sehingga memiliki kelebihan dari wayang lainnya dalam hal bentuk visualisasinya yang lebih beragam

Dengan menggunakan berbagai sumber dan teknik pengumpulan data : seperti observasi, wawancara , dan penyebaran kuesioner Mengenali wayang Golek seperti pada aset budaya Indonesia melalui boardgame dapat mengenalkan dan melestarikan kebudayaan wayang Golek sebagai salah satu budaya yang menarik di Indonesia dan terdapat nilai-nilai positif yang ada di dalam karakter wayang Golek.

Merancang boardgame wayang golek ini melalui Telah ditargetkan untuk anak-anak, dan tidak ada pembatasan tertentu dengan tujuan untuk membangun rasa bangga akan citra wayang yang dewasa ini dirasa kuno/ kurang menarik, sekaligus menarik minta dikalangan anak-anak . Kelebihan board game in sendiri adalah selain dapat dimainkan bersama-sama, juga untuk mempraktekkan niai-niali kearifan local seperti kebersamaan, kerjasama, kejujuran, bertindak positif, tolong menolong, loyalitas, dsb. Kata kunci : wayang, board game, golek


(2)

iii

ABSTRACT

AN EDUCATIONAL BOARD GAME AS A MEDIUM TO INTRODUCE

THE CHARACTERISTIC’S OF WAYANG GOLEK

Submitted by:

Marcella NRP 1064001

The existence of Wayang Golek (puppets) as one of the most valuable assets in Indonesian culture needs to be preserved. Puppet has been recognized by the Organisasi Pendidikan, Ilmu Pengetahuan, dan Kebudayaan Perserikatan Bangsa-bangsa (United Nations Educational, Scientific, and Cultural Organization / UNESCO) which given recognition awards Wayang Golek as the most unique culture in Indonesia. Philosophy, ethics, and aesthetics are one of the most important values in Wayang Golek. Wayang Golek has a unique characteristic that other popular puppets do not have. In addition, Wayang Golek has been widely developed that it has more diverse visualization compared to other puppets. The methods that I use to collect data and sources are observation, interviews and questionnaires. By playing Wayang Golek board game, the users can identify and preserve the culture of its as one of the most famous attractions in Indonesia that has positive values depicted in Wayang Golek characteristic.

The target user of this Wayang Golek board game is children, with the aim of to show our pride of having Wayang Golek as one of the most unique cultural attributes in which today is considered archaic or less attractive, and become more appealing among the children’s society. The aim of this board game is to help people understand the practice of unity, cooperation, honesty, positive attitudes, helping one another, loyalty, etc, by playing Wayang Golek board game together with others.


(3)

iv

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... i

LEMBAR PENGESAHAN... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN... iv

KATA PENGANTAR... v

ABSTRAK BAHASA INDONESIA... vii

ABSTRAK BAHASA INGGRIS... viii

DAFTAR ISI... ix

DAFTAR TABEL... xii

DAFTAR GAMBAR... xiii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup... 3

1.3 Tujuan Perancangan... 4

1.4 Teknik Pengumpulan Data... 4

1.5 Skema Perancangan... 5

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kebudayaan... 6

2.2 Wayang... 8

2.3 Wayang Golek... 8

2.3.1 Jenis-jenis Wayang Golek... 9

2.3.2 Pembuatan... 10

2.3.3 Nilai Budaya... 10


(4)

v

2.5 Penokohan dan perwatakan... 12

2.6 Teori Peniruan (Modelling)... 12

2.7 Tinjauan Umum pendidikan menurut para ahli... 15

2.8 Tinjauan bermain untuk anak... 15

2.9 Tinjauan Board Game... 19

2.9.1 Sejarah Board Game... 21

2.10 Teori Layout... 22

2.11 Teori Ilustrasi... 23

2.12 Tipografi... 24

2.13 Warna... 24

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Fakta... 28

3.1.1 Lembaga Terkait... 28

3.1.2 Lembaga Pendukung... 29

3.1.2.1 Dinas Pendidikan dan Kebudayaan kota Bandung... 29

3.1.2.2 Animart Dueling Ground... 30

3.1.3 Tokoh Wayang Golek ... 31

3.2 Analisa Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta... 34

3.2.1 Analisis Hasil Survey... 34

3.2.2 Pembagian Kuesioner... 35

3.2.2.1 Hasil Pembagian Kuesioner... 35

3.3 Tinjauan Terhadap Proyek Sejenis... 39

3.3.1 Board Game NIAGARA... 39

3.4 Analisis Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta... 41

3.4.1 SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threat)... 41


(5)

vi BAB IV PEMECAHAN MASALAH

4.1 Konsep Komunikasi... 44

4.2 Konsep Kreatif... 44

4.3 Konsep dan Sistem Permainan... 45

4.4 Konsep Media... 45

4.4.1 Media Promosi... 45

4.5 Hasil Karya... 45

4.5.1 Perhitungan Biaya Board Game... 52

BAB V PENUTUP 5.1 Saran... ... 58

5.2 Kesimpulan... 58

DAFTAR PUSTAKA... 59

DAFTAR LAMPIRAN... 70


(6)

(7)

Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Keberadaan wayang sebagai salah satu aset berharga budaya Indonesia yang perlu dijaga kelestariannya. Wayang sudah diakui oleh Organisasi Pendidikan, Ilmu Pengetahuan, dan Kebudayaan Perserikatan Bangsa-bangsa (United Nations

Educational, Scientific, and Cultural Organization/UNESCO) menjadi milik bangsa

Indonesia.

Di dalam wayang terkandung nilai filosofi, etika, dan estetika. Filsafat dan wayang, keduanya tidak dapat dipisahkan. Berbicara tentang wayang berarti kita berfilsafat. Wayang adalah filsafat Jawa. Karena wayang mengambil ajaran-ajarannya dari sumber sistem-sistem kepercayaan, wayang pun menawarkan berbagai macam filsafat hidup yang bersumber pada sistem-sistem kepercayaan tersebut. Nilai etika yang terkandung dalam cerita wayang merekomendasi sebagian tata nilai dari kompleksitas nilai budaya yang pernah berkembang pada masyarakat Jawa Kuno. Betapa tinggi nilai estetika pada wayang di antaranya bisa dilihat dari seni ukir wayang. Pembuatan setiap tokoh wayang, memiliki ciri dan watak tersendiri.

Budaya wayang berkembang selama berabad–abad memunculkan berbagai ragam jenis wayang. Perkembangan jenis wayang juga dipengaruhi oleh keadaan budaya daerah setempat. Ada beberapa jenis wayang di Indonesia, yang terpenting diantaranya adalah: Wayang Purwa (wayang kulit), Wayang Madya, Wayang Gedog, Wayang Klitik (krucil), Wayang Golek, Wayang Menak, Wayang Cina, Wayang Beber, Wayang Wong, Wayang Kontemporer.

Wayang Golek adalah satu puncak seni budaya bangsa yang paling menonjol dibandingkan dengan jenis karya seni budaya yang lainnya, karena didalam pementasan wayang golek tampak terlihat jelas terdapat beragam unsur seni yang tergabung menjadi satu. Unsur- unsur seni yang terkandung didalam wayang golek meliputi seni peran, seni suara, seni musik, seni sastra, seni tutur, seni lukis, seni pahat serta seni perlambang. Itu yang menjadi alasan kenapa wayang golek bisa


(8)

Universitas Kristen Maranatha 2 dijadikan sebagai suatu media yang efektif untuk menyampaikan pesan kepada masyarakat. (www.sunda.org)

Karakter wayang golek memiliki ciri khas yang tidak dimiliki oleh karakter-karakter populer lainnya dalam hal makna-makna yang ada di baliknya. Selain itu wayang golek dikembangkan sehingga memiliki kelebihan dari wayang lainnya dalam hal bentuk visualisasinya yang lebih beragam, seperti antara lain yang dilakukan oleh kelompok Giriharja dengan pembaharuannya. Wayang golek biasa menggunakan cerita Ramayana atau Mahabarata beserta tokoh-tokohnya yang memiliki sifat yang berbeda-beda. Ada tokoh yang memiliki sifat baik dan adapula tokoh yang memiliki sifat jahat. Wayang golek memiliki takaran yang pas antara sifat dan asosiasi bentuk visualnya, membuatnya sebagai tontonan yang memiliki spirit.

Generasi muda harus memiliki sifat sadar budaya, agar tidak makin banyak budaya yang punah karena tergerus arus globalisasi.Seperti pepatah mengatakan, tak kenal maka tak sayang, kurangnya pengenalan terhadap kesenian wayang Golek, membuat generasi penerus tidak banyak tahu tentang kesenian daerah kota mereka sendiri. Pelestarian budaya saat ini bertumpu pada generasi muda. "Melestarikan budaya ada pada upaya kita merangkul anak muda. Itu kuncinya sejauh ini," ujar Boediono saat berpidato pada pembukaan World Wayang Puppet Carnival di TMII, Jakarta Timur, Senin (2/9/2013).

Budaya seni di Indonesia bergantung pada prosess transisi tersebut. Boediono meminta agar perumusan strategi transfer budaya perlu segera disusun. "Budaya itu tidak statis. Akan berkembang dan berubah, meski esensinya sama," Boediono mengakui budaya-budaya lama tidak akan menjadi massal seiring berkembangnya budaya-budaya baru dan generasi muda dihadapkan dengan banyak pilihan. (DetikNews.com, Senin, 02/09/2013 12:26 WIB)

Berdasarkan uraian pernyataan diatas, peran desainer grafis dapat menjadi mediator dalam memperkenalkan budaya daerah kepada generasi muda kota Bandung. Antara dengan merancang suatu media yang dapat mengajarkan nilai karakter yang ada di dalam tokoh wayang golek tersebut. Inilah yang membuat


(9)

Universitas Kristen Maranatha 3 penulis mengangkat tema Tugas Akhir berjudul Perancangan Game Edukasi untuk Memperkenalkan Karakter Dalam Tokoh Wayang Golek.

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

Ruang Lingkup pengenalan adalah karakter dalam tokoh wayang Golek. Visualisasi akan terkonsentrasi kepada tokoh-tokoh wayang Golek dan bagaimana untuk membuat konsep visual yang baik dan sesuai dengan target segmen.

Batasan-batasan masalah yang diterapkan adalah:

1) Pengenalan hanya bersifat pada pengenalan tentang karakter dalam tokoh wayang Golek.

2) Batasan secara teknis dalam pengenalan ini adalah:

1) Pengenalan dilakukan pada perencanaan tata layout dan gambar tokoh secara visual yang mampu mencirikan karakter dalam tokoh Wayang Golek.

2) Dalam konten terbatas pada pengenalan karakter wayang Golek dan sumber-sumber lain sebagai bahan pendukung (sumber dari artikel, event wayang, website, majalah, dan testimoni para tokoh terpilih, kolektor, dan masyarakat umum).

3) Fokus media yang digunakan berupa visual dalam bentuk cetak berwarna.

Wayang golek mengalami perkembangan seiring dengan berjalannya waktu, akan tetapi perkembangan itu hanya terjadi pada bagaimana pengemasan pertunjukan wayang goleknya saja. Tidak ada perkembangan yang mengarah kepada pengenalan akan ciri-ciri dari karakter wayang golek itu sendiri. Wayang golek hanya dimainkan dalam adegan pertunjukan babak cerita yang telah dibuat, sehingga informasi untuk mengenal karakter wayang golek hanya didapatkan pada saat penonton mengikuti alur cerita, yang dimana penonton baru bisa mulai mengenali sifat dan karakter dari wayang golek tersebut setelah menikmati alur cerita pertunjukannya. Berdasarkan hal tersebut, maka dapat dirumuskan pokok permasalahan yang akan dibahas secara mendalam yaitu :


(10)

Universitas Kristen Maranatha 4 1) Bagaimana membuat media desain komunikasi visual yang dapat memperkenalkan karakter-karakter dari tokoh Wayang Golek yang ditujukan untuk remaja usia 6-12 tahun?

2) Bagaimana membahas tentang karakter-karakter dari tokoh Wayang Golek yang ditujukan untuk remaja usia 6-12 tahun?

1.3Tujuan Perancangan

Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan di atas, tujuan dari promosi yang ingin dicapai adalah :

1) Meningkatkan pengetahuan umum tentang salah satu budaya bangsa kepada generasi penerus dengan segmentasi 6-12 tahun.

2) Memberikan informasi yang lebih lengkap tentang pengenalan karakter-karakter dari setiap golongan di wayang golek.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Dalam penyusunan laporan, teknik pengumpulan data dilakukan dengan beberapa metode, antara lain sebagai berikut :

1) Data primer, didapat dari studi pustaka pada buku terkait, majalah, blogspot,

forum, official website dan jejaring sosial mengenai teori-teori terkait yang

sudah ada untuk menambah pengetahuan mengenai wayang Golek dan data-data lain yang diperlukan dalam pemperkenalkan karakter wayang golek. 2) Data skunder, didapat dari wawancara dengan komunitas dan

fakultas-fakultas yang mempelajari kebudayaan wayang Golek di Bandung. Serta data kuesioner yang dibagikan kepada 100 orang dimulai dari usia 13 hingga 18 tahun, serta observasi sebagai partisipan aktif maupun non aktif untuk mengetahui seberapa besar pengetahuan dan minat anak-anak Kota Bandung terhadap wayang Golek.


(11)

Universitas Kristen Maranatha 5 1.4Skema Perancangan

(Tabel 1. Skema Perancangan) LATAR BELAKANG MASALAH Wayang Golek merupakan salah satu budaya yang

kental di Indonesia tapi sedikit akan peminat dan bahkan melupakannya.

PERUMUSAN MASALAH

Bagaimana membuat media desain komunikasi visual yang dapat memperkenalkan dan membahas tentang karakter-karakter dari tokoh

Wayang Golek yang ditujukan untuk anak usia sekolah dasar (10-12 tahun). . Data Wawancara Observasi Kuisioner Studi Pustaka Sosial Media Digital Marketing Observasi

Lokasi Kota Bandung sebagai salah satu tempat

asal wayang lahir

ANALISA MASALAH

Kebudayaan wayang Golek yang terlupakan dan banyak yang tidak mengetahui tentang adanya nilai-nilai yang terkandung dalam karakter tokoh

wayang golek.

PERANCANGAN KONSEP Membuat media mengenai pengenalan karakter tokoh

wayang golek.

TUJUAN PERANCANGAN

Mengenalkan dan melestarikan kebudayaan wayang Golek sebagai salah satu budaya yang menarik di Indonesia dan terdapat nilai-nilai positif yang

ada di dalam karakter wayang Golek.

PERANCANGAN MEDIA Media kampanye berupa gameboard, poster, brosur,

x-banner, dan beberapa gimmick.


(12)

Universitas Kristen Maranatha 1 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian diatas, maka terjawablah pertanyaan pada rumusan masalah pada Bab 1, yaitu sebagai berikut:

 Agar nilai-nilai kearifan local dapat tersampaikan dengan baik dan dapat dinikmati secara menyenangkan oleh target market, maka dirancanglah sebuah media permainan (board game) dengan kualitas grafik yang dirasa cocok dengan selera anak-anak. Kualitas grafik pertama-tama ditujukan untuk membangun rasa bangga akan citra wayang yang dewasa ini dirasa kuno/ kurang menarik, sekaligus menarik minta dikalangan anak-anak . Kelebihan board game in sendiri adalah selain dapat dimainkan bersama-sama, juga untuk mempraktekkan niai-niali kearifan local seperti kebersamaan, kerjasama, kejujuran, bertindak positif, tolong menolong, loyalitas, dsb. 5.2 Saran

Setelah melakukan pembuatan penelitian dan kesimpulan, maka penulis menyarankan untuk dikembangkan di kemudian waktu yaitu sebagai berikut:

 Desain permainan dibuat menjadi lebih mudah , dikarenakan setelah diadakan pengujian game play dirasa masih sulit bagi target market yang belum terbiasa bermain board game.

 Citra wayang adalah bentuk kebudayaan Indonesia yang sudah mulai ditinggalkan dan tidak popular di kalangan anak-anak, untuk itu perlu ada seri lanjutan dari Little Legend dengan game play yang lebih menarik, dengan alur cerita yang berbeda, dan nilai-nilai kearifan lain yang belum terangkat.


(13)

Universitas Kristen Maranatha 2 DAFTAR PUSAKA

Pusat Bahasa. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

Wiratmo GT, S.Sn., M.Sn. (2007). Transformasi Fungsi Gambar dalam Ilustrasi: Dari Dekorasi Visual, Interpretasi Visual, Jurnalis Visual sampai Opini Visual. Diakses tanggal 25 Februari 2013, dari http://dgi-indonesia.com/communication-arts-%E2%80%93-illustration-competition/

Hariyanto, S.Pd. (2011). Perkembangan Psikologis Remaja. Diakses tanggal 26 Februari 2013 dari http://belajarpsikologi.com/perkembangan-psikologis-remaja/

Musdalifah, M.Si. (Desember 2007). Perkembangan Sosial Remaja dan Kemandirian. Diakses tanggal 27 Februari 2013, diambil kembali dari http://jurnaliqro.files.wordpress.com/2008/08/05-ifah-46-56.pdf

Santrock, John. W. (2002). Life Span Development. Jakarta: Erlangga

Rollings, Andrew and Ernest Adams (2006). Andrew Rollings and Ernest Adams on

Game Design. United States of America: New Riders Publishing

Schell, Jesse. (2008). The Art of Game Design. United States of America: Morgan Kaufmann Publishers

Ife, Jim (2001). Human Rights and Social Work, Towards Rights Based Practice, Cambridge: University

Guritno, Pandam. (1988). Wayang, kebudayaan Indonesia dan Pancasila. Jakarta: Penerbit Universitas Indonesia


(14)

Universitas Kristen Maranatha 3 DATFAR LAMPIRAN


(15)

Universitas Kristen Maranatha 1 DAFTAR PUSAKA

Pusat Bahasa. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

Wiratmo GT, S.Sn., M.Sn. (2007). Transformasi Fungsi Gambar dalam Ilustrasi: Dari Dekorasi Visual, Interpretasi Visual, Jurnalis Visual sampai Opini Visual. Diakses tanggal 25 Februari 2013, dari http://dgi-indonesia.com/communication-arts-%E2%80%93-illustration-competition/

Hariyanto, S.Pd. (2011). Perkembangan Psikologis Remaja. Diakses tanggal 26 Februari 2013 dari http://belajarpsikologi.com/perkembangan-psikologis-remaja/

Musdalifah, M.Si. (Desember 2007). Perkembangan Sosial Remaja dan Kemandirian. Diakses tanggal 27 Februari 2013, diambil kembali dari http://jurnaliqro.files.wordpress.com/2008/08/05-ifah-46-56.pdf

Santrock, John. W. (2002). Life Span Development. Jakarta: Erlangga

Rollings, Andrew and Ernest Adams (2006). Andrew Rollings and Ernest Adams on

Game Design. United States of America: New Riders Publishing

Schell, Jesse. (2008). The Art of Game Design. United States of America: Morgan Kaufmann Publishers

Ife, Jim (2001). Human Rights and Social Work, Towards Rights Based Practice, Cambridge: University

Guritno, Pandam. (1988). Wayang, kebudayaan Indonesia dan Pancasila. Jakarta: Penerbit Universitas Indonesia


(16)

Universitas Kristen Maranatha 2 DATFAR LAMPIRAN


(1)

1.4Skema Perancangan

LATAR BELAKANG MASALAH Wayang Golek merupakan salah satu budaya yang

kental di Indonesia tapi sedikit akan peminat dan bahkan melupakannya.

PERUMUSAN MASALAH

Bagaimana membuat media desain komunikasi visual yang dapat memperkenalkan dan membahas tentang karakter-karakter dari tokoh

Wayang Golek yang ditujukan untuk anak usia sekolah dasar (10-12 tahun). . Data Wawancara Observasi Kuisioner Studi Pustaka Sosial Media Digital Marketing Observasi

Lokasi Kota Bandung sebagai salah satu tempat

asal wayang lahir

ANALISA MASALAH

Kebudayaan wayang Golek yang terlupakan dan banyak yang tidak mengetahui tentang adanya nilai-nilai yang terkandung dalam karakter tokoh

wayang golek.

PERANCANGAN KONSEP Membuat media mengenai pengenalan karakter tokoh

wayang golek.

PERANCANGAN MEDIA Media kampanye berupa gameboard, poster, brosur,

x-banner, dan beberapa gimmick.


(2)

Universitas Kristen Maranatha 1 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian diatas, maka terjawablah pertanyaan pada rumusan masalah pada Bab 1, yaitu sebagai berikut:

 Agar nilai-nilai kearifan local dapat tersampaikan dengan baik dan dapat dinikmati secara menyenangkan oleh target market, maka dirancanglah sebuah media permainan (board game) dengan kualitas grafik yang dirasa cocok dengan selera anak-anak. Kualitas grafik pertama-tama ditujukan untuk membangun rasa bangga akan citra wayang yang dewasa ini dirasa kuno/ kurang menarik, sekaligus menarik minta dikalangan anak-anak . Kelebihan board game in sendiri adalah selain dapat dimainkan bersama-sama, juga untuk mempraktekkan niai-niali kearifan local seperti kebersamaan, kerjasama, kejujuran, bertindak positif, tolong menolong, loyalitas, dsb.

5.2 Saran

Setelah melakukan pembuatan penelitian dan kesimpulan, maka penulis menyarankan untuk dikembangkan di kemudian waktu yaitu sebagai berikut:

 Desain permainan dibuat menjadi lebih mudah , dikarenakan setelah diadakan pengujian game play dirasa masih sulit bagi target market yang belum terbiasa bermain board game.

 Citra wayang adalah bentuk kebudayaan Indonesia yang sudah mulai ditinggalkan dan tidak popular di kalangan anak-anak, untuk itu perlu ada seri lanjutan dari Little Legend dengan game play yang lebih menarik, dengan alur cerita yang berbeda, dan nilai-nilai kearifan lain yang belum terangkat.


(3)

DAFTAR PUSAKA

Pusat Bahasa. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

Wiratmo GT, S.Sn., M.Sn. (2007). Transformasi Fungsi Gambar dalam Ilustrasi: Dari Dekorasi Visual, Interpretasi Visual, Jurnalis Visual sampai Opini Visual. Diakses tanggal 25 Februari 2013, dari http://dgi-indonesia.com/communication-arts-%E2%80%93-illustration-competition/

Hariyanto, S.Pd. (2011). Perkembangan Psikologis Remaja. Diakses tanggal 26 Februari 2013 dari http://belajarpsikologi.com/perkembangan-psikologis-remaja/

Musdalifah, M.Si. (Desember 2007). Perkembangan Sosial Remaja dan Kemandirian. Diakses tanggal 27 Februari 2013, diambil kembali dari http://jurnaliqro.files.wordpress.com/2008/08/05-ifah-46-56.pdf

Santrock, John. W. (2002). Life Span Development. Jakarta: Erlangga

Rollings, Andrew and Ernest Adams (2006). Andrew Rollings and Ernest Adams on

Game Design. United States of America: New Riders Publishing

Schell, Jesse. (2008). The Art of Game Design. United States of America: Morgan Kaufmann Publishers

Ife, Jim (2001). Human Rights and Social Work, Towards Rights Based Practice, Cambridge: University

Guritno, Pandam. (1988). Wayang, kebudayaan Indonesia dan Pancasila. Jakarta: Penerbit Universitas Indonesia


(4)

Universitas Kristen Maranatha 3 DATFAR LAMPIRAN


(5)

DAFTAR PUSAKA

Pusat Bahasa. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

Wiratmo GT, S.Sn., M.Sn. (2007). Transformasi Fungsi Gambar dalam Ilustrasi: Dari Dekorasi Visual, Interpretasi Visual, Jurnalis Visual sampai Opini Visual. Diakses tanggal 25 Februari 2013, dari http://dgi-indonesia.com/communication-arts-%E2%80%93-illustration-competition/

Hariyanto, S.Pd. (2011). Perkembangan Psikologis Remaja. Diakses tanggal 26 Februari 2013 dari http://belajarpsikologi.com/perkembangan-psikologis-remaja/

Musdalifah, M.Si. (Desember 2007). Perkembangan Sosial Remaja dan Kemandirian. Diakses tanggal 27 Februari 2013, diambil kembali dari http://jurnaliqro.files.wordpress.com/2008/08/05-ifah-46-56.pdf

Santrock, John. W. (2002). Life Span Development. Jakarta: Erlangga

Rollings, Andrew and Ernest Adams (2006). Andrew Rollings and Ernest Adams on

Game Design. United States of America: New Riders Publishing

Schell, Jesse. (2008). The Art of Game Design. United States of America: Morgan Kaufmann Publishers

Ife, Jim (2001). Human Rights and Social Work, Towards Rights Based Practice, Cambridge: University

Guritno, Pandam. (1988). Wayang, kebudayaan Indonesia dan Pancasila. Jakarta: Penerbit Universitas Indonesia


(6)

Universitas Kristen Maranatha 2 DATFAR LAMPIRAN