S KOM 1100980 Chapter3

BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Metode Penelitian
Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan
penelitian kombinasi (mixed methods) dimana dengan menggabungkan penelitian
Research and Development (R & D) dan kuantitatif. Penelitian R & D digunakan

untuk mencari masalah dan menyelesaikannya dengan mengasilkan sebuah
produk tertentu. Sedangkan penelitian kuantitatif digunakan untuk menentukan
peningkatan pemahama siswa terhadap produk yang dihasilkan. Nusa dan
Hendarman (2013) mengemukakan bahwa penelitian kombinasi berada diantara
penelitian kuantitatif dan kualitatif dalam satu kontinum, sehingga bisa
digambarkan sebagai berikut:
Reseach & Development

Kuantitatif

Action Research

Mixed Methods


Kualtitatif

Gambar 3. 1 Spektrum Penelitian
Sehingga jenis metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode penelitian eksperimen dengan bentuk “Pre-Experimental Design”. Pada
metode penelitian ini, variabel bebas bisa dimanipulasi untuk ikut berpengaruh
terhadap terbentuknya variabel terikat. Dikatakan pre-experimental design karena
desain ini belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh, karena masih terdapat
variabel luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel dependen.
Jadi, hasil eksperimen yang merupakan variabel dependen itu bukan semata-mata
dipengaruhi oleh variabel independen (Sugiyono, 2013:109).
Produk yang dihasilkan berupa multimedia pembelajaran berbantuan
adventure game dalam mata pelajaran basis data. Sedangkan dalam penerapan

multimedia menggunakan model experiential learning untuk meningkatkan
pemahaman

siswa

terhadap


materi.

IRFAN APRIANTO, 2016
PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

20

3.2 Desain Penelitian
Deain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain penelitian
One Group Pretest-posttest Design. Desain penelitian ini hanya menggunakan

satu kelompok yang diberi perlakuan khusus tanpa adanya kelompok kontrol
dengan diberikannya pretest sebelum perlakuan tersebut. Perlakuan yang terjadi
pada penelitian ini adalah kelas eksperimen diberi pre-test (01) terlebih dahulu
kemudian diberi perlakuan (X) dengan model experiential learning dan adventure
game setelah itu diakhiri dengan diberi post-test (02).


Tabel 3. 1 Pola Penelitian
Pretest

Treatment

Posttest

01

X

02
Sumber: Arikunto (2006, hlm.85)

Keterangan:
01 : Pre-test
X : Treatment, penerapan model experiential learning dengan adventure
game

02 : Post-test

Desain penelitian R&D menurut Sugiyono (2012), penelitian R&D memiliki
beberapa tahapan yang digambarkan pada gambar 3.2 berikut:
Potensi dan
Masalah

Pengumpulan
Data

Uji Coba
Pemakaian

Revisi
Produk

Revisi
Produk

Produksi
Masal


Desain
Produk

Uji Coba
Produk

Validasi
Desain

Revisi
Desain

Gambar 3. 2 Tahapan R&D
Sumber: Sugiyono (2012, hlm. 409)
Sedangkan, Munir (2012) mengungkapkan lima tahapan pengembangan
multimedia, yaitu tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi dan

21

penilaian, yang melibatkan aspek pengguna, lingkungan pembelajaran, kurikulum,

prototaip, penggunaan dan penyempurnaan sistem. Dapat digambarkan sebagai
berikut:

Gambar 3. 3 Model Pengembangan Multimedia Munir

Sumber: Munir (2012, hlm. 107)
Berdasarkan dua pendapat tersebut, dapat diambil sebagai bahan acuan dan
bahan pertimbangan, sehingga tahapan penelitian menjadi sebagai berikut:
Perencanaan
Instrumen

Studi
Pendahuluan

Hasil
(Laporan)

Pengembangan
Multimedia


Implementasi

Gambar 3. 4 Desain Penelitian
3.3 Populasi dan Sampel Penelitian
Menurut Sugiyono (2014, hlm. 119) “Populasi adalah wilayah generalisasi
yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik
tertentu yang ditetaplan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik

22

kesimpulannya”. Sedangkan Sampel menurut Sugiyono (2014, hlm 120) “Sampel
adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMK Negeri 1 Panyingkiran
jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Sampel yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu siswa kelas XI-RPL 1 dengan jumlah siswa 33 orang.
3.4 Prosedur Penelitian
Prosesdur penelitian dilaksanakan dalam tiga tahapan, yaitu tahap
persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap pengolahan dan analisis data. Adapun
langkah-langkah dari tahapan penelitian tersebut adalah sebagai berikut:
1. Tahap Persiapan Penelitian

Tahap persiapan penelitian adalah tahapan awal yang dilakukan
peneliti. Kegiatan yang dilakukan dalam tahap persiapan adalah:
a. Studi Literatur dengan cara mengumpulkan data-data berdasarkan
buku, jurnal, karya ilmiah, internet dan studi penelitian sebelumnya
yang berhungan dengan pemahaman, adventure game dan experiential
learning.

b. Studi Lapangan dengan cara melakukan observasi dan wawancara
semi terstrukutur.
c. Telaah kurikulum Basis Data pada kelas XI SMK dan penentuan
materi pembelajaran yang digunakan dalam penelitian.
d. Perumusan masalah penelitian
e. Pembuatan materi pembelajaran
f. Penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)
g. Pembuatan instrumen penelitian berupa instrumen tes dan non tes,
kemudian melakukan judgment, revisi, uji coba dan analisis
instrumen.
h. Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis adventure game
dengan melakukan analisis kebutuhan, desain, coding (pengkodean)
dan pengujian.

2. Tahap Pelaksanaan Penelitian
Tahapan pelaksaan penelitian dilakukan dengan kegiatan sebagai berikut:

23

a. Memberikan

pre-test

kepada

siswa

untuk

mendapatkan

data

kemampuan awal siswa.

b. Memberikan perlakuan terhadap siswa dengan menerapkan model
experiential

learning

menggunakan

adventure

game.

Tahapan

experiential learning meliputi:

1) Pengalaman konkret
Pemberian konsep awal materi kepada siswa berdasarkan persepsi
yang ditangkap siswa.
2) Pengamatan aktif dan reflektif
Penggunaan multimedia adventure game untuk mendapatkan

pengamalan belajar siswa.
3) Konseptualisasi
Penangkapan informasi materi dari bermain game.
4) Eksperimen aktif
Siswa mampu menerapkan materi yang sudah dipelajari dalam
kehidupannya nyata atau melalui beberapa kasus permasalahan
dalam materi pembelajaran.
c. Memberikan password adventure game sebagai syarat untuk
melanjutkan pembelajaran ke materi selanjurnya.
d. Memberikan

post-test

untuk

mengetahui

tingkat

perubahan

kemampuan pemahaman siswa.
e. Menyebarkan angket respos siswa terhadap pembelajarang dengan
model experiential learning dengan adventure game.
3. Tahan Pengolahan dan Analisis Data Penelitian
Kegiatan yang dilaksanakan dalam tahap pengolahan dan analisis data
adalah sebagai berikut:
a. Pengolahan data hasil pre-test, post-test, observasi, wawancara dan
angket
b. Analisis data hasil penelitian
c. Menyimpulkan hasil penelitian
Berdasarkan penjelasan tersebut, alur penelitian yang digunakan dapat
digambarkan dengan diagram alur sebagai berikut:

24

Gambar 3. 5 Skema Prosedur Penelitian
3.5 Instrumen Penelitian
Instrumen digunakan untuk memperoleh data yang diperlukan dalam
penelitian ini. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
3.5.1

Instrumen Tes

Instrument tes yang digunakan berupa soal tes yang berbentuk pilihan ganda
untuk mengukur pemahaman yang memiliki tingkat kesulitan, mudah, sedang dan
sukar. Soal tes yang digunakan terdiri dari tes awal (pre-test) dan tes akhir (post-

25

test). Pre-stest adalah soal yang diberikan sebelum proses pembelajaran dilakukan

untuk mengetahui kemampuan awal siswa sedangkan post-test adalah soal yang
diberikan setelah mengikuti proses pembelajaran untuk mengetahui peningkatan
kemampuan siswa setelah mengikuti pembelajaran.
Tes kemampuan pemahaman yang dikembangkan berjumlah 35 soal dengan
bentuk pilihan ganda yang kemudian dilakukan pengujian soal sehingga soal yang
digunakan dalam pre-test dan post-test adalah 25 soal.
3.5.2

Instrumen Non Tes
A. Wawancara
Instrument wawancara yang digunakan berbentuk pertanyaan lisan
yang diasampaikan kepada narasumber. Pertanyaan tersebut diajukan
kepada guru mata pelajaran untuk mengetahui masalah-masalah yang
dihadapi selama proses pembelajaran yang telah dilakukan.
B. Angket Respon Persepsi Siswa
Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data yang
dilakukan

dengan

cara

memberi

seperangkat

pertanyaan

atau

pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab (Sugiyono
2013:199).
Angket respon siswa menggunakan pengukuran rating scale. Yang
terpenting bagi penyusun instrumen adalah harus dapat mengartikan
setiap angka yang diberikan pada alternatif jawaban pada setiap
instrumen (Sugiyono, 2011:98). Berdasarkah hal tersebut siswa
diberikan 4 pilihan yang terdiri dari: Skor 4 untuk menyatakan sangat
baik, skor 3 untuk menyatakan baik, skor 2 untuk menyatakan cukup
baik dan 1 untuk menyatakan kurang baik. Wahono (2006) menjelaskan
bahwa ada tiga aspek yang dinilai dalam sebuah multimedia
pembelajaran yaitu :
1. Aspek rekayasa perangkat lunak
2. Aspek pembelajaran
3. Aspek antarmuka

26

Tabel 3. 2 Instrumen Angket Respon Siswa
No

Penilaian

Kriteria

1

Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

1

Multimedia game dapat digunakan dengan
mudah tanpa kesulitan

2

Multimedia game nyaman untuk digunakan

3

Multimedia game tidak mudah macet

4

Multimedia game tidak ada error saat digunakan

5

Multimedia

game

dapat

diinstalasi

dan

digunakan dikumputer lain
Aspek Pembelajaran

6

Respon Multimedia game mudah dipahami

7

Multimedia

game

merespon

segala

yang

diperintahkan pengguna
8

Multimedia game menambah semangan belajar

9

Multimedia game memberikan suasana baru
dalam belajar

10

Multimedia game menambah pengetahuan

11

Multimedia game sesuai dengan bahan pelajaran
basis data

12

Multimedia game sesuai dengan materi
Aspek Antarmuka

13

Tampilan Multimedia game menarik

14

Perpaduan warna pada Multimedia game sesuai

15

Jenis huruf yang digunakan dalam Multimedia
game terbaca dengan jelas

16

Suara dalam Multimedia game menarik

17

Tombol

dalam

Multimedia

dipahami

C. Instrumen Validasi Ahli

game

mudah

2

3

4

27

Instrumen validasi ahli bertujuan untuk mengetahui kekurangan
dan kelebihan dari multimedia game yang telah dibuat. Intrumen
validasi ahli diberikan kepada para ahli sesuai bidangnya, dalam
penelitian validasi diberikan kepada ahli media, ahli materi dan ahli
evaluasi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan
format penilaian Learning Objects Review Instrument (LORI) yang
dikembangkan Nesbit, Belfer dan Vargo (2002). Aspek-aspek penilaian
yang dikembangkan oleh LORI dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Kualitas Isi/Materi (Content quality) artinya konten atau materi
yang dipakai harus bebas dari kesalahan dan tidak membuat
pengguna salah menafsirkan dalam pembelajaran. Hal-hal yang
diteliti pada content quality adalah ketelitian, ketepatan,
keteraturan dalam penyajian dan ketepatan dalam tingkat detail
materi.
2. Keselarasan tujuan pembelajaran (Learnig goal alignment),
tujuan pembelajan harus sesuai dengan ketentuan yang sudah ada
dalam lingkungan pembelajaran.
3. Umpan

balik

dan

Adaptasi

(feedback

and

adaptation),

berdasarkan materi yang diberikan harus memberikan respon
yang baik terhadap siswa dalam pembelajaran.
4. Motivasi (Motivation), konten harus sesuai dengan tujuan dan
menarik bagi pembelajaran.
5. Desain Presentasi (Presentation design), Nilai dari produksi dan
desain informasi memungkinkan pengguna untuk belajar secara
efisien.

Grafik,

video,

animasi,

warna

,

musik

harus

menyenangkan dan tidak menganggu tujuan pembelajaran.
6. Interaksi pengguna (Interaction usability), Desain antarmuka
pengguna membuat siswa dapat berinteraksi dengan objek, atau
ada petunjuk yang jelas membimbing mengenai penggunaan
medianya.
7. Aksebilitas (Accessibility), media dapat diakses melalui berbagai
perangkat lain sehingga bisa digunakan dengan mudah.

28

8. Penggunaan kembali (Reusability), media bisa digunakan kembali
atau bisa dimodifikasi untuk bisa diperbaiki.
9. Memenuhi standar (Standar compliance), media harus memenuhi
standar internasional, seperti IEEE, IMS, SCORM dan W3C.
Berdasarkan penjelasan tersebut peneliti menggunakna LORI
sebagai Intrumen validasi ahli, yang gunakan untuk validasi multimedia
adventure game

dan validasi materi dalam multimedia tersebut,

sehingga dapat diuraikan sebagai berikut:
Tabel 3. 3 Instrumen Validai Ahli Materi Berdasarkan LORI
(Learning Object Review Instrument) v1.5 (Nesbit dkk, 2007)
Kriteria Penelitian

Penilaian
1

Kualitas Isi/Materi (Content Quality)
Ketelitian Materi
Ketepatan Materi
Keteraturan dalam penyajian materi
Ketepatan dalam tingkatan detai materi
Tujuan Pembelajaran (Learning Goal Alignment)
Sesuai dengan tujuan pembelajaran
Sesuai dengan aktivitas pembelajaran
Sesua dengan penilaian dalam pembelajaran
Sesuai dengan karakteristik siswa
Umpan Balik dan Adaptasi (feedback and Adaptation)
Konten adaptasi atau umpan balik dapat
dijalankan oleh pelajara atau model pelajar yang
berbeda
Motivasi (Motivation)
Kemampuan memotivasi dan menarik perhatian
banyak pelajar

2

3

4

5

29

Tabel 3. 4 Instrumen Validai Ahli Media Berdasarkan LORI
(Learning Object Review Instrument) v1.5 (Nesbit dkk,2007)
Kriteria Penelitian

Penilaian
1

2

3

4

5

Desain Presentasi (Presentation Design)
Desain multimedia (visual dan audio) mampu
membantu dalam meningkatkan dan
mengefisiensikan pembelajaran
Interaksi Penggunaan (Interaction Usability)
Kemudahan navigasi
Tampilan yang dapat ditebak
Kualitas dari tampilan fitur bantuan
Aksebilitas (accessibility)
Kemudahan dalam mengakses
Desain dari kontrol dan format penyajian untuk
mengakomodasi berbagai pelajar.
Penggunaan Kembali (Reusability)
Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai
variasi pembelajaran dan dengan pelajar yang
berbeda.
Memenuhi Standar (Standards Compliance)
Taat pada spesifikasi strandar internasional

3.6 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh data-data yang
dibutuhkan pada tahap awal penelitian. Teknik pengumpulan data pada penelitian
ini adalah:
1. Studi Literatur
Studi literatur adalah pengumpulan data-data yang berupa teori
pendukung yang diperoleh dari berbagai media seperti buku, jurnal,
artikel ilmiah, ataupun melalui internet. Peneliti mengumpulkan informasi
mengenai karakteristik yang dimiliki dalam Adventure Game untuk

30

kemudian dirubah menjadi multimedia pembelajaran, dengan mencari
informasi tersebut berdasarkan buku atau jurnal yang berhubunngan.
Selain

itu

pengumpulan

informasi

mengenai

penerapan

model

experiential learning dalam proses pembelajaran yang sudah dilakukan

dalam penelitian lain yang berupa jurnal atau buku.
2. Studi Lapangan
Studi lapangan adalah kegiatan pengumpulan informasi melalui
observasi dan wawancara semi terstuktur kepada guru mata pelajaran
basis data di SMK. Kegiatan observasi tersebut meliputi kegiatan sebagai
berikut:
a. Pengumpulan informasi dengan melakukan wawancara terhadap
guru mata pelajaran mengenai masalah yang dialami dalam
penyampaian materi basis data, penggunaan media pembelajaran,
model pembelajaran dan kemampuan siswa dalam memahami materi
basis data.
b. Pengumpulan informasi mengenai kurikulum yang digunakan untuk
proses pembelajaran dalam sekolah tersebut.
c. Pengumpulan informasi mengenai daya dukung penggunaan
multimedia pembelajaran
3. Tes
Pengumpulan data tes berupa tes objektif yang berbentuk pilihan
ganda (multiple choise). Tes tersebut berupa pre-test dan post-test. pretest digunakan diawal pembelajaran sebagai data nilai awal atau acuan

peneltian. Sementara post-test digunakan setelah model dan multimedia
digunakan sebagai nilai capaian akhir dan pembanding adanya
peningkatan pemahaman atau tidak.
4. Kuisioner (angket)
Kuisioner dibuat sebagai data pendukung dalam pengembangan
multimedia. Kuisioner dibuat dalam bentuk pertanyaan dengan pilihan
jawaban empat skala.
3.7 Teknik Pengolahan Data
A. Pengolahan Data Hasil Uji Coba Instrumen

31

Untuk mengetahui kelayakan intrumen yang digunakan, instrumen
diujikan terlebih dahulu dan bukan pada subjek penelitian tetapi memiliki
karakteristik yang sama dengan subjek penelitian. Hasil dari pengujian
tersebut kemudian dianalisis dengan teknik uji validitas, uji reliabilitas, uji
tingkat kesukaran dan daya pembeda, yang diuraikan sebagai berikut:
1. Uji Validitas
Uji valitidas dilakukan untuk mengukur tingkat validitas dalam
suatu instrumen dengan cara koefisien korelasi. Koefisien korelasi
dihitung menggunakan rumus momen (product moment) dari Pearson
untuk melihat hubungan korelasional, yang dirumuskan sebagai
berikut:

Keterangan:

√{

}{

}

= Koefisien korelasi antara X dan Y
= banyaknya peserta tes
= jumlah skor siswa pada setiap butir soal
= jumlah total skor siswa
Setelah melakukan perhitungan kofisien korelasi, hasil yang
diperoleh diinterpretasikan dengan menggunakan pengklasifikasian
koefisien korelasi menurut Arifin (2012).
Tabel 3. 5 Interpretasi Nilai Koefisien Validasi
Koefisien Korelasi

Interpretasi

0,800 <

≤ 1,00

Sangat Tinggi

0,600 <

≤ 0,800

Tinggi

0,400 <

≤ 0,600

Sedang

0,200 <

≤ 0,400

Rendah

0,00 <
≤ 0,00

2. Uji Reliabilitas

≤ 0,200

Sangat Rendah
Tidak valid

32

Reliabilitas instrumen digunakan untuk mengukur konsistensi
siswa dalam menjawab suatu soal. Menurut Ruseffendi (2010, hlm.
158), “Reliabilitas instrumen atau alat evaluasi adalah ketetapan alat
evaluasi dalam mengukur atau ketepatan siswa dalam menjawab alat
evaluasi itu”. Rumus reliabilitas yang digunakan adalah rumus Kuder
Richardson (KR-21) yaitu:

Dengan

Keterangan:
= koefisien reliabilitas tes
= jumlah item dalam instrumen
= variansi total
= mean total
= banyak siswa
= jumlah skor total
Kriteria yang digunakan untuk reliabilitas tes tercantum dalam
tabel berikut:
Tabel 3. 6 Intepretasi Nilai Reliabilitas

Koefisien Korelasi

Interpretasi

0,900 <

≤ 1,00

Sangat Tinggi

0,700 <

≤ 0,900

Tinggi

0,400 <

≤ 0,700

Cukup

0,200 <

≤ 0,400

Rendah

≤ 0,20

3. Uji Tingkat Kesukaran

Sangat rendah

33

Intrumen penelitian juga harus mempunyai tingkat kesukaran yang
beragam. Indeks tingkat kesukaran soal antara 0,00 sampai 1,00
dimana soal dengan indeks lebih besar menujukan bahwa soal terlalu
mudah, sedangkan semakin kecil indek menunjukan bahwa soal
tersebut semakin sukar. Untuk menguji tingkat kesukaran dengan
rumus:

Keterangan:
P

= Indeks kesukaran

B

= banyaknya siswa yang menjawab benar

JS

= jumlah seluruh siswa yang mengikuti tes.

Kriteria untuk indeks kesukaran menurut Arikunto (2012)
ditentukan sebagai berikut:
Tabel 3. 7 Interpretasi Nilai Tingkat Kesukaran
Koefisien Korelasi
P = 0,00
0,00 < P ≤ 0,300
0,300 < P ≤ 0,700
0,700 < P ≤ 1,00
= 1,00

Interpretasi
Sangat Sukar
Sukar
Sedang
Mudah
Sangat mudah

4. Daya Pembeda
Daya pembeda digunakan untuk menentukan kepandaian siswa
dengan sebuah soal. Menurut Arikunto (2012), daya pembeda adalah
kemampuan soal untuk membedakan antara siswa yang pandai
(berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan
rendah). Untuk mengukur daya pembeda,

peneliti menggunakan

rumus:

Keterangan :
Dp = indeks daya pembeda
BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar

34

BB = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar
JA = banyaknya peserta kelompok atas
JB = banyaknya peserta kelompok atas
PA = Proporsi peserta tes kelompok atas yang menjawab benar
PB = proporsi peserta tes kelompok bawah yang menjawab benar
Dengan kriteria sebagai berikut:
Tabel 3. 8 Interpretasi Nilai Daya Pembeda
Koefisien Korelasi
0,00 – 0,20
0,21 - 0,40
0,41 - 0,70
0,71 - 1,00

Interpretasi
Jelek
Cukup
Baik
Baik sekali

B. Pengolahan Data Hasil Validasi Ahli
Teknik analisis data untuk validasi ahli adalah dengan menggunakan
rating scale. Rating scale terdiri dari beberapa tingkat penilaian yaitu: skor

4 untuk menyatakan sangat baik. Skor 3 untuk menyatakan baik, skor 2
untuk menyatakan cukup baik, dan skor 1 untuk menyatakan kurang baik.
Penghitungan rating scale ditentukan dengan rumus Sugiyono (2009)
sebagai berikut :

Keterangan :
P = Angka presentase,
Skor Ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini dikategorikan
berdasarkan skala sebagai berikut (Gonia, 2009) :
Tabel 3. 9 Interpretasi Nilai Validasi Ahli
Skor Persentase
P < 25%
25% < P ≤ 50%
50% < P ≤ 75%
75% < P ≤ 100%
3.8 Teknik Analisis Data

Interpretasi
Kurang
Cukup
Tinggi
Tinggi Sekali

35

Teknik analisis data bertujuan untuk mengelompokan, mengubah,
mengurutkan data mentah menjadi data yang lebih halus sehingga mudah
untuk dibaca dan dikaji lebih lanjut. Peneliti menggunakan teknik analisis
data dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Berikut prosedur dalam
analisis data.
A. Pemberian Skor
Pemberian skor untuk instrumen soal menggunakan metode Right Only.
Penggunaan metode right only yaitu dengan memberikan nilai terhadap
jawaban yang benar, sedangkan untuk jawaban salah atau tidak menjawab
diberikan nilai nol. Skor diperoleh dengan menghitung jumlah jawaban
yang benar kemudian dibagi dengan jumlah soal dan untuk untuk
mendapatkan skala 100 dikalikan dengan 100. Sehingga rumus yang
digunakan sebagai berikut:

Ketarangan:
S = Skor yang diperoleh siswa
Jb = Jumlah jawaban benar
Js = Jumlah jawaban salah
B. Uji Normalitas
Uji

normalitas

digunakan

untuk

mengetahui

apakah

populasi

berdasarkan data sampel berdistribusi normal atau tidak. Dalam penelitian
ini, peneliti menggunakan uji normalitas Kolmogorov Smirnov. Konsep uji
kolmogorov smirnov adalah dengan membandingkan distribusi data (yang
akan diuji normalitasnya) dengan distribusi normal baku (data yang terlah
ditransformasikan ke dalam bentuk z-score).
Menurut Anwar Hidayat (2013), untuk melakukan uji normalitas
dengan

Kolmogorov

Smirnov

harus

memenuhi

beberapa

syarat,

diantaranya:
1. Data berskala interval atau ratio (Kuantitatif)
2. Data tunggal/belum dikelompokan pada tabel distribusi frekuensi
3. Dapat untuk n besar maupun n kecil

36

Dalam uji normalitas menggunakan uji Kolmogorov Smirnov, berlaku
hipotesis:
H0 : Data berasal dari populasi distribusi normal
H1 : Data berasal dari populasi tidak distribusi normal
Dengan signifikasi uji, nilai |FT – FS| terbesar dibandingkan dengan
nilai tabel Kolmogorov Smirnov.

 Jika nilai |FT – FS| terbesar nilai tabel Kolmogorov Smirnov, maka
Ho ditolak ; Ha diterima.
Perhitungan uji normalitas Kolmogorov Smirnov menggunakan
perangkat lunak microsoft excel dengan bantuan menggunakan tabel
perhitungan Kolmogorov sebagai berikut:
Tabel 3. 10 Tabel Perhitungan Kolmogorov
No

Xi

f(Xi)

F

Z = Xi – X
/SD

FT

Fs

| FT – Fs |

1
2
3
Dst
Keterangan:
Xi

= Angka pada Data ke-i

F(Xi)

= Frekuensi data Xi

F

= Frekuensi Kumulatif

Z

= Transformasi dari angka ke notasi pada distribusi normal

FT

= Probabilitas Kumulatif Normal

FS

= Probabilitas Kumulatif Empiris

C. Uji Gain
Peningkatan pemahaman siswa dilakukan dengan membandingkan
rata-rata respon siswa sebelum menggunakan multimedia dengan setelah
menggunakan multimedia adventure game dengan model experiential

37

learning. untuk mengetahui peningkatan tersebut, menggunakan rumus

gain yang dinormalisasi sebagai berikut:

Kriteria tingkat normalisasi gain sebagai berikut:

Tabel 3. 11 Kriterian Indeks Gain
Batasan

Kategori

Gain < 0,3

Rendah

0,3 < Gain < 0,7

Sedang

0,7 < Gain

Tinggi

D. Pengukuran Angket Persepsi Siswa
Pengukuran angket persepsi siswa menggunakan skala likert. Rating
scale terdiri dari beberapa tingkat penilaian yaitu: skor 4 untuk
menyatakan sangat baik. Skor 3 untuk menyatakan baik, skor 2 untuk
menyatakan cukup baik, dan skor 1 untuk menyatakan kurang baik.
Penghitungan ditentukan dengan rumus Sugiyono (2013, hlm. 143)
sebagai berikut :

Keterangan :
P = Angka presentase,
Skor Ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini dikategorikan
berdasarkan skala sebagai berikut :
Tabel 3. 12 Kriteria Angket Respon Siswa
Angka persentase

Kriteria

P