S KOM 1100980 Abstract

PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN
MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN
PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA

ABSTRAK
Oleh :
IRFAN APRIANTO
1100980
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana peningkatan pemahaman
siswa dengan menerapkan model pembelajaran experiential learning
menggunakan multimedia adventure game pada mata pelajaran basis data di SMK
Negeri 1 Panyingkiran. Tujuan dari penelitian ini adalah 1) Menganalisis
penerapan model experiential pada pembelajaran yang menggunakan multimedia
adventure game. 2) menganalisis peningkatan pemahaman siswa pada
pembelajaran basis data dengan penerapan model experiential learning. 3)
menganalisis persepsi siswa terhadap pembelajaran yang menggunakan model
experiential dengan adventure game. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
adalah metode eksperimen dengan desain pre-experiental dalam bentuk one group
pretest-posttest. Banyaknya sampel yang digunakan adalah 33 orang yang diambil
dari siswa kelas XI RPL 1. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa
pemahaman siswa mengalami peningkatan berkategori sedang, hal ini dibuktikan

dengan hasil uji gain yang menunjukan skor index gain sebesar 0,50. Hal tersebut
menunjukan bahwa penerapan multimedia experiential learning menggunakan
multimedia adventure game dapat meningkatkan pemahaman siswa. Sedangkan
dari hasil persepsi angket siswa terhadap multimedia menunjukan kategori sangat
baik, dengan perolehan rata-rata keseluruhan sebesar 82,6%.
Kata kunci : Experiential Learning, Adventure Game, Pemahaman

IRFAN APRIANTO, 2016
PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

THE IMPLEMENTATION OF EXPERIENTIAL LEARNING MODEL BY
USING ADVENTURE GAME MULTIMEDIA TO INCREASE STUDENTS’
UNDERSTANDING ON DATA BASES SUBJECT
ABSTRACT
By:
IRFAN APRIANTO
1100980
This research was conducted to find out the increase of students’ understanding by

implementing experiential learning model by using adventure game multimedia
on data bases subject in SMK Negeri 1 Panyingkiran. The purposes of this
research were 1) analyzing the implementation of experiential model on the
subject which use adventure game multimedia, 2) analyzing the increase of
students’ understanding on data bases learning by implementing experiential
learning model, 3) analyzing students’ perception on the learning which use
experiential model with adventure game. The method that was used in this
research is experimental method with pre-experiential design in form of one group
pretest-posttest. The number of sample that was used is 33 students that were
taken from XI grade students in class RPL 1. Based on the result of this research,
it was known that students’ understanding was increasing in medium category, it
was proven with the gain test result that show gain index score as much as 0,50. It
shows that the implementation of experiential learning model by using adventure
game multimedia can increase students’ understanding. Meanwhile, from the
result of students’ perception questionnaire towards multimedia, it was included in
very good category, with the total average of 82,6%.
Key words: Experiential Learning, Adventure Game, Understanding

IRFAN APRIANTO, 2016
PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME

UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur bagi Allah SWT karena atas rahmat dan hidayahNya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Penerapan
Model Experiential Learning Menggunakan Multimedia Adventure Game untuk
meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran basis data”. Shalawat serta
salam senantiasa tercurah kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW, para
keluarganya, sahabatnya dan kita selaku umatnya.
Penyusunan skripsi ini ditunjukkan untuk memenuhi salah satu syarat
untuk mendapat gelar sarjana pendidikan Program Studi Pendidikan Ilmu
Komputer di Universitas Pendidikan Indonesia.
Skripsi ini menggambarkan tentang penerapan model Experiential
Learning dengan bantuan multimedia adventure game sebagai alat bantu
pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran
basis data pada kelas XI RPL 1 bidang keahlian Rekayasa Perangkat Lunak.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan.
Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk
membantu penyempurnaan kekurangan-kekurangan ditemukan. Penulis berharap
skripsi ini dapat memberikan manfaat khususnya bagi peneliti dan umumnya bagi

pembaca.
Bandung, Februari 2016
Peneliti,

Irfan Aprianto
NIM 1100980

IRFAN APRIANTO, 2016
PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

UCAPAN TERIMA KASIH

Ucapan syukur Alhamdulillah terlimpah curahkan kepada Maha Pemilik
Kemuliaan, karena tanpa ridho dari-Nya skripsi ini tak akan terselesaikan tepat
pada waktunya. Dalam penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan pihakpihak yang telah membantu dan mendukung baik dalam bentuk moril maupun
materil. Oleh sebab itu, penulis menghaturkan rasa terima kasih dan pengahargaan
sebesar-besarnya kepada:
1. Kedua orang tua tercinta yakni Bapak Kardama dan Ibu Enok Lili yang

telah memberikan bantuan, dukungan, dan dorongan yang teramat banyak
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
2. Kakek Kosim Rosadi dan Nenek (Almh.) Entin Satinah yang telah
memberikan doa, perhatian, dukungan, pepatah dan nasihat mulai studi di
Universitas Pendidikan Indonesia sampai dapat menyelesaikan skripsi ini.
3. Bapak Drs. Wasslaluddin, M.T. selaku pembimbing I skripsi yang yang telah
memberikan dukungan, kesempatan, serta senantiasa banyak meluangkan
banyak waktu, pikiran, dan tenaga untuk membimbing sehingga penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini dengan teliti serta penuh kesabaran.
4. Bapak Dr. Wawan Setiawan, M. Kom. selaku pembimbing II skripsi yang
yang telah memberikan dukungan, kesempatan, serta senantiasa banyak
meluangkan banyak waktu, pikiran, dan tenaga untuk membimbing
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan teliti serta penuh
kesabaran.
5. Bapak Harsa Wara Prabawa, S.Si, M.Pd. selaku dosen akademik yang telah
meluangkah waktu memberikan arahan, perhatian serta motivasi kepada
peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.
6. Bapak selaku Kurikulum di SMK Negeri 1 Panyingkiran yang telah
memberikan izin dan membantu dalam pelaksanaan penelitian.


IRFAN APRIANTO, 2016
PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

7. Bapak Kadina, S.Kom. selaku guru mata pelajaran Basis data di SMK
Negeri 1 Panyingkiran yang telah memberikan bantuan dan izin dalam
pelaksanaan penelitian.
8. Adik-adik tersayang yaitu Moch. Aldi Riswandi dan Meida Putri Khairunisa
serta sanak saudara lainnya yang telah memberikan dukungan dan motivasi
untuk penelti sehingga skripsi ini terselesaikan.
9. Lia Juliatikah,”My Kunenk” yang tiada henti memberikan dukungan,
semangat, motivasi dan bantuan yang teramat banyak sehinggi peneliti tetap
semangat kuliah dan mengerjakan skripsi hingga terselesaikan.
10. Keluarga besar Barbarian Research & Development yang beranggotakan
Exy, Dimas, Uga, Gustrian, Barep, Rizki, Rifki, Aziz, Royhan, Hendra, dan
Adhita yang telah memberikan memberikan semangat, dukungan, bersedia
membagi ilmu pengetahuannya, informasi dan bercuhat canda ria bersama.
Berkat bantuan dan dukungan kalian penulis bisa menyelesaikan skripsi ini.
11. Rekan-rekan seperjuangan lainnya yang memberikan bantuan lainnya

sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
12. Semua pihak terkait lainnya yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu
yang telah banyak membantu.
Semoga Allah SWT membalas semua amal baik dan jasa Bapak, Ibu serta Saudara
dengan kebaikan yang berlipat ganda. Aamiin Ya Robbal Aalamiin.

Bandung, Februari 2016
Peneliti,

IRFAN APRIANTO, 2016
PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Irfan Aprianto
NIM 1100980

IRFAN APRIANTO, 2016
PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu