S KOM 1100980 Chapter1

BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pendidikan sebagai bagian dari proses perkembangan manusia untuk
mengalami perbaikan-perbaikan dalam kehidupan bermasyarakat, baik melalui
pembelajaran, penelitian, pelatihan ataupun pengalaman. Pendidikan melalui
pembelajaran artinya dalam pendidikan tersebut adanya proses belajar, dimana
suatu proses menerima, memproses infomasi yang kemudian diterapkan dalam
kehidupan sehari-hari. Hal tersebut sejalan dengan Undang-Undang RI Nomor 20
Tahun 2003 Bab I pasal 1 tentang sistem Pendidikan Nasional;
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Tercapainya proses pendidikan tidak terlepas dari lembaga-lembaga yang
membantu dalam peningkatannya. Peningkatan pendidikan dalam sebuah lembaga
sekolah, tidak terlepas dari sinergi antara tenaga pengajar, sarana prasarana, siswa,
lingkungan dan kurikulum. Undang-undang No. 20 tahun 2003 menjelaskan
bahwa “Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan
isi dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman

penyelenggaraan kegiatan pembelajaraan untuk mencapai tujuan pendidikan
tertentu”. Berdasarkan hal tersebut, dalam kurikulum setiap mata pelajaran
terdapat kompetensi-kompetensi yang harus dicapai siswa sebagai standarisasi
dari proses pembelajaran.
Basis data adalah salah satu mata pelajaran yang terdapat dalam kurikulum
sekolah mengah kejuruan. Basis data menjadi mata pelajaran dasar yang harus
dipelajari siswa untuk kepentingan dilapangan. Penerapan basis data pada
kenyataannya tidak sesuai dengan kurikulum yang sudah dipelajari oleh siswa,
karena pada lapangannya penggunaan aplikasi atau software pendukung basis data
beragam, sedangkan dalam pembelajaran di sekolah hanya terbatas dalam satu
IRFAN APRIANTO, 2016
PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

aplikasi saja. Sehingga tidak menuntut kemungkinan bahwa siswa akan
mengalami kesulitan ketika dihadapkan pada penggunaan software baru karena
kurangnya pemahaman dasar siswa terhadap teori basis data. Semakin pahamnya
siswa


dengan

IRFAN APRIANTO, 2016
PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME
UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3

teori yang dipelajari, akan berbanding lurus dengan kemampuannya dalam
menggunakan bebagai aplikasi pendukung basis data. Maka dari itu, pemahaman
akan teoritis mengenai basis data harus kuat.
Untuk mengetahui peningkatan pemahaman siswa terhadap suatu pelajaran.
Harus adanya campur tangan dari beberapa faktor, diantaranya adalah dengan
menggunakan model pembelajaran yang beragam, suasana berlajar yang berbeda
dan bahkan bisa dengan penggunaan multimedia yang unik. Berdasarkan hasil
observasi yang peneliti lakukan, penggunaan model pembelajaran pada salahsatu
sekolah SMK Negeri untuk mata pelajaran basis data masih menggunakan metode
ceramah atau konvensional. Namun untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam
sebuah materi tidak hanya dengan menggunakan metode ceramah. Untuk

mengatasi permasalahan tersebut, perlu dilakukan upaya untuk menerapkan
pembelajaran yang menarik dan pembelajaran yang mengisyaratkan kepada guru
untuk mengaktifkan peran siswa dalam proses belajar. Salah satu alternatif model
pembelajaran yang melibatkan siswa dalam proses belajar tersebut adalah model
pembelajaran experiential learning.
Model pembelajaran experiential learning dikembangkan berdasarkan teori
Kolb, yang menekankan pada peran pengalaman dalam proses belajar. Model
experiential terdiri dari empat tahap, yaitu concrete experience, reflective
observation, abstract conceptualisation, dan active experimentation (Kolb &
Kolb, 2005). Pembangunan pengalaman siswa tampak dalam tahap concrete
experience, reflective observation, dan abstract conceptualisation. Komponenkomponen pemahaman yang dikembangkan meliputi menginterpretasi, memberi
contoh,

mengklasifikasi,

merangkum,

menduga,

membandingkan


dan

menjelaskan. Komponen tersebut sangat relevan dengan model pembelajaran
experiential dimana tahap concrete experience dan reflective observation dapat
mengembangkan kemampuan menginterpretasi, memberi contoh, mengklasifikasi,
menduga dan membandingkan. Sedangkan tahap abstrect conceptualisation dapat
mengembangkan kemampuan merangkum dan menjelaskan. Berdasarkan hasil
penelitian yang dilakukan Alfan (2012) terhadap siswa SMP Salafiyah Miftahul
Huda mengungkapkan bahwa:
“Dari analisis hasil tes akhir yang dilakukan dapat diketahui pada tes akhir
I siswa memperoleh ketuntasan klasikal 78,79% dengan 7 siswa tidak

4

tuntas belajar dan tes akhir II 87,88% dengan 4 siswa tidak tuntas belajar.
Kriteria Ketuntasan Materi (KKM) SMP Salafiyah Miftahul Huda,
Jenggawah adalah 70. Sedangkan Rata-rata nilai tes akhir I diperoleh nilai
76,06 dan nilai tes akhir II diperoleh nilai 79,54. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa dengan pembelajaran model Experiential Learning

siswa telah mengalami peningkatan ketuntasan hasil belajar.”
Penggunaan model experiential dapat meningkatkan hasil belajar siswa
sehingga dengan beberapa pertimbangan bahwa model ini mampu memberikan
pengalaman kepada siswa dalam proses penyerapan materi pembelajaran.
berdasarkan beberapa penelitian yang menggunakan model experiential, tahapantahapan yang terdapat dalam model tersebut semuanya berdasarkan pengalaman
siswa dalam proses pembelajaran. Pada tahap reflective observation dimana siswa
akan aktif untuk mencari tahu materi berdasarkan pengalaman observasinya, akan
menjadi lebih menarik jika ruang pencarian pengelaman observasi tersebut
dikembangkan dalam sebuah multimedia berbentuk adventure game.
Multimedia menjadi peranan penting dalam proses pembelajaran, tertarik atau
tidaknya siswa dalam mengikuti pembelajaran tergantung pada seberapa menarik
multimedia yang digunakan. Angket menunjukan bahwa 65% responden tertarik
dengan adanya multimedia berbentuk adventure game. Sedangkan Berdasarkan
angket pendahuluan yang sudah disebarkan peneliti terhadap 32 siswa kelas XII
RPL 2 menunjukan data bahwa 72% responden tidak memahami materi basis
data. Tidak adanya penggunaan media selain dengan pemberian tugas dan modul
pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang di atas, penulis memutuskan untuk melakukan
penelitian dengan judul “Penerapan Model Experiential Learning Menggunakan
Adventure Game untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa dalam Mata Pelajaran

Basis Data ”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalah yang dapat dijabarkan
sebagai berikut:
1. Bagaimana penerapan Model Experiential Learning pada pembelajaran
yang menggunakan multimedia adventure game?
2.

Bagaimana peningkatan pemahaman siswa pada pembelajaran basis data
dengan penerapan model experiential learning?

5

3. Bagaimana persepsi siswa terhadap pembelajaran yang menggunakan
model experiential learning dengan adventure game?
1.3 Batasan Masalah
Beberapa batasan masalah yang bertujuan agar penelitian ini tidak meluas
adalah sebagai berikut:
1. Penggunaan materi mata pelajaran sebatas pada pemahaman (teoritis)
dikelas tanpa adanya hubungan dengan materi pada praktikum.

2. Penggunaan materi dalam multimedia meliputi materi Entity Relationship
Diagram.
3. Perangkat lunak utama yang digunakan dalam pembuatan multimedia
adalah RPG Maker MV dengan dibantu perangkat lunak photoshop
sebagai editan gambar, dan swishmax untuk animasi.
4. Kategori yang digunakan dalam game tersebut adalah jenis Adventure
Game dan hanya terbatas untuk desktop.
5. Penggunaan adventure game hanya dilakukan pada salah satu tahapan
model pembelajaran.
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah diungkapkan diatas maka tujuan
pengkajian ini adalah sebagai berikut:.
1. Menganalisis penerapan Model Experiential Learning pada pembelajaran
yang menggunakan multimedia adventure game?
2.

Menganalisis peningkatan pemahaman siswa pada pembelajaran basis data
dengan penerapan model experiential learning?

3. Menganalisi persepsi siswa terhadap pembelajaran yang menggunakan model

experiential learning dengan adventure game?
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang penulis harapkan dari penelitian ini adalah:
1. Bagi Peneliti
Peneliti mendapatkan wawasan baru mengenai bagaimana cara
membuat multimedia berbasis game dan model tertentu yang mampu
meningkatkan pemahaman siswa sehinggal hasil belajar mengalami
peningkatan.

6

2. Bagi Guru
Data terinspirasi dan mampu mengembangkan multimedia ataupun
model pembelajaran yang sudah ada untuk membantu dalam proses
pembelajaran sehingga meningkatkan motivasi siswa dan keberagaman
pembelajaran yang tidak membuat jenuh.
3. Bagi Siswa
Multimedia interaktif ini mampu menjadi alat bantu dalam
memahami dan menguasai lebih dalam mengenai mata pelajaran Basis
Data dan menjadi motivasi untuk menyukai mata pelajaran tersebut.

1.6 Definisi Operasional
1. Model Experiential Learning
Model pembelajaran experiential learning yang dimaksud dalam
penelitian ini adalah proses pembelajaran yang menekankan pada proses
pembangunan pengetahuan lewat transformasi pengalaman. Tahapan
model experiential meliputi: 1) Pengalaman Konkret, guru melakukan
tanya jawab mengenai materi yang akan diajarkan dengan memberikan
contoh dalam kehidupan nyata. 2) Pengalaman aktif dan reflektif, siswa
menggunakan multimedia adventure game untuk mendapatka jawaban dari
pertanyaan yang diberikan guru (proses pencarian pengalaman). 3) Tahap
Koseptualisasi, guru memberikan pembenaran konsep materi yang sudah
dipahami siswa ketika bermain game. 4) Eksperimen Aktif, siswa mampu
mengaplikasikan konsep-konsep yang sudah didapatkan dengan cara
menyelesaikan beberapa contoh kasus terkait materi basis data.
2. Adventure Game
Adventure game merupakan salah satu jenis game yang memiliki alur
cerita dengan memiliki tujuan dan target untuk dicapai pemain. Adveture
game pada penelitian ini adalah game dengan beberapa misi untuk
diselesaikan. Sebelum melaksanakan misi, pemain akan dihadapkan pada
pelatihan terlebih dahulu (materi pembelajaran) setelah menyelesaikan

pelatihan tersebut pemain diminta untuk menyelasikan sebuah misi dan
mendapatkan hadiah jika pemain berhasil menjawab pertanyaan yang terdapat
dalam adventure game tersebut.

7

3. Pemahaman
Pemahaman yang dimaksud dalam penelitian ini adalah kemampuan
siswa untuk mengerti materi ERD sehingga mampu, mengartikan
menterjemahkan atau menyatakan sesuatu kedalam bahasa sendiri setelah
menggunakan model experiential learning dengan adventure game dengan
cara menjawab pertanyaan tes yang diberikan.
1.7 Struktur Organisasi Skripsi
Gambaran lebih jelas tentang isi dari keseluruhan skripsi disajikan dalam
struktur organisasi skripsi sebagai berikut:
1. Bab I Pendahuluan
Bab ini merupakan bagian awal dari skripsi yang menguraikan latar
belakang penelitian berkaitan dengan kesenjangan harapan dan fakta di
lapangan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, dan struktur organisasi skripsi.

2. Bab II Kajian Pustaka
Bab ini berisi tentang kajian teori-teori yang terdiri dari pengertian
multimedia menurut para ahli, model pembelajaran Experiential learning
mencakup langkah-langkah pembelajaran, pengertian pemahaman dalam
pembelajaran dan basis data beserta standar kompetensi dan kompetensi
inti di kelas XI Bidang Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak SMK.
3. Bab III Metode Penelitian
Bab III berisi tentang deskripsi mengenai lokasi, populasi dan sampel
penelitian, desain penelitian, metode penelitian, prosedur penelitian,
instrumen penelitian, proses pengembangan instrumen penelitian, teknik
pengumpulan data dan teknik analisis data.
4. Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan
Bab ini mengemukakan tentang hasil penelitian yang telah dicapai
meliputi pengolahan data serta analisis temuan dan pembahasannya.
5. Bab V simpulan dan saran.

8

Bab ini menyajikan simpulan terhadap hasil analisis temuan dari penelitian
dan saran penulis sebagai bentuk pemaknaan terhadap hasil analisis
temuan penelitian.