Desain Buku Kreatif Seri Ensiklopedia Budaya.

(1)

vii

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK

Satya Budi Widagdo

Rancangan Karya Desain

Desain Buku Kreatif Seri Ensiklopedia Budaya

Pada era belakangan ini kebudayaan daerah mengalami krisis eksistensi di tengah masyarakat, terutama pada generasi muda masyarakat saat ini. Kurangnya pemberian pendidikan kebudayaan daerah pada generasi muda adalah hal yang menyebabkan krisis ini terjadi. Sebenarnya sudah diadakan acara-acara yang berkaitan dengan kebudayaan daerah hanya saja acara-acara tersebut kurang mengundang minat generasi muda yang lebih tertarik pada hal-hal yang lebih modern. Media Buku Kreatif Seri Ensiklopedia Budaya ini diharapkan dapat membantu generasi muda dalam mempelajari kebudayaan daerah dan sekaligus mengembangkan kreatifitas generasi muda saat ini.

Kata kunci :


(2)

viii

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

Lembar Pengesahan ii

Surat Pernyataan Orisinalitas Laporan Penelitian iii Surat Pernyataan Publikasi Laporan Penelitian iv

Kata Pengantar v

Abstrak vii

DAFTAR ISI viii

DAFTAR TABEL x

DAFTAR GAMBAR xi

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup 3

1.3 Tujuan Perancangan 3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data 4 1.5 Skema Perancangan 5 BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Ensiklopedia 6

2.2 Book Design 6

2.3 Kebudayaan 9

2.4 Tinjauan Psikologi 9

2.5 Ilustrasi 11

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH

3.1 Data dan Fakta 14

3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan 39 Data dan Fakta

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

4.1 Konsep Komunikasi 41

4.2 Konsep Kreatif 42

4.3 Konsep Media 43


(3)

ix

Universitas Kristen Maranatha

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan 71

4.2 Saran 71

DAFTAR PUSTAKA xii

DAFTAR ISTILAH xiii

DAFTAR LAMPIRAN DAN LAMPIRAN

SARAN DAN KOMENTAR DOSEN PENGUJI SIDANG TUGAS AKHIR UCAPAN TERIMA KASIH


(4)

x

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR TABEL

Tabel 01. Tabel Kerangka Berpikir 5


(5)

xi

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR GAMBAR

Gambar 01. Desain Buku : Judul Bab 45

Gambar 02. Desain Buku : Judul Bab Prakarya dan Wayang 46 Gambar 03. Desain Buku : Judul Bab Gamelan dan Batik 47 Gambar 04. Desain Buku : Judul Bab Candi dan Keraton 48 Gambar 05. Desain Buku : Judul Bab Keris 49 Gambar 06. Desain Buku : Isi Bab Joglo 50 Gambar 07. Desain Buku : Isi Bab Tari dan Wayang 51 Gambar 08. Desain Buku : Isi Bab Gamelan dan Batik 52 Gambar 09. Desain Buku : Isi Bab Candi 53 Gambar 10. Desain Buku : Isi Bab Keraton dan Keris 54 Gambar 11. Desain Buku : Isi Bab Prakarya 55

Gambar 12. Desain Maskot Hanoman 56

Gambar 13. Desain Maskot Anak 56

Gambar 14. Desain Buku : Cover Dalam 57

Gambar 15. Desain Buku : Pengantar 58

Gambar 16. Desain Buku : Daftar Isi 59

Gambar 17. Desain Buku : Peta 60

Gambar 18. Desain Buku : Aksara 61

Gambar 19. Desain Buku : Cover Depan dan Belakang 61 Gambar 20. Desain Buku : Edisi Jawa Barat dan Jawa Timur 62

Gambar 21. Desain Permainan 63

Gambar 22. Desain Pion dan Dadu 64

Gambar 23. Desain Poster 65

Gambar 24. Desain Brosur 66

Gambar 25. Desain Iklan Majalah 66

Gambar 26. Desain Iklan Tabloid 67

Gambar 27. Desain Packaging 68


(6)

1 – BAB I – Pendahuluan

Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Kebudayaan atau budaya yang berasal dari bahasa sansekerta buddayah memiliki arti sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Kebudayaan yang pada dasarnya menjadi bagian dari kehidupan bangsa Indonesia yang memiliki beraneka ragam suku bangsa ini justru pada saat-saat ini kurang memiliki pengaruh dalam kesehariannya. Hal ini lebih mudah diamati pada generasi muda saat ini yang memiliki hubungan yang dekat dengan globalisasi yang didukung dengan masuknya informasi dari luar melalui berbagai macam media seperti televisi, radio, surat kabar, majalah hingga internet yang mudah diakses di mana saja. Melalui media-media ini pengaruh-pengaruh globalisasi yang meliputi politik, ekonomi, hingga sosial budaya masuk dalam kehidupan sehari-hari dan secara perlahan tapi pasti mempengaruhi gaya hidup masyarakat Indonesia. Menurut Agus Sachari dalam bukunya yang berjudul Budaya Visual Indonesia kebudayaan nasional Indonesia hampir-hampir tidak memiliki daya tahan yang kuat menghadapi fenomena-fenomena kebudayaan dari luar bahkan beberapa kebudayaan daerah telah mengalami situasi kolaps karena dijauhi oleh generasi muda dan lemahnya pewarisan.(Sachari,Agus/2007:5)

Pengaruh budaya yang paling mudah dilihat adalah budaya Jepang. Mayoritas masyarakat Indonesia saat ini lebih mengenal budaya Jepang daripada budaya mereka sendiri. Hal ini sudah tidak aneh lagi, karena dalam kehidupan sehari-sehari berbagai macam produk budaya Jepang ini sering kita temui, antara lain melalui serial televisi untuk anak-anak, komik, dan lain sebagainya. Kekuatan budaya Jepang ini juga didukung oleh masyarakat Jepang sendiri yang hingga saat ini masih rajin melestarikan dan menerapkan kebudayaan mereka dalam kehidupan sehari-hari. Sebenarnya penanaman kebudayaan daerah di Indonesia juga telah diterapkan sejak pendidikan sekolah dasar yang meliputi antara lain penggunaan bahasa daerah, pengenalan tarian dan alat musik daerah, dan sebagainya. Satu hal yang patut disayangkan adalah usia pendidikan ini yang hanya sampai paling lama hingga usia sekolah menengah pertama saja, padahal pada pendidikan kebudayaan daerah pada


(7)

2 – BAB I – Pendahuluan

Universitas Kristen Maranatha

usia sekolah dasar juga hanya berperan sebagai pelajaran tambahan saja. Sebenarnya sejak 1952 UNESCO sudah menyerukan bahwa pendidikan sebaiknya dilakukan dengan menggunakan bahasa ibu sebagai bahasa pengantar. Tetapi

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia dalam kurikulum 1975 malah menghapus digunakannya bahasa ibu sebagai bahasa pengantar yang tadinya digunakan di SD dari kelas I sampai kelas III. Menurut kurikulum 1975, bahasa pengantar sejak kelas I SD harus menggunakan bahasa nasional, bahasa Indonesia. Bahkan Ajip Rosidi, seorang cendekiawan Indonesia yang terkenal dengan artikel-artikel kebudayaannya menyebutkan dalam salah satu artikel-artikelnya mengenai bahasa jawa. Artikelnya berbunyi sebagai berikut :

“Ada yang menolak kebijaksanaan mengajarkan bahasa Jawa di sekolah,

terutama di tingkat SMA (di tingkat SD dan SMP tadinya sudah diajarkan tapi merupakan bagian dari muatan lokal), dengan alasan bahwa jumlah guru untuk mengajarkan bahasa Jawa tidak mencukupi, buku ajarnya tidak tersedia, dan dengan adanya pelajaran bahasa Jawa, maka siswa yang sudah menanggung beban terlalu berat akan lebih keberatan lagi, dll. Bahkan ada juga yang menentang karena menganggap pelajaran bahasa Jawa (bahasa daerah) tidak ada gunanya bagi hari depan siswa. Bukankah untuk mencari pekerjaan tidak pernah ditanyakan

kemampuan seseorang dalam berbahasa Jawa atau berbahasa daerah?”

Melihat permasalahan di atas alangkah baiknya jika terdapat sarana prasarana yang mendukung dalam mengembangkan pelajaran mengenai kebudayaan sejak dini. Penempatan bahasa ibu sebagai bahasa sekunder di bawah bahasa Indonesia sebagai bahasa nasional dan pelajaran mengenai kebudayaan sebagai muatan lokal membuat baik anak maupun orang tua mereka menganggap pelajaran tersebut tidaklah penting. Sehingga meskipun telah disediakan buku-buku materi untuk pelajaran kebudayaan tersebut, minat untuk mempelajarinya tidaklah mendukung. Untuk mengatasi masalah ini sebenarnya ada bermacam-macam cara yang menarik dan kreatif. Cara-cara tersebut antara lain adalah dengan menggunakan permainan ataupun dapat juga dengan menggunakan ensiklopedia dan buku-buku pengetahuan sebagai media pendukung buku materi yang telah ada. Dalam menyelesaikan masalah ini, bidang Desain Komunikasi Visual memegang peranan penting untuk mengubah pelajaran kebudayaan yang kurang diminati menjadi sebuah pelajaran yang mengundang minat


(8)

3 – BAB I – Pendahuluan

Universitas Kristen Maranatha

baik untuk anak-anak, pengajar, maupun orang tua. Di sinilah Desain Komunikasi Visual berperan untuk menampilkan informasi dalam bentuk visual yang menarik dan memberikan nuansa yang baru yang akan membedakan buku tersebut dengan buku-buku yang pernah ada.

Mengingat permasalahan yang ada adalah pendidikan mengenai kebudayaan yang kurang di usia dini, maka ensiklopedia ini akan ditujukan untuk anak-anak SD kelas 4 hingga kelas 6. Materi yang akan disajikan dalam buku ini juga akan

disesuaikan dengan rentang usia tersebut begitu juga dengan gaya desain dan ilustrasinya. Selain itu, telah disebutkan juga sebelumnya bahwa buku ini akan mengandung materi-materi mengenai kebudayaan dan mengingat bahwa Indonesia adalah sebuah negara yang terdiri dari berbagai macam suku dan budaya, maka buku ini akan disusun menjadi seri-seri yang tiap serinya akan memberikan informasi mengenai sebuah kebudayaan tertentu saja dan akan diberi judul “Seri Kebudayaan”. 1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

Permasalahan utama dalam topik ini antara lain adalah sebagai berikut:

Bagaimana cara memperkenalkan kebudayaan daerah di Indonesia kepada anak-anak?

Bagaimana mendesain sebuah buku pengetahuan yang komunikatif dan interaktif secara visual ?

Bagaimana mendesain sebuah buku pengetahuan yang cocok untuk anak-anak dengan rentang usia SD kelas 4 sampai dengan kelas 6 ?

Batasan / ruang lingkup permasalahan dalam tugas akhir ini meliputi desain layout buku Seri Kebudayaan yang sesuai dengan usia anak-anak, dan desain media interaktif 2 dimensi di dalam ensiklopedia.

1.3Tujuan Perancangan

Tujuan perancangan tugas akhir ini adalah untuk :

Menemukan cara yang sesuai dan menarik untuk memperkenalkan kebudayaan pada anak-anak usia 10 sampai 12 tahun.


(9)

4 – BAB I – Pendahuluan

Universitas Kristen Maranatha

Mendesain sebuah buku pengetahuan yang komunikatif, interaktif dan menarik secara visual dan kontekstual.

Mendesain buku pengetahuan yang memiliki target pemasaran anak-anak usia SD kelas 4 hingga SD kelas 6.

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Dalam penyusunan laporan tugas akhir dan proses desain buku kebudayaan ini penulis mencari sumber dan mengumpulkan data-data yang ada untuk mendukung proses perancangan ensiklopedia tersebut.

Proses pengumpulan data tersebut antara lain meliputi :

Observasi / mengamati secara langsung materi-materi yang akan disajikan di dalam buku tersebut

Melakukan wawancara dengan ahli-ahli yang sudah berpengalaman di bidang-bidang yang bersangkutan dengan proses desain buku ini.

Mencari data-data tertulis dari berbagai media seperti koran, majalah, dan internet.

Melakukan kuesioner untuk mengetahui selera target pemasaran

ensiklopedia. Proses kuesioner ini mungkin akan melibatkan pihak orang-tua dan anak mengingat target dari buku ini yang ditujukan untuk anak-anak yang masih berada dalam pengawasan orang tuanya.


(10)

5 – BAB I – Pendahuluan

Universitas Kristen Maranatha

1.5Skema Perancangan

Book Design Sebagai Media Untuk Mempelajari Kebudayaan Daerah dan

Mengembangkan Kreativitas Anak

FAKTA Kurang dikenalnya

kebudayaan Daerah oleh generasi

muda OBJEK Kreatifitas dan pengenalan kebudayaan daerah MASALAH

Kurangnya media pembelajaran kebudayaan yang menarik dan sesuai untuk anak-anak.

PENYEBAB Kurangnya peran

serta orang tua dalam memperkenalkan kebudayaan daerah PENYEBAB Kurangnya kesadaran akan pentingnya kebudayaan daerah STRATEGI Strategi yang harus dilakukan agar anak

tertarik mempelajari kebudayaan daerah STRATEGI Bagaimana membuat sebuah pelajaran kebudayaan daerah menjadi menarik STRATEGI Bagaimana membuat pelajaran

ini juga dapat mendorong kreativitas anak KONSEP PERENCANAAN TARGET STRATEGI MEDIA Buku Ensiklopedia dengan ilustrasi STRATEGI KREATIF Permainan dan tips kreatif dalam buku PRIMER Anak-anak dengan usia 10-12 tahun SEKUNDER Anak-anak di luar usia 10-12

tahun

PERENCANAAN KREATIF


(11)

71 – BAB V – Kesimpulan dan Saran

Universitas Kristen Maranatha

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil analisa dan finalisasi desain, diperoleh kesimpulan sebagai berikut. 1. Kurangnya pemberian pelajaran mengenai kebudayaan daerah pada generasi

muda.

2. Kurangnya peran serta orang tua dalam memperkenalkan kebudayaan daerah kepada anak-anak mereka.

3. Meskipun generasi muda saat ini kurang mengenal kebudayaan daerah, akan tetapi sebagian besar dari mereka memiliki keinginan untuk mengenal dan mempelajari kebudayaan daerah.

5.2 Saran

5.2.1 Diri Sendiri

Lebih dapat memanfaatkan waktu sebaik-baiknya

Meningkatkan skill supaya bias menghasilkan ilustrasi yang lebih baik lagi. 5.2.2 Civitas Akademika

Supaya dalam proses pengkoordinasian selama Tugas Akhir berlangsung dapat lebih baik lagi dengan memberikan materi-materi dan informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa lebih awal lagi.

5.2.3 Masyarakat Secara Umum

Diharapkan masyarakat lebih peduli akan eksistensi kebudayaan daerah mereka dan berminat untuk mempelajarinya.

Bagi penerbit buku supaya lebih memperhatikan lagi kualitas dari buku yang diterbitkan baik pada bagian isi maupun manfaatnya.


(12)

xii

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Haywood, Dr. John, 2007. LIVING HISTORY. Cina : Hermes House Sarwono, Aylawati, 2007.Seri Wisata Nusantara. Jakarta : PT Elex Media Komputindo

Harsrinuksmo, Bambang, 2004. Ensiklopedia Keris. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama

Sachari, Agus, 2007. Budaya Visual Indonesia, Jakarta : Erlangga

Desmita, 2005. Psikologi Perkembangan, Bandung : PT Remaja Rosdakarya Tabrani, Primadi, 2005. Bahasa Rupa, Bandung : Kelir

www.wikipedia.com 7 Maret 2009 7:45 www.indonesia.go.id 9 Maret 2009 17:13 www.tembi.org 9 Maret 2009 17:38 www.yogyes.com 9 Maret 2009 17:50 www.kompas.com 9 Maret 2009 18:15


(13)

xiii

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISTILAH

Board Book : buku yang dicetak di atas bahan karton yang keras.

Ensiklopedia : buku (atau serangkaian buku) yang menghimpun keterangan atau uraian tentang berbagai hal dl bidang seni dan ilmu pengetahuan, yang disusun menurut abjad atau menurut lingkungan ilmu. Fiksi : rekaan, tidak berdasarkan kenyataan.

Grid : garis yang digunakan untuk membantu menata isi halaman. Ilustrasi : gambar untuk memperjelas keterangan.

Layout : bagian dari desain yang berisi tentang masalah penataan elemen-elemen pada sebuah halaman.

Multimedia : berbagai jenis sarana.


(1)

3 – BAB I – Pendahuluan Universitas Kristen Maranatha baik untuk anak-anak, pengajar, maupun orang tua. Di sinilah Desain Komunikasi Visual berperan untuk menampilkan informasi dalam bentuk visual yang menarik dan memberikan nuansa yang baru yang akan membedakan buku tersebut dengan buku-buku yang pernah ada.

Mengingat permasalahan yang ada adalah pendidikan mengenai kebudayaan yang kurang di usia dini, maka ensiklopedia ini akan ditujukan untuk anak-anak SD kelas 4 hingga kelas 6. Materi yang akan disajikan dalam buku ini juga akan

disesuaikan dengan rentang usia tersebut begitu juga dengan gaya desain dan ilustrasinya. Selain itu, telah disebutkan juga sebelumnya bahwa buku ini akan mengandung materi-materi mengenai kebudayaan dan mengingat bahwa Indonesia adalah sebuah negara yang terdiri dari berbagai macam suku dan budaya, maka buku ini akan disusun menjadi seri-seri yang tiap serinya akan memberikan informasi

mengenai sebuah kebudayaan tertentu saja dan akan diberi judul “Seri Kebudayaan”.

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

Permasalahan utama dalam topik ini antara lain adalah sebagai berikut:

Bagaimana cara memperkenalkan kebudayaan daerah di Indonesia kepada anak-anak?

Bagaimana mendesain sebuah buku pengetahuan yang komunikatif dan interaktif secara visual ?

Bagaimana mendesain sebuah buku pengetahuan yang cocok untuk anak-anak dengan rentang usia SD kelas 4 sampai dengan kelas 6 ?

Batasan / ruang lingkup permasalahan dalam tugas akhir ini meliputi desain layout buku Seri Kebudayaan yang sesuai dengan usia anak-anak, dan desain media interaktif 2 dimensi di dalam ensiklopedia.

1.3Tujuan Perancangan

Tujuan perancangan tugas akhir ini adalah untuk :

Menemukan cara yang sesuai dan menarik untuk memperkenalkan kebudayaan pada anak-anak usia 10 sampai 12 tahun.


(2)

4 – BAB I – Pendahuluan Universitas Kristen Maranatha Mendesain sebuah buku pengetahuan yang komunikatif, interaktif dan menarik secara visual dan kontekstual.

Mendesain buku pengetahuan yang memiliki target pemasaran anak-anak usia SD kelas 4 hingga SD kelas 6.

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Dalam penyusunan laporan tugas akhir dan proses desain buku kebudayaan ini penulis mencari sumber dan mengumpulkan data-data yang ada untuk mendukung proses perancangan ensiklopedia tersebut.

Proses pengumpulan data tersebut antara lain meliputi :

Observasi / mengamati secara langsung materi-materi yang akan disajikan di dalam buku tersebut

Melakukan wawancara dengan ahli-ahli yang sudah berpengalaman di bidang-bidang yang bersangkutan dengan proses desain buku ini.

Mencari data-data tertulis dari berbagai media seperti koran, majalah, dan internet.

Melakukan kuesioner untuk mengetahui selera target pemasaran

ensiklopedia. Proses kuesioner ini mungkin akan melibatkan pihak orang-tua dan anak mengingat target dari buku ini yang ditujukan untuk anak-anak yang masih berada dalam pengawasan orang tuanya.


(3)

5 – BAB I – Pendahuluan Universitas Kristen Maranatha

1.5Skema Perancangan

Book Design Sebagai Media Untuk Mempelajari Kebudayaan Daerah dan

Mengembangkan Kreativitas Anak

FAKTA Kurang dikenalnya

kebudayaan Daerah oleh generasi

muda OBJEK Kreatifitas dan pengenalan kebudayaan daerah MASALAH

Kurangnya media pembelajaran kebudayaan yang menarik dan sesuai untuk anak-anak.

PENYEBAB Kurangnya peran

serta orang tua dalam memperkenalkan kebudayaan daerah PENYEBAB Kurangnya kesadaran akan pentingnya kebudayaan daerah STRATEGI Strategi yang harus dilakukan agar anak

tertarik mempelajari kebudayaan daerah STRATEGI Bagaimana membuat sebuah pelajaran kebudayaan daerah menjadi menarik STRATEGI Bagaimana membuat pelajaran

ini juga dapat mendorong kreativitas anak KONSEP PERENCANAAN TARGET STRATEGI MEDIA Buku Ensiklopedia dengan ilustrasi STRATEGI KREATIF Permainan dan tips kreatif dalam buku PRIMER Anak-anak dengan usia 10-12 tahun SEKUNDER Anak-anak di luar usia 10-12

tahun

PERENCANAAN KREATIF


(4)

71 – BAB V – Kesimpulan dan Saran Universitas Kristen Maranatha BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil analisa dan finalisasi desain, diperoleh kesimpulan sebagai berikut. 1. Kurangnya pemberian pelajaran mengenai kebudayaan daerah pada generasi

muda.

2. Kurangnya peran serta orang tua dalam memperkenalkan kebudayaan daerah kepada anak-anak mereka.

3. Meskipun generasi muda saat ini kurang mengenal kebudayaan daerah, akan tetapi sebagian besar dari mereka memiliki keinginan untuk mengenal dan mempelajari kebudayaan daerah.

5.2 Saran

5.2.1 Diri Sendiri

Lebih dapat memanfaatkan waktu sebaik-baiknya

Meningkatkan skill supaya bias menghasilkan ilustrasi yang lebih baik lagi. 5.2.2 Civitas Akademika

Supaya dalam proses pengkoordinasian selama Tugas Akhir berlangsung dapat lebih baik lagi dengan memberikan materi-materi dan informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa lebih awal lagi.

5.2.3 Masyarakat Secara Umum

Diharapkan masyarakat lebih peduli akan eksistensi kebudayaan daerah mereka dan berminat untuk mempelajarinya.

Bagi penerbit buku supaya lebih memperhatikan lagi kualitas dari buku yang diterbitkan baik pada bagian isi maupun manfaatnya.


(5)

xii

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Haywood, Dr. John, 2007. LIVING HISTORY. Cina : Hermes House Sarwono, Aylawati, 2007.Seri Wisata Nusantara. Jakarta : PT Elex Media Komputindo

Harsrinuksmo, Bambang, 2004. Ensiklopedia Keris. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama

Sachari, Agus, 2007. Budaya Visual Indonesia, Jakarta : Erlangga

Desmita, 2005. Psikologi Perkembangan, Bandung : PT Remaja Rosdakarya Tabrani, Primadi, 2005. Bahasa Rupa, Bandung : Kelir

www.wikipedia.com 7 Maret 2009 7:45 www.indonesia.go.id 9 Maret 2009 17:13 www.tembi.org 9 Maret 2009 17:38 www.yogyes.com 9 Maret 2009 17:50 www.kompas.com 9 Maret 2009 18:15 www.suite101.com 12 Maret 2009 8:19


(6)

xiii

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISTILAH

Board Book : buku yang dicetak di atas bahan karton yang keras.

Ensiklopedia : buku (atau serangkaian buku) yang menghimpun keterangan atau uraian tentang berbagai hal dl bidang seni dan ilmu pengetahuan, yang disusun menurut abjad atau menurut lingkungan ilmu. Fiksi : rekaan, tidak berdasarkan kenyataan.

Grid : garis yang digunakan untuk membantu menata isi halaman. Ilustrasi : gambar untuk memperjelas keterangan.

Layout : bagian dari desain yang berisi tentang masalah penataan elemen-elemen pada sebuah halaman.

Multimedia : berbagai jenis sarana.