APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL C++.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJ ARAN ONLINE
BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL C++

SKRIPSI

Disusun oleh :

RIZAL AGUSTYAWAN WARDANA
NPM. 0834010109

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL "VETERAN"
J AWA TIMUR SURABAYA
2012

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJ ARAN ONLINE
BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL C++

SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

RIZAL AGUSTYAWAN WARDANA
NPM. 0834010109

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
SURABAYA
2012

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


LEMBAR PENGESAHAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJ ARAN ONLINE BAHASA
PEMROGRAMAN VISUAL C++
Disusun Oleh :

RIZAL AGUSTYAWAN WARDANA
NPM. 0834010109

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan
Gelombang I Tahun Akademik 2012/2013

Pembimbing Utama

Pembimbing Pendamping

M. Irwan Afandi, ST, MSC
NPT/NIP. 3 7607 07 0220 1

Ir. Mu’tasim Billah, MS

NPT/NIP. 19600504 198703 1 001

Mengetahui,
Ketua J urusan Teknik Infor matika
Fakultas Teknologi Industri
UPN ”Veteran” J awa Timur

Dr. Ir Ni Ketut Sari, MT
NPT. 19650731 199203 2 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

SKRIPSI
APLIKASI MEDIA PEMBELAJ ARAN ONLINE BAHASA
PEMROGRAMAN VISUAL C++
Disusun Oleh :

RIZAL AGUSTYAWAN WARDANA
NPM. 0834010109

Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi
J urusan Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
Pada Tanggal 25 Oktober 2012
Pembimbing :

Tim Penguji :

1.

1.

M. Irwan Afandi, ST, MSC
NPT/NIP. 3 7607 07 0220 1

Intan Yuniar Purbasari, S.Kom. M.Sc
NPT. 3 8006 04 0198 1

2.


2.

Ir. Mu’tasim Billah, MS
NPT/NIP. 19600504 198703 1 001

Dr. Ir Ni Ketut Sari, MT
NPT. 19650731 199203 2 001
3.

Ir. Mu’tasim Billah, MS
NPT/NIP. 19600504 198703 1 001

Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

Ir. SUTIYONO, MT.
NIP. 19600713 198703 1 001
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
PANITIA UJ IAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF

KETERANGAN REVISI
Mahasiswa di bawah ini :
Nama

: Rizal Agustyawan Wardana

NPM

: 0834010109

Jurusan

: Teknik Informatika


Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian
lisan gelombang I, TA 2012/2013 dengan judul:

” APLIKASI MEDIA PEMBELAJ ARAN
PEMROGRAMAN VISUAL C++ ”

ONLINE BAHASA

Surabaya, 12 November 2012
Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

1) Intan Yuniar Purbasari, S.Kom. M.Sc
NPT. 3 8006 04 0198 1

{

}

2) Dr. Ir Ni Ketut Sari, MT
NPT. 19650731 199203 2 001


{

}

3) Ir. Mu’tasim Billah, MS
NPT/NIP. 19600504 198703 1 001

{

}

Mengetahui,
Pembimbing Utama

Pembimbing Pendamping

M. Irwan Afandi, ST, MSC
NPT/NIP. 3 7607 07 0220 1


Ir. Mu’tasim Billah, MS
NPT/NIP. 19600504 198703 1 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

UCAPAN TERIMA KASIH

Ucapan terima kasih ini saya persembahkan sebagai perwujudan rasa syukur atas
terselesaikannya Laporan Skripsi. Ucapan terima kasih ini saya tujukan kepada :
1. Allah SWT., karena berkat Rahmat dan berkahNya kami dapat menyusun dan
menyelesaikan Laporan Skripsi ini hingga selesai.
2. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
3. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN
“Veteran” Jawa Timur.
4. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UPN
“Veteran” Jawa Timur yang telah dengan sabar membimbing dengan segala
kerendahan hati dan selalu memberikan kemudahan dan kesempatan bagi saya
untuk berkreasi.

5. Bapak Firza Prima Aditiawan, S.Kom., Selaku PIA Tugas Akhir Teknik
Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur yang telah mensetujui judul tugas
akhir saya.
6.

Bapak M. Irwan Afandi, ST, MSC selaku dosen pembimbing utama pada
Proyek Skripsi ini di UPN “Veteran” Jawa Timur yang telah banyak
memberikan petunjuk, masukan, bimbingan, dorongan serta kritik yang
bermanfaat sejak awal hingga terselesainya Skripsi ini.

7. Bapak Ir. Mu’tasim Billah, MS selaku dosen pembimbing Pendamping
(Pembimbing II) yang telah memberikan banyak ide, petunjuk, masukan,
bimbingan, dorongan serta bantuan yang sangat berarti dan bermanfaat bagi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

iii

iv


tugas akhir ini. Serta bersedia meluangkan waktu untuk membimbing dan
membantu.
8. Keluarga tercinta, terutama kedua orang tuaku, terima kasih atas semua doa,
dukungan serta harapan-harapanya pada saat penulis menyelesaikan Skripsi
dan laporan ini. Saya minta doa restunya, sehingga saya bisa membuat sesuatu
yang lebih baik dari laporan ini.
9. Masku, Mas Andit yang bekerja untuk menambah penghasilan, terima kasih
mas.
10. Adikku, Dek Reza yang akan mengikuti UNAS SMA dan semoga lulus.
11. Terima kasih buat teman seperjuangan sekaligus partner yang baik dan setia,
setia jika ada “Makanan”, Dwi M. Zahid “Moja”, Dwi Putra Arief W, dan
Moh. Ilfan A. “Mbah” yang telah berjuang bersama sampai akhir.
12. Desy Nur Permatasari, terima kasih telah memberikanku banyak motivasi dan
dukungan.
13. Pengurus BEM FTI UPN “Veteran” Jawa Timur Periode 2010-2012, terima
kasih telah memberikan wawasan baru, dunia baru dan sahabat baru.
14. Para penghuni Café “Buktun” terima kasih atas kerja samanya, logistik makan
dan minuman. Pesan saya hidupkan para “ngeong-ngeong”.
15. Kawan-kawan yang telah membantu dalam penyelesaian Laporan Skripsi ini.
Yang telah memberikan dorongan dan doa, yang tak bisa penulis sebutkan
satu persatu. Terima Kasih yang tak terhingga untuk kalian semua. Semoga
Allah SWT yang membalas semua kebaikan dan bantuan tersebut.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas
segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu,
tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki peneliti, akhirnya peneliti dapat
menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Aplikasi Media Pembelajaran Online
Bahasa Pemrograman Visual C++” tepat waktu.
Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu
syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik
Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.
Melalui Skripsi ini peneliti merasa mendapatkan kesempatan emas untuk
memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan,
terutama berkenaan tentang penerapan teknologi perangkat bergerak. Namun,
peneliti menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu
peneliti sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk
pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, 12 November 2012

(Peneliti)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ii

DAFTAR ISI

Halaman
LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK ..................................................................................................

i

KATA PENGANTAR .................................................................................. ii
UCAPAN TERIMA KASIH ........................................................................ iii
DAFTAR ISI ................................................................................................

v

DAFTAR GAMBAR ................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ........................................................................................ xi
DAFTAR GRAFIK ...................................................................................... xii

BAB I PENDAHULUAN .............................................................................

1

1.1. Latar Belakang ...........................................................................

1

1.2. Rumusan Masalah.......................................................................

2

1.3. Batasan Masalah .........................................................................

3

1.4. Tujuan Penelitian ……….. ......................................................... 3
1.5. Manfaat Penelitian ......................................................................

3

1.6. Metodologi Penelitian .................................................................

4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ...................................................................

8

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
v
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan
sumber.

vi

2.1. Pengertian Pembelajaran ............................................................

8

2.2. Tujuan Pembelajaran ..................................................................

9

2.3. Komputer Sebagai Alat Bantu Media Pembelajaran ...................

9

2.4. Bentuk Penerapan Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction)
dalam Pembelajaran .................................................................... 11
2.5. Microsoft Visual C++ 6.0 ........................................................... 13
2.6. Multimedia ................................................................................ 15
2.7. Macromedia Flash 8 ................................................................... 17
2.7.1 Manfaat Menggunakan Macromedia Flash ...................... 18
2.7.2

Area Kerja Macromedia Flash 8 ..................................... 19

2.8. Action Script .............................................................................. 24
2.8.1 Syntaks Dasar Pemrograman ActionScript ...................... 25
2.8.2 Animasi Dalam Flash ...................................................... 26
2.8.3 Struktur Navigasi ........................................................... 27
2.9. Microsoft Visio ........................................................................... 29
2.10. Sistem Flowchart ( Flowchart System ) ....................................... 30

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ................................ 33
3.1

Analisis Sistem .......................................................................... 33

3.2

Perancangan Sistem ................................................................... 34
3.2.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras .............................. 34
3.2.2 Perangkat Lunak.............................................................. 35

3.3

Alur Aplikasi .............................................................................. 35
3.3.1 Menu Materi.................................................................... 38

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

vii

3.3.2 Menu Latihan Soal .......................................................... 39
3.4

Perancangan Perangkat Lunak ................................................... 40
3.4.1 Perancangan Awal Aplikasi ............................................. 41
3.4.2 Button ............................................................................. 42
3.4.3 Sprite............................................................................... 44

BAB IV IMPLEMENTASI .......................................................................... 45
4.1

Perangkat Sistem ........................................................................ 45
4.1.1 Perangkat Keras yang digunakan ................................... 45
4.1.2 Perangkat Lunak yang digunakan ................................... 46

4.2

Pengenalan Aplikasi .................................................................. 46

4.3

Pembuatan Aplikasi .................................................................... 47
4.3.1 Pembuatan Menu Utama ................................................. 47
4.3.2 Pembuatan Menu Materi ................................................ 49
4.3.3 Pembuatan Scrollpane ..................................................... 51
4.3.4 Pembuatan Latihan Soal .................................................. 52
4.3.5 Pembuatan Profil ............................................................. 59

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI .......................................................... 60
5.1. Skenario Uji Coba ..................................................................... 60
5.2. Pelaksanaan Uji Coba ................................................................ 60
5.2.1 Uji Coba tampilan intro ................................................... 61
5.2.2 Uji Coba tampilan menu utama ....................................... 61
5.2.3 Uji Coba tampilan menu materi Visual C++ ................... 62

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

viii

1) Sub Bab Pendahuluan ............................................... 63
2) Sub Bab Struktur Dasar C++ .................................... 64
3) Sub Bab Variabel dan Tipe Data ............................... 64
4) Sub Bab Konstanta dan Operator .............................. 65
5) Sub Bab Dasar Input/Output ..................................... 66
6) Sub Bab Percabangan dan Pengulangan .................... 66
7) Sub Bab Fungsi ........................................................ 67
8) Sub Bab Larik/Array ................................................ 68
9) Sub Bab Pointer dan Struktur Data (Struct)............... 68
10) Sub Bab Class .......................................................... 69
11) Sub Bab Sorting ....................................................... 70
12) Sub Bab Searching dan Linked List .......................... 70
13) Sub Bab Stack dan Queue ......................................... 71
14) Sub Bab Friend Function dan Inheritance (Pewarisan). 72
5.2.3 Uji Coba tampilan latihan Soal ........................................ 72
5.2.4 Uji Coba tampilan profil .................................................. 76
5.3. Evaluasi ..................................................................................... 77

BAB VI PENUTUP ..................................................................................... 79
6.1. Kesimpulan ............................................................................... 79
6.2. Saran ........................................................................................ 80

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 81
LAMPIRAN

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Judul
Pembimbing I
Pembimbing II
Penyusun

: APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE BAHASA
PEMROGRAMAN VISUAL C++
: M. Irwan Afandi, ST, MSC
: Ir. Mu’tassim Billah, MS
: Rizal Agustyawan Wardana

ABSTRAK
Seiring dengan perkembangan dunia komputer dan dengan semakin
mudahnya dalam mengakses informasi dengan internet di Indonesia, maka semua
kesulitan itu dapat dikurangi dengan adanya suatu aplikasi media pembelajaran
untuk memahami materi tentang suatu pembelajaran yang ingin pelajari, dengan
adanya media pembelajaran ini dapat digunakan dimana saja dan kapan saja.
Pada perkembangan jaman ini setiap orang sering menggunakan sarana
komputer yang berkembang pesat baik dalam bidang software maupun hardware
sebagai alat bantu untuk melakukan kegiatan sehari-hari. Perkembangan tersebut
sudah mencapai tahap dimana dapat dibangun sebuah sistem pembelajaran
berbasis multimedia pada materi bahasa pemrograman Visual C++, dengan
demikian dapat akan sangat membantu dalam mempelajari dan memahami sebuah
materi Visual C++.
Skripsi ini membahas perancangan dan pembuatan aplikasi media
pembelajaran online bahasa pemrograman Visual C++. Aplikasi ini dibangun
dengan menggunakan actionscript2.0 dan dibuat dengan menggunakan
Macromedia Flash 8. Aplikasi media pembelajaran ini dapat mempermudah
pengguna untuk memahamai materi bahasa pemrograman Visual C++, bisa
menarik pengguna untuk belajar Visual C++ dan bisa digunakan sebagai media
penunjang sistem pembelajaran manual yang selama ini digunakan seperti kertas
(buku) dan papan tulis.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Bahasa Pemrogr aman Visual C++,
Multimedia.

i
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang
Selama ini sistem pengajaran khususnya di negara Indonesia masih

dilakukan secara manual dengan menggunakan media yang konvensional seperti
kertas (buku) dan papan tulis. Media tersebut dirasa kurang menarik karena orang
mulai bosan dengan sistem pembelajaran yang dirasa sangat monoton dan kurang
interaktif. Sudah seharusnya sistem pembelajaran mengalami pembaharuan
dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi sehingga bisa
meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia.
Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan sangat pesat, dunia
internet sebagai salah satu media informasi, keberadaan internet semakin marak
demi menunjang kebutuhan di berbagai sektor termasuk didalamnya ekonomi,
budaya dan pendidikan. Namun, perkembangan tersebut tidak senantiasa sejalan
dengan pemahaman yang ada di masyarakat saat ini. Terlebih di bidang
pendidikan, yang menuntut kemudahan dalam penyampaian materi-materi dasar.
Khususnya pengajar yang menginginkan adanya perkembangan ide-ide kreatif
dimana nantinya akan diberikan ke peserta didik.
Pada proses kegiatan belajar mengajar dalam era teknologi ini selalu
menggunakan teknologi informasi. Sarana komputer mempunyai peran yang
sangat vital dalam era teknologi ini. Melalui komputer segala sarana yang
berkaitan dengan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), media pembelajaran dan
penyampian materi bahasa pemrograman dengan Visual C++ tidak hanya fokus
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

1

2

pada buku. Penggunaan teknologi multimedia, diharapkan dapat menjadi daya
tarik tersendiri dan bisa meningkatkan motivasi belajar. Daya tarik inilah yang
menyebabkan seseorang ingin mempelajari materi tersebut, namun kecenderungan
ini juga dipengaruhi oleh bagaimana materi itu disampaikan. Hal ini dapat
mempengaruhi keberhasilan seseorang dalam mempelajari materi tersebut.
Aplikasi media pembelajaran online bahasa pemrograman Visual C++
yang dapat di akses oleh semua orang melalui internet. Pembuatan suatu aplikasi
media pembelajaran Visual C++ secara online ini perlu dibuat yang lebih efektif,
sehingga nantinya bisa diterapkan atau diimplementasikan ke kehidupan seharihari guna membantu proses belajar-mengajar. Harapan dibuatnya aplikasi
menggunakan Macromedia Flash 8 ini untuk mempermudah pengajar dalam
proses KBM nantinya.

1.2

Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan beberapa

masalah yang ada sebagai berikut :
a.

Bagaimana merancang dan membangun aplikasi media pembelajaran
Visual C++ ?

b.

Bagaimana memanfaatkan teknologi multimedia sebagai media
pembelajaran Visual C++ ?

c.

Bagaimana membuat latihan soal pembelajaran Visual C++ yang
menarik ?

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

1.3

Batasan Masalah
Adapun batasan-batasan masalah yang dibuat agar dalam pengerjaan tugus

akhir ini dapat berjalan degan baik adalah sebagai berikut :
a.

Rancangan pembelajaran bahasa pemrogram Visual C++ dibangun
dengan software Macromedia Flash 8

b.

Menggunakan bahasa pemrograman flash Action Script 2.0

c.

Aplikasi pembelajaran ini berisi materi tentang dasar – dasar bahasa
pemrogaman Visual C++ 6.0

d.

Pengguna atau user tidak dapat menambahkan dan mengurangi jumlah
pertanyaan pada aplikasi

e.

1.4

Pada latihan soal tidak ada tingkatan atau level.

Tujuan
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah merancang dan membangun

aplikasi media pembelajaran online bahasa pemrograman Visual C++.

1.5

Manfaat
Manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi pembelajaran ini,

yaitu :
a.

Diharapkan aplikasi ini memudahkan user untuk memahami sebuah
materi dalam mempelajari Visual C++

b.

Diharapkan aplikasi ini dapat menjadi media alternatif dalam proses
belajar dan mengajar pengenalan Visual C++ sehingga user tidak
merasa bosan dengan model pembelajaran multimedia

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

c.

Diharapkan konsep pembelajaran dengan menggunakan multimedia
interaktif dapat direkomendasikan sebagai inovasi dalam dunia
pendidikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas.

1.6

Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Review Literatur
Mengumpulkan bahan penelitian dan mempelajari konsep secara umum
tentang aplikasi media pembelajaran bahasa pemrogaman Visual C++.
b. Analisis dan Perancangan
Melakukan analisis kesulitan dan ketelitian sistem juga perancangan
desain aplikasi media pembelajaran bahasa pemrogaman Visual C++.
Meliputi perangkat lunak yang digunakan. Yaitu, Macromedia Flash 8
untuk menyelesaikan aplikasi pembelajaran media bahasa pemrogaman
Visual C++.
c. Pembuatan
Pada

tahap

pembuatan,

perancangan

yang

sudah

ada

di

implementasikan ke dalam pemrograman (Macromedia Flash 8)
dengan dasar bantuan dari literatur.
d. Uji Coba
Tahap ini sangat penting karena pada tahap uji coba ini aplikasi
dijalankan dan dilihat apa yang salah dan apa yang kurang sesuai
dengan konsep yang diajukan. Pengujian tidak hanya dilakukan oleh

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

satu user saja, namun perlu beberapa user yang sesuai dengan target
aplikasi untuk mendapatkan pandangan yang sesuai.
e. Penyusunan Laporan
Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan Tugas Akhir,
proses pembuatan aplikasi ini disusun sebagai laporan dari mulai proses
awal sampai proses akhir pengerjaan Tugas Akhir. Penyusunan buku
diharapkan dapat memudahkan pembaca yang ini menyempurnakan dan
mengambang aplikasi lebih lanjut
f. Kesimpulan
Meliputi pengumpulan data dari kesimpulan pada aplikasi media
pembelajaran bahasa pemrogaman Visual C++ yang nantinya akan
dituangkan dalam pembuatan laporan.

1.7

Sistematika Penulisan
Pada penyusunan tugas akhir, sistematika pembahasan diatur dan disusun

dalam enam bab, dan tiap-tiap bab terdiri dari sub-sub bab. Pemberian gambaran
yang lebih jelas, maka diuraikan secara singkat mengenai materi dari bab-bab
dalam penulisan tugas akhir ini sebagai berikut:

BAB I

PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah,
tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan
pembuatan tugas akhir ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA
Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori serta penjelasanpenjelasan yang dibutuhkan dalam aplikasi media pembelajaran
bahasa pemrograman Visual C++.

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang analisis dan perancangan sistem dalam
pembuatan Tugas Akhir aplikasi media pembelajaran bahasa
pemrograman Visual C++.

BAB IV

IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini berisi penjelasan hasil Tugas Akhir dan pembahasan
aplikasi media pembelajaran bahasa pemrograman Visual C++.

BAB V

UJ I COBA DAN EVALUASI
Pada bab ini menjelaskan tentang pelaksanaan uji coba dan
evaluasi dari pelaksanaan uji coba dari program yang dibuat. Uji
coba dapat dilakukan pada akhir dari tahap-tahap analisis sistem,
desain sistem dan tahap penerapan sistem atau implementasi.
Sasaran dari uji coba program adalah untuk menemukan kesalahankesalahan dari program yang mungkin terjadi sehingga dapat
diperbaiki.

BAB VI

PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penulis untuk
pengembangan sistem.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7

DAFTAR PUSTAKA
Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur
yang digunakan dalam pembuatan laporan tugas akhir ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

Pada bab II ini akan dibahas beberapa teori dasar untuk menunjang
penyelesaian

skripsi

ini,

antara

lain:

Pengertian

Pembelajaran,

Media

Pembelajaran, Mutimedia, Macromedia Flash, Actionscript, Kebutuhan Sistem.

2.1

Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan

sumber belajar pada suatu lingkungan belajar yang meliputi guru dan siswa yang
saling bertukar informasi. Pengertian pembelajaran merupakan bantuan yang
diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan,
penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada
peserta didik, dengan kata lain pengertian pembelajaran adalah proses untuk
membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan
pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Pada konteks
pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi
pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga
dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek
psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan
hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan
pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.

8
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

2.2. Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran (instructional objective) adalah perilaku hasil belajar
yang diharapkan terjadi, dimiliki, atau dikuasai oleh peserta didik setelah
mengikuti kegiatan pembelajaran tertentu. Hal ini didasarkan berbagai pendapat
tentang makna tujuan pembelajaran atau tujuan instruksional. Pembelajaran
sebagai tujuan perilaku yang hendak dicapai atau yang dapat dikerjakan oleh
peserta didik sesuai kompetensi. Sedangkan

Dejnozka dan Kavel (1981)

mendefinisikan tujuan pembelajaran adalah suatu pernyataan spefisik

yang

dinyatakan dalam bentuk perilaku yang diwujudkan dalam bentuk tulisan yang
menggambarkan hasil belajar yang diharapkan.
Pengertian lain menyebutkan bahwa, tujuan pembelajaran adalah pernyataan
mengenai keterampilan atau konsep yang diharapkan dapat dikuasai oleh peserta
didik pada akhir priode pembelajaran (Slavin, 1994). Tujuan pembelajaran
merupakan arah yang hendak dituju dari rangkaian aktivitas yang dilakukan dalam
proses pembelajaran. Tujuan pembelajaran dirumuskan dalam bentuk perilaku
kompetensi spesifik, aktual, dan terukur sesuai yang diharapkan terjadi, dimiliki,
atau dikuasai siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran tertentu.

2.3

Komputer Sebagai Alat Bantu Media Pembelajaran
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan

produksi audio visual. Pada tahun – tahun belakangan komputer mendapat
perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang
kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet,
komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu
Computer Assited Instruction. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer
sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran yang user secara interaktif. Perubahan
metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan
menjadi meluas, misalnya : video, audio, slide dan film.
CAI (Computer assited Instruction) yaitu penggunaan komputer secara
langsung dengan siswa untuk menyampaikan pelajaran, memberikan latihan dan
mengetes kemajuan belajar siswa. CAI (Computer assited Instruction) juga
bermacam – macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain pengembang
pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep –
konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang
dianimasikan.
Jadi CAI (Computer assited Instruction) adalah penggunaan komputer
sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI (Computer
assited Instruction) membantu siswa memahami suatu materi dan dapat
mengulang materi tersebut berulang kali sampai siswa benar – benar menguasai
materi itu. Penggunaan Komputer Dalam Kegiatan Pembelajaran :
1. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep – konsep aturan, prinsip, langkah –
langkah, proses dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual
dan audio yang di animasikan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

2. Untuk Tujuan Psikomotor
Pada bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi
sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa
contoh program antara lain : simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang
dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3. Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara
atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun
dapat dilakukan menggunakan metode komputer.

2.4

Bentuk Penerapan Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam
Pembelajaran
Bentuk penerapan aplikasi CAI dalam pembelajaran yang pertama adalah

Drill & Practice disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari
keterampilan itu mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi Drill & Practice
tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan
feedback. Soal/pertanyaan – pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan
(sequence) tertentu. Umumnya control yang dimiliki siswa sangat terbatas. Siswa
hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di
kontrol oleh sistem.
Kedua, Tutorial adalah Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan
dipahami siswa. Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan soal
untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Siswa berinteraksi
dengan komputer seperti siswa berinteraksi dengan guru (one to one session). Bila

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan
secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yang lebih tinggi dan
seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan yang pemunculannya dibuat
random.
Ketiga, Games Edutainment adalah materi atau konteks dari permainan
merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus juga berperan sebagai motivator.
Pendekatan motivasi dibedakan menjadi dua yaitu Motivasi Intrinsik dan
Ekstrinsik. Pada Motivasi Intrinsik tidak ada reward seperti point. Menimbulkan
Motivasi Intrinsik harus ada tiga hal, antara lain :
1. Challenge : goal dari permainan harus jelas.
2. Fantasy : adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi
user.
3. Curiosity : ada unsur yang baru bagi user tetapi yang tidak menyebabkan
permainan menjadi sukar.
Sedangkan pada Motivasi Ekstrinsik ada reward dari luar, misalnya point.
Keempat, Mindtools adalah alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah
fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam
memfungsikan

cara

berpikirnya

sehingga

dapat

optimal.

Lingkungan

pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada struktur materi
yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya
memberikan sejumlah fasilitas atau alat untuk digunakan siswa dalam mengambil
dan merancang alur belajarnya sendiri. Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa
itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah
dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi belajar.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

Keterampilan berfikir adalah keterampilan yang harus dengan sengaja dipelajari,
bukan bersifat bawaan lahir. Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya selfregulated.
Sedangkan yang kelima Simulation adalah suatu konsep atau keadaan yang
akan di eksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan
sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat dimainkan/manipulasi untuk
menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah
melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut.

2.5

Microsoft Visual C++ 6.0
Visual C++ 6.0 merupakan perangkat pengembangan aplikasi yang

menggunakan C++ sebagai bahasa pemrograman dapat digunakan untuk
membuat aplikasi berbasis windows maupun berbasis teks (aplikasi konsol),
Perangkat ini menyediakan lingkungan yang dinamakan IDE (Integrated
Development

Environment)

yang

memungkinkan

pemakai

membuat,

mengkompilasi, menggabungkan, dan menguji program dengan cepat dan mudah.
Beberapa komponen penting dalam Visual C++ 6.0 adalah sebagai berikut :
a.

Editor
Editor menyediakan sarana bagi pemrogram untuk menuliskan

program. Yang menarik editor yang disediakan mampu mengenali kata –
kata, terkadang C++ akan memberi warna tersendiri terhadap kata – kata
seperti itu. Keuntungannya, program menjadi lebih mudah dibaca dan
apabila melakukan kesalahan maka akan lebih cepat terdeteksi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

b.

Kompiler
Kompiler adlah perangkat lunak yang berfungsi untuk menterjemahkan

kode sumber (source code) ke dalm bentuk bahas mesin. Tentu saja peranti
in dapat memberikan pesan – pesan kesalahan jika terjadi kesalahan kaidah
penulisan program yang terdeteksi pada tahap kompilasi. Hasil kompilasi
berupa kode objek yang disimpan dalam berkas yang berekstensi objek
c.

Linker
Linker adalah perangkat lunak yang berfungsi menggabungkan

berbagai modul yang dihasilkan oleh kompiler dan modul kode dari
berbagai pustaka C++, serta membentuk menjadi kode yang dapat
dieksekusi. Sebagaimana compiler, linker juga dapat mendeteksi kesalahan.
Kesalahan yang terjadi sewaktu proses lingking dapat juga disebabkan
karena ada sebagian pustaka atau bagian program yang tidak ditemukan.
d.

Pustaka
Visual C++ 6.0 menyediakan berbagai pustaka ( library ) yang

memudahkan pemrogram dalam melakukan berbagai operasi seperti
menghitung akar kuadrat dan mengakses database. Pustaka – pustaka yang
tersedia antara lain berupa:
1.

Standard C++ Library (berisi semua rutin yang tersedia pada
kebanyakan kompiler C++)

2.

Microsoft Foundation Classes and Templates (MFC&T), yang
berkaitan dengan pemograman Windows

e.

AppWizard

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

Perangkat ini bermanfaat untuk membangkitkan suatu kerangka dasar
aplikasi Windows yang sangat memudahkan pemrogram untuk membuat
aplikasi Windows
f.

Class
Perangkat ini bermanfaat untuk mengedit kelas – kelas yang

dibangkitkan oleh AppWizard.

2.6

Multimedia
Pada pembuatan aplikasi media pembelajaran Visual C++

ini akan

memakai metode aplikasi yang outputnya nanti akan menjadi sebuah aplikasi
yang berbasis multimedia, demi untuk tercapainya tujuan aplikasi tersebut maka
sebelum melakukan desain dari sistem akan dilakukan peninjauan dari segi
definisi dari pada Multimedia itu sendiri, berikut definisi dari Multimedia dari
beberapa pakar. Multi [latin nouns] : banyak; bermacam-macam. Medium [latin]:
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu MEDIUM
[American Heritage Electronic Dictionary] alat untuk mendistribusikan dan
mempresentasikan informasi.
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda
untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio,
grafik, animasi, dan video. Pengantar Multimedia memaparkan beberapa definisi
Multimedia dari beberapa ahli berikut adalah :
1.

Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

2.

Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,
1996).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

3.

Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini
dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar.

4.

Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video

5.

Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan
pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

6.

Multimedia ialah merupakan perpaduan antara berbagai media
(format file) yang berupa teks, gambar(vector atau bitmap),grafik,
sound, animasi, video, interaksi, dll yang telah dikemas menjadi file
digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan
kepada publik aspek interaktif pada multimedia dapat berupa
navigasi, simulasi, permainan dan latihan soal.

7.

Sedangkan menurut wikipedia.org: Multimedia is the use of several
different media to convey information (text, audio, graphics,
animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to
computer data storage devices, especially those used to store
multimedia tent.

Pemilihan konsep Multimedia dalam pembuatan aplikasi ini didasari dari
manfaat dari multimedia dan riset yang dari CTR tentang daya ingat manusia
berikut ini :
1. Multimedia dapat digunakan dalam:

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

a. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
b. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara
interaktif

dan

dapat

mempermudah

pembelajaran

karena

dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan
grafik (gambar).
c. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan
website yang menarik, informatif, dan interaktif.
2.

Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
a. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
b. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
c. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
d. Orang mampu mengingat 80% dari yang didengar, dilihat, dan
dilakukan.

2.7

Macromedia Flash 8
Macromedia Flash 8 merupakan sebuah program yang didesain khusus

oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang
digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk
keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain
dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan
sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek
animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga
dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi
pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Pada Flash,
terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom
easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode
pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada
didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti
HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan
dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file
outputnya.

2.7.1 Manfaat Menggunakan Macromedia Flash
Macromedia Flash dirancang untuk membuat animasi pada halaman web
atau presentasi kompleks maupun sederhana bahkan membuat program yang
dapat berjalan dengan sendirinya. Manfaat menggunakan Macromedia Flash
adalah sebagai berikut :
a. Dari segi pemrograman, fitur pemrograman yang tidak terlalu rumit, sehingga
memungkinkan bagi seorang programmer pemula sekalipun dapat membuat
situs

web

yang

sederhana tanpa

melibatkan begitu

banyak kode

pemrograman.
b. Besarnya kapasitas file yang dihasilkan begitu kecil, sehingga memungkinkan
pembuatan animasi dan presentasi menjadi lebih ringkas.
c. Pembuatan executable file, dimana apabila file ini dimainkan tidak diperlukan
lagi keterlibatan penuh program pembangunan yang dalam hal ini

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

19

Macromedia Flash, selain manfaat tersebut diatas, Macromedia Flash
memiliki fasilitas – fasilitas sebagai berikut :
1) Tersedianya fasilitas export dan import grafik ke suara dari
Macromedia Flash.
2) Tersedianya drawing tool yang memungkinkan pemakai membuat
animasi pada jendela Macromedia Flash.
3) Tersedianya pustaka (library) yang dapat digunakan oleh pemakai.
4) Tersedianya pencampuran antara animasi dan suara, yang apabila
dibuat dengan program lain membutuhkan prosedur yang lebih
banyak.
5) Dapat menampilkan macam – macam gambar, teks dan animasi
dengan tingkat detail yang sangat tinggi.
6) Dapat menggabungkan suara dengan format mp3 dalam aplikasi.
Di teknologi kompresi MP3 yang sangat bagus, dapat membuat
suatu animasi yang panjang dengan suara yang bermacam – macam
tanpa takut ukuran file-nya membesar.
d.

Mempermudah dalam membuat suatu aplikasi multimedia yang berbasis web.

2.7.2 Area Kerja Macromedia Flash 8
Macromedia Flash adalah sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk
membuat berbagai macam animasi, presentasi, game bahkan perangkat ajar.
Selain itu Flash Professional 8 ini dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain
web, dan berbagai aplikasi multimedia lainnya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

20

1.

START PAGE

Gambar 2.1 Halaman Awal Start Page Macromedia Flash Professional 8
Terlihat pada Gambar 2.1 ada beberapa bagian pada start page
Macromedia Flash Professional 8, yaitu:
a.

Open a Recent Item yang berfungsi sebagai kategori yang menampilkan
semua file/dokumen flash yang sudah dibuat dalam ekstension .fla

b.

Open yang berfungsi untuk membuka dokumen yang sudah pernah dibuat
namun tidak tercakup di Open Recent Item karena keterbatasan tempat.

c.

Create New yang berfungsi untuk membuat dokumen/file flash baru.

d.

Create from Template yang berfungsi untuk membuat dokumen baru sesuai
dengan template yang disediakan oleh Macromedia

e.

Extend yang berfungsi untuk memanggil situs web macromedia untuk sesion
Exchange.

f.

Learn yang berfungsi untuk menuju ke halaman bantuan Flash (Help).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

21

2.

AREA KERJ A

Gambar 2.2 Area Kerja Macromedia Flash Professional 8
Pertama-tama

harus

mengenal

terlebih

dahulu

lingkungan

kerja

Macromedia Flash yang terlihat pada Gambar 2.2. Pada bagian kiri terdapat
Tools, di bagian atas tengah Timeline, yang digunakan untuk mengatur timeline
animasinya, dan pada bagian tengah-tengah terdapat Stage yaitu bagian yang
visible secara visual saat di-publish atau di preview di browser.
Status Bar

Gambar 2.3 Status Bar Macromedia Flash Professional 8
Menu status bar pada Gambar 2.3 yang digunakan untuk merubah
zooming/ukuran stage secara keseluruhan, Option Fit in Window akan
menampilkan stage saja, Option Show Frame akan Menampilkan Stage beserta

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

22

Work Area, dan bila Show All akan berfokus pada objek yang ada. Hal-hal penting
untuk diketahui :

Gambar 2.4 Document Properties Macromedia Flash Professional 8
Untuk merubah warna background dan ukuran stage yang terlihat pada
Gambar 2.4 dapat dilakukan dengan:
1.

Klik kanan pada stage, lalu pilih Document Properties sehingga akan
mengeluarkan dialog box seperti gambar di samping.

2.

Atau dengan cara memilih menu Modify>Document (Ctrl+J).

3.

Atau dengan cara meng-klik tombol mouse dua kali pada Frame Rate
yang ada di bawah Timeline.

4.

Atau dengan mengklik area Stage kemudian klik tombol Size pada
Panel Properties pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Halaman Panel Properties Macromedia Flash Professional 8

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

23

Ukuran stage dapat diubah pada option Dimensions dimana width untuk
lebar stage dan height untuk tinggi stage, lebar dan tinggi minimum adalah 1 px,
lebar dan tinggi maximum adalah 2880 px.
Pada option Match:
1.

Printer. Untuk merubah stage ke ukuran maximum available print area
(ukuran stage akan mengikuti besarnya kertas yang dipakai).

2.

Contents. Untuk menyesuaikan lebar dan tinggi Stage dengan objek yang
ada, bila objek ditempatkan tepat di kiri atas Stage maka lebar stage akan
sama besar dengan objek, bila tidak maka jarak dari kiri dan atas stage ke
objek akan sama dengan jarak kanan bawah stage.

3.
3.

Default. Untuk merubah stage ke ukuran standard yaitu 550 x 400 pixel.
TOOLS BOX
Tools digunakan untuk menggambar dan memanipulasi gambar /objek.

Gambar 2.6 Tools box Macromedia Flash Professional 8
Pada Gambar 2.6 Tools terbagi menjadi 4 bagian besar yaitu :
a.

Tools pada bagian ini digunakan untuk mengedit dan memanipulasi
objek.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

24

b.

View pada bagian ini digunakan untuk memperbesar maupun
memperkecil tampilan pada layar monitor.

c.

Colors pada bagian ini terdapat pallet untuk mengganti warna outline
dan fill.

d.

Option bagian ini merupakan modifiers dari setiap tool yang dipilih.
Setiap tool mempunyai modifiers yang berbeda-beda.

2.8

Action Script
ActionScript adalah bahasa pemrograman di Flash yang berisikan event

seperti halnya JavaScript. Bahasa Pemrograman ActionScript dibuat mengikuti
JavaScript. Saat ini ActionScript masih sederhana, pernyataan switch belum ada
serta eval-nya juga terbatas. ActionScript belum mendukung set karakter Unicode,
namun bahasa pemrograman ActionScript terus berevolusi.
Dibandingkan dengan animasi yang menggunakan tool (secara manual),
animasi dengan bahasa pemrograman ActionScript mempunyai keuntungan
diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Ukuran bytes movie lebih kecil.
2. Tingkat akurasi animasi lebih tinggi, terutama untuk animasi yang
berulang (loop).
3. Mudah untuk direvisi, misalnya untuk menambah atau mengurangi
kecepatan cukup dengan mengubah variabelnya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

25

2.6.1

Syntaks Dasar Pemrograman ActionScript
Untuk dapat mengontrol movie, bisa menggunakan actionscript. Dibawah

ini merupakan beberapa sintaks pemrograman yang sering dipakai dalam
lingkungan flash, yaitu :
a. Goto And Play
Sintaks : gotoAndPlay(Scene,Frame)
Persyaratan gotoAndPlay merupakan pernyataan percabangan dimana sering
ditulis untuk mengendalikan control objek menuju frame pada baris waktu
(timeline) yang ada pada instruksi.
Contoh :
Ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat gotoAndPlay action
maka akan berjalan menuju frame yang dituju.
b. Goto And Stop
Sintaks: gotoAndStop (scene, frame);
Pernyataan gotoAndStop sama seperti pernyataan percabangan diatas
dimana ditulis untuk mengendalikan kontrol objek menuju frame pada baris
waktu (timeline) yang pada instruksi dan berhenti jika telah berada pada
frame yang ditentukan.
Contoh :
ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat gotoAndStop action
maka akan berjalan menuju frame 4 dan movie akan berhenti.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengu