Rancang Bangun Game Matchmaker Berbasis Macromedia Flash 8
RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER
BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
TUGAS AKHIR
HAIDAR RIZALI FIKRI
092406212
PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2012
Universitas Sumatera Utara
RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER
BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli
Madya
HAIDAR RIZALI FIKRI
092406212
PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2012
Universitas Sumatera Utara
PERSETUJUAN
Judul
Kategori
Nama
Nomor Induk Mahasiswa
Program Studi
Departemen
Fakultas
: RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER
BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
: TUGAS AKHIR
: HAIDAR RIZALI FIKRI
: 092406212
: DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA
: MATEMATIKA
: MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA
UTARA
Diluluskan di
Medan,
Juli 2012
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua,
Pembimbing,
Prof. Dr. Tulus, M. Si
NIP. 19620901 198803 1002
Dra. Normalina Napitupulu,M. Sc
NIP. 19530418 198703 1001
Universitas Sumatera Utara
PERNYATAAN
RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER
BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2012
Haidar Rizali Fikri
092406212
Universitas Sumatera Utara
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini tepat
pada waktunya.
Pembuatan Tugas Akhir ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan
Program Studi Diploma III Teknik Informatika pada Universitas Sumatera Utara.
Adapun judul
Tugas Akhir ini adalah “RANCANG BANGUN GAME
MATCHMAKER BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8”.
Selama mempersiapkan Tugas Akhir ini penulis banyak mendapat bantuan,
dorongan, dan motivasi baik secara langsung maupun tidak langsung, maka pada
kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
3. Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc selaku pembimbing penulis yang telah
banyak memberikan saran dan masukan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.
4. Seluruh staf pengajar di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sumatera Utara khususnya program studi D3 Ilmu Komputer yang
telah benyak memberikan ilmu selama perkuliahan.
Universitas Sumatera Utara
5. Ayahanda Mhd. Sofyan Yoga dan Ibunda Munawarah Panjaitan atas doa restunya
dan kasih sayangnya yang tiada habisnya diberikan pada penulis serta dukungan
moril maupun materil yang tanpa jasanya tak mungkin penulis sampai pada saat
sekarang.
6. Seluruh rekan mahasiswa Jurusan D3 Ilmu Komputer khususnya Kom D 2009,
dan teman-teman yang telah banyak memberikan dorongan semangat. Dan
terimakasih atas semua dukungannya.
Akhirnya Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih banyak mendapati
kekurangan dan kesalahan, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari
semua pihak guna penyempurnaan Tugas Akhir di masa yang akan datang. Akhir kata,
semoga Tugas Akhir ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua dan penulis
pada khususnya.
Medan,
Juni 2012
Haidar Rizali Fikri
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membuat game edukasi yang implementasinya untuk anak
dalam membantu merangsang pertumbuhan dan daya ingat anak-anak secara lebih
baik lagi, dimana game ini dikemas secara menarik, menghibur, dan lebih mudah
dimengerti. Pada permainan mencocokkan gambar, pengguna hanya mencari gambar
yang sama, kemudian gambar tersebut akan hilang jika benar. Pada permainan
memory, pengguna harus mengingat gambar yang sama yang dipilih dari dua bagian.
Jika tepat maka gambar akan muncul, jika tidak maka gambar akan hilang. Kedua
permainan ini memiliki waktu dan dilengkapi oleh music instrumental. Aplikasi ini
dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dan dapat dijalankan dengan
pemutar Flash. Sasaran dari program aplikasi ini adalah anak-anak yang berusia 3-5
tahun.
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Daftar Isi
Daftar Gambar
ii
iii
iv
vi
vii
ix
1
1
2
3
3
3
4
Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
1.4 Maksud dan Tujuan
1.5 Metodologi Penelitian
1.6 Sistematika Penulisan
Bab 2 Landasan Teori
2.1 Pengertian Aplikasi
2.2 Pengertian Game Komputer
2.3 Game Edukasi
2.4 Game Pairs dan Memory
2.5 Grafik
2.6 Animasi
2.7 Kontrol dalam Animasi
2.7.1 Keyboard
2.7.2 Mouse
2.8 Macromedia Flash 8
2.8.1 Riwayat Produk
2.8.2 Pengenalan Lingkungan Macromedia Flash
2.8.2.1 Komponen-Komponen pada Lingkungan Kerja
2.9 Perancangan dan Pengolahan Objek Gambar
2.10 Impor Objek Gambar
2.10.1 Objek-Objek Gambar yang Dapat Diimpor
2.10.2 Tracing Objek Gambar pada Flash
2.10.3 Distribusi Objek Gambar
2.11 Pustaka (Library)
6
6
6
7
7
8
9
9
9
9
10
12
12
13
26
26
26
28
29
29
Bab 3 Perancangan Sistem
3.1 Persiapan Kebutuhan Sistem
3.2 Rancangan Pembuatan Game Matchmaker
3.3 Diagram Alur Program
3.4 Rancangan Tampilan
3.4.1 Rancangan Tampilan Intro
3.4.2 Rancangan Frame Matchmaker for Kids
3.4.3 Rancangan Frame Pilih Mode Permainan
3.4.4 Rancangan Frame Pilih Submode Permainan
31
31
31
32
33
33
34
35
35
Universitas Sumatera Utara
3.4.5
3.4.6
3.4.7
3.4.8
3.4.9
3.4.10
3.4.11
3.4.12
3.4.13
3.4.14
3.4.15
3.4.14
3.4.15
Rancangan Frame Pilih Level Permainan
Rancangan Frame 8 Match Normal Mode
Rancangan Frame 8 Match Time Attack Mode
Rancangan Frame 16 Match Normal Mode
Rancangan Frame 16 Match Time Attack Mode
Rancangan Frame 8 Match Memory Normal Mode
Rancangan Frame 8 Match Memory Time Attack Mode
Rancangan Frame 16 Match Memory Normal Mode
Rancangan Frame 16 Match Memory Time Attack Mode
Rancangan Tampilan Petunjuk
Rancangan Tampilan Profil
Rancangan Tampilan Respon Menang
Rancangan Tampilan Respon gagal
36
37
37
38
39
39
40
41
41
42
43
43
44
Bab 4 Implementasi Sistem
4.1 Menu Game Matchmaker for Kids
4.2 Halaman Menu Pilih Mode Game
4.3 Halaman Menu Pilih Submode Game
4.4 Halaman Menu Pilih Level Game
4.5 Halaman Menu Permainan
4.5.1 Tampilan Menu 8 Match Normal Mode
4.5.2 Tampilan Menu 8 Match Time Attack Mode
4.5.3 Tampilan Menu 16 Match Normal Mode
4.5.4 Tampilan Menu 16 Match Time Attack Mode
4.5.5 Tampilan Menu 8 Match Memory Normal Mode
4.5.6 Tampilan Menu 8 Match Memory Time Attack Mode
4.5.7 Tampilan Menu 16 Match Memory Normal Mode
4.5.8 Tampilan Menu 16 Match Memory Time Attack Mode
4.5.9 Tampilan Respon Menang
4.5.10 Tampilan Respon Gagal
4.6 Halaman Menu Help
4.7 Halaman Menu About
45
45
46
47
48
49
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
59
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
60
60
61
Daftar Pustaka
Lampiran
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
2.9
2.10
2.11
2.12
2.10
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12
3.13
3.14
3.15
3.16
3.17
3.18
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
4.11
Tampilan Utama Macromedia Flash 8
Baris Menu
Sistem Pada Layer
Tombol Gambar
Kanvas (Stage)
Baris Waktu
Panel Color Mixer
Panel Color Swatches
Panel Component
Panel Actions
Panel Properties
Panel Output
Panel Actions
Alur Program Game Matchmaker
Tampilan Intro
Rancangan Frame Matchmaker for Kids
Rancangan Frame Pilih Mode Permainan
Rancangan Frame Pilih Submode Permainan
Rancangan Frame Pilih Level Permainan
Rancangan Frame 8 Matchs Normal Mode
Rancangan Frame 8 Matchs Time Attack Mode
Rancangan Frame 16 Matchs Normal Mode
Rancangan Frame 16 Matchs Time Attack Mode
Rancangan Frame 8 Matchs Memory Normal Mode
Rancangan Frame 8 Matchs Memory Time Attack Mode
Rancangan Frame 16 Matchs Memory Normal Mode
Rancangan Frame 16 Matchs Memory Time Attack Mode
Rancangan Tampilan Petunjuk
Rancangan Tampilan Profil
Rancangan Tampilan Respon Menang
Rancangan Tampilan Respon Gagal
Halaman Menu Matchmaker For Kids
Halaman Menu Pilih Mode Game
Halaman Menu Pilih Submode Game
Halaman Menu Pilih Level Game
Halaman Menu 8 Match Normal Mode
Halaman Menu 8 Match Time Attack Mode
Halaman Menu 16 Match Normal Mode
Halaman Menu 16 Match Time Attack Mode
Halaman Menu 8 Match Memory Normal Mode
Halaman Menu 8 Match Memory Time Attack Mode
Halaman Menu 16 Match Memory Normal Mode
13
13
14
15
20
21
23
23
24
24
25
25
37
32
33
34
35
36
36
37
38
38
39
40
40
41
42
42
43
44
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
Universitas Sumatera Utara
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
4.12
4.13
4.14
4.15
4.16
Halaman Menu 16 Match Memory Time Attack Mode
Tampilan Respon Menang
Tampilan Respon Gagal
Tampilan Menu Help
Tampilan Menu About
56
57
58
59
59
Universitas Sumatera Utara
BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
TUGAS AKHIR
HAIDAR RIZALI FIKRI
092406212
PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2012
Universitas Sumatera Utara
RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER
BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli
Madya
HAIDAR RIZALI FIKRI
092406212
PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2012
Universitas Sumatera Utara
PERSETUJUAN
Judul
Kategori
Nama
Nomor Induk Mahasiswa
Program Studi
Departemen
Fakultas
: RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER
BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
: TUGAS AKHIR
: HAIDAR RIZALI FIKRI
: 092406212
: DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA
: MATEMATIKA
: MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA
UTARA
Diluluskan di
Medan,
Juli 2012
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua,
Pembimbing,
Prof. Dr. Tulus, M. Si
NIP. 19620901 198803 1002
Dra. Normalina Napitupulu,M. Sc
NIP. 19530418 198703 1001
Universitas Sumatera Utara
PERNYATAAN
RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER
BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2012
Haidar Rizali Fikri
092406212
Universitas Sumatera Utara
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini tepat
pada waktunya.
Pembuatan Tugas Akhir ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan
Program Studi Diploma III Teknik Informatika pada Universitas Sumatera Utara.
Adapun judul
Tugas Akhir ini adalah “RANCANG BANGUN GAME
MATCHMAKER BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8”.
Selama mempersiapkan Tugas Akhir ini penulis banyak mendapat bantuan,
dorongan, dan motivasi baik secara langsung maupun tidak langsung, maka pada
kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
3. Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc selaku pembimbing penulis yang telah
banyak memberikan saran dan masukan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.
4. Seluruh staf pengajar di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sumatera Utara khususnya program studi D3 Ilmu Komputer yang
telah benyak memberikan ilmu selama perkuliahan.
Universitas Sumatera Utara
5. Ayahanda Mhd. Sofyan Yoga dan Ibunda Munawarah Panjaitan atas doa restunya
dan kasih sayangnya yang tiada habisnya diberikan pada penulis serta dukungan
moril maupun materil yang tanpa jasanya tak mungkin penulis sampai pada saat
sekarang.
6. Seluruh rekan mahasiswa Jurusan D3 Ilmu Komputer khususnya Kom D 2009,
dan teman-teman yang telah banyak memberikan dorongan semangat. Dan
terimakasih atas semua dukungannya.
Akhirnya Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih banyak mendapati
kekurangan dan kesalahan, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari
semua pihak guna penyempurnaan Tugas Akhir di masa yang akan datang. Akhir kata,
semoga Tugas Akhir ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua dan penulis
pada khususnya.
Medan,
Juni 2012
Haidar Rizali Fikri
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membuat game edukasi yang implementasinya untuk anak
dalam membantu merangsang pertumbuhan dan daya ingat anak-anak secara lebih
baik lagi, dimana game ini dikemas secara menarik, menghibur, dan lebih mudah
dimengerti. Pada permainan mencocokkan gambar, pengguna hanya mencari gambar
yang sama, kemudian gambar tersebut akan hilang jika benar. Pada permainan
memory, pengguna harus mengingat gambar yang sama yang dipilih dari dua bagian.
Jika tepat maka gambar akan muncul, jika tidak maka gambar akan hilang. Kedua
permainan ini memiliki waktu dan dilengkapi oleh music instrumental. Aplikasi ini
dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dan dapat dijalankan dengan
pemutar Flash. Sasaran dari program aplikasi ini adalah anak-anak yang berusia 3-5
tahun.
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan
Pernyataan
Penghargaan
Abstrak
Daftar Isi
Daftar Gambar
ii
iii
iv
vi
vii
ix
1
1
2
3
3
3
4
Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
1.4 Maksud dan Tujuan
1.5 Metodologi Penelitian
1.6 Sistematika Penulisan
Bab 2 Landasan Teori
2.1 Pengertian Aplikasi
2.2 Pengertian Game Komputer
2.3 Game Edukasi
2.4 Game Pairs dan Memory
2.5 Grafik
2.6 Animasi
2.7 Kontrol dalam Animasi
2.7.1 Keyboard
2.7.2 Mouse
2.8 Macromedia Flash 8
2.8.1 Riwayat Produk
2.8.2 Pengenalan Lingkungan Macromedia Flash
2.8.2.1 Komponen-Komponen pada Lingkungan Kerja
2.9 Perancangan dan Pengolahan Objek Gambar
2.10 Impor Objek Gambar
2.10.1 Objek-Objek Gambar yang Dapat Diimpor
2.10.2 Tracing Objek Gambar pada Flash
2.10.3 Distribusi Objek Gambar
2.11 Pustaka (Library)
6
6
6
7
7
8
9
9
9
9
10
12
12
13
26
26
26
28
29
29
Bab 3 Perancangan Sistem
3.1 Persiapan Kebutuhan Sistem
3.2 Rancangan Pembuatan Game Matchmaker
3.3 Diagram Alur Program
3.4 Rancangan Tampilan
3.4.1 Rancangan Tampilan Intro
3.4.2 Rancangan Frame Matchmaker for Kids
3.4.3 Rancangan Frame Pilih Mode Permainan
3.4.4 Rancangan Frame Pilih Submode Permainan
31
31
31
32
33
33
34
35
35
Universitas Sumatera Utara
3.4.5
3.4.6
3.4.7
3.4.8
3.4.9
3.4.10
3.4.11
3.4.12
3.4.13
3.4.14
3.4.15
3.4.14
3.4.15
Rancangan Frame Pilih Level Permainan
Rancangan Frame 8 Match Normal Mode
Rancangan Frame 8 Match Time Attack Mode
Rancangan Frame 16 Match Normal Mode
Rancangan Frame 16 Match Time Attack Mode
Rancangan Frame 8 Match Memory Normal Mode
Rancangan Frame 8 Match Memory Time Attack Mode
Rancangan Frame 16 Match Memory Normal Mode
Rancangan Frame 16 Match Memory Time Attack Mode
Rancangan Tampilan Petunjuk
Rancangan Tampilan Profil
Rancangan Tampilan Respon Menang
Rancangan Tampilan Respon gagal
36
37
37
38
39
39
40
41
41
42
43
43
44
Bab 4 Implementasi Sistem
4.1 Menu Game Matchmaker for Kids
4.2 Halaman Menu Pilih Mode Game
4.3 Halaman Menu Pilih Submode Game
4.4 Halaman Menu Pilih Level Game
4.5 Halaman Menu Permainan
4.5.1 Tampilan Menu 8 Match Normal Mode
4.5.2 Tampilan Menu 8 Match Time Attack Mode
4.5.3 Tampilan Menu 16 Match Normal Mode
4.5.4 Tampilan Menu 16 Match Time Attack Mode
4.5.5 Tampilan Menu 8 Match Memory Normal Mode
4.5.6 Tampilan Menu 8 Match Memory Time Attack Mode
4.5.7 Tampilan Menu 16 Match Memory Normal Mode
4.5.8 Tampilan Menu 16 Match Memory Time Attack Mode
4.5.9 Tampilan Respon Menang
4.5.10 Tampilan Respon Gagal
4.6 Halaman Menu Help
4.7 Halaman Menu About
45
45
46
47
48
49
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
59
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
60
60
61
Daftar Pustaka
Lampiran
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
2.9
2.10
2.11
2.12
2.10
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12
3.13
3.14
3.15
3.16
3.17
3.18
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
4.11
Tampilan Utama Macromedia Flash 8
Baris Menu
Sistem Pada Layer
Tombol Gambar
Kanvas (Stage)
Baris Waktu
Panel Color Mixer
Panel Color Swatches
Panel Component
Panel Actions
Panel Properties
Panel Output
Panel Actions
Alur Program Game Matchmaker
Tampilan Intro
Rancangan Frame Matchmaker for Kids
Rancangan Frame Pilih Mode Permainan
Rancangan Frame Pilih Submode Permainan
Rancangan Frame Pilih Level Permainan
Rancangan Frame 8 Matchs Normal Mode
Rancangan Frame 8 Matchs Time Attack Mode
Rancangan Frame 16 Matchs Normal Mode
Rancangan Frame 16 Matchs Time Attack Mode
Rancangan Frame 8 Matchs Memory Normal Mode
Rancangan Frame 8 Matchs Memory Time Attack Mode
Rancangan Frame 16 Matchs Memory Normal Mode
Rancangan Frame 16 Matchs Memory Time Attack Mode
Rancangan Tampilan Petunjuk
Rancangan Tampilan Profil
Rancangan Tampilan Respon Menang
Rancangan Tampilan Respon Gagal
Halaman Menu Matchmaker For Kids
Halaman Menu Pilih Mode Game
Halaman Menu Pilih Submode Game
Halaman Menu Pilih Level Game
Halaman Menu 8 Match Normal Mode
Halaman Menu 8 Match Time Attack Mode
Halaman Menu 16 Match Normal Mode
Halaman Menu 16 Match Time Attack Mode
Halaman Menu 8 Match Memory Normal Mode
Halaman Menu 8 Match Memory Time Attack Mode
Halaman Menu 16 Match Memory Normal Mode
13
13
14
15
20
21
23
23
24
24
25
25
37
32
33
34
35
36
36
37
38
38
39
40
40
41
42
42
43
44
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
Universitas Sumatera Utara
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
4.12
4.13
4.14
4.15
4.16
Halaman Menu 16 Match Memory Time Attack Mode
Tampilan Respon Menang
Tampilan Respon Gagal
Tampilan Menu Help
Tampilan Menu About
56
57
58
59
59
Universitas Sumatera Utara