Jawaban UTS No 1 dan 2 MK Pembelajaran B

JAWABAN UTS PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS KOMPUTER
Disusun untuk Memenuhi Tugas Ujian Tengah Semester 7
Mata Kuliah

: Pembelajaran Biologi Berbasis Komputer

Dosen Pengampu : Ipin Aripin, M.Pd

Disusun oleh:
Nama : Luthfia Zahra
Nim

: 14111620080

Kelas : Biologi-A / 7
PUSAT LABORATORIUM BIOLOGI
FAKULTAS TARBIYAH JURUSAN TADRIS IPA-BIOLOGI
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SYEKH NURJATI
CIREBON
2014


1.

Jelaskan bagaimana desain pembelajaran menurut model:
a.

ADDIE

b. ASSURE
c.

Kemp

d. Pick & Hanafin
Jawab:
a.

ADDIE (Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery
and Evaluations), di bawah ini merupakan skema mengenai tahapan-tahapan
pelaksanaan evaluasi model ADDIE.


Gambar 1. Tahapan ADDIE
Dari skema model di atas dapat kita ketahui bahwa terdapat beberapa langkahlangkah tahap pengembangan yakni:
1) Analysis (analisa)
Shelton dan Saltsman menyatakan ada tiga segmen yang harus dianalisis
yaitu siswa, pembelajaran, serta media untuk menyampaikan bahan ajarnya.
Langkah-langkah dalam tahapan analisis ini setidaknya adalah: menganalisis
siswa; menentukan materi ajar; menentukan standar kompetensi (goal) yang
akan dicapai; dan menentukan media yang akan digunakan (Fadli, 2012).
Langkah analisis melalui dua tahap, yaitu :


Analisis Kinerja
Analisis Kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah
masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan
program pembelajaran atau perbaikan manajemen (Alik, 2010).



Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk

menentukan

kemampuan-kemampuan

atau

kompetensi

yang

perlu

dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar (Alik,
2010).
2) Design (desain/perancangan)
Yang kita lakukan dalam tahap desain ini, pertama, merumuskan tujuan
pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic).
Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan
pembelajaran yag telah dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah strategi
pembelajaran media danyang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan

tersebut. Selain itu, dipertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain,
semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa
seharusnya, dan lain-lain. Semua itu tertuang dalam suatu dokumen bernama
blue-print yang jelas dan rinci. Desain merupakan langkah kedua dari model
desain sistem pembelajaran ADDIE.
3) Development (pengembangan)
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi
menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa
multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Satu
langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum
diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah
satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi.
Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan
model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi
kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar. Dengan kata lain
mencakup kegiatan memilih, menentukan metode, media serta strategi
pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau
substansi program. Dalam melakukan langkah pengembangan.
4) Implementation (implementasi/eksekusi)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran

yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan
diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa

diimplementasikan. Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran
merupakan langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE.
5) Evaluation (evaluasi/ umpan balik)
Evaluasi yaitu proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang
sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya
tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi
pada setiap empat tahap di atas itu dinamakan evaluasi formatif, karena
tujuannya untuk kebutuhan revisi.
Evaluasi

merupakan

langkah

terakhir

dari


model

desain

sistem

pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk
memberikan

nilai

terhadap

program

pembelajaran,

(Sumber:


https://www.academia.edu/5152425/Makalah_model_ADDIE).

b.

ASSURE

Model ASSURE (Analyze learners, State standard and Objectives, Select
strategi, technology, media, and materials, Utilize technology, media and maerials,
Require learner participation, Evaluated and revise) merupakan langkah
merancanakan pelaksanaan pembelajaran di ruang kelas secara sistematis dengan
memadukan penggunaan teknologi dan media. Model ASSURE menggunakan tahap
demi tahap untuk membuat perancangan pembelajaran yang dapat dilihat dari nama
model tersebut, yaitu ASSURE.
Langkah pertama dalam merencanakan ruang kelas adalah dengan
mengindentifikasi dan menganalisis karakteristik pebelajar yang disesuaikan dengan
hasil belajar. Jawaban sementara terhadap identifikasi dan analisis ini akan menjadi
pemandu dalam mengambil keputusan saat merancang kegiatan pembelajaran. Yang
perlu diperhatikan adalah karakteristik umum, kompetensi dasar spesifik seperti
pengetahuan, kemampuan dan sikap serta memperhatikan gaya belajar.


Langkah kedua dengan menyatakan standar dan tujuan pembelajaran yang
spesifik untuk kegiatan yang dilakukan. Tujuan yang dinyatakan dengan baik akan
memperjelas tujuan, perilaku yang diinginkan, kondisi dan kinerja yang akan
diamati dan tingkat pengetahuan atau kemampuan baru yang akan dikuasai
pebelajar.
Langkah ketiga setelah menganalisis dan menyatakan standar dan tujuan
pembelajarann, maka tugas selanjutnya adalah membangun jembatan diantara keda
titik tersebut dengan memilih strategi pengajaran, teknologi dan media yang
disesuaikan, serta memutuskan materi yang akan diberikan.
Langkah selanjutnya adalah dengan melibatkan peran pembelajar untuk
menggunakan terknologi, strategi dan materi untuk membantu pebelajar mencapai
tujuan belajar. Dan dalam melibatkan peran guru sebagai fasilitator, langkah kelima
dengan melibatkan partisipasi pebelajar. Agar efektif, pengajaran sebaiknya
mengharuskan keterlibatan aktif secara mental. Sebaiknya aktivitas yang terjadi itu
memungkinkan pebelajar menerapkan pengetahuan atau kemampuan baru dan
menerima umpan balik. Pada prakteknya bias saja melibatkan kemandirian
pebelajar, pengajaran yang dibantu komputer, kegiatan internet atau kerja kelompok.
Sedangkan langkah terakhir adalah mengevaluasi dan merevisi. Setelah
melaksanakan pembelajaran di ruang kelas, penting untuk mengevaluasi dampak
kegiatan yang telah berlangsung terhadap pebelajar. Penilaian sebaiknya tidak

memeriksa tingkat dimana pebelajar dapat mencapai tujuan belajar, namun juga
memeriksa keseluruhan proses pengajaran dan dampak penggunaan teknologi dan
media. Hal itu dapat dicocokkan antara tujuan belajar dan hasil belajar pebelajar,
(Sumber:

http://tepenr06.wordpress.com/2012/05/24/rancangan-

pembelajaran-dengan-model-assure/ ).

c.

Kemp

Langkah-langkah pengembangan desain pembelajaran model Kemp, terdiri
dari delapan langkah, yakni:
1)
Menentukan tujuan instruksional umum (TIU) atau kompetensi dasar, yaitu
tujuan umum yang ingin dicapai dalam mengajarkan masing-masing pokok
bahasan.
2)

Membuat analisis tentang karakteristik siswa. Analisis ini diperlukan antara
lain untuk mengetahui apakah latar belakang pendidikan dan sosial budaya
siswa memungkinkan untuk mengikuti program, serta langkah-langkah apa
yang perlu diambil.
3)
Menentukan tujuan instruksional secara spesifik, operasional dan terukur
(dalam KTSP adalah indikator). Dengan demikian siswa akan tahu apa yang
harus dikerjakan, bagaimana mengerjakannya, dan apa ukurannya bahwa ia
telah berhasil. Bagi guru, rumusan itu akan berguna dalam menyusun tes
kemampuan/keberhasilan dan pemilihan materi/bahan belajar yang sesuai.
4)
Menentukan materi/bahan ajar yang sesuai dengan tujuan instruksional khusus
(indikator) yang telah dirumuskan. Masalah yang sering dihadapi guru-guru
adalah begitu banyaknya materi pelajaran yang harus diajarkan dengan waktu
yang terbatas. Demikian juga, timbul kesulitan dalam mengorganisasikan
materi/bahan ajar yang akan disajikan kepada para siswa. Dalam hal ini
diperlukan ketepatan guru dalam memilih dan memilah sumber belajar, materi,
media, dan prosedur pembelajaran yang akan digunakan.
5)
Menetapkan penjajagan atau tes awal (pressessment). Ini diperlukan untuk

mengetahui sejauh mana pengetahuan awal siswa dalam memenuhi prasyarat
belajar yang dituntut untuk mengikuti program pembelajaran yang akan
dilaksanakan. Dengan demikian, guru dapat memilih materi yang diperlukan
tanpa harus menyajikan yang tidak perlu, sehingga siswa tidak menjadi bosan.
6)
Menetukan strategi belajar mengajar, media dan sumber belajar. Kreteria
umum untuk pemilihan strategi pembelajaran yang sesuai dengan tujuan
instruksiomal khusus (indikator) tersebut, adalah efisiensi, keefektifan,
ekonomis, kepraktisan, melalui suatu analisis alternatif.
7)
Mengoordinasikan sarana penunjang yang diperlukan, meliputi biaya, fasilias,
peralatan, waktu dan tenaga.
8)
Mengadakan evaluasi. Evaluasi ini sangat perlu untuk mengontrol dan
mengkaji keberhasilan program secara keseluruhan, yaitu siswa, program
pembelajaran, alat evaluasi (tes), dan metode/strategi yang digunakan,
(Sumber: http://ayunurhamidah.blogspot.com/2014/03/model-desainpembelajaran-je-kemp.html).

d. Pick & Hanafin
Model Hannafin dan Peck ialah model desain pengajaran yang terdiri daripada
tiga fase yaitu fase Analisis keperluan, fase desain, dan fase pengembangan dan
implementasi (Hannafin & Peck 1988). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan

perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini adalah model desain pembelajaran
berorientasi produk.
Fase pertama dari model Hannafin dan Peck adalah analisis kebutuhan. Fase
ini diperlukan untuk mengidentifikasi kebutuhankebutuhan dalam mengembangkan
suatu media pembelajaran termasuklah di dalamnya tujuan dan objektif media
pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan oleh
kelompok sasaran, peralatan dan keperluan media pembelajaran. Setelah semua
keperluan diidentifikasi Hannafin dan Peck (1988) menekankan untuk menjalankan
penilaian terhadap hasil itu sebelum meneruskan pembangunan ke fase desain.
Fase yang kedua dari model Hannafin dan Peck adalah fase desain. Di dalam
fase ini informasi dari fase analisis dipindahkan ke dalam bentuk dokumen yang
akan menjadi tujuan pembuatan media pembelajaran. Hannafin dan Peck (1988)
menyatakan fase desain bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan
kaedah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut. Salah
satu dokumen yang dihasilkan dalam fase ini ialah dokumen story board yang
mengikut urutan aktivitas pengajaran berdasarkan keperluan pelajaran dan objektif
media pembelajaran seperti yang diperoleh dalam fase analisis keperluan. Seperti
halnya pada fase pertama, penilaian perlu dijalankan dalam fase ini sebelum
dilanjutkan ke fase pengembangan dan implementasi.
Fase ketiga dari model Hannafin dan Peck adalah fase pengembangan dan
implementasi. Hannafin dan Peck (1988) mengatakan aktivitas yang dilakukan pada
fase ini ialah penghasilan diagram alur, pengujian, serta penilaian formatif dan
penilaian sumatif. Dokumen story board akan dijadikan landasan bagi pembuatan
diagram alir yang dapat membantu proses pembuatan media pembelajaran. Untuk
menilai kelancaran media yang dihasilkan seperti kesinambungan link, penilaian dan
pengujian dilaksanakan pada fase ini. Hasil dari proses penilaian dan pengujian ini
akan digunakan dalam proses pengubahsuaian untuk mencapai kualitas media yang
dikehendaki. Model Hannafin dan Peck (1988) menekankan proses penilaian dan
pengulangan harus mengikutsertakan proses-proses pengujian dan penilaian media
pembelajaran yang melibatkan ketiga fase secara berkesinambungan. Lebih lanjut
Hannafin dan Peck (1988) menyebutkan dua jenis penilaian yaitu penilaian formatif
dan penilaian sumatif. Penilaian formatif ialah penilaian yang dilakukan sepanjang
proses

pengembangan

media

sedangkan

penilaian,

(Sumber:

http://afrizaldaonk.blogspot.com/2011/01/model-model-desainpembelajaran.html).

2.

Jelaskan bagaimana kerangka desain multimedia menurut padangan teori belajar :
a.

Behavioristik

b. Sibernetik (Pemrosesan Informasi)
c.

Classical Conditioning
Jawab:

a.

Teori behavioristik digunakan sebagai dasar dalam mendesain awal multimedia
pembelajaran.

Teori

belajar

behavioristik

mengharapkan

bahwa

aktifitas

pembalajaran berbasis komputer dapat mengubah sikap siswa dengan cara yang
dapat di ukur dan dapat dilihat dengan jelas perubahannya. Setelah menyelesaikan
suatu pelajaran, peserta didik seharusnya dapat mengerjakan sesuatu yang belum
dapat dikerjakan sebelum mengikuti pelajaran tersebut. Dalam penerapan
pembelajaran perkuliahan pengembangan Elearning Berbasis Web dengan
menggunakan multimedia sangat relevan. Misalnya penggunaan unsur multimedia
yang merupakan kombinasi dari gambar, video dan suara yang dirancang sedemikian
rupa yang dimaksudkan untuk menyampaikan materi secara mudah dan

menyenangkan dapat menarik perhatian bagi pengguna sehingga dapat dijadikan
stimulus/penguatan untuk siswa. Evaluasi berupa soal latihan yang diberikan di
akhir materi meningkatkan respon terhadap materi yang telah dipelajari. Rangkuman
materi yang berisi poin-poin penting dapat meningkatkan penguatan memori
pengguna media. Dari beberapa teori yang mendukung penggunaan komputer pada
pembelajaran, teori behavioristik secara historis mempunyai kontribusi paling besar.
Konsep teori behavioristik yang paling mendasar adalah penetapan tujuan khusus
pembelajaran. Tujuan tersebut dapat mengubah sikap siswa yang dapat di ukur dan
materi yang padat seharusnya dipecah menjadi sub-sub materi yang lebih sederhana,
(Sumber:

http://pasca.tp.ac.id/site/teori-model-dan-penelitian-

pengembangan-dalam-perspektif-teknologi-pembelajaran ).

Teori behavioristik menekankan pada perubahan tingkah laku sebagai akibat
dari adanya interaksi antara stimulus dan respon. Seseorang dianggap telah belajar
apabila mampu menunjukkan perubahan tingkah laku. Dalam teori behavioristik
terdapat beberapa faktor penting dalam belajar, yaitu; (1) Masukan (input) yang
berupa stimulus dan keluaran (output) yag berupa respon, (2) Pengukuran untuk
melihat terjadi atau tidaknya perubahan tingkah laku, (3) Penguatan (reinforcement)
merupakan suatu bentuk stimulus yang dapat memperkuat timbulnya respon.
Penguatan dapat berupa penguatan positif (positif reinforcement) dan penguatan
negative (negative reinforcement) (Asri Budiningsih, 2005: 20-21).
Kelebihan dan kekurangan teori belajar kognitivistik.
Kelebihan


Menjadikan siswa lebih kreatif dan mandiri.



Membantu siswa memahami bahan belajar secara lebih mudah
Kekurangan



Teori tidak menyeluruh untuk semua tingkat pendidikan.



Sulit di praktikkan khususnya di tingkat lanjut.



Beberapa prinsip seperti intelegensi sulit dipahami dan pemahamannya masih
belum tuntas.

b. Dalam teori belajar sibernetik berorientasi pada pemrosesan informasi, yaitu
bagaimana kecakapan siswa dalam memproses informasi dan cara-cara mereka
dapat memperbaiki kecakapan untuk menguasai informasi. Selanjutnya digunakan
acuan oleh seorang pengajar dalam kegiatan pembelajaran, sehingga dalam

penyampaian informasi kepada siswa lebih efektif. Pemrosesan informasi mengacu
kepada cara-cara orang menangani rangsangan dari lingkungan, mengorganisasi
data, melihat masalah, mengembangkan konsep dan memecahkan masalah dengan
menggunakan lambang/simbol-simbol baik verbal maupun non-verbal.
Pemrosesan informasi dalam pembelajaran tidak terlepas dari komunikasi. Oleh
sebab itu untuk memperoleh gambaran yang lebih komprehensif, ada baiknya di sini
dikemukakan definisi komunikasi. Menurut Geralt R.Miller: ”komunikasi terjadi
dari suatu sumber menyampaikan suatu pesan kepada penerima dengan niat yang
disadari untuk mempengaruhi prilaku penerima”. Sedangkan menurut Keith Davis:
”komunikasi adalah proses lewatnya informasi dan pengertian seseorang ke orang
lain”. Melalui komunikasi guru sebagai sumber menyampaikan informasi, yang
dalam konteks belajar dan pembelajaran adalah materi pelajaran, kepada penerima
yaitu siswa dengan menggunakan simbol-simbol baik lisan, tulisan, dan bahasa nonverbal. Sebaliknya siswa akan menyampaikan beberapa pesan sebagai respon kepada
guru (feedback) sehingga terjadi komunikasi dua arah. Robert Gagne berpendapat
bahwa dalam pembelajaran terjadi proses penerimaan informasi untuk kemudian
diolah sehingga menghasilkan keluaran dalam bentuk hasil pembelajaran. Menurut
teori Gagne, hasil pembelajaran merupakan keluaran dari pemrosesan informasi
yang berupa kecakapan manusia (human capabilities) yang terdiri atas:


Informasi verbal
Ialah hasil pembelajaran yang berupa informasi yang dinyatakan dalam bentuk
verbal (kata-kata atau kalimat) baik secara tertulis atau secara lisan. Informasi
verbal bisa berupa pemberian nama atau label terhadap suatu benda atau fakta,
pemberian definisi atau pengertian, atau perumusan berbagai hal dalam bentuk
verbal.



Kecakapan intelektual
Ialah kecakapan individu dalam melakukan interaksi dengan lingkungan dengan
menggunakan simbol-simbol. Kecakapan intelektual ini mencangkup kecakapan
dalam membedakan (diskriminasi), konsep konkrit, konsep abstrak, aturan dan
hukum-hukum. Kecakapan ini sangat diperlukan dalam menghadapi pemecahan
masalah.



Strategi kognitif

Ialah kecakapan individu untuk melakukan pengendalian dalam mengelola
(management) keseluruhan aktivitasnya. Dalam proses pembelajaran, strategi
kognitif ini mengarah pada kemampuan mengendalikan ingatan dan cara-cara
berpikir agar terjadi aktifitas yang efektif.


Sikap
Ialah hasil pembelajaran yang berupa kecakapan individu untuk memilih
berbagai tindakan yang akan dilakukan. Dengan kata lain, sikap dapat diartikan
sebagai keadaan di dalam diri individu yang akan memberi arah kecenderungan
bertindak dalam menghadapi sutu objek atau rangsangan.



Kecakapan motorik
Ialah hasil pembelajaran yang berupa kecakapan gerakan yang dikontrol oleh
otot dan fisik. Teori belajar pemrosesan informasi mendeskripsikan tindakan
belajar merupakan proses internal yang mencangkup beberapa tahapan
Tahapan-tahapan ini dapat dimudahkan dengan menggunakan metode

pembelajaran yang mengikuti urutan tertentu sebagai peristiwa pembelajaran (the
events of instruction), yang mempreskripsikan kondisi belajar internal dan eksternal
utama untuk kapabilitas apapun. Dalam teori Gagne dan Briggs mempreskripsikan
adanya kapabilitas belajar, peristiwa pembelajaran, dan pengorganisasian/urutan
pembelajaran. Dalam pembelajaran baik diterapkan dengan langkah-langkah sebagai
berikut:


Menentukan tujuan pembelajaran.



Menentukan materi pembelajaran.



Mengkaji sistem informasi yang terkandung dalam materi pelajaran.



Menentukan pendekatan belajar yang sesuai dengan sistem informasi tersebut.



Menyusun materi pelajaran dalam urutan yang sesuai dengan sistem informasi



Manyajikan materi dan membimbing siswa belajar dengan pola yang sesuai
dengan urutan materi pelajaran.
Proses pengolahan informasi dalam ingatan dimulai dari proses penyandian

informasi (encoding), diikuti dengan penyimpanan informasi (storage), dan diakhiri
dengan mengungkapkan kembali informasi-informasi yang telah disimpan dalam
ingatan (retrieval). Ingatan terdiri dari struktur informasi yang terorganisasi dan
proses penelusurannya bergerak secara hirarkhis, dari informasi yang paling umum
dan inklusif ke informasi yang paling umum dan rinci, sampai informasi yang

diinginkan

diperoleh,

(Sumber:

https://joegolan.wordpress.com/2009/04/13/teori-pembelajaran/)

c.

Menurut teori conditioning (Ivan Petrovich Pavlo:1849-1936), belajar adalah suatu
proses perubahan yang terjadi karena adanya syarat-syarat (conditions) yang
kemudian menimbulkan reaksi (response). Untuk menjadikan seseorang itu belajar
haruslah kita memberikan syarat-syarat tertentu. Yang terpenting dalam belajar
menurut teori conditioning ialah adanya latihan-latihan yang kontinu. Yang diutamakan dalam teori ini ialah hal belajar yang terjadi secara otomatis.
Penganut teori ini mengatakan bahwa segala tingkah laku manusia. juga tidak
lain adalah hasil daripada conditioning. Yakni hasil daripada latihan-latihan atau
kebiasaan-kebiasaan

mereaksi

terhadap

syarat-syarat/perangsang-perangsang

tertentu yang dialaminya di dalam kehidupannya.
Kelemahan dari teori conditioning ini ialah, teori ini menganggap bahwa
belajar itu hanyalah terjadi secara otomatis; keaktifan dan penentuan pribadi dalam
tidak dihiraukannya. Peranan latihan/kebiasaan terlalu ditonjolkan. Sedangkan kita
tahu bahwa dalam bertindak dan berbuat sesuatu, manusia tidak semata-mata tergantung kepada pengaruh dari luar. Aku atau pribadinya sendiri memegang peranan
dalam memilih dan menentukan perbuatan dan reaksi apa yang akan dilakukannya.
Teori conditioning ini memang tepat kalau kita hubungkan dengan kehidupan
binatang. Pada manusia teori ini hanya dapat kita terima dalam hal-hal belajar
tertentu saja; umpamanya dalam belajar yang mengenai skills (kecakapankecakapan) tertentu dan mengenai pembiasaan pada anak-anak kecil, (Sumber:
http://reniekurniati.blogspot.com/2010/11/macam-macam-teorikomunikasi.html)