INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER”
MATA KULIAH : ”
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER”
JURUSAN SISTEM INFORMASI 3KA01-11, 4KA13-15, 5KA46-49
PTA 2006/2007
Pertemuan Pokok BahasanTeknik Media Sub Pokok Bahasan dan TIK Tugas Referensi ke dan TIU
Pembelajaran Pembelajaran
- Papan tulis
- I PENDAHULUAN Ruang Lingkup Mata Kuliah
1. Kuliah Membuat 9: Chap1, Mengapa dan Apa IMK Mimbar. -
- Computer tulisan 2, 3
- TIU : Siapa saja yang terlibat dalam IMK
2. Dialog Projector tentang 11: Mahasiswa mengenal Konsep Dasar IMK Interaktif (slide-ppt) “Menurut HCI.lecture - dan memahami saya IMK .1 konsep dasar dari TIK : adalah ….” 13: Slide 1,
Interaksi Manusia dan
1. Mahasiswa mengerti dan memahami ruang
2 Komputer lingkup, manfaat dan hubungan Mata Kuliah IMK dengan mata kuliah lainnya.
2. Mahasiswa mengerti dan mampu menjelaskan (tugas apa dan mengapa IMK diperlukan. perorangan –
3. Mahasiswa mampu menyebutkan siapa saja waktu 1 yang terlibat dalam IMK. minggu)
4. Mahasiswa mengerti dan mampu menjelaskan konsep dasar IMK.
- Prinsip-prinsip - Kuliah - Papan
II PRINSIP USABILITY Usability mimbar tulis 9: Chap1, 4 Kemampuan manusia yang baik vs. yang - Diskusi - Overhead 11: -
TIU : buruk
projector, HCI.lecture Mahasiswa Proses User Centered Design (UCD) transparansi .2 -
- Kapasitas mengetahui dan manusia
13: Slide 3, memahami prinsip ¾ penginderaan ( penglihatan, pendengaran, 4, 5, 6 usabililty, desain perabaan) proses dan ¾ Sistem motor
¾ Memory (STM, LTM) kemampuan manusia ¾ Proses kognitif : atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa
Pertemuan Pokok Bahasan Teknik Media Sub Pokok Bahasan dan TIK
Tugas Referensi ke dan TIU Pembelajaran Pembelajaran
TIK :
Diharapkan Mahasiswa :
1. Mampu menyebutkan dan menerangkan prinsip-prinsip usability
2. Dapat membedakan desain yang baik dan buruk
3. Mengetahui dan dapat menerangkan proses desain yang terfokus pada user
4. Dapat mengerti tentang penginderaan, sistem motorik, sistem memori, proses kognitif pada manusia.
III ANALISIS TUGAS - Overview, utility - Kuliah mimbar - Papan tulis 9: Chap6, 7 Jenis-jenis analisa tugas - Diskusi - Overhead 13: Slide 7, -
TIU : Sumber dan penggunaan informasi projector,
- Mahasiswa Data I/ O
- transparansi mengetahui dan Merepresentasikan data - memahami analisis - Evaluasi ¾ Evaluasi dalam menyelesaikan heuristik tugas ¾ discount usability testing
8, 9 , 10, 11
¾ cognitive walkthrough ¾ pemodelan user ¾ Model Kognitif : GOMS, CCT, Context- based ¾ Interpretive evaluation (observasi, ethnography)
TIK:
Diharapkan Mahasiswa
1. Mengerti dan mampu menjelaskan teknik Analisa Tugas
2. Dapat menyebutkan dan menjelaskan jenis- jenis analisa tugas.
3. Dapat menyebutkan dan menjelaskan sumber dan penggunaan informasi
4. Dapat memahami komponen data input dan output
- Prinsip Design - Ide dalam membuat design
- Tantangan dalam membuat design
- Contoh design dalam kehidupan sehari-hari
- Desain Grafik ¾ Filosofi Desain ¾ Prinsip Desain Grafik ¾ Pembuatan User Interface ¾ Teknik Koding ¾ Tipografi (typography) ¾ Fonts ¾ Warna (atribut, asosiasi) ¾ Desain Icon >Kuliah mimbar
- Diskusi - Papan t
- Overhead projector, transparansi
1. Dapat mengerti dan menjelaskan prinsip desain
(Tugas Kelompok – waktu 6 Minggu)
Membuat aplikasi sederhana dengan dilengkapi help pengoperasi an aplikasi.
5. Dapat menyebutkan dan mampu menerangkan konsep disain grafik (Filosofi Desain, Prinsip Desain Grafik, Pembuatan User Interface, Teknik Koding, Tipografi, fonts, Warna, Desain
4. Dapat menyebutkan beberapa contoh disain dalam kehidupan sehari-hari.
3. Dapat mengerti dan mampu menjelaskan tantangan dalam membuat design yang baik dan memiliki nilai saing yang baik.
2. Dapat mengerti pentingnya ide dan mengetahui cara mendapatkan ide dalam proses pembuatan design
Diharapkan Mahasiswa
Pertemuan ke Pokok Bahasan dan TIU Sub Pokok Bahasan dan TIK Teknik Pembelajaran Media Pembelajaran Tugas Referensi
TIK :
Mahasiswa mampu melakukan desain dalam proses analisis tugas
TIU :
IV DESAIN
6. Dapat mengetahui dan memahami konsep evaluasi analisis tugas yang mencakup evaluasi heuristik, discount usabilit y testing, cognitive walkthrough, pemodelan user, Model Kognitif dan Interpretive evaluation.
5. Dapat mengetahui dan mengerti tentang representasi data.
9: Chap5 13: Slide 12, 13, 14, 15, 16
- Kuliah mimbar
- Diskusi - Papan tulis
- Rapid Prototyping - Dimensi Prototyping (Representasi, Ruang Lingkup, Executability, Tahapan)
- Terminologi Prototyping - Metode Rapid Prototyping - Deskripsi Desain - Sketsa - Storyboard - Skenario - Teknik-teknik prototyping
- Prototyping Tools
- Overhead projector, transparansi
- Diskusi - Overhead projector, transparansi
- Dialog Style ¾ Command Language ¾ WIMP ¾ Direct Manipulation (DM) ¾ PDA & Pen ¾ Speech dan bahasa natural
- User Interface Software
- Jenis-jenis kesalahan dan slip
- Petunjuk pencegahan kesalahan >Kuliah mimbar
- Diskusi - Papan tulis
- Overhead projector, transparansi
- Petunjuk memperbaiki kesalahan
- Jenis dokumen dan alat bantu
- Isu presentasi
- Pengaturan dokumen
- Kuliah mimbar
- Diskusi - Papan t
- Pengenalan Evaluasi Empiris - Perancangan Eksperimen ¾ Hipotesa ¾ Variabel ¾ Rancangan dan Paradigma -
- Overhead projector, transparansi
- Pengumpulan Data ¾ Teknik ¾ Metode ¾ Trik ¾ Data Objektif ¾ Data Subjektif ¾ Kuesioner ¾ Wawancara - Analisa Data dan Interpretasi Hasil - Penggunaan hasil rancangan
- Identifikasi pengguna dan tujuan
- Mengorganisasikan isi website (5 atribut kegunaan)
- Analisis Situs - Kuliah mimbar
- Diskusi - Papan tulis
- Overhead projector, transparansi
- Kuliah mimbar
- Diskusi - Papan t
- Systems - Groupware ¾ Komponen ¾ Taksonomi ¾ Bentuk-bentuk system
- Area ubiquitous
- Overhead projector, transparansi
- Pengenalan Visualisasi Informasi ¾ Definisi ¾ Prinsip ¾ Contoh-contoh ¾ Teknik - Kuliah mimbar
- Diskusi - Papan t
- Overhead projector, transparansi
- Hirarki melakukan visualisasi Visualisasi informasi dengan baik ¾ Pandangan pohon tradisional
- Peripheral Awareness menjelaskan tentang
- Sonifikasi (dalam pendidikan, isu) system multi modal
- Navigasi dan user interface
- User interface agent (pendekatan, autonomous, contoh)
9: Chap5 13: Slide 17
8. Dapat menyebutkan beberapa prototyping tools yang dapat digunakan.
7. Dapat menyebutkan dan menerangkan beberapa teknik prototyping lainnya
6. Dapat mengerti dan mampu membedakan bentuk prototyping sketsa, storyboard, dan scenario
5. Dapat mengerti dan mampu menjelaskan deskripsi desain
4. Mahasiswa mampu menyebutkan dan menerangkan beberapa metode rapid prototyping
3. Dapat mengerti dan mampu menjelaskan terminology prototyping
1. Dapat mengerti dan mampu menjelaskan konsep rapid prototyping.
2. Dapat mengerti dan mampu menjelaskan dimensi prototyping
Diharapkan mahasiswa
TIK :
Mahasiswa mengetahui dan mengerti konsep prototyping
TIU :
V PROTOTYPING
Icon)
Pertemuan ke Pokok Bahasan dan TIU Sub Pokok Bahasan dan TIK Teknik Pembelajaran Media Pembelajaran Tugas Referensi
VI DIALOG - Desain Dialog - Kuliah mimbar - Papan tulis 9: Chap 8
TIU :
5. Mengetahui isu presentasi
4. Mengetahui dan dan mampu menyebutkan jenis dokumen dan alat Bantu.
3. Mampu memperbaiki terhadap kesalahan yang muncul.
2. Mampu melakukan pencegahan
1. Mampu menyebutkan dan menjelaskan jenis- jenis kesalahan.
Diharapkan mahasiswa
TIK:
Mahasiswa mengetahui dan mengerti tentang penanganan kesalahan dan help dokumentasi
VII PENANGANAN KESALAHAN & HELP- DOKUMENTASI
13: Slide 18, 19, 20, 21, 22, 25
3. Dapat menyebutkan beberapa user interface software (user interface toolskit, GUI builder tools)
2. Dapat mengerti dan mampu menjelaskan dialog style serta mengetahui kelebihan dan kekurangan masing-masing dialog style yang meliputi : command language, WIMP, DM, PDA & pen, Speech
1. Dapat memahami konsep desain dialog
Diharapkan mahasiswa
TIK :
Mahasiswa mengetahui dan memahami model- model dialog dalam desain
Pertemuan ke Pokok Bahasan dan TIU Sub Pokok Bahasan dan TIK Teknik Pembelajaran Media Pembelajaran Tugas Referensi TIU :
9: Chap12 13: Slide 23, 24
Melakukan analisis terhadap aplikasi/ interface
Mahasiswa mengenal dan mampu
TIU :
29 IX WEBSITE
9: Chap11 13: Slide 26, 27, 28,
4. Mampu melakukan analisa data dan mengintepretasikan hasil.
3. Mengetahu dan mampu menjelaskan berbagai hal yang berhubungan dengan pengumpulan data
2. Mengetahui dan mampu menjelaskan komponen perancangan eksperimen.
1. Mengetahui dan mampu menjelaskan evaluasi empiris
Diharapkan Mahasiswa
TIK :
Partisipasi, IRB dan Etika
Mahasiswa mengetahui dan mengerti teknik-teknik evaluasi
TIU :
VIII EVALUASI
6. Mampu menjelaskan tipe dari dokumen dan help, user model, dan pengaturan dokumen
Pertemuan ke Pokok Bahasan dan TIU Sub Pokok Bahasan dan TIK Teknik Pembelajaran Media Pembelajaran Tugas Referensi
13: Slide 30
TIK :
Mahasiswa mampu
TIU :
INFORMASI
XI VISUALISASI
14 13: Slide 31, 32
9: Chap13,
4. Mengetahui dan dapat memberi contoh tentang tantangan dan isu yang ada dalam are ubiquitous computing
3. Mampu menyebutkan dan menjelaskan area dalam ubiquitous computing
Groupware 2. mampu menyebutkan dan menjelaskan taksonomi dalam CSCW
Diharapkan mahasiswa 1. mampu menjelaskan bagaimana mendesain software yang mendukung kelompok -
¾ Tema pada ubiquitous computing ¾ Tantangan dan isu
Mahasiswa memahami komunikasi dalam kelompok dan pemrosesan yang ubiquitous
TIU :
X CSCW & Ubiquitous Computing
(Tugas Kelompok – waktu – 3 minggu)
3. Mampu melakukan analisis terhadap sebuah situs. berbasis web dan non web.
2. Mampu menyebutkan 5 atribut kegunaan dan melakukan pengorganisasian isi website
1. Mampu melakukan identifikasi tujuan dan pengguna sebuah situs.
Diharapkan Mahasiswa
TIK :
mengorganisir dan menganalisis sebuah situs
Pertemuan ke Pokok Bahasan dan TIU Sub Pokok Bahasan dan TIK Teknik Pembelajaran Media Pembelajaran Tugas Referensi
13: Slide 33, 34
Pertemuan Pokok Bahasan Teknik Media Sub Pokok Bahasan dan TIK
Tugas Referensi ke dan TIU Pembelajaran Pembelajaran
¾ Alternatif ¾ Pandangan space-filling
TIK :
Diharapkan Mahasiswa
1. Mengerti dan mampu menerangkan konsep dasar visualisasi informasi
2. Mengerti dan mampu menerangkan hirarki visualisasi
XII AUDIO & AGENT - Audio - Kuliah mimbar - Papan tulis 9: Chap15 ¾ Penggunaan Audio Non Speech - Diskusi - Overhead
13: Slide
TIU : • Warning, Alert, Status Message projector, 35, 36
Mahasiswa mampu transparansi
¾ Evaluasi agent
TIK:
Diharapkan Mahasiswa
1. Mengerti dan mampu menjelaskan penggunaan audio non speech
2. Mengerti dan mampu menjelaskan konsep evaluasi yang berhubungan dengan audio.
3. Mengerti dan mampu menjelaskan dengan contoh apa yang dimaksud dengan agent dan user interface agent serta teknik pendekatan agent.
Referensi : Buku Teks : nd [1] Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2 Edition, Prentice Hall, Europe, 1998.
[2] Galitz, W. O, The Essential Guide to User Inteface Design : An Introduction to GUI Design Principles and Techniques, John Wiley & Sons, Canada, 1996. [3] Johnson, P., HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw-Hill, England UK, 1992. [4] Newman, W. M and Lamming, M. G, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain, 1995. [5] P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004. [6] Raskin, J, The Human Interface, Addison Wesley, 2000 rd [7] Shneiderman, B, Designing The User Interface, 3 Edition, Addison Wesley, 1998 ND [8] Sutcliffe, A. G., HUMAN-COMPUTER INTERFACE DESIGN, 2 Edition, MacMillan, London, 1995.
Lecture Notes / Slide-Presentation / Referensi lain yang diperoleh melalui internet :
[9] http://www.hcibook.com/hcibook/resource.html (folder : HCI-Alan Dix.rar) [10] http://www.dcs.gla.ac.uk/~stephen/otherlinks.shtml [11] http://www.informatics.sussex.ac.uk/ users/johnhall (folder : IMK-Sussex Uni.rar) [12] Hewett, Baecker, et.al, ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction (folder : IMK-ACM.rar) [13] Folder : IMK-cc-Gatech-edu.rar