REGULASI EMOSI PECANDU GAME ONLINE.

REGULASI EMOSI PECANDU GAME ONLINE
SKRIPSI

Diajukan Kepada Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya untuk
Memenuhi Salah Satu Persyaratan dalam Menyelesaikan Program Strata Satu (S1)
Psikologi (S.Psi)

Moh. Lathif Arifuddin
B07211019

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI DAN KESEHATAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL
SURABAYA
2015

SKRIPSI

REGULASI EMOSI PECANDU GAME ONLINE
Yang diusun oleh
Moh. Lathif Arituddin


B072rt0t9
Telah dipertahankan di depan Tim Penguji
pada tanggal 12 Agustus 2015
Mengetahty
Dekan Fakul

Kesehatan

"Ph#fl Dr"
Dr,, MdhI Sholeh. M.Pd
1qs9i209 r 99002 I 00 I

^NrP.

NrP. 1 955 10071 986032001
Penguji II
\

Drs. H. Hamim norfai. vt.sl

NrP. 1 96208241987 031002
Penguji

.

III

Abdul Muhid.

NIP.

NrP. 1 9760 5 I 12009 122002

PERNYA'TAAN

,i

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul "Regulasi emosi
pmandu Game Online" merupakan karya asli yang di ajukan untuk memperoleh
gdrr Sarjana Psikologi di Universitas Islam Negeri Sunan Arnpel Surabaya.

Krla ini sepanjang pengetahuan saya tidak terdapal karya atau pendapat yang
Fmah di tulis atau di terbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis di acu
dnlen naskah ini disebutkan dalam daftar pustaka

Surabaya, 12 Agustus 2015

lfiolt. La+hiS firtS

tAJi

n

Intisari
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran
regulasi emosi pecandu game online. Penelitian ini menggunakan
metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Teknik
pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode
observasi dan wawancara yang dilakukan kepada subjek dan
significant other dan didukung oleh dokumentasi. Subjek penelitian
yaitu tiga orang pecandu game online, masing-masing berusia 17, 21

dan 22 tahun. Emosi-emosi yang dialami oleh ketiga Subjek dalam
penelitian ini cukup beragam. Emosi marah, kecewa, sedih, cuek,
bahkan sampai teriak-teriak mengucapkan kata-kata kotor.
Hasil penelitian menunjukkan Kemampuan regulasi emosi

dapat dilihat jika memenuhi lima dari tujuh kecakapan yang
dikemukakan, Berdasarkan temuan data, ke tiga subjek telah
memenuhi enam dari tujuh kecakapan yang telah disebutkan
yaitu 1). Kendali diri, dalam arti mampu mengolah emosi dan
impuls yang merusak dengan efektif. 2). Memiliki hubungan
interpersonal yang baik dengan orang lain. 3). Memiliki sikap
hati-hati. 4). Toleransi yang tinggi terhadap frustasi. 5).
Memiliki pandangan yang positif terhadap diri dan
lingkungannya. 6). Lebih sering merasakan emosi positif dan
negatif.
Adapun aspek yang mempegaruhi regulasi emosi adalah
Stategies to emotion regulation(strategies), Enganging in goal
directed behavior (goals), Control emotional responses
(impulse), Acceptance of emotional response (acceptance)


Kata kunci : regulasi emosi, emosi, Game Online, kemampuan,
pecandu

xi
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.............................................................................................. i
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... ii
HALAMAN PERNYATAAN ............................................................................. iii
KATA PENGANTAR ......................................................................................... iv
MOTTO ............................................................................................................... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ......................................................................... vii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... viii
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... x
INTISARI............................................................................................................. xi
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
A.
B.

C.
D.
E.

LATAR BELAKANG PENELITIAN ....................................................... 1
RUMUSAN MASALAH .......................................................................... 5
TUJUAN PENELITIAN ........................................................................... 5
MANFAAT PENELITIAN ....................................................................... 6
KEASLIAN PENELITIAN ...................................................................... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA .............................................................................. 10
A. Regulasi Emosi ........................................................................................ 10
1. Pengertian emosi ......................................................................... 10
2. Deinisi regulasi emosi ................................................................. 11
3. Ciri-ciri regulasi emosi ................................................................ 15
4. Strategi-strategi regulasi emosi ................................................... 16
5. Aspek-aspek regulasi emosi ........................................................ 18
6. Faktor-faktor yang mempengaruhi regulasi emosi ..................... 19
B. Game Online ........................................................................................... 21
1. Pengertian game online ............................................................... 21

2. Jenis-jenis game online ............................................................... 22
3. Definisi kecanduan game online ................................................. 23
4. Faktor-faktor penyebab kecanduan game online ........................ 25
5. Ciri-ciri kecanduan game online ................................................. 25
6. Bentuk kecanduan game online .................................................. 26
C. Perspektif Teoritik ............................................................................. 27
BAB III METODE PENELITIAN...................................................................... 31
A. Jenis penelitian ........................................................................................ 31
viii

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

B.
C.
D.
E.
F.

Lokasi penelitian ..................................................................................... 32
Sumber data ............................................................................................. 33

Cara pengumpulan data ........................................................................... 35
Prosedur Analisis Dan Interpretasi Data ................................................. 37
Keabsahan data........................................................................................ 39

BAB 1V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................... 42
A. Deskripsi Partisipan ................................................................................ 42
B. Hasil Penelitian ....................................................................................... 47
1. Deskripsi temuan penelitian .............................................................. 47
2. Analisis temuan penelitian ................................................................ 56
C. Pembahasan ............................................................................................. 66
BAB V PENUTUP .............................................................................................. 74
A. Kesimpulan ............................................................................................. 74
B. Saran ........................................................................................................ 75
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 76
LAMPIRAN ........................................................................................................ 78

ix

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG PENELITIAN
Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi
modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan
yang dimainkan di depan PC atau komputer dengan menggunakan jaringan
internet. tetapi seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi dan semakin
banyaknya jenis game online, artian di atas tidaklah berlaku pada masa
sekarang, karena pada masa ini game online tidak hanya dapat di mainkan di
komputer ataupun PC, melainkan game online dapat juga di mainkan di sebuah
gadget dengan teknologi canggih yang di tanamkan di dalamnya, seperti
android, IOS, dll.
Pada awalnya, Game Online terlebih dulu dikenal sebagai game
jaringan dimana dalam halini beberapa personal komputer dihubungkan satu
sama lain dan kita pun dapat mulai bermain game sepuasnya. Pada game
jaringan, permainan yang sempat menjadi primadona pada masa dulu adalah
counter strike. Game jaringan cukup bisa membuat beberapa anak bahkan
sampai kalangan dewasa duduk betah berjam-jam di game center untuk
mendapatkan suatu kepuasan batin. Tetapi seiring dengan bertambahnya tahun
maka teknologi itu mengikuti dengan perkembangan yang juga lebih pesat

pula, yang berakibatkan mulai tersingkirnya keberadaan game jaringan dan di
gantikan oleh game online pada masa ini.

1
digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

2

Pada dasarnya, antara game jaringan dengan game online jenisnya
hampir sama yaitu bermain dengan menggunakan PC atau komputer sebagai
medianya dan bermain dengan beberapa orang. Yang membedakan antara
game jaringan dan game online adalah pada game online kita tidak saja dapat
bermain dengan orang yang ada di sebelah kita tetapi juga dapat bermain
dengan beberapa orang yang ada di lokasi lain, bahkan bisa menjangkau orang
di belahan dunia paling jauh jaraknya dari kita sekalipun.
Saat ini telah banyak bermunculan game online-game online terbaru
yang dapat memikat orang-orang di berbagai kalangan, mulai dari kalangan
anak-anak sampai orang dewasa. Salah satu game online yang menjadi trending
topik pada saat ini adalah clash of clans. Clash of clans atau di singkat COC
merupakan jenis game online


yang mengedepankan strategi, game ini di

kembangkan oleh supercell, yaitu sebuah perusahaan video game yang berbasis
di helsinki, finlandia.
Sekarang ini banyak sekali game online yang menyediakan fitur
komunitas online, sehingga menjadikan game online sebagai aktivitas sosial.
Game-game semacam ini biasanya lebih diminati daripada single player games
karena dirasa lenih memiliki tantangan serta kepuasan batin dapat mengalahkan
orang lain didalam lingkup game tersebut. Game jenis ini disebutmassively
multiplayer online games(MMOG). MMOG memungkinkan ratusan bahkan
ribuan pemain untuk bernain di waktu yang bersamaan dengan media internet.
MMOG di bedakan menjadi beberapa jenis, antara lain : MMOPRG(massively
multiplayer online role playing game), game jenis ini biasanya memainkan

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

3

peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita
bersama,

seperti

game

ragnarok,

seal,dll.

Selanjutnya

yaitu

MMORTS(massively multiplayer online real time strategy), game jenis ini
menekankan kepada kehebatan strategy pemainnya, permainan ini memiliki
ciri khas dimana pemain harus mengatur strategi permainan, seperti game
warcraft, dota, COC, dll dan yang terakhir adalah MMOFPS(massifely
multiplayer online first person shooter), game jenis ini mengambil sudut
pandang orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan
tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan.seperti counter
strike, rising force, dll. (Akhdian.net,2012)
Game online sendiri memang identik dengan efek yang negatif, salah
satu efek negatif yang paling terlihat adalah munculnya kecenderungan sifat
kecanduan yang mengakibatkan para korban game online lupa dalam segala
hal, bahkan para gamers rela mengorbankan waktunya berjam-jam hanya untuk
bermain game online.
Tetapi game online bukan hanya mempunyai efek negatif, melainkan
ada juga efek positif yang di timbulkannya, yaitu : salah satunya adalah
terciptanya komunitas-komunitas game yang memfasilitasi para gamers untuk
menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain game tersebut, dan
tak hanya itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian dijadikan ajang
komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya hidup dan
penyambung tali silaturahmi antar pemain game.Sehingga game online pun

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

4

dapat berubah menjadi suatu jaringan sosial untuk para gamers yang dapat
mengalahkan beberapa situs popular lainnya.
Dengan adanya efek game online di atas, game pun mulai dianggap
sebagai sesuatu yang addict. Para gamers mampu duduk berlama-lama demi
game dan bertahan disana tanpa menginginkan suatu gangguan yang mampu
memecah konsentrasinya dalam bermain game online tersebut. Beberapa kasus
tercatat, terdapat beberapa gamers yang addicted dengan game online ini
menghabiskan waktu sia-sia demi game tersebut dan bersedia untuk tidak
mandi, makan, apalagi untuk bekerja serta melaksanakan tugas yang
merupakan kewajibannya.
Berdasarkan hasil observasi peneliti, kebanyakan warung, cafe, ataupun
tempat nongkrong yang lainnya yang peneliti singgahi, peneliti melihat dari
sekian banyaknya orang yang sedang nongkrong disitu pasti ada salah satu
orang

yang

bermain

game

online

dengan

menggunakan

media

handphone.(observasi tanggal 22 Mei 2015)
Sedangkan berdasarkan hasil wawancara peneliti pada salah satu
subyek. Subyek mengungkapkan setiap bermain game, dia bermain sampai 2
jam dalam sehari, bahkan lebih, Sedangkan dalam sehari, subyek bermain lebih
dari 3 kali.(wawancara tanggal 22 Mei 2015)
Maka dari itu dalam mengatur emosi para gamers ini, Disinilah perlu
adanya regulasi emosi yang tepat pada para pecandu game online, agar
nantinya dalam menjalani kehidupan sehari-hari dapat berjalan dengan selaras

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

5

tanpa menimbulkan efek negatif dan permasalahan atau konflik yang tidak
diharapkan.
Regulasi emosi yang dimaksud lebih kepada kemampuan individu
dalam mengatur dan mengekspresikan emosi dan perasaan tersebut dalam
kehidupan sehari-hari. Regulasi emosi ini lebih pada pencapaian keseimbangan
emosional yang dilakukan oleh seseorang baik melalui sikap dan perilakunya
(Widuri, 2012).
Sedangkan menurut gross (2007) mendefinisikan bahwa regulasi emosi
mengarah pada serangkaian proses heterogen yang mana emosi itu sendiri yang
di regulasi, selanjutnya regulasi emosi tersebut dapat di wakili oleh 5 kelompok
proses yaitu pemilihan situasi, modifikasi situasi, pemanfaatan perhatian,
perubahan kognitif, dan modulasi respon.
Berdasarkan pemaparan diatas peneliti tertarik untuk meneliti regulasi
emosi pecandu game online, karena dalam kenyataannya banyak pecandu game
online (gamers) yang tidak dapat mengendalikan emosinya, seperti halnya para
gamers ini mau menghabiskan waktu berlarut-larut demi bermain game
tersebut dan mampu duduk berlama-lama tanpa mandi, makan, dan lainnya
demi game dan bertahan disana tanpa menginginkan gangguan yang mampu
memecah konsentrasinya.
B. FOKUS PENELITIAN
Berdasarkan masalah diatas, maka dirumuskan masalah dalam penelitian
adalah:

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

6

Bagaimana gambaran regulasi emosi pecandu game online?
C. TUJUAN PENELITIAN
Tujuan penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran regulasi
emosi pecandu game online.
D. MANFAAT PENELITIAN
1. Manfaat Teoritis
hasil dari penelitian ini dapat memberikan pengetahuan
bagi perkembangan ilmu psikologi, khususnya psikologi sosial.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi para pecandu game online
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi
bagi para pecandu game online dalam meregulasi emosinya.
b. Bagi Masyarakat umum
Penelitian ini diharapkan dapat memberi sumbangan
informasi mengenai gambaran regulasi emosi yang ditunjukkan
para pecandu game online dalam kehidupan sehari-harinya
serta dapat menjadi bahan acuan dalam pembentukan perilaku
sehat.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

7

E. KEASLIAN PENELITIAN
Untuk membedakan dan mendukung dalam penelitian ini, peneliti telah
menemukan beberapa penelitian terdahulu yang digunakan sebagai pedoman
dalam penelitian ini, Diantaranya:
Berdasarkan penelitian oleh Muhammad Yusuf Moordiningsih(2015)
dengan judul regulasi emosi pada perempuan pedagang pasar klewer.
Diperoleh hasil bahwa :
1. Masalah yang tengah dihadapi oleh perempuan pedagangyaitu lelah fisik
dan fikiran dengan banyaknya pekerjaan yang harus diselesaikan.
2. Bentukbentukregulasi emosi yang diterapkan oleh para informan dengan
cara mensyukuri keadaandengan berfikir positif, ikhlas, introspeksi diri,
tidak banyak mengeluh, mengalihkan perhatian,memperbanyak doa, saling
komunikasi, pasrah pada Allah, atau dengan cara tidur.
3. Beberapa alasan regulasi emosi yang diterapkan para informan antara lain
dapat membawaindividu lebih tenang, dapat membawa emosi positif,
selain itu sebagai wanita karier harusmengutamakan kepentingan keluarga
terutama pada anak dan suami.
Penelitian selanjutnya oleh Oktavia Dewi Kusumaningrum(2012)
dengan judul regulasi emosi istri yang memiliki suami stroke. Hasil penelitian
menunjukkan istri yang memiliki suami stroke mengalami berbagai emosi
negatif seperti kaget, stres (tertekan), tidak sabar, marah, menangis, sedih,
jengkel, dan emosi positif seperti sabar, ikhlas, menerima, pasrah, berharap,

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

8

empati, senang ketika dapat bercanda dengan suami. Adapun faktor-faktor
yang mempengaruhi penggunaan regulasi emosi antara lain stresor, faktor
fisiologis, faktor usia, kognitif, aspek sosial terutama pengaruh keluarga, dan
faktor budaya.
Kesimpulan penelitian ini adalah kemampuan regulasi emosi setiap
individu berbeda-beda dipengaruhi oleh stresor, faktor fisiologis, faktor usia,
kognitif, aspek sosial terutama pengaruh keluarga, dan faktor budaya.
Penelitian selanjutnya oleh Erlina Listiyanti Widuri(2012) dengan
judul regulasi emosi dan resiliensi pada mahasiswa tahun pertama. Diperoleh
hasil menunjukkan bahwa ada hubungan positif yang sangat signifikan antara
regulasi emosi dan resiliensi.
Penelitian selanjutnya oleh Fitri Ma’rifatul Laili Dan Wiryo Nuryono
(2015), dengan judul Penerapan konseling keluarga untuk mengurangi
kecanduan game online pada siswa kelas VIII SMP Negeri 21 Surabaya.Hasil
analisis uji tanda menunjukkan bahwa N=7 dan x=0 dengan α (taraf
kesalahan) sebesar 5% adalah 0,05, maka diperoleh harga ρ=0,008, harga
tersebut lebih kecil dari α=0,05. Dari hasil analisis tersebut dapat dilihat
bahwa H0 ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa
hipotesis yang berbunyi “Penerapan konseling keluarga untuk mengurangi
kecanduan game online pada siswa kelas VIII SMP Negeri 21 Surabaya”
dapat diterima.
Melihat beberapa hasil penelitian di atas, maka penelitian ini berbeda
dengan penelitian terdahulu, alasannya, dalam penelitian ini akan membahas

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

9

tentang regulasi emosi pecandu game online, sedangkan pada penelitian
terdahulu tidak ada yang membahas tentang regulasi emosi pecandu game
online, melainkan tentang regulasi emosi pada perempuan pedagang pasar
klewer, regulasi emosi istri yang memiliki suami stroke, regulasi emosi dan
resiliensi pada mahasiswa tahun pertama, dan penerapan konseling keluarga
untuk mengurangi kecanduan game online pada siswa kelas VIII SMP Negeri
21Surabaya.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

10

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. REGULASI EMOSI
1. Pengertian emosi
Emosi berasal dari bahasa latin movere yang artinya menggerakkan,
sehingga emosi berarti sesuatu yang mendorong terjadinya perubahan suatu
keadaan. Emosi menurut goleman (2004) ialah pergolakan pikiran dan
perasaan, termasuk setiap keadaan mental yang hebat, meluap-luap dan
berujung pada timbulnya suatu perasaan yang khas, perubahan fisiologis
tertentu serta kecenderungan untuk bergerak.
Gross (dalam Nisfiannoor & Kartika, 2004) mengatakan bahwa
peranan emosi tampaknya sangat menonjol dalam kehidupan sehari-hari.
Sehingga sangat sulit membayangkan apabila seseorang tidak memiliki
emosi. Tanpa adanya sebuah emosi, seseorang tidak akan merasa sedih bila
mengalami kegagalan, merasakan kebahagiaan melihat dirinya berhasil dan
sukses, atau merasa malu bila melakukan kesalahan di tempat umum. Oleh
sebab itu, emosi dapat muncul dari suatu kejadian yang tidak biasa, ringan
atau berat, kejadian yang bersifat pribadi maupun umum, kejadian yang
sederhana sampai yang kompleks.
Menurut (Salovey & Sluyter, 1997 dalam Nisfiannoor & Kartika,
2004), emosi adalah respon-respon yang mengarahkan tingkah laku individu

10

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

11

dan menyediakan informasi yang dapat menolong individu mencapai
tujuannya. Emosi memiliki tiga komponen, yaitu:
a. Cognitive-experiential,

komponen

yang

terdiri

dari

pikiran

seseorang dan kesadaran akan bagian-bagian emosionalnya (yang
sering disebut sebagai „perasaan’)
b. Behavioral-expressive, komponen yang terdiri dari perkataan, gerak
tubuh, ekspresi wajah, postur, gestur (emosi yang terlihat)
c. Physiological-biochemical, komponen yang terdiri dari bagianbagian psikis dan mewakili beberapa tindakan seperti kerja otak,
detak jantung, respon kulit, dan tingkat hormon (emosi yang tidak
terlihat).
Sedangkan menurut Salovey & Sluyter (dalam Nisfiannoor &
Kartika, 2004), emosi adalah perasaan atau pengaruh yang meliputi
campuran antara sifat fisiologis (contohnya, detak jantung yang cepat) dan
tingkah laku yang terlihat (contohnya, senyuman atau seringai).
Berdasarkan beberapa pengertian emosi diatas di dapati sebuah
kesimpulan bahwasanya emosi adalah suatu perasaan atau pikiran baik
positif maupun negatif yang muncul dalam diri individu karena suatu
kejadian yang bisa bersifat pribadi, umum, ederhana ataupun kompleks.
2. Definisi Regulasi Emosi
Regulasi emosi adalah strategi yang dilakukan individu untuk
memelihara, menaikkan, dan atau menurunkan perasaan, perilaku, dan
respon fisiologis secara sadar maupun tidak sadar (Pontier & Treur, 2007

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

12

dalam Fitri, 2012). Regulasi emosi ini dilakukan untuk mencapai
keinginan sosial dan respon fisik serta psikologis yang tepat terhadap
permintaan instrinsik dan ekstrinsik (Hwang, 2006 dalam Fitri, 2012).
Thompson

(Kostiuk

dan

Gregory,

2002

dalam

Nurhera)

menggambarkan regulasi emosi sebagai kemampuan merespon proses–
proses ekstrinsik dan intrinsik untuk memonitor, mengevaluasi, dan
memodifikasi reaksi emosi yang intensif dan menetap untuk mencapai
suatu tujuan. Jika seseorang telah mampu mengelola emosi–emosinya
secara efektif dan baik dalam menghadapi sebuah masalah yang sedang
dialaminya, maka ia akan memiliki daya tahan yang baik dalam
menghadapi masalah tersebut.
Regulasi emosi sendiri tidak bisa terlepas dari kehidupan manusia.
Sebab adanya sebuah kesadaran atau proses kognitif yang membantu
individu untuk mengatur emosi-emosi atau perasaan-perasaan tersebut.
Bahkan menjaga emosi tersebut agar tidak terluapkan secara berlebihan di
depan orang lain yang melihatnya, misalnya setelah atau sedang
mengalami stres yang benar-benar membuat kehidupa yang sebelumnya
mereka anggap normal namun sekarang berubah 180 derajat.
Menurut Gross (dalam muhammad yusuf;moordiningsih, 2015)
ada lima proses dalam regulasi emosi yaitu pemilihan situasi, modifikasi
keadaan, penyebaran perhatian, perubahan kognitif, perubahan respon.
a. Situation Selection (Pemilihan Situasi)

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

13

Situation

selection

yaitu

suatu

tindakan

untuk

memungkinkan kita berada dalam situasi yang kita harapkan dan
menimbulkan emosi yang kita inginkan. Dengan kata lain strategi
ini dapat berupa mendekati atau menghindar dari seseorang,
tempat, atau objek berdasarkan dampak emosi yang muncul.
b. Situation Modification (Modifikasi Keadaan)
Ini adalah usaha untuk memodifikasi satu keadaan secara
langsunguntuk mendatangkansuatu keadaan baru. Modifikasi
situasi

yang

dimaksud

di

sini

dapat

dilakukan

dengan

memodifikasi lingkungan fisik eksternal maupun internal. Gross
(2007) menganggap bahwa upaya memodifikasi "internal"
lingkungan yaitu pada bagian perubahan kognitif. Misalkan jika
salah satu pasangan tampak sedih, maka dapat menghentikan
interaksi marah kemudian mengungkapkan dengan keprihatinan,
meminta maaf, atau memberikankan dukungan.
c. Attentional Deployment (Penyebaran Perhatian)
Attentional deployment dapat dianggap sebagai versi intenal
dari seleksi situasi. Dua strategi atensional yang utama adalah
distraksi dan konsentrasi. Distraksi memfokuskan perhatian pada
aspek-aspek yang berbeda dari situasi yang dihadapi, atau
memindahkan perhatian dari situasi itu ke situasi lain, misalnya
ketika seorang bayi mengalihkan pandangannya dari stimulus yang
membangkitkan emosi untuk mengurangi stimulasi. Attentional

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

14

deployment bisa memiliki banyak bentuk, termasuk pengalihan
perhatian secara fisik (misalnya menutup mata atau telinga),
pengubahan arah perhatian secara internal (misalnya melalui
distraksi atau konsentrasi), dan merespon pengalihan.
d. Cognitive Change (Perubahan Kognitif)
Perubahan penilaian yang dibuat dan termasuk di sini
adalah pertahanan psikologis dan pembuatan pembandingan sosial
dengan yang ada di bawahnya (keadaannya lebih buruk daripada
saya). Pada umumnya, hal ini merupakan transformasi kognisi
untuk mengubah pengaruh kuat emosi dari situasi. Perubahan
kognitif mengacu pada mengubah cara kita menilai situasi di mana
kita

terlibat

di

dalamnya

untuk

mengubah

signifikansi

emosionalnya, dengan mengubah bagaimana kita memikirkan
tentang situasinya atau tentang kapasitas kita untuk menangani
tuntutan-tuntutannya.
e. Response Modulation (Perubahan Respon)
Modulasi respon mengacu pada mempengaruhi respon
fisiologis, pengalaman, atau perilaku selangsung mungkin.
Olahraga dan relaksasi juga dapat digunakan untuk mengurangi
aspek-aspek fisiologis dan pengalaman emosi negatif, dan, alkohol,
rokok, obat, dan bahkan makanan, juga dapat dipakai untuk
memodifikasi pengalaman emosi.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

15

Menurut Garnefski, et al. (2001), regulasi emosi secara kognisi
berhubungan dengan kehidupan manusia, dan membantu individu
mengelola, mengatur emosi atau perasaan, dan mengendalikan emosi agar
tidak berlebihan. Menurut Gross dan Thompson (2007 dalam Putri)
regulasi emosi adalah serangkaian proses dimana emosi diatur sesuai
dengan tujuan individu, baik dengan cara otomatis atau dikontrol, disadari
atau tidak disadari dan melibatkan banyak komponen yang bekerja terus
menerus sepanjang waktu. Gross dan Thompson (2007) mengemukakan
bahwa regulasi emosi yang dilakukan individu merupakan usaha individu
untuk memberikan pengaruh terhadap emosi yang muncul dengan cara
mengatur bagaimana individu merasakan dan mengekspresikan emosinya
agar tetap dapat bersikap tenang dan berfikir jernih.
Berdasarkan penjelasan tentang di atas, dapat disimpulkan bahwa
regulasi emosi ialah proses yang dapat mengontrol serta menyesuaikan
emosi yang muncul pada tingkat intensitas yang tepat untuk mencapai
suatu tujuan serta dapat dengan cepat menenangkan diri setelah kehilangan
kontrol atas emosi yang dirasakan.
3. Ciri-ciri regulasi emosi
Individu dikatakan mampu melakukan regulasi emosi jika
memiliki kendali yang cukup baik terhadap emosi yang muncul.
Kemampuan regulasi emosi dapat dilihat jika memenuhi lima dari tujuh
kecakapan yang dikemukakan oleh goleman (2004) yaitu :

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

16

a. Kendali diri, dalam arti mampu mengolah emosi dan impuls yang
merusak dengan efektif
b. Memiliki hubungan interpersonal yang baik dengan orang lain
c. Memiliki sikap hati-hati
d. Memiliki keluwesan dalam menangani perubahan dan tantangan
e. Toleransi yang tinggi terhadap frustasi
f. Memiliki pandangan yang positif terhadap diri dan lingkungannya
g. Lebih sering merasakan emosi positif dan negatif
4. Strategi-strategi regulasi emosi
Setiap individu memiliki cara yang berbeda dalam melakukan
regulasi emosi. Menurut gross (2003) ada sembilan strategi dalam regulasi
emosi, yaitu:
a. Seld blame adalah mengacu kepada pola pikir menyalahkan diri
sendiri Blamming others adalah mengacu pada pola pikir
menyalahkan orang lain atas kejadian yang menimpa drinya
b. Acceptance adalah mengacu pada pola pikir menerima dan
pasrah atas kejadian yang menimpa dirinya
c. Refocus on planning mengacu pada pemikiran terhadap
langkah apa yang harus diambil dalam menghadapi perisitiwa
negatif yang dialami
d. Positive refocusing adalah kecenderungan individu untuk lebih
memikirkan

hal-hal

yang

lebih

menyenangkan

dan

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

17

menggembirakan daripada memikirkan situasi yang sedang
terjadi.
e. Rumination or focus on thought adalah apabila individu
cenderung selalu memikirkan perasaan yang berhubungan
dengan situasi yang sedang terjadi
f. Positive reappraisai adalah kecenderungan individu untuk
mengambil makna positif dari situasi yang sedang terjadi
g. Putting into perspective adalah individu cenderung untuk
bertingkah acuh (tidak peduli) atau meremehkan suatu keadaan
h. Catastrophizing

adalah

kecenderungan

individu

untuk

menganggap bahwa dirinyalah yang lebih tidak beruntung dari
situasi yang sudah terjadi.
Sedangkan menurut Strategi regulasi emosi menurut (Gross dan
Thompson,2007 dalam dalam oktavia dewi kusumaningrum, 2012) dibagi
menjadi dua. Strategi pertama berupa Cognitive Reappraisal (AntecedentFocused) regulasi emosi yang berfokus pada antecedent menyangkut halhal individu atau orang lain lakukan sebelum emosi tersebut diekspresikan.
Strategi ini adalah suatu bentuk perubahan kognitif yang meliputi
penguraian satu situasi yang secara potensial mendatangkan emosi dengan
cara mengubah akibat emosional. Penjelasannya adalah sebagai berikut,
hal ini terjadi di awal, dan menghalangi sebelum kecenderungan respon
emosi muncul semuanya. Strategi kedua berupa Expressive Suppression
(response focused)expression suppresion merupakan suatu bentuk

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

18

modulasi respon yang melibatkan hambatan perilaku ekspresif emosi yang
terus menerus. Suppression adalah strategi yang berfokus pada respon,
munculnya relatif belakangan pada proses yang membangkitkan emosi.
Strategi ini efektif untuk mengurangi ekspresi emosi negatif.
5. Aspek-aspek regulasi emosi
Menurut Goleman (2004) ada empat aspek yang digunakan untuk
menentukan kemampuan regulasi emosi seseorang yaitu:
a) Stategies to emotion regulation(strategies) ialah keyakinan
individu

untuk

dapat mengatasi

suatu masalah, memiliki

kemmapuan untuk menemukan sautu cara yang dapat mengurangi
emosi negatif dan dapat dengan cepat menenangkan diri kembali
setelah merasakan emosi yang berlebihan.
b) Enganging in goal directed behavior (goals) ialah kemampuan
individu untuk tidak terpengaruh oleh emosi negatif yang
dirasakannya sehingga dapat tetap berfikir dan melakukan sesuatu
dengan baik.
c) Control emotional responses (impulse) ialah kemmapuan individu
untuk dapat mengontrol emosis yang dirasakannya dan respon
emosi yang ditampilkan (respon fisiologis, tingkah laku dan nada
suara), sehingga individu tidak akan merasakan emosi yang
berelbihan dan menunjukkan respon emosi yang tepat.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

19

d) Acceptance of emotional response (acceptance) ialah kemampuan
individu untuk menerima suatu peristiwa yang menimbulkan emosi
negatif dan tidak merasa malu merasakan emosi tersebut.
6. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Regulasi Emosi
Emosi setiap individu dipengaruhi oleh berbagai faktor dan harus
mengatur

kondisi

emosinya.

Faktor-faktor

tersebut

antara

lain

(Widiyastuti, 2014):
a. Faktor lingkungan
Lingkungan tempat individu berada termasuk lingkungan
keluarga, sekolah, dan lingkungan masyarakat yang akan
mempengaruhi perkembangan emosi
b. Faktor pengalaman
Pengalaman yang diperoleh individu selama hidup akan
mempengaruhi perkembangan emosinya,. Pengalaman selama
hidup dalam berinteraksi dengan orang lain dan lingkungan
akan menjadi refrensi bagi individu dalam menampilkan
emosinya
c. Pola asuh orang tua
Pola asuh ada yang otoriter, memanjakan, acuh tak acuh,
dan ada juga yang penuh kasih sayang. Bentuk pola asuh itu
akan mempengaruhi pola emosi yang di kembangan individu
d. Pengalaman traumatik

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

20

Kejadian masa lalu akan memberikan kesan traumatis akan
mempengaruhi perkembangan emosi seseorang. Akibat rasa
takut dan juga sikap terlalu waspada yang berlebihan akan
mempengaruhi kondisi emosionalnya
e. Jenis kelamin
Keadaan hormonal dan kondisi fisiologis pada laki-laki dan
perempuan menyebabkan perbedaan karakteristik emosi antara
keduanya. Wanita harus mengontrol perilaku agresif dan
asertifnya. Hal ini menyebabkan timbulnya kecemasankecemasan dalam dirinya. Sehingga secara otomatis perbedaan
emosional antara pria dan wanita berbeda
f. Usia
Kematangan emosi dipengaruhi oleh tingkat pertumbuhan
dan kematangan fisiologis seseorang. Semakin bertambah usia,
kadar hormonal seseorang menurun sehingga menggakibatkan
penurunan pengaruh emosionall seseorang
g. Perubahan jasmani
Perubahan jasmani adalah perubahan hormon-hormon yang
mulai berfungsi sesuai dengan jenis kelaminnya masing-masing
h. Perubahan pandangan luar
Perubahan pandangan luar dapat menimbulkan konflik
dalam emosi seseorang.
i. Religiusitas

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

21

Setiap agama mengajarkan seseorang diajarkan untuk dapat
mengontrol emosinya. Seseorang yang tinggi tingkat religiusitasnya akan
berusaha untuk menampilkan emosi yang tidak berlebihan bila
dibandingkan dengan orang yang tingkat religiusitasnya rendah (Krause
dalam Coon, 2005, dalam Anggreiny. 2014).
B.GAME ONLINE
1. Pengertian game online
Kemajuan teknologi berkembang dengan pesat mulai dari masyarakat
perkotaan hingga di pedesaan. Berbagai informasi bisa dengan mudah
diakses berkat kemajuan teknologi. Modernisasi di masyarakat pun
berkembang dari tahun ke tahun, mulai televisi, telepon, handphone
bahkan akses internet. perkembangan internet mulai di seluruh dunia
termasuk indonesia dan memberikan dampak hampir pada setiap aspek
kehidupan manusia. (Ermida, 2001)
Saat ini yang menjadi trend di kalangan anak muda adalah game
online. Game online dapat diartikan berdasarkan kata, game yaitu
permainan, atau pertandingan dan online diartikan langsung, jadi game
online adalah permainan yang dinikmati secara berulang-ulang, memiliki
sifat membuat orang menjadi kecanduan didepan monitor ataupun ponsel
canggih selama berjam-jam, maka tanpa sadar dan berangsur-angsur dapat
menimbulkan perilaku agresif yang akan terekam dalam memori alam
bawah sadar. (ramadhan, 2013)

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

22

Selain itu Menurut severin (dalam ahmad fajar giandi,2012) game
online adalah salah satu perkembangan dari game komputer biasa yang
merupakan salah satu produk penjualan berbasis internet yaitu fasilitas
penyedia jasa hiburan berupa permainan yang dapat diakses secara online
dan tiap pemainnya dapat berkomunikasi secara langsung (real time) dan
terhubug

antara

memungkinkan

satu
untuk

dengan

yang lainnya.

melakukan

Game

peran-peran

online
fantasi

pun
dan

mengeksplorasinya dengan orang lain.
Game online merupakan salah satu permainan yang terhubung
dengan internet yang sangat dinikmati mulai dari kalangan anak-anak
hingga orang dewasa. Game online menjadi idola bagi semua kalangan
karena dapat dijadikan alternatif menghilangkan kejenuhan setelah lelah
beraktivitas dan refreshing.(fitri ma’rifatul laili & wiryo nuryono, 2015)
2. Jenis-Jenis Game Online
Game online yang menyediakan fitur komunitas online, sehingga
menjadikan game online sebagai aktivitas sosial. Game-game semacam ini
biasanya lebih diminati daripada single player games karena dirasa lenih
memiliki tantangan serta kepuasan batin dapat mengalahkan orang lain
didalam lingkup game tersebut. Game jenis ini disebut massively
multiplayer online games (MMOG). MMOG memungkinkan ratusan
bahkan ribuan pemain untuk bernain di waktu yang bersamaan dengan
media internet. MMOG di bedakan menjadi beberapa jenis, antara lain :

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

23

MMOPRG (massively multiplayer online role playing game), game jenis
ini biasanya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi
untuk merajut sebuah cerita bersama, seperti game ragnarok, seal,dll.
Selanjutnya yaitu MMORTS (massively multiplayer online real time
strategy), game jenis ini menekankan kepada kehebatan strategy
pemainnya, permainan ini memiliki ciri khas dimana pemain harus
mengatur strategi permainan, seperti game warcraft, dota, COC, dll dan
yang terakhir adalah MMOFPS (massifely multiplayer online first person
shooter), game jenis ini mengambil sudut pandang orang pertama sehingga
seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang
tokoh karakter yang dimainkan, seperti counter strike, rising force, dll.
(Akhdian.net,2012)
3. Definisi Kecanduan Game Online
Dalam kamus Wikipedia, Game Online disebutkan mengacu pada
sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya
dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan
oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain
bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk teknologi yang hanya
bisa diakses melalui jaringan computer.
Mappaleo (dalam fitri ma’rifatul laili & wiryo nuryono, 2015)
mengungkapkan,

Seseorang

dapat

dikatakan

kecanduan

jika

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

24

penggunaanya lebih dari 30 menit dalam sehari atau jika dilihat dari
frekuensinya maka penggunaanya bisa lebih dari 3 kali dalam sehari.
Kecanduan adalah suatu keterlibatan secara terus-menerus dengan
sebuah aktivitas meskipun hal-hal tersebut mengakibatkan konsekuesi
negatif. Kenikmatan dan kepuasanlah yang pada awalnya dicari, namun
perlu keterlibatan seama beberapa waktu dengan aktivitas itu agar
seseorang merasa normal. Seseorang bisa dikatakan kecanduan game
online jika penggunanya bisa bermain lebih dari 3 kali dalam sehari. (fitri
ma’rifatul laili & wiryo nuryono, 2015)
Kecanduan game online menjadi aktivitas yang paling adiktif di
internet. perilaku adiksi game online adalah perilaku yang bersifat kronis
dan kompulsif untuk memuaskan diri pada permainan yang dimainkan
dengan koneksi internet hingga menimbulkan masalah dalam kehidupan
sehari-hari. Permasalahan yang timbul sifatnya merugikan diri sendiri,
meskipun demikian tidak membuat individu berusaha untuk menghentikan
atau mengurangi aktivitasnya bermain game-online karena individu
merasa sulit untuk keluar atau berhenti memainkan game-online.
Seseorang yang mengalami kecanduan biasa menggunakan waktu 2-10
jam per minggu untuk memainkan game-online. (Kusumadewi, 2009)
Saat kecanduan sesuatu, seseorang bisa sakit jika mereka tak
mendapatkan sesuatu yang membuat mereka kecanduan, namun kelebihan
sesuatu itu bisa menyebabkan kesehatan mereka menurun. Selain itu

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

25

kerusakan pada fisik juga sangat mungkin terjadi. Penyakit punggung
merupakan hal yang umum terjadi pada orang-orang yang menghabiskan
banyak waktu duduk di depan meja komputer dan jika pada malam hari
masih sibuk di depan komputer maka waktu tidur juga akan berkurang,
kehilangan waktu tidur dalam waktu lama dapat menyebabkan kantuk
berkepanjangan, sulit berkonsentrasi dan depresi dari sistem kekebalan.
Seseorang yang manghabiskan waktunya di depan komputer juga akan
jarang berolahraga sehingga kecanduan aktivitas ini dapat menimbulkan
kondisi fisik yang lemah, bahkan obesitas. (fitri ma’rifatul laili & wiryo
nuryono, 2015)
4. Faktor Penyebab Kecanduan Game Online (fitri ma’rifatul laili & wiryo
nuryono, 2015)
a. Stress/kabur dari suatu permasalahan
b. Kurang control dari orang tua
c. Diajak oleh teman
d. Fitur game online yang menarik
e. Keinginan untuk menjadi pemenang.
5. Ciri-Ciri Kecanduan Game Online (fitri ma’rifatul laili & wiryo nuryono,
2015)
a. Bermain game yang sama bisa lebih dari 3 jam sehari
b. Rela mengeluarkan banyak uang untuk bermain game
c. Lebih dari 1 bulan masih tetap bermain game yang sama
d. Bisa punya teman atau komunitas sesama pecinta game tersebut

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

26

e. Kesal dan marah jika dilarang total bermain game tersebut
f. Senang menularkan hobi ke orang lain di sekitarnya
g. Sangat antusias sekali jika ditanya masalah game tersebut
h. Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jamjam di luar sekolah
i. Tertidur di sekolah, sering tidak mengerjakan tugas sekolah dan
nilai menjadi jelek
j. Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan teman
6. Bentuk Kecanduan Game Online (fitri ma’rifatul laili & wiryo nuryono,
2015)
a. Penghentian atau pengurangan internet terasa berat dan lama.
b. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang
direncanakan.
c. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.
d. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan
dengan penggunaan internet.
e. Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau
rekreasional

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

27

C. REGULASI EMOSI PECANDU GAME ONLINE
Game online merupakan salah satu permainan yang terhubung dengan
internet yang sangat dinikmati mulai dari kalangan anak-anak hingga orang
dewasa. Game online menjadi idola bagi semua kalangan karena dapat
dijadikan alternatif menghilangkan kejenuhan setelah lelah beraktivitas dan
refreshing. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam
waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game
online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan
computer. (fitri ma’rifatul laili & wiryo nuryono, 2015).
Soetjipto, 2007 pun berpendapat demikian Game-online semakin
popular dan menarik bagi banyak kalangan dari hari ke hari. Kemenarikan
game-online tidak hanya berlaku sesaat tetapi menimbulkan perilaku yang
kompulsif bagi penikmatnya. Tingkah laku ini menimbulkan istilah adiksi atau
kecanduan. Adiksi adalah suatu gangguan yang bersifat kronis dan kompulsif
berulang-ulang untuk memuaskan diri pada aktivitas tertentu.
Berdasaran beberapa pendapat di atas, tampak salah satu permasalahan
yang cukup penting pada pecandu game online adalah emosional. Seharusnya
pengguna game online bisa berfikir tepat dan logis serta harus bisa
menempatkan emosinya dan menerima fungsi fasilitas game online sebagai
sarana refreshing sesuai kebutuhan masing-masing. Kinerja dan dampak positif
dari pemain game online akan sangat terasa apabila bisa digunakan sesuai
dengan fungsi yang proporsional.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

28

Tetapi dampak dari game online memanglah sangat berbahaya, salah
satunya adalah kecanduan. Kecanduan adalah suatu keterlibatan secara terusmenerus dengan sebuah aktivitas meskipun hal-hal tersebut mengakibatkan
konsekuensi negatif. Kenikmatan dan kepuasanlah yang pada awalnya dicari,
namun perlu keterlibatan selama beberapa waktu dengan aktivitas itu agar
seseorang merasa normal. Seseorang bisa dikatakan kecanduan game online
jika penggunaanya bisa lebih dari 3 kali dalam sehari (Mappaleo,2009 dalam
fitri ma’rifatul laili & wiryo nuryono, 2015).
Sedangkan menurut (Kusumadewi, 2009) Kecanduan game online
menjadi aktivitas yang paling adiktif di internet. perilaku adiksi game online
adalah perilaku yang bersifat kronis dan kompulsif untuk memuaskan diri pada
permainan yang dimainkan dengan koneksi internet hingga menimbulkan
masalah dalam kehidupan sehari-hari.

Permasalahan yang timbul sifatnya

merugikan diri sendiri, meskipun demikian tidak membuat individu berusaha
untuk menghentikan atau mengurangi aktivitasnya bermain game-online
karena individu merasa sulit untuk keluar atau berhenti memainkan gameonline. Seseorang yang mengalami kecanduan biasa menggunakan waktu 2-10
jam per minggu untuk memainkan game-online.
Inilah mengapa pecandu game online ini sangatlah membutuhkan
regulasi emosi. Regulasi emosi yang dimaksud lebih kepada kemampuan
individu dalam mengatur dan mengekspresikan emosi dan perasaan tersebut
dalam kehidupan sehari-hari. Regulasi emosi ini lebih pada pencapaian

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

29

keseimbangan emosional yang dilakukan oleh seseorang baik melalui sikap
dan perilakunya (Widuri, 2012).
Sedangkan menurut (Gross dan Thompson, 2007 dalam oktavia dewi
kusumaningrum, 2012) mengemukakan regulasi emosi adalah sekumpulan
berbagai proses tempat emosi diatur. Proses regulasi emosi dapat otomatis atau
dikontrol, disadari atau tidak disadari dan dapat memiliki efek pada satu atau
lebih proses yang membangkitkan emosi. Emosi adalah proses yang
melibatkan banyak komponen yang bekerja terus menerus sepanjang waktu.
Regulasi emosi melibatkan perubahan dalam dinamika emosi, atau waktu
munculnya, besarnya lamanya dan mengimbangi respon perilaku, pengalaman
atau fisiologis. Regulasi emosi dapat mengurangi, memperkuat atau
memelihara emosi tergantung pada tujuan individu.
Menurut (Cole, dkk.,2004 dalam oktavia dewi kusumaningrum, 2012)
ada dua jenis pengaturan emosi yaitu emosi sebagai pengatur dan emosi yang
diatur. Emosi sebagai pengatur menunjukkan adanya perubahan yang tampak
sebagai hasil dari emosi yang aktif, sedangkan emosi yang diatur berhubungan
dengan perubahan jenis emosi aktif, termasuk perubahan dalam pengaturan
emosi itu sendiri, intensitas serta durasi emosi yang terjadi dalam individu,
seperti mengurangi stres dengan menenangkan diri.
Maka agar para pecandu game online mampu untuk mengatur
emosinya, diperlukan kemampuan regulasi emosi agar dampak negatif seperti
kecanduan game online ini bisa berkurang atau bahkan di atasi. Sehingga para

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

30

pecandu game online dapat kembali bersosialisasi dengan lingkungannya
dengan baik.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

31

BAB III
METODE PENELITIAN
A. JENIS PENELITIAN
Untuk dapat memberikan gambaran serta bentuk regulasi emosi pada
pecandu game online, maka penelitian ini akan menggunakan metode
kualitatif. Bogdan dan Taylor mendefinisikan “metodologi kualitatif” sebagai
prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis
atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati. Menur