STUDI DESKRIPTIF SELF-ESTEEM PADA PECANDU PC GAME ONLINE SKRIPSI

STUDI DESKRIPTIF

  

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi

  

Program Studi Psikologi

Oleh:

Melianthy Tanduk Allo Biyang

  

NIM: 999114163

NIRM: 9900511217005120160

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

  Manusia bagaikan jendela-jendela dengan kaca berwarna Berkilau dan bersinar saat matahari cerah Tetapi ketika kegelapan datang menyambangi Keindahan sejati mereka hanya bisa tampak apabila ada cahaya yang bersinar dari dalam… Elisabeth Kübler Ross Chicken Soup for the Teenage Soul Letter

  Karya ini kupersembahkan kepada:

TUHAN YESUS

  Pemilik hidup dan pengetahuan sang Hikmat yang telah bermurah hati meminjamkan semua yang kubutuhkan

  KELUARGAKU

  “Gurita”-ku tersayang, yang tentakelnya terkadang menyesakkan Kalian tempatku kembali…

  Tuhan sendiri berjalan di depanku, Tuhan meratakan gunung-gunung

  Tuhan memecahkan pintu-pintu tembaga Tuhan mematahkan palang-palang besi

  Tuhan memberikan kepadaku harta benda yang terpendam Harta kekayaan yang tersembunyi

  Supaya aku tahu bahwa Tuhanlah TUHAN, YAHWE Israel Yang memanggil aku dengan namaku……

  

(A morning prayer, adapted from Isaiah 45: 2-3)

  

ABSTRAK

STUDI DESKRIPTIF SELF-ESTEEM PADA PECANDU PC GAME ONLINE

  Melianthy Tanduk Allo Biyang (999114163)

  Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai self-esteem pada para pecandu PC game online. Self-esteem merupakan hasil penilaian individu terhadap diri sendiri yang menunjukkan tingkat kepercayaan individu bahwa dirinya berarti, berharga, berhasil dan mampu menghadapi tuntutan hidup. Self-esteem memiliki empat aspek yaitu: Significance, Power, Competence dan Virtue.

  Variabel dalam penelitian ini adalah self-esteem dan subjek penelitian adalah para pecandu PC game online yang berjumlah 60 orang. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling. Alat tes yang dipakai adalah skala self- esteem yang disusun sendiri oleh peneliti.

  Analisis data dengan menggunakan metode statistik deskriptif yang meliputi penyajian data melalui tabel, penghitungan nilai maksimum, nilai minimum, mean teoritis, mean empiris dan standar deviasi.

  Hasil penelitian menunjukkan bahwa para pecandu PC game online memiliki

  

self-esteem yang tinggi. Hal ini ditunjukkan dengan perolehan mean empirik yang

  lebih besar daripada mean teoritik (128,23 > 105). Uji-t sampel tunggal yang dilakukan untuk melihat perbedaan mean memperoleh hasil t-hitung (15,016) lebih besar dari t-tabel (2,001) yang membuktikan bahwa perbedaan mean teoritik dan empirik cukup signifikan. Dari hasil kategorisasi dengan menggunakan metode kategori jenjang didapatkan sebanyak 33 subjek tergolong dalam kategori tinggi, 27 subjek tergolong dalam kategori sedang dan tidak seorangpun termasuk dalam kategori rendah.

  Uji z-score menunjukkan bahwa aspek Significance (162,768) lebih tinggi dibanding aspek Competence (157,845), Power (151,837) dan Virtue (126,722).

  

ABSTRACT

SELF-ESTEEM’S DESCRIPTIVE STUDY FOR PC ONLINE GAME

ADDICTS

  Melianthy Tanduk Allo Biyang (999114163)

  The aim of this research was described about self-esteem at PC online game addicts. Self-esteem has a meaning as one’s belief that they are valuable, worthy, successful and they can handle life’s demands. This belief’s was made by one’s own evaluation. Self esteem consists of four aspects: Significance, Power, Competence and Virtue.

  Variable in this research was self esteem and the subject was PC online game addicts in Yogyakarta; used 60 subjects. The data collected by using purposive sampling methods and used self-esteem’s scale that was made by researcher. Researcher analyzed the data used descriptive statistic by table, maximum and minimum score, theoretic mean empiric mean and standard deviation.

  The result of this research shown that PC online game addicts had high self- esteem; it’s proved by empiric mean result higher than theoretic mean (128, 23 >105). Under level of significance 0.05, one sample t-test found that the differences of the two mean are significant. Comparison of one sample t-test score (15,016) and t-table score (2,001) showed that the distinction between theoretic and empiric mean was significant. (jenjang) categorized method showed that 33 subjects was in high level, 27 subject was in average level and non of the subjects was in low category.

  Z-test score showed that Significance aspect (162,768) more dominant than Competence aspect (157,845), Power aspect (151,837) and Virtue aspect (126,722).

KATA PENGANTAR

  Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas pertolongan dan berkatNya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

  Proses penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari keterlibatan berbagai pihak yang memberikan banyak bantuan yang sangat berarti. Sehubungan dengan itu, maka pada kesempatan ini tidak lupa penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

  1. P. Eddy Suhartanto, S.Psi., M.Si., sebagai dekan Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma atas nasihat, dukungan dan kesempatan yang diberikan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.

  2. Sylvia Carolina MYM, S.Psi., M.Si., sebagai Kaprodi Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma yang terus mendukung dan membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

  3. Y. Heri Widodo, S.Psi. M.Psi, selaku dosen pembimbing yang tiada lelah mendukung, membimbing dan mengarahkan penulis selama proses penulisan ini berlangsung.

  4. ML Anantasari, S.Psi, M. Si. dan P. Henrietta, S.Psi selaku dosen penguji atas masukan dan revisi yang diberikan kepada penulis.

  5. Seluruh staf pengajar Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma yang telah

  6. Segenap karyawan Sekretariat Psikologi: Mas Gandung, Pak Gi (terima kasih untuk senyum dan keramahannya), Mas Doni, Mas Mudjie dan Mbak Naniek.

  7. Mbak Ndari selaku supervisor game center Empire yang telah mengijinkan penulis melakukan penelitian. Pery, Tommy dan seluruh pemain PC game online yang telah berpartisipasi dalam penelitian ini. Thanks a lot, Guys…

  8. Pak Singgih untuk bantuan olah data dan masukan yang diberikan dalam penyusunan skripsi ini.

  9. Keluargaku tercinta: Papa dan Mama untuk semua cinta, perhatian, air mata, doa dan pengorbanan kalian untukku. Maaf belum bisa membalas sebanyak yang telah kalian berikan. Kedua adikku: Upienk dan Atho. Thanks untuk cinta, dukungan doa dan persaudaraan kita.

  10. Segenap keluarga besar Tanduk Allo dan Biyang untuk dukungan dan kasihnya yang terungkap dalam berbagai bentuk, positif maupun negatif. Hanya Tuhan yang bisa balas semuanya…

  11. Keluarga Seni Kusumandanu: Om, Tante Ery, Andy, Dedy, Lucky, Ricko, dan Rindang. Terima kasih untuk bantuan, dukungan dan pintu rumah yang terbuka untukku. Really appreciate that…may God bless you all…

12. Mama Beppy PO untuk doanya, sms yang menguatkan, waktu untuk sharing dan

  tertawa bersama. God Bless U and your family. Dian yang setia menemaniku waktu penelitian dan sudah bersedia nganter kesana kemari. Thanks a lot sista’

  and GBU…

  13. Hana Regina. Jeng, thanks for friendship, madness, and “parties” that we

  shared together. Thanks for prayer and shoulder to cry on. Above them all, thanks for The Way that you showed me

  14. Tabita Wuri. Terimakasih banyak buat doa-doanya. Jangan capek berjuang untuk menjadi sempurna ya mbak.

  15. Teman-temanku yang baik: Pugar untuk kedewasaanmu yang mengimbangi impulsivitasku, sms “semangat” dan tumpangan motor CB-nya buat keliling Yogya saat aku sumpek. Paul “The kangaroo-hunter”, thanks for sent me

  journals and always asked my “skripsi” progress. Yellow and Black always a perfect combination for happiness, aren’t they?

  ☻

  16. K’Welly, K’Shanty, K’Jeffry, K’Yusak, K’Agita, K’Fitri, K’Roy dan seluruh

  GSM GKI Gejayan untuk dukungan doa, kasih dan persaudaraan yang kalian

  berikan untukku. Para ASM-ku, terimakasih untuk tawa, keceriaan, kenakalan dan pelukan kalian yang selalu menjadi tonik bagi jiwa. God Love You

  17. Teman-teman seperjuangan Psikologi ‘99: Dian, Rani, Lina, Achie, Anna, Yun

  Anita, Della, Juniati dan teman-teman lain yang telah mendorong dan menyemangati penulis untuk segera menyelesaikan skripsi ini.

  18. Macy Gray, Natasha Bedingfield, Richard Clayderman, d’Cinnamon dan

  Syaharani, yang setia menemaniku melewati masa-masa penuh perjuangan dan

  menenangkan pikiranku dengan komposisi indah

  19. Jesus Christ yang telah menjadi Bapa, Gembala, Penolong, Sahabat, dan Kekasih terbaik yang pernah aku punyai. ”Pada akhirnya semua akan baik-baik saja”.

  Terimakasih untuk janjiMu itu...

  20. Semua pihak yang telah banyak membantu dan tidak mungkin disebutkan satu persatu sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

  Penulis menyadari bahwa skripsi ini belumlah sempurna. Kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca sangat diharapkan demi semakin sempurnanya skripsi ini. Akhirnya penulis berharap bahwa skripsi ini dapat memberi manfaat bagi para pembaca pada umumnya dan bagi rekan-rekan mahasiswa Fakultas Psikologi pada khususnya.

  Yogyakarta, Oktober 2007 Penulis

  

DAFTAR ISI

  HALAMAN JUDUL …………………………………………………………….. i HALAMAN PERSETUJUAN …………………………………………………... ii HALAMAN PENGESAHAN …………………………………………………… iii PERSEMBAHAN ……………………………………………………………….. iv MOTTO ………………………………………………………………………….. v PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ………………………………………… vi ABSTRAK ……………………………………………………………………….. vii ABSTRACT ……………………………………………………………………... viii KATA PENGANTAR …………………………………………………………… ix DAFTAR ISI …………………………………………………………………….. xiii DAFTAR TABEL ……………………………………………………………….. xv DAFTAR LAMPIRAN ……………………………………………………. ……. xvii

  

BAB I PENDAHULUAN …………………………………………………… 1

A. Latar Belakang Masalah …………………………………………. 1 B. Rumusan Masalah ……………………………………………….. 8 C. Tujuan Penelitian ………………………………………………… 8 D. Manfaat Penelitian ……………………………………………….. 8

BAB II LANDASAN TEORI ………………………………………………... 10

A. Self-esteem ………………………………………………………. 10

  1. Pengertian Self-esteem ……………………………………….. 10

  2. Pembentukan Self-esteem …………………………………… 12

  3. Aspek-aspek Self-esteem ……………………………………. 14

  4. Kategorisasi Self-esteem …………………………………….. 16

  B. Pecandu PC Game Online ……………………………………….. 18

  1. PC Game Online ……………………………………………... 18

  2. Pecandu PC Game Online …………………………………… 21

  3. Kriteria Pecandu PC Game Online …………………………... 22

  D. Pertanyaan Penelitian …………………………………………….. 27

  

BAB III METODOLOGI PENELITIAN …………………………………… 29

A. Jenis Penelitian …………………………………………………… 29 B. Variabel Penelitian ……………………………………………….. 30 C. Definisi Operasional ……………………………………………… 30 D. Subjek Penelitian dan Sampling ………………………………….. 31 E. Pengembangan Alat Pengumpulan Data …………………………. 32 F. Prosedur Penelitian ………………………………………………. 36 G. Kredibilitas Alat Pengumpulan Data …………………………….. 37 H. Analisis Data ……………………………………………………... 43

BAB IV PENELITIAN DAN HASIL PENELITIAN ……………………… 46

A. Pelaksanaan Penelitian …………………………………………… 46 B. Hasil Penelitian …………………………………………………... 47 C. Pembahasan ……………………………………………………… 58

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ……………………………………… 66

A. Kesimpulan ……………………………………………………….. 66 B. Saran ………………………………………………………………. 66 DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………….. 68 LAMPIRAN ……………………………………………………………………… 72

  DAFTAR TABEL

  Tabel 1: Nilai / skor berdasarkan kategori jawaban untuk item pernyataan Favorabel ................................................................................................ 34

  Tabel 2: Nilai / skor berdasarkan kategori jawaban untuk item pernyataan Unfavorable ……………………………………………………………

  34 Tabel 3: Blue print skala self-esteem sebelum uji coba…………………………. 35 Tabel 4: Sebaran distribusi item per aspek sebelum uji coba…………………… 35 Tabel 5: Sebaran distribusi item per aspek setelah uji coba ……………………. 39 Tabel 6: Sebaran distribusi item sahih per aspek setelah uji coba………………. 40 Tabel 7: Sebaran distribusi item sahih per aspek setelah uji coba yang diproposionalkan..................................................................................... 41 Tabel 8: Sebaran distribusi item per aspek untuk skala penelitian........................ 41 Tabel 9: Norma kategori jenjang………………………………………………... 43 Tabel 10: Norma kategori jenjang skala self-esteem…………………………….. 45 Tabel 11: Norma kategori jenjang skala self-esteem yang disederhanakan............ 45 Tabel 12: Deskripsi data skala self-esteem……………………………………….. 47 Tabel 13: Norma kategori jenjang skala self-esteem……………………………. 49 Tabel 14: Kategorisasi tingkat self esteem pecandu PC game online…………..... 49 Tabel 15: Deskripsi data aspek Significance…………………………………….. 50 Tabel 16: Kategorisasi aspek Significance pada pecandu PC game online……… 51

  Tabel 18: Kategorisasi aspek Power pada pecandu PC game online......………… 53 Tabel 19: Deskripsi data aspek Competence……………………………………… 54 Tabel 20: Kategorisasi aspek Competence pada pecandu PC game online………. 55 Tabel 21: Deskripsi data aspek Virtue……………………………………………. 56 Tabel 22: Kategorisasi aspek Virtue pada pecandu PC game online…………….. 57

  DAFTAR LAMPIRAN

  A. Lampiran A: Data Try-out

  1. Uji Reliabilitas …………………………………………………..….….. 72

  2. Skala Try-out ….…...………………………………………………….... 75

  B. Lampiran B: Data Penelitian

  1. Uji normalitas( Kolmogorov- Smirnov)………………………………... 80

  2. Tabel Statistik Deskriptif ……………………………………….…..….. 81

  3. Tabel Uji-t :

  a. Self-esteem………………………………………………………….. 82

  b. Significance ………………………………………………………... 83

  c. Power ………………………………………………………………. 84

  d. Competence ………………………………………………………... 85

  e. Virtue ………………………………………………………………. 86

  4. Tabel Frekuensi Kategori Skor…..……………………………...……… 87

  5. Deskripsi Kategorisasi Subjek …………………………...…………….. 88

  6. Skala Penelitian ………………………………………………………… 92

  C. Lampiran C: Tabel Skoring

  1. Tabel Skoring Try-Out..…...……………………………………………. 93

  2. Tabel Skoring Penelitian…...….………………………………………... 99

BAB I PENDAHULUAN A . LATAR BELAKANG MASALAH Internet telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan

  manusia dewasa ini. Tidak dapat dipungkiri internet telah memberi banyak kemudahan dalam kehidupan sehari-hari. Internet telah merambah hampir setiap aspek dalam kehidupan kita. Kita dapat dengan mudah memperoleh informasi tentang suatu hal, membeli barang, menghubungi seseorang yang berada ribuan kilometer jauhnya melalui internet. Kita bahkan dapat bermain dengan menggunakan bantuan jaringan internet yaitu dengan bermain Personal Computer (PC) game online.

  PC game online merupakan jenis permainan yang paling mutakhir pada saat ini. PC game online merupakan permainan dunia maya atau virtual world yang dikontrol oleh sebuah atau beberapa computer, dimana pemainnya dapat masuk (log in) dan berinteraksi untuk mencapai beberapa tujuan (goals).

  Permainan ini menyerupai video game namun dimainkan dengan menggunakan

  Personal Computer (PC) dan menggunakan jaringan internet sebagai

  penunjangnya. Penggunaan jaringan internet sebagai media memungkinkan PC

  game online untuk dimainkan secara bersamaan oleh banyak orang sehingga sering juga disebut Massive Multiple Online Game (MMOG).

  Seperti halnya video game, PC game online telah menjadi bagian yang ini Korea Selatan, Jepang dan Cina merupakan negara dengan pemain PC game

  online terbanyak di dunia. Salah satu PC game online di Amerika Serikat yaitu

  EverQuest berdasarkan survey tahun 2003 memiliki kurang lebih 430.000 pemain.

  Perkembangan PC game online di Indonesia mulai merebak pada awal tahun 2000an dengan diluncurkannya PC game online Ragnarok yang diangkat dari kisah komik Ragnarok yang berasal dari Korea Selatan. Saat pertama kali diluncurkan permainan ini menyedot kurang lebih 100 ribu pemain yang tersebar di berbagai kota besar di Indonesia. Selain itu menjamurnya game center-game center yang ramai dikunjungi siang maupun malam hari dan banyaknya forum game yang bermunculan di internet merupakan bukti betapa PC game online sudah mempunyai tempat di hati penggemarnya di Indonesia (www.kompas.com).

  PC game online seperti pedang yang bermata dua. Disatu sisi permainan ini dapat memberikan manfaat seperti meningkatkan kemampuan spasial, kemampuan untuk menciptakan dan menggunakan strategi-strategi dalam bermain dan mengembangkan kemampuan menganalisa secara kritis serta sebagai sarana pelepasan stress. Disisi lain PC game online dituding sebagai salah satu penyebab meningkatnya tingkat agresivitas pada anak dan juga mengakibatkan kecanduan PC game online.

  Pecandu PC game online menurut Young (2006) memiliki kriteria antara tentang PC game online saat tidak bermain, bermain game lebih lama dari yang direncanakan, semakin lama waktu yang digunakan untuk memperoleh kepuasan dalam bermain game semakin meningkat (toleransi), relasi dengan orang terdekat menjadi terganggu, hilangnya pekerjaan, kesempatan pendidikan, dan karier serta menyembunyikan kegiatan bermain game-nya dari orang lain (www. netaddiction.com)

  Akibat yang timbul karena kecanduan PC game online pun tidak dapat dianggap remeh. Seorang ibu di Bandung dalam sebuah blog pada tahun 2003 mengungkapkan keluhan tentang anaknya yang menggemari PC game online, memiliki beberapa perilaku buruk seperti tidak pulang ke rumah dan membolos dari sekolah selama beberapa hari hanya untuk bermain game (http://www.fedih@blog.indosiar.com). Selain itu banyak artikel yang menceritakan tentang para pemain game yang kemudian mengabaikan pekerjaan, pendidikan, keluarga, waktu istirahat bahkan kebersihan dirinya sendiri karena bermain PC game online.

  Kabar lain yang lebih mengejutkan adalah berita tentang seorang pria di Korea selatan yang meninggal akibat kelelahan karena bermain game selama 50 jam tanpa henti (www.detik.com). Sedangkan di Amerika serikat pada tahun 2001 seorang pria membunuh dirinya sendiri setelah bermain PC game online “EverQuest” (www.cns.com)

  Upaya penanganan terhadap kecanduan PC game online telah dilakukan menangani para pecandu video game termasuk di dalamnya kecanduan pada PC

  

game online. Klinik ini membantu para pecandu game sembuh dari kecanduannya

  serta mengatasi akibat-akibat dari ketergantungan tersebut. Sedangkan di Cina, pemerintah setempat telah menetapkan undang-undang untuk mengatasi kecendrungan sebagian besar generasi mudanya yang mengalami ketergantungan pada PC game online (www.cns.com).

  Walaupun masih merupakan kontroversi apakah kecanduan PC game

  

online benar-benar merupakan penyakit psikologis seperti halnya judi kompulsif

  namun beberapa bukti diatas menunjukkan bahwa ketergantungan pada PC game

  

online tidaklah dapat dianggap enteng. Akibat yang ditimbulkan dari

  ketergantungan ini memang tidak sebesar akibat yang ditimbulkan oleh ketergantungan pada hal lain seperti alkohol, rokok, dan zat psikotropika tapi cukup berpotensi merusak masa depan penderitanya.

  Apa yang mengakibatkan ketergantungan pada PC game online ini? Mengapa sebagian orang dapat bermain PC game online tanpa menjadi kecanduan sedangkan yang lain kemudian memilih untuk menjadikan dunia maya ini menjadi kehidupannya dan mengingkari kehidupan di dunia nyata?

  Penelitian yang dilakukan oleh Wan dan Chiou (2006) terhadap beberapa remaja pecandu PC game online di Taiwan menemukan bahwa selain untuk memperoleh kesenangan dan berinteraksi sosial, motivasi lain mereka bermain

  

game adalah untuk mencari penghargaan terhadap diri yang tidak mereka

  Dalam permainan PC game online penghargaan akan diberikan kepada pemain yang memiliki level tinggi, memiliki kemampuan atau skill yang banyak dan memiliki item atau barang yang langka. Dengan level dan skill yang tinggi serta barang-barang langka yang memiliki kekuatan khusus pemain tersebut akan dapat mengalahkan monster-monster bahkan pemain lainnya. Dengan demikian mereka diangggap sebagai senior dan dihormati oleh pemain-pemain yang lain.

  Mereka akan dianggap sebagai pemimpin dan seringkali dimintai bantuan atau nasehat oleh pemain-pemain yang lain. Beberapa game seperti Lineage bahkan membuat hall of fame bagi pemain-pemainnya yang meranking para pemainnya berdasarkan level dan lama waktu yang dihabiskan untuk bermain game tersebut.

  Seluruh waktu, tenaga dan biaya yang dihabiskan oleh para pemain game bertujuan untuk memuaskan kebutuhan akan penghargaan terhadap diri. Tidak dapat dipungkiri penghargaan terhadap diri merupakan hal yang penting dalam hidup individu. Setiap orang ingin merasa dihargai dan diakui keberadaannya.

  Ketika penghargaan yang diharapkan tidak diperoleh individu dari orang-orang disekelilingnya maka individu akan mencari penghargaan tersebut di tempat lain, dalam hal ini dengan bermain PC game online.

  Observasi awal yang dilakukan peneliti menemukan bahwa sebagian pemain menggunakan PC game online sebagai sarana untuk melarikan diri dari kesulitan-kesulitan yang dialami di dunia nyata. Permasalahan keluarga, pekerjaan maupun permasalahan akademis yang tidak mampu diselesaikan akan ketegangan tesebut diminimalisir dengan bermain game. Walaupun demikian hal ini tidak akan memecahkan masalah malah semakin menambah permasalahan.

  Kemampuan untuk memecahkan masalah dan menghadapi kesulitan hidup sangat tergantung pada kemampuan individu untuk melihat dan mengukur potensi-potensi dirinya. Seringkali individu merasa tidak mampu keluar dari kesulitannya bukan karena tidak memiliki potensi atau kemampuan namun dikarenakan anggapan pribadi bahwa dirinya tidak akan mampu dan tidak berdaya untuk keluar dari kesulitan. Anggapan bahwa diri mampu dan dapat mengatasi permasalahan merupakan bagian dari apa yang disebut self-esteem atau penghargaan diri.

  Self-esteem adalah keyakinan akan kemampuan kita dalam menghadapi

  tuntutan hidup serta layak merasa bahagia, berharga dan menikmati hasil dari kerja keras (Branden, 2005). Coppersmith (1967) evaluasi yang dibuat dan dipegang oleh individu mengenai keadaan dirinya. Evaluasi ini menyatakan suatu sikap penerimaan atau penolakan dan menunjukkan sejauh mana individu percaya bahwa dirinya mampu, berarti, berhasil dan berharga.

  Self-esteem merupakan hal penting dalam kehidupan manusia. Branden

  (2005) mengatakan bahwa penghargaan diri merupakan kebutuhan mendasar bagi setiap individu yang memberikan kontribusi penting bagi proses kehidupan.

  Penghargaan diri sangat penting bagi perkembangan normal dan memiliki nilai bertahan hidup.

  Self-esteem terbentuk dari interaksi individu dengan lingkungannya, yaitu pengalaman individu dalam kehidupan sehari-hari bersama dengan individu lain.

  Penerimaan, penghargaan dan perlakuan orang lain terhadap individu akan mempengaruhi penilaian individu terhadap dirinya dan membentuk self-esteem individu.

  Self-esteem akan mempengaruhi berbagai aspek dalam kehidupan

  individu. Coopersmith (dalam Sumedi, 2004) menyatakan bahwa orang dengan

  

self-esteem yang tinggi menilai dirinya dengan positif, mampu menerima diri

  dengan segala keterbatasannya, memerima kegagalan dan keberhasilan secara wajar dan realistik, mencoba menghadapi situasi yang kompetitif, percaya diri dan lebih mampu. Branden (2005) mengungkapkan bahwa self-estem menolong individu di tempat kerja. Self-esteem membantu individu dalam mengambil keputusan, menjadi asertif, menjadi lebih kooperatif dan mampu bekerjasama dengan orang lain dan memiliki keyakinan untuk sukses.

  Sangat jelas bahwa self-esteem merupakan hal yang mutlak bagi setiap individu agar dapat berfungsi dengan baik. Self-esteem membantu individu untuk mampu bertahan dan menjalani kehidupan dengan lebih positif serta memanfaatkan segala potensi diri yang ada. Rendahnya self-esteem membuat individu meremehkan kemampuan dirinya, merasa bahwa orang lain tidak menghargainya, menghindari situasi yang menimbulkan kecemasan, defensif dan mudah frustasi.

  Self-estem yang rendah cenderung dihubungkan dengan perilaku-perilaku

  maladaptif. Prasetya (2002) menemukan bahwa remaja dengan self-esteem yang rendah rentan terhadap penyalahgunaan obat. Remaja dengan self-esteem rendah cenderung memiliki kepercayaan diri yang rendah sehingga mudah terpengaruh pada bujukan dari luar untuk menyalahgunakan obat. Self-esteem yang rendah merupakan salah satu ciri dari pengguna narkoba (http://www.napza.co.id/napza- pdf). Self-esteem rendah juga merupakan salah satu ciri dari pecandu situs-situs porno di internet (www.e-psikologi.com).

  Berdasar fenomena di atas maka peneliti melalui penelitian ini ingin melihat bagaimana gambaran self-esteem atau penghargaan diri yang dimiliki oleh pecandu PC game online. B . RUMUSAN MASALAH

  Berdasarkan uraian masalah di atas, maka permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: ”bagaimana gambaran self-esteem yang dimiliki oleh para pecandu PC game

  online?”

  C . TUJUAN PENELITIAN Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran self-esteem para pecandu PC game online.

  D . MANFAAT PENELITIAN

  1. Manfaat Teoritis Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wacana pada ilmu- ilmu Psikologi, khususnya psikologi perkembangan, psikologi sosial dan kesehatan mental.

  2. Manfaat Praktis

  a. Bagi pemain PC game online Peneliti berharap bahwa hasil penelitian ini dapat memberikan gambaran kepada para pecandu PC game online mengenai self-esteem atau penghargaan diri yang mereka miliki.

  b. Bagi pembaca umum Penelitian ini diharapkan dapat menambah wacana masyarakat umum tentang gambaran self-esteem yang dimiliki oleh pecandu PC game

  online.

BAB II LANDASAN TEORI A. SELF-ESTEEM

1. Pengertian Self-esteem

  Kepribadian adalah salah satu aspek yang penting untuk dimiliki oleh individu, karena perilaku individu akan diwarnai oleh segi kepribadiannya. Salah satu aspek kepribadian yang penting adalah self-esteem.

  Self-esteem merupakan penghargaan seseorang terhadap dirinya sendiri,

  dan kualitas tinggi rendahnya self-esteem seseorang dipengaruhi oleh interaksinya dengan lingkungan. Rosenberg (dalam Wells dan Marwell, 1976) mendefinisikan

  self-esteem sebagai evaluasi yang dilakukan oleh individu guna membangun

  penghargaan terhadap dirinya. Self-esteem merupakan sikap persetujuan atau penolakan individu terhadap dirinya.

  Coopersmith (1967) menyatakan self-esteem sebagai evaluasi yang dibuat dan dipegang oleh individu mengenai keadaan dirinya. Evaluasi ini menyatakan suatu sikap penerimaan atau penolakan dan menunjukkan sejauh mana individu percaya bahwa dirinya mampu, berarti, berhasil dan berharga. Hal ini senada dengan pendapat Klass dan Hodge (dalam Widyastuti, 2005) yang mengemukakan self-esteem sebagai hasil evaluasi diri yang dibuat dan dipertahankan oleh individu, dimana proses tersebut diperoleh atas hasil interaksi dengan lingkungan serta penghargaan, penerimaan dan perlakuan orang lain

  Calhoun (dalam Priyono, 2004) berpendapat bahwa self-esteem adalah hasil dari salah satu dimensi konsep diri yaitu evaluasi diri. Maksudnya adalah penilaian terhadap diri sendiri melawan apa saja yang harus dapat dilakukan dan apa yang dirasakan dapat dilakukan. Dengan kata lain tingkat self-esteem individu merupakan hasil dari penilaian terhadap diri yang nyata (self) dengan diri yang dicita-citakan (ideal self).

  Tambunan (2001) mendefinisikan self-esteem sebagai suatu hasil penilaian individu yang diungkapkan dalam sikap-sikap yang dapat bersifat positif dan negatif. Hasil dari penilaian ini akan mempengaruhi perilaku inidividu dalam kehidupannya sehari-hari. Self-esteem yang tinggi akan membangkitkan rasa percaya diri, penghargaan diri, keyakinan akan kemampuan diri, rasa berguna dan rasa bahwa keberadaannya diperlukan oleh dunia ini. Individu dengan self-

  

esteem yang tinggi akan yakin bahwa dirinya dapat mencapai prestasi yang dia

  dan orang lain harapkan. Pada akhirnya keyakinan tersebut akan memotivasi individu tersebut untuk bersungguh-sungguh mencapai apa yang diharapkannya.

  Self-esteem menurut Branden (2005) adalah apa yang dipikirkan dan

  dirasakan tentang diri sendiri, bukan apa yang dipikirkan atau dirasakan orang lain tentang siapa diri kita sebenarnya. Self-esteem merupakan keyakinan akan kemampuan kita dalam menghadapi tuntutan hidup serta keyakinan bahwa diri kita layak merasa bahagia, berharga dan menikmati hasil dari kerja keras kita.

  Dengan kata lain self-esteem adalah perpaduan antara kepercayaan akan

  Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa self-estem merupakan hasil dari penilaian individu terhadap diri sendiri yang menunjukkan tingkat kepercayaan individu bahwa dirinya mampu dalam menghadapi tuntutan hidup, berarti, berhasil dan berharga. Self-esteem diperoleh dari interaksi individu dengan lingkungan melalui penerimaan, penghargaan dan perlakuan lingkungan terhadap individu.

2. Pembentukan Self-esteem

  Self-esteem bukanlah faktor yang dibawa individu sejak lahir akan tetapi

  terbentuk dan berkembang sepanjang perjalanan hidup individu. Self-esteem terbentuk melalui interaksi individu dengan lingkungannya. Dalam interaksinya dengan orang lain individu akan berusaha mengenal seperti apa orang lain dan seperti apa dirinya.

  Pembentukan self-esteem individu dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal berupa penilaian individu terhadap dirinya sendiri yang didasarkan pada tingkat penghargaan dan penerimaan lingkungan yang dirasakan oleh individu. Faktor eksternal yaitu lingkungan sosial dimana individu tinggal dan berinteraksi (Coopersmith, 1967).

  Keluarga adalah tempat awal individu mempelajari self-esteem. Pada masa awal kehidupannya, pembentukan self-esteem individu akan sangat dipengaruhi oleh lingkungan keluarganya. (Satir, 1972). Dalam hal ini significant others seperti orang tua dan saudara-saudara sangat berperan. Penerimaan, penghargaan, akan membantu individu untuk dapat menghargai dirinya sendiri (Tambunan, 2001).

  Menurut Satir (1972) perasaan berharga hanya dapat berkembang dalam atmosfir dimana perbedaan individual dihargai, kesalahan ditoleransi, komunikasi dilakukan secara terbuka serta peraturan cukup fleksibel dan lingkungan seperti ini hanya didapatkan dalam keluarga yang demokratis. Penelitian Coopersmith (1967) menemukan bahwa self-esteem yang tinggi terdapat pada anak-anak yang orangtuanya mempunyai sikap yang demokratik. Anak dengan self-esteem yang tinggi mempunyai sikap aktif, suka menyatakan pendapat, percaya pada diri sendiri, tidak menolak apabila dikritik dan mempunyai sikap optimis dalam menghadapi masalah.

  Walaupun keluarga memegang kunci utama dalam pembentukan self-

  

esteem individu, faktor lain yang juga berperan dalam pembentukan self-esteem

  adalah lingkungan sosial. Lingkungan sosial memberi pengaruh yang cukup penting saat individu memasuki usia remaja.

  Pada masa remaja, individu membentuk hubungan dalam suatu kelompok dengan teman yang sebaya. Dalam hubungan tersebut kemungkinan muncul penerimaan atau penolakan terhadap individu. Penolakan akan menimbulkan perasaan frustasi, penarikan diri maupun agresi (Mappiare dalam Sumedi, 2004).

  Penarikan diri menunjukkan adanya perasaan rendah diri yang dapat berakibat pada rendahnya self-esteem individu. Sebaliknya penerimaan dari kelompok akan memberi perasaan bangga yang dapat meningkatkan self-esteem individu (Hurlock, 1996).

  Faktor lain yang turut memberi sumbangan pada pembentukan self-esteem adalah status sosial ekonomi dan kondisi fisik individu. Rosenberg (Kumalasari, 2003) menyatakan bahwa status sosial ekonomi individu dapat menghasilkan prestasi tertentu dalam masyarakat dan prestise tersebut akan berpengaruh pada

  

self-esteem individu tersebut. Penelitian Rosenberg menemukan bahwa remaja

  yang tergolong dalam strata sosial atas cenderung memiliki self-esteem lebih tinggi jika dibandingkan dengan remaja dari strata sosial lainnya.

  Kondisi fisik individu juga memberi sumbangan pada pembentukan self-

  

esteem individu. Individu dengan penampilan menarik akan lebih percaya diri

  dalam bergaul dan merasa berharga, sedangkan individu dengan penampilan yang tidak menarik dapat menghambat pergaulannya (Hurlock, 1996). Akan tetapi penampilan fisik yang kurang menarik tidak selalu berpengaruh negatif tehadap

  

self-steem tetapi lebih tergantung pada mampu tidaknya individu menerima

dirinya apa adanya.

3. Aspek-aspek Self-esteem

  Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa self-esteem berkembang pada awal-awal masa kehidupan individu dan terus berkembang selama individu berinteraksi dengan individu lainnya.

  Menurut Coopersmith (1967) ada empat aspek penting yang berperan a. Significance, yaitu keberartian individu dalam lingkungannya. Keberartian ini nampak dari adanya penerimaan, penghargaan, perhatian dan kasih sayang dari orang-orang terdekat seperti keluarga, sahabat dan masyarakat terhadap individu. Lingkungan yang menerima individu apa adanya, mendukung dan menghargai keunikan yang dimiliki oleh individu akan memberi kesempatan bagi subjek untuk bereksplorasi lebih jauh untuk mengenal dirinya, mengembangkan kemampuannya dan pada akhirnya membantu individu mengembangkan self-esteem yang positif. Sebaliknya lingkungan yang menolak dan tidak menghargai individu membuat individu merasa tidak berarti dan berusaha mencari pemenuhan kebutuhan akan self-esteem di tempat lain.

  b. Power, yaitu kemampuan untuk mempengaruhi dan mengontrol orang lain serta mengontrol diri sendiri. Apabila individu dapat mempengaruhi, mengendalikan orang lain dan dirinya sendiri dengan baik maka hal tersebut memacu terbentuknya self-esteem yang tinggi. Selain itu individu juga tidak akan mudah terpengaruh oleh pandangan dan penilaian orang lain yang negatif terhadap dirinya.

  c. Competence, yaitu kemampuan yang diartikan sebagai performance atau penampilan yang sesuai untuk mendapatkan prestasi yang baik dan mencapai hal-hal yang diharapkannya. Pengalaman masa lalu individu yang berkaitan dengan kesuksesan akan membuatnya lebih yakin dan mampu menghadapi