MEDIA PEMBELAJARAN SANDI MORSE BERBASIS WEB

  

MEDIA PEMBELAJARAN SANDI MORSE

BERBASIS WEB

SKRIPSI

Ditujukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

  

Program Studi Teknik Informatika

Disusun Oleh:

Yosaphat Dwi Santa Nugraha

  

055314042

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

  

2011

  

MORSE CODE LEARNING MEDIA

BY USING WEB BASED

A THESIS

To Fulfill And Obtain The Sarjana Komputer Degree

Informatics Engineering Program

  

Arranged by:

Yosaphat Dwi Santa Nugraha

055314042

  

INFORMATICS ENGINEERING DEPARTMENT

SCIENCE AND TECHNOLOGY FACULTY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

2011

HALAMAN PERSETUJUAN

  

HALAMAN PENGESAHAN

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

  Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Tugas Akhir yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

  Yogyakarta, 11 November 2011 Penulis Yosaphat Dwi Santa Nugraha

  

PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

  Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Yosaphat Dwi Santa Nugraha NIM : 055314042

  Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

MEDIA PEMBELAJARAN SANDI MORSE BERBASIS WEB

  Beserta perangkat yang diperlukan ( bila ada ). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikannya secara terbatas dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalty kepada saya selama tetap mencamtumkan nama saya sebagai penulis.

  Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta, Pada tanggal: 11 November 2011 Yang menyatakan Yosaphat Dwi Santa Nugraha

  

INTISARI

  Sandi Morse adalah sistem representasi huruf, angka, dan tanda baca dengan menggunakan sinyal kode berupa titik dan garis. Sandi Morse digunakan dalam pengiriman pesan jarak jauh pada umumnya di bidang kepramukaan, kelautan maupun radio amatir. Sandi Morse memiliki kombinasi yang banyak dan berbeda-beda dalam tiap pesan yang dikirimkan. Hal tersebut menjadikan hambatan dalam menerima ataupun mengirimkan Sandi Morse, karena harus menghafal dalam jumlah yang banyak dan membutuhkan waktu yang lama.

  Sistem yang akan dibuat dapat melakukan konversi dari Sandi Morse ke huruf alphabet dan alphabet ke Sandi Morse sekaligus dapat menampilkan suara sesuai Sandi Morse. Sistem ini merupakan media pembelajaran dengan metode yang mengelompokkan huruf-huruf berdasarkan bagaimana huruf ini diwakili oleh Sandi Morse dari masing-masing alphabet, dengan cara mengelompokkan alphabet dengan kode morse yang berkebalikan antara titik dan garis. Dalam pencarian Sandi Morse digunakan metode Brute Force, dimana akan dilakukan pencarian dari elemen pertama elemen terakhir.

  Pembuatan media pembelajaran ini dikembangkan dengan salah satu metodologi pengembangan multimedia pembelajaran. Tujuan dari pembuatan sistem yaitu untuk memberikan kemudahan dalam menghafal dan meningkatkan minat belajar secara efektif dalam pembelajaran Sandi Morse.

  

ABSTRACT

Morse code is a system of representation letters,numbers and punctuation marks

by using a coded signal in the form of dots and lines.Morse code is used generally in

long-distance shipping in scouting,marine and amateur radio.Morse code has many

different combinations in each sent message. The obstacle in receiving and sending the

  Morse code is memorizing all of the codes and it takes a long time.

  This system will be able to do the conversion from Morse code to alphabet and

alphabet letters into Morse code,it can simultaneously display the sound that is suitable

with Morse code. This system is a learning media by grouping the letters,which is this

letters represented by Morse code from each alphabet,by grouping the alphabet with the

Morse code which is not suitable with dots and dashes.In searching for the Morse code,is

used Bruce Force method,where it will be done to search for the first element to the last

element.

  Making this instructional media has been improved with one of methodology

development of multimedia learning. The purpose of creating this system is to provide a

easier way in effective memorizing and learning, and to increase the interest in learning

the Morse code.

KATA PENGANTAR

  Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas segala berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “ Media Pembelajaran Sandi Morse Berbasis Web”.

  Dengan terselesaikannya penulisan skripsi ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak yang telah memberikan sumbangan baik pikiran, waktu, tenaga, bimbingan dan dorongan. Oleh karena itu, dengan segala kerandahan hati penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

  1. Bapak dan Ibu yang telah bersabar dengan setia selalu memberi dukungan kepada penulis baik moral, spiritual maupun material.

  2. Bapak Iwan Binanto, S.Si., M.Cs. selaku Dosen Pembimbing, yang banyak membantu memberikan bimbingan, masukan dan dukungan selama proses perkuliahan sampai skripsi ini selesai.

  3. Bapak Puspaningtyas Sanjaya Adi, S.T., M.T. dan Bapak Henricus Agung Hernawan, S.T., M.Kom., selaku dosen penguji yang telah memberikan pengarahan, kritik dan saran, sehingga skripsi ini selesai.

  4. Bapak Yosef Agung Cahyanta, S.T., M.T. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma.

  5. Seluruh Dosen Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, khususnya Dosen Teknik Informatika, yang telah memberikan dan mengajarkan banyak pengetahuan, ilmu

  6. Lidwina Bani Kurniajati yang dengan sabar selalu memberi motivasi, semangat dan perhatian dalam penyelesaian skripsi ini. Terimakasih sudah sabar menunggu.

  7. Keluarga H.Dendy Setyarso dan Imelda Nita W yang memberi motivasi, kritik- kritik yang pedas dan saran yang sungguh mengena.

  8. Teman-teman informatika angkatan 2005 : Agung Pratnyawan, Dionysius Arya, Wahyu Handoko, Andreas Hemawan, Beta Yoga, JB Mahendra, Galih, Fx. Adi Putra, Stephanus C, I Kadek Dendy, Fransiskus Paranso, Linus W, Ig. Dimas, dan teman-teman lainya yang tidak bisa disebutkan satu per satu, atas masukan, kerjasama dan semangat yang telah diberikan.

  9. Teman-teman bermain dan hoby fotografi: Fx Rigar, Romo Hari Suparwito, Frederick M., Leo ,Wirawan Arie, dan Timotius Ari, Yuniar Eka, Maria Laksmi, Tigor M, yang telah memberi tempat singgah dan menemani disela waktu luang.

  10. Y.R. Jarot, L.P. Setyantoro dan Setyatmoko, Y Bomo, dan teman-teman satu Paroki yang tidak bisa saya sebutkan satu per satu, atas perhatiannya sudah menanyakan masa kuliah penulis.

  11. Teman-teman Teknik Informatika angkatan 2006 dan 2007. Sudah menemani di kampus.

  12. Seluruh pihak yang telah ikut ambil bagian dalam penyelesaian skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu-persatu.

  Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penulisan tugas akhir ini, penulisan skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi siapa saja yang membutuhkannya. Atas perhatiannya, penulis ucapkan terima kasih.

  Yogyakarta, 11 November 2011 Penulis

  

DAFTAR ISI

  HALAMAN PERSETUJUAN .............................................................................................. iii HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................................... iv PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .................................................................................v PERNYATAAN PERSETUJUAN ....................................................................................... vi

  INTISARI .............................................................................................................................. vii ABSTRACT.......................................................................................................................... viii KATA PENGANTAR ........................................................................................................... ix DAFTAR ISI ......................................................................................................................... xii DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................... xiv

  Bab I…... ...................................................................................................................................1 Pendahuluan ..............................................................................................................................1 I.1. Latar Belakang .........................................................................................................1 I.2. Rumusan Masalah ....................................................................................................2 I.3. Tujuan .......................................................................................................................2 I.4. Batasan Masalah ......................................................................................................2 I.5. Metodologi ...............................................................................................................2 I.6. Sistematika Penulisan ..............................................................................................3 Bab II….....................................................................................................................................5 Landasan Teori .........................................................................................................................5 II.1. Multimedia ...............................................................................................................5 II.2. Media Pembelajaran ................................................................................................7 II.3. Sandi Morse .............................................................................................................9 II.4. Algoritma Brute Force ......................................................................................... 11 II.5. CAI (Computer Assisted Instructions) ................................................................ 12 Bab III…. ............................................................................................................................... 16 Analisa dan Desain Sistem.................................................................................................... 16 III.1. Analisa Sistem Aplikasi ....................................................................................... 16 III.1.1 Konsep ............................................................................................................. 16

  III.1.3 Deskripsi Aplikasi .......................................................................................... 17

  III.2. Desain Sistem Aplikasi......................................................................................... 17

  III.2.1 Gambaran Umum Sistem ............................................................................... 17

  III.2.2 Perancangan Storyboard Sistem .................................................................... 22

  III.2.3 Storyboard Sistem .......................................................................................... 23

  III.2.4 GUI .................................................................................................................. 27

  Bab IV… ................................................................................................................................ 31 Pengembangan ....................................................................................................................... 31 IV.1. Pembuatan Program .............................................................................................. 31 IV.1.1 Menu utama .................................................................................................... 31 IV.1.2 Konversi teks ke morse .................................................................................. 33 IV.1.3 Konversi morse ke teks .................................................................................. 38 IV.1.4 Latihan ............................................................................................................. 43 IV.1.5 Latihan Suara .................................................................................................. 46 IV.1.6 File Konfigurasi .............................................................................................. 48 Bab V…. ................................................................................................................................ 49 Evaluasi dan Distribusi ......................................................................................................... 49 V.1. Evaluasi ................................................................................................................. 49 V.1.1 Pengumpulan Data.......................................................................................... 49 V.1.2 Pengolahan Data ............................................................................................. 50 V.1.3 Pengolahan berdasarkan latar belakang pengguna ....................................... 50 V.1.4 Pengolahan berdasarkan tanggapan tentang program .................................. 52 V.2. Distribusi ............................................................................................................... 58 Bab VI…. ............................................................................................................................... 59 PENUTUP.............................................................................................................................. 59 VI.1. Kesimpulan ........................................................................................................... 59 VI.2. Saran ...................................................................................................................... 59 Daftar Pustaka ........................................................................................................................ 61

  

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Struktur Navigasi Sistem ……….................................................................19Gambar 3.2 Flowchart Konversi Morse ...........................................................................20Gambar 3.3 Flowchart latihan Morse ..............................................................................21Gambar 3.4 Gui Menu Utama ………………………………………………………..…27Gambar 3.5 Gui Konversi Mors ….……………………………………………..………27Gambar 3.6 Gui Konversi Morse ke Teks ...…………………………………………....28Gambar 3.7 Gui Konversi Teks ke Sandi Morse …………………………………….....28Gambar 3.8 Gui Latihan Visual Latihan Teks ke Sandi Morse…………………………29Gambar 3.9 Gui Hasil Penilaian Latihan…………………… ………………………….29Gambar 3.10 Gui Latihan Suara...………………………....…………………………….30Gambar 3.11 Gui Bantuan……………………………………………………………….30Gambar 4.1 Menu Utama…...…………………………………………………………...31Gambar 4.2 Tombol Menu ……………………………………………………………...32Gambar 4.3 Tampilan halaman konversi teks ke morse ………………………………..33Gambar 4.4 Tampilan menu Konversi Morse Ke Teks ………………………………...38Gambar 4.5 Tampilan Halaman Latihan Morse ………………………………………..43Gambar 4.6 Tampilan Halaman Hasil Latihan …………………………………………44Gambar 4.7 Tampilan Latihan Suara Morse ……………………………………………46

Bab I. Pendahuluan I.1. Latar Belakang Sandi Morse adalah sistem representasi huruf, angka, dan tanda baca dengan

  menggunakan sinyal kode berupa titik dan garis. Sandi Morse memiliki 26 bentuk untuk mewakili huruf, 10 bentuk untuk mewakili angka dan 12 bentuk untuk mewakili tanda baca. Hal tersebut membuat pembelajaran Sandi Morse secara tradisional mengalami kesulitan karena harus menghafal 48 bentuk, jikalau bisa akan membutuhkan waktu yang tidak singkat. Hal ini dapat disebabkan permasalahan untuk menghafal secara cepat dan tepat.

  Seiring berkembangnya teknologi, yang semula secara tradisional, yaitu pembelajaran dengan menggunakan media kapur dan papan tulis atau menggunakan transparansi atau buku bercetak, dan sekarang berkembang menjadi pembelajaran berbasis multimedia yaitu pembelajaran menggunakan sebagian dari kombinasi sumber teknologi, berupa elemen media seperti teks, grafik, animasi, video, bunyi, sistem pengajaran dan sistem dukungan berbasis komputer (Neo dan Rafi, 2007).

  Hasil penelitian (Wilkinson,1984) menyatakan bahwa proses belajar lebih banyak terjadi jika media diintegrasikan dengan pembelajaran yang tradisional. Pembelajaran dengan menggunakan berbagai media yang didasarkan pada suatu pendekatan sistem, seringkali memudahkan dalam belajar secara efektif daripada pengajaran tradisional. Sesuai dengan pernyataan tersebut, apabila pembelajaran Sandi Morse diintegrasikan dengan media pembelajaran maka akan dapat memberikan kemudahan dan meningkatkan frekuensi belajar secara efektif. Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran yang dapat memberikan kemudahan

  I.2. Rumusan Masalah

  Dari latar belakang masalah di atas maka dapat dirumuskan suatu masalah yaitu: Bagaimana membuat media pembelajaran Sandi Morse yang dapat memberikan kemudahan dan meningkatkan minat belajar.

  I.3. Tujuan

  Membuat media pembelajaran Sandi Morse yang dapat memberikan kemudahan dan meningkatkan minat belajar.

  I.4. Batasan Masalah

  Dalam media pembelajaran ini, dilakukan beberapa batasan yaitu :

  1. Tanda baca yang digunakan dalam konversi hanya terbatas pada beberapa tanda baca yaitu : (.) Titik, (,) Koma, (?) Tanda tanya, (/) Garis miring, (-) Garis datar, (=) Sama dengan, (() Kurung buka, ()) Kurung tutup, (‘) Tanda petik, (“) Tanda kutip, (:) Titik dua, ( ;) Titik koma, (+) Tanda tambah dan (_) Garis bawah.

  2. Media pembelajaran dapat menampilkan hasil konversi dan suara.

  3. Dalam pencarian Sandi Morse digunakan Algoritma Brute Force.

  4. Media pembelajaran digunakan untuk pemula dan tidak belajar menulis morse.

I.5. Metodologi

  Metodologi yang digunakan adalah metodologi pengembangan multimedia pembelajaran dari Adi, H.S. (2003), yang dibagi dalam beberapa tahap, yaitu :

1. Melakukan proses analisis

  Pada Tahap ini menemukan kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam membangun sebuah aplikasi multimedia, menganalisa dan mencari solusi yang

  2. Desain Dalam tahap ini akan dilakukan rancangan desain pesan visual, story board, dan tahap berjalanya program.

  2. Melakukan pengembangan Dalam tahap ini dilakukan pembuatan program sesuai dengan yang telah direncanakan pada tahap desain. yang meliputi motion effect, transisi, struktur navigasi, dan data variabel. Pada tahap ini dimungkinkan juga penemuan suatu kebutuhan lagi, jalankan program dan test hasilnya secara berkelanjutan.

  Penerapan metode Brute Force dilakukan dalam tahap ini, karena data yang diolah tidak begitu banyak, meskipun dengan metode yang sederhana seperti

  Brute Force, aplikasi tidak akan terbebani.

  3. Melaksanakan evaluasi Menguji aplikasi yang telah dibuat dengan melibatkan audience yang sesungguhnya.

  4. Melakukan pendistribusian Mengemas hasil karya untuk didistribusikan, dalam hal ini akan distribusi melalui internet, yaitu dengan memasukkan aplikasi flash ke dalam sebuah web, sehingga mampu diakses secara global.

I.6. Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN Berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi penjelasan tentang dasar teoritis yang digunakan

  dalam penyusunan tugas akhir. Teori mengenai Sandi Morse, metode pecarian Brute Force dan pengetahuan tentang multimedia dijelaskan pada bab ini

BAB III ANALISA DAN DESAIN Bab ini berisi tentang rancangan penelitian masalah dengan

  metodologi pengembangan multimedia pembelajaran yang meliputi 2 tahap awal yaitu: melakukan proses analisis dan membuat desain multimedia.

BAB VI PENGEMBANGAN Bab ini merupakan tahap penerapan dari rancangan yang telah

  dilakukan pada bab III. Hal ini memasuki tahap lanjutan dari metodologi pengembangan multimedia yang digunakan dalam

  bab III yang meliputi: melakukan pengembangan BAB IV EVALUASI DAN DISTRIBUSI Bab ini berisi tentang evaluasi dalam pembuatan multimedia pembelajaran, evaluasi dilakukan untuk menjawab rumusan masalah. Setelah evaluasi selesai dilanjutkan distribusi.

BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan yang didapatkan dari evaluasi yang telah

  dilakukan. Kesimpulan menjawab rumusan masalah yang dituliskan pada bab pendahuluan secara ringkas dan jelas.

Bab II. Landasan Teori II.1. Multimedia Multimedia berasal dari kata multi dalam Bahasa Latin yang berarti banyak,

  bermacam-macam, dan medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).

  Beberapa definisi multimedia (Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007) adalah:

  1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban.dkk, 2002).

  2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001).

  3. Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. (Hofstetter,2001).

  4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada public (Wahono,2007)

5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008).

6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan datadata multimedia (Zeembry, 2008).

  7. Multimedia adalah sebagian dari kombinasi sumber teknologi, berupa elemen media seperti teks, grafik, animasi, video, bunyi, sistem pengajaran dan sistem dukungan berbasis komputer (Neo dan Rafi, 2007). Berdasarkan pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007).

  Pengertian multimedia adalah kombinasi antara teks, foto, seni grafis, animasi, suara, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia interaktif terjadi ketika pengguna multimedia dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara menjalankanya sangat kompleks, tidak hanya perlu memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, namun perlu mengetahui bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama (Vaughan, 2006).

   Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk model dan ukuran huruf atau font, teks adalah kombinasi huruf yang membentuk suatu perkataan yang menerangkan atau membincangkan suatu topik sebagai informasi berteks.

   Animasi adalah paparan urutan lakaran yang setiap satunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara berterusan.

   Citra atau Gambar atau grafik adalah sebagai garisan, bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibina dengan menggunakan program melukis.

   Suara/Audio, didefinisikan sebagai sembarang bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang boleh didengar..

   Video, sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak.

II.2. Media Pembelajaran

  Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich, 2002; Ibrahim, 1997).

  Berikut ini beberapa pendapat para ahli komunikasi atau ahli bahasa tentang pengertian media yaitu :  orang, material, atau kejadian yang dapat menciptakan kondisi sehingga memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan, keterapilan, dan sikap yang baru, dalam pengertian meliputi buku, guru, dan lingkungan sekolah (Gerlach dan Ely dalam Ibrahim, 1982:3)  Saluran komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan pesan antara sumber (pemberi pesan) dengan penerima pesan (Blake dan Horalsen dalam Latuheru, 1988:11)  komponen strategi penyampaian yang dapat dimuati pesan yang akan disampaikan kepada pembelajar bisa berupa alat, bahan, dan orang (Degeng, 1989:142)  Media sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan pengirim pesan kepada penerima pesan, sehingga dapat merangsang pildran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa, sehingga proses belajar mengajar berlangsung dengan efektif dan efesien sesuai dengan yang diharapkan (Sadiman, 1986)  alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi, yang terdiri

  slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer (Gagne dan Briggs dalam

  Arsyad, 2002:4)  Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996).

  Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran.

  Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, maupun metode/teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukatif antara guru dan anak didik dapat berlangsung secara efektif dan efesien sesuai dengan tujuan pengajaran yang telah dicita-citakan. Tiga kelebihan kemampuan media (Gerlach & Ely dalam Ibrahim, et.al., 2001) adalah sebagai berikut. Pertama, kemapuan fiksatif, artinya dapat menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya. Kedua, kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat pula diulang-ulang penyajiannya. Ketiga, kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV atau Radio.

II.3. Sandi Morse

  Sandi Morse adalah sistem representasi huruf, angka, dan tanda baca dengan menggunakan sinyal kode berupa suara dengan nada pendek dan nada panjang, atau bisa juga dengan titik dan garis. Sandi Morse ditemukan oleh Samuel Finley Breese Morse yang lahir pada 27 April 1791 di Charlestown, Massachusetts. F.B.Morse dikenal atas penemuan telegraf listrik. F.B.Morse bersama Alexander Bain menciptakan alfabet khusus untuk digunakan di telegraf yang disebut kode Morse (Seidman,2009).

  Kode representasi Morse untuk alfabet

   Huruf A direpresentasikan dengan .-  Huruf B direpresentasikan dengan -...  Huruf C direpresentasikan dengan -.-.  Huruf D direpresentasikan dengan -..  Huruf E direpresentasikan dengan .

   Huruf F direpresentasikan dengan ..-.

   Huruf G direpresentasikan dengan --.  Huruf H direpresentasikan dengan ....  Huruf I direpresentasikan dengan ..  Huruf J direpresentasikan dengan .---  Huruf K direpresentasikan dengan -.-

   Huruf L direpresentasikan dengan .-..

   Huruf M direpresentasikan dengan --

   Huruf N direpresentasikan dengan -.

   Huruf O direpresentasikan dengan ---  Huruf P direpresentasikan dengan .--.  Huruf Q direpresentasikan dengan --.-

   Huruf S direpresentasikan dengan ...  Huruf T direpresentasikan dengan -  Huruf U direpresentasikan dengan ..-  Huruf V direpresentasikan dengan ...-

   Huruf W direpresentasikan dengan .--

   Huruf X direpresentasikan dengan -..-

   Huruf Y direpresentasikan dengan -.--  Huruf Z direpresentasikan dengan --..

  Kode representasi Morse untuk Tanda Baca :

   Tanda . direpresentasikan dengan .-.-.-

   Tanda , direpresentasikan dengan --..--  Tanda ? direpresentasikan dengan ..--..

   Tanda / direpresentasikan dengan -..-.  Tanda - direpresentasikan dengan -....-  Tanda = direpresentasikan dengan -...-  Tanda ( direpresentasikan dengan -.--.

   Tanda ) direpresentasikan dengan -.--.-  Tanda ‘ direpresentasikan dengan .----.

   Tanda “ direpresentasikan dengan .-..-.  Tanda : direpresentasikan dengan ---…  Tanda ; direpresentasikan dengan -.-.-.

   Tanda + direpresentasikan dengan .-.-.

   Tanda _ direpresentasikan dengan ..--.- Kode representasi Morse untuk Angka :

   Angka 1 direpresentasikan dengan .----

   Angka 3 direpresentasikan dengan ...--  Angka 4 direpresentasikan dengan ....-  Angka 5 direpresentasikan dengan .....

   Angka 6 direpresentasikan dengan -....

   Angka 7 direpresentasikan dengan --...

   Angka 8 direpresentasikan dengan ---..

   Angka 9 direpresentasikan dengan ----.

   Angka 0 direpresentasikan dengan -----

  II.4. Algoritma Brute Force Brute Force adalah sebuah pendekatan yang lempang (straightforward) untuk

  memecahkan suatu masalah, yang didasarkan pada pernyataan masalah (problem

  statement) dan definisi konsep yang dilibatkan.(Munir, 2006)

  Algoritma Brute Force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas.

  Secara sistematis, langkah-langkah yang dilakukan algoritma Brute Force pada saat mencocokkan string adalah:

  1. Algoritma Brute Force mulai mencocokkan pattern pada awal teks.

  2. Dari kiri ke kanan, algoritma ini akan mencocokkan karakter per karakter pattern dengan karakter di teks yang bersesuaian, sampai salah satu kondisi berikut dipenuhi:

  1. Karakter di pattern dan di teks yang dibandingkan tidak cocok (missmatch).

  2. Semua karakter di pattern cocok. Kemudian algoritma akan memberitahukan penemuan di posisi ini.

  3. Algoritma kemudian terus menggeser pattern sebesar satu ke kanan, dan mengulangi langkah ke-2 sampai pattern berada di ujung teks.

  Kekuatan Algoritma Brute Force  Algoritma Brute Force dapat digunakan untuk memecahkan hamper sebagian besar masalah (wide applicability)  Algoritma Brute Force sederhana dan mudah dimengerti.

   Algoritma Brute Force menghasilkan algoritma yang layak untuk beberapa masalah penting seperti pencarian, pengurutan, pencocokan string, perkalian matriks.

   Algoritma Brute Force merupakan algoritma baku untuk tugas-tugas komputasi seperti penjumlahan/perkalian n buah bilangan, menentukan elemen minimum atau maksimum di dalam tabel.

  Kelemahan Algoritma Brute Force  Algoritma Brute Force bukan algoritma yang optimal, sebab jika data yang digunakan banyak, ataupun teks yang digunakan panjang maka diperlukan waktu yang lama untuk menyelesaikanya. Sehingga menyebabkan algoritma ini lambat.

II.5. CAI (Computer Assisted Instructions)

  Istilah CAI (Computer-Assisted Instruction) umumnya menunjuk pada semua

  

software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana anak didik dapat

  berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada anak didik baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Materi pelajaran dapat disajikan program

  

CAI melalui berbagai metode seperti: drill and practice, tutorial, simulasi, permainan

(Heinich, 1993).

  Program CAI drill and practice berisi rangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan ketrampilan dan kecepatan berfikir pada suatu materi tertentu. Meskipun programnya sederhana aspek-aspek umpan balik dan penilaian harus ada. Bentuk soal latihan bisa pilihan berganda, mengisi, atau benar-salah, sedangkan kesempatan menjawab bisa beberapa kali bila salah.

  Dalam metode tutorial, komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa berpartisipasi secara aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi melalui komputer. Materi pelajaran dalam satu sub-topik disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Respon siswa kemudian dianalisa komputer dan siswa diberi umpan balik sesuai dengan jawabannya. Komputer biasanya memberikan alternatif percabangan. Semakin bervariasi alternative percabangan, program tutorial akan semakin dapat memenuhi kebutuhan berbagai individu.

  Simulasi merupakan suatu model atau penyederhanaan dari situasi, obyek, atau kejadian sesungguhnya. Program CAI dengan metode simulasi memungkinkan siswa memanipulasi berbagai aspek dari sesuatu yang disimulasikan tanpa harus menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Siswa seolah-olah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan yang diberikannya.

  Beberapa aspek yang harus diperhatikan dalam perencanaan program CAI meliputi: (Simonson dan Thompson, 1994) Umpan balik 1. Setelah memberikan respon, siswa harus segera diberi umpan balik. Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip. Informasi kemajuan belajar harus juga diberikan kepada siswa baik selama kegiatan belajarnya atau setelah selesai suatu bagian pelajaran tertentu. Misalnya adalah pemberitahuan jumlah skor yang benar dari sejumlah soal yang dikerjakan.

  Percabangan 2. Percabangan adalah beberapa alternatif jalan yang perlu ditempuh oleh siswa dalam kegiatan belajarnya melalui program CAI. Program memberikan percabangan berdasarkan respon siswa. Misalnya, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan materi tertentu, maka program harus merekomendasikan untuk mempelajari lagi bagian tersebut. Atau bila siswa mencapai skor tertentu, siswa bisa langsung menuju ke tingkat atas dan sebaliknya. Model percabangan yang lain adalah yang bisa dikontrol oleh siswa. Yaitu saat siswa sedang mempelajari suatu topik, pada bagian tertentu yang dirasa sulit bisa diberi tanda khusus sehingga bila diinginkan siswa bisa mendapat informasi lebih lanjut dan kemudian kembali lagi ke topic semula.

  Penilaian 3. Program CAI yang baik harus dilengkapi dengan aspek penilaian. Untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari, pada setiap sub- topik siswa perlu diberi tes atau soal latihan. Hasil penilaian bila perlu bisa terdokumentasi secara otomatis, sehingga guru bias memonitor diwaktu lain. Atau bahkan bisa diakses setiap saat siswa belajar sehingga bisa dibuat grafik kemajuan belajarnya.

  Monitoring Kemajuan 4. Program CAI akan lebih efektif bila selalu memberi informasi kepada siswa pada bagian mana dia sedang bekerja dari materi yang sedang dipelajari, apa yang akan dipelajari berikutnya dan yang akan dicapai setelah selesai nanti. Penyampaian tujuan yang jelas pada awal materi berkaitan erat dengan hasil pencapaian belajar pada program CAI. Sebelum mengerjakan suatu materi, siswa diberi ulasan singkat materi sebelumnya. Dan sebelum mengakhiri, siswa diberi pula ulasan tentang materi yang akan datang.

  Petunjuk 5. Guru yang baik adalah yang bisa memberi petunjuk kepada siswa ke arah pencapaian jawaban yang benar. Demikian juga program CAI yang efektif adalah yang bias melakukan hal seperti itu. Variasi kata-kata petunjuk tersebut misalnya: “jawaban anda hampir benar”, “coba kerjakan dengan cara lain” dan lain sebagainya.

  Disamping itu, adanya petunjuk dalam program CAI berarti siswa bias menggunakan atau mengoperasikan program secara individual dengan mudah tanpa bantuan orang lain. Dan apabila mendapat kesulitan, siswa bisa memanggil “HELP” menu dari program tersebut.

  Tampilan 6. Karena program CAI dikerjakan melalui layar monitor, maka perlu diperhatikankan jenis informasi, komponen tampilan, dan keterbacaan. Jenis informasi yang ditampilkan bisa berupa teks, gambar, suara, animasi atau video klip. Ilustrasi dan warna bisa menarik perhatian siswa, tetapi bila berlebihan akan mengecohkan. Satu layar bila mungkin berisi satu ide atau pokok bahasan saja.

  Komponen tampilan yang penting adalah identifikasi tampilan seperti nomer halaman, judul atau sub-judul yang sedang dipelajari, perintah-perintah seperti untuk maju, mundur, berhenti dan sebagainya. Keterbacaan tampilan perlu mendapat perhatian karena umumnya resolusi layar monitor lebih rendah dari pada halaman buku. Ukuran huruf hendaknya tidak terlalu kecil dan jenis huruf mudah dibaca.

Bab III. Analisa dan Desain Sistem III.1. Analisa Sistem Aplikasi III.1.1 Konsep Aplikasi yang akan dibuat merupakan sebuah aplikasi multimedia yang berisi

  tentang pembelajaran Sandi Morse yang akan dibangun berbasis web, sehingga dapat menigkatkan cara belajar penguna secara efektif terutama dalam hal waktu.

  Pengguna aplikasi ini adalah orang yang berkeinginan belajar Sandi Morse secara efektif, yaitu dengan sasaran siswa-siwa sekolah dasar maupun menengah yang mengikuti kepramukaan maupun pengguna Radio Amatir. Siswa sekolah dasar meliputi yaitu kelas 6 SD, menengah yang meliputi Sekolah Menengah Pertama, dan Sekolah Menengah Atas, yang merupakan pengguna internet karena sudah mendapatkan materi tentang pengenalan komputer dan hal lainya yang berkaitan. Selain itu, siswa juga telah dituntut untuk mencari informasi di internet melalui tugas- tugas yang telah diberikan masing-masing.

  Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah Adobe Flash Profesional untuk membuat tampilan, interaktif dan coding actionscript. Adobe Dreamweaver untuk membuat tampilan dan coding HTML,PHP.

III.1.2 Analisa materi

  Materi yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi media pembelajaran Sandi Morse adalah data tentang Sandi Morse yang berupa kode-kode Morse, maupun audio nada panjang dan pendek sesuai kode Morse, dan materi-materi latihan berupa soal test yang bertahap mulai dengan kombinasi bentuk morse tunggal sampai komunikasi dengan Sandi Morse dapat diketahui.

  Dalam melakukan konversi kode-kode morse digunakan suatu algoritma yang dapat memberikan hasil berupa representasi dari setiap kode tersebut, maka digunakan algoritma Brute Force karena sifatnya yang straight forward yaitu melakukan komputasi secara langsung satu demi satu dari data pertama sampai data terakhir, sehingga tidak ada yang data terlewatkan. Algoritma “Brute Force” merupakan algoritma yang mudah diterapkan pada bahasa pemrograman apa saja termasuk bahasa pemrograman animasi seperti action script. Data yang ada dalam Media Pembelajaran Sandi Morse tidak terlalu banyak, sehingga penggunaan memori tidak jadi masalah yang berarti.

  III.1.3 Deskripsi Aplikasi

  Deskripsi aplikasi media pembelajaran Sandi Morse adalah sebagai berikut : Media Pembelajaran Sandi Morse berbasis WEB

   Judul  Pengguna : Pramuka Siswa Sekolah Dasar, Menengah dan Umum.

  : Suara “tit” nada panjang dan pendek.  Audio : Animasi 2 dimensi sebagai penanda atau umpan balik  Animasi dalam materi latihan.

   Interaktif : Tombol untuk berpindah dari scene satu ke scene lainnya

  III.2. Desain Sistem Aplikasi

  III.2.1 Gambaran Umum Sistem