REKAYASA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB

REKAYASA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB UNTUK PELAJARAN
MATEMATIKA KELAS V
Devi Widayanti, Hernawan Sulistyanto
Program Studi Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah
Surakarta
E_mail: widayantidevi@gmailcom

Abstrak
Seorang pendidik dituntut dapat memanfaatkan teknologi komputer dalam
mengajarkan materi kepada anak didik yaitu dengan media pembelajaran yang
menarik, konseptual dan berkualitas untuk memenuhi nilai kiriteria ketuntasan
minimal (KKM). Salah satunya yaitu pelajaran matematika dalam pembelajaran
pengukuran waktu, jarak dan kecepatan. Metode penelitian yang digunakan adalah
menggunakan pendekatan kualitatif dan metode penelitian tindakan kelas. Dengan
demikian terciptanya sebuah media pembelajaran matematika berbasis website
dengan menggunakan HTML, PHP, Javascript, dan Notepad++. Dari penelitian ini
dapat diketahui bahwa kesesuaian gambar dengan materi pelajaran yang
disampaikan membantu siswa dalam memahami pelajaran, hal ini ditandai dengan
20 siswa dari 26 siswa menyatakan bahwa gambar yang ada pada website yang
dibuat mendukung materi pengukuran waktu, jarak, dan kecepatan. Dan dalam
latihan soal mengalami peningkatan 27% dari sebelum pengujian 58% dengan

sesudah pengujian 85% siswa paham atau mengerti materi yang disampaikan
dalam pengujian.
Kata Kunci: media pembelajaran berbasis website, pembelajaran matematika.

Abstract
The Educators are required to utilize computer technology in teaching material to
students with learning media is interesting, conceptual and qualifed to meet the
minimum completeness kiriteria value (KKM). The one of them is a math lesson in
learning the measurement of time, distance and speed. The method used is using a
qualitative approach and action research methods class. Thus the creation of a
media-based mathematics learning website using HTML, PHP, Javascript and
Notepad ++. From this research it is known that the suitability of the image with
the subject matter presented to help students understand the lesson, it is marked
by 20 students from 26 students state that images on the website created to
support the material measurement of time, distance, and speed. And the exercises
increased 27% from 58% before testing after testing with 85% of students know or
understand the material presented in the test.
Keywords: media website based learning, learning mathematics.

1


1.PENDAHULUAN
Pendidikan adalah usaha sadar terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki
kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,
serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara (Undang –
Undang No. 20 tahun 2003 pasal 1 tentang Sistem Pendidikan Nasional).
Pendidikan merupakan bagian yang sangat penting dan tidak bisa dipisahkan dalam
proses penyiapan sumber daya manusia yang berkualitas tinggi. Metode belajar saat ini
umumnya hanya melalui buku catatan atau buku yang disediakan sekolah. Metode ini sangat
biasa dan membosankan. Berkaitan dengan hal tersebut, kemajuan ilmu pengetahuan dan
teknologi menuntut seorang untuk dapat menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan
demikian diperlukan suatu kemampuan memperoleh, memilih dan mengolah informasi.
Kemampuan-kemampuan tersebut membutuhkan pemikiran yang kritis, sistematis, logis, dan
kreatif. Kemampuan-kemampuan tersebut tidak dapat berkembang dengan baik tanpa adanya
kegiatan atau usaha untuk mengembangkan potensi-potensi kemampuan tersebut. Oleh
karena itu diperlukan suatu program pendidikan sebagai usaha mengembangkan kemampuan
berfkir kritis, sistematis, dan kreatif. Salah satu program pendidikan yang dapat
mengembangkan kemampuan berfkir kritis, sistematis, logis, dan kreatif adalah matematika.
Pada kesulitan di Madrasah Ibtidaiyah (MI) Islamiyah Senting yaitu memenuhi nilai

standar Kiriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran matematika kelas V sebesar 7,5.
Berkaitan dengan hal tersebut, untuk mencapai nilai Kiriteria Ketuntasan Minimal (KKM)
mata pelajaran matematika kelas V di Madrasah Ibtidaiyah (MI) Islamiyah Senting ini
diperlukan aplikasi media pembelajaran matematika supaya nilai Kiriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) memenuhi target atau lebih dari target.
Selanjutnya suatu hal yang dipikirkan lebih lanjut adalah bagaimana memecahkan tentang
masalah yang muncul dari persoalan tersebut yaitu dengan menciptakan media pembelajaran
matematika geometri pengukuran waktu, jarak, dan kecepatan yang menarik, konseptual
penuh makna dan berkualitas sehingga mampu membangkitkan semangat belajar siswa.
Beberapa penelitian tentang media pembelajaran telah dilakukan oleh Setiawan
(2005), Kurniawan (2009), Latif (2012), Rochmansyah (2012), Mubarok (2015), maka dari itu
dapat penulis jelaskan sebagai berikut :
Setiawan (2005) dengan judul tesisnya Implementasi E-Learning Berbasis Open
Source Untuk Sekolah Menengah Sasaran dari Implementasi E-Learning Berbasis Open
Source ini bertujuan untuk mewujudkan system pembelajaran yang unggul ditingkat sekolah
menengah. Sekolah Menengah ini nantinya diharapkan dapat tercipta kultur teknologi
dikalanganmasyarakat pendidikan baik guru maupun siswa sehingga dapat meningkatkan
inovasi dan kreatiftas para pihak yang terlibat dalam pembelajaran.
Kurniawan (2009) dengan judul skripsinya Analisis dan Perancangan Aplikasi ELearning Berbasis menerangkan bahwa tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk
menganalisis sistem dan merancang aplikasi E-Learning berbasis web pada SMK Negeri 1

Pungging agar dapat membantu dalam proses kegiatan belajar mengajar (KBM). Dengan
adanya aplikasi ini, diharapkan dapat membantu masalah yang dihadapi guru dan siswa
diluar jam pelajaran, seperti kurangnya waktu komunikasi antara guru dan siswa, pencarian
informasi mengenai materi yang diajarkan, dan tentunya untuk memudahkan guru dalam
pemberian materi kepada siswa. Hasil yang dicapai adalah ketersediaan aplikasi pendukung
kegiatan belajar mengajar yang dapat diperoleh tanpa terikat waktu dan tempat. Kesimpulan
dengan adanya E-Learning berbasis web ini adalah memudahkan komunikasi guru dan siswa,
pemberian materi, kemudahan pemberian tugas dan pengumpulan tugas, serta memudahkan
penginformasian nilai.
Latif (2012) dengan penelitiannya tentang rumus – rumus fsika berbasis android
dengan tujuan untuk memudahkan siswa belajar rumus fsika. Metode belajar rumus fsika
saat ini umumnya hanya melalui buku catatan atau buku yang disediakan sekolah. Metode ini

sangat biasa dan membosankan. Untuk mempermudah siswa belajar rumus fsika maka
dibutuhkan metode baru yang lebih mudah dan menyenangkan sehingga minat belajar siswa
pun meningkat. Karena itu penulis terdorong untuk membuat aplikasi yaitu “perancangan
aplikasi rumus – rumus fsika berbasis android”. Peneliti menggunakan beberapa tahap antara
lain: pembuatan tampilan utama pada user, pengujian aplikasi. Hasil dari aplikasi ini adalah
rumus – rumus fsika, pembahasan setiap bab materi dan soal latihan yang memudahkan bagi
pengguna untuk mempelajari rumus – rumus fsika dasar. Aplikasi ini dapat dijalankan pada

telepon genggam (mobile phone) yang compatible dengan android OS dengan spesifkasi
minimal OS Froyo.
Rochmansyah (2012) tentang pengembangan aplikasi pembelajaran menulis bahasa
arab mempunyai tujuan agar siswa dapat mengenali huruf – huruf arab, dapat membedakan
dengan huruf lain, dan dapat menuliskan dengan baik dan benar. Hasil aplikasi adalah materi
tentang 28 huruf arab sesuai aturan, baik menulis huruf tunggal, huruf dengan harokat,
maupun huruf sambung yang akan memudahkan bagi pengguna untuk mengenal dan
mempelajari bahasa arab.
Mubarok (2015) dengan judul papernya Media Pembelajaran Perawatan Baterai
Berbasis Android untuk Siswa SMK Kelas X Teknik Kendaraan Ringan ini bertujuan untuk
mengetahui rancangan dan unjuk kerja media pembelajaran perawatan baterai berbasis
android app. Perancangan didefnisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan
sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam kesatuan yang utuh.
Tujuan dari proses perencanaan sebuah sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan pengguna
sistem dan memberi gambaran yang jelas dan rinci dengan rancangan bagan yang lengkap,
sehingga pembuatan media pembelajaran menjadi mudah dan terarah dalam
mengimplementasikan rancangan sistem ke dalam sebuah program aplikasi.
2.METODE
Pada penelitian ini akan digunakan pendekatan kualitatif yaitu meningkatkan pemahaman
terhadap sesuatu dan bukan membangun penjelasan dari sesuatu. Metode penelitian tindakan

kelas adalah studi berupa monitoring dan pencatatan penerapan sesuatu oleh peneliti secara
hati-hati, yang tujuannya untuk memecahkan masalah dan mengubah sesuatu. Metode
tindakan kelas dilakukan dengan pengujian sebelum aplikasi dan pengujian sesudah aplikasi.
Pada penelitian ini menggunakan kuisioner.
Perancangan dilaksanakan dengan cara pemodelan UML (Unified Modelling
Language). Tahapan diawali dengan membuat use case diagram. Tahapan yang dilakukan
dalam membuat use case diagram adalah menentukan kandidat actor, menentukan use case
requirement yang berguna untuk mengindentifkasi kebutuhan use case dalam aplikasi media
pembelajaran matematika.
Use Case Diagram terdiri dari 7 skenario yaitu : skenario use case memilih menu
pengukuran waktu, skenario use case memilih menu operasi hitung yang melibatkan antar
satuan waktu, skenario use case memilih menu jarak dan kecepatan, skenario use case
memilih menyelesaikan soal cerita, skenario use case memilih menu latihan soal, skenario use
case memilih menu videos, skenario use case memilih menu about, skenario use case memilih
menu referensi seperti pada Gambar 1.

3

Gambar 1. Use Case Diagram Aplikasi
Waktu yang digunakan untuk menyelesaikan tugas akhir Pembuatan Rekayasa Media

Pembelajaran berbasis Website ini kurang lebih 3 bulan (Januari-Maret). Penelitian dan
pengujian ini dilakukan di MI Islamiyah Senting yang beralamat di Pomahan, Senting, Sambi,
Boyolali sebanyak 26 siswa dan 1 guru matematika. Penilaian aplikasi media pembelajaran ini
mengunakan kuisioner. Kuisioner dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui penilaian dan
tanggapan oleh user tentang Aplikasi media pembelajaran matematika kelas V. Kuisioner
dibuat untuk mengetahui tingkat keberhasilan aplikasi. Berikut rancangan kuisioner yang
akan dibuat seperti tabel berikut.
Tabel 1. Rancangan Kusioner Siswa Sebelum Pengujian
Jawaban
No

1

2

3

4

5

6
7

8
9

Pertanyaan
Kegiatan belajar matematika pada
materi kecepatan, waktu dan jarak
saat ini menyenangkan
Proses pembelajaran pada materi
kecepatan, waktu dan jarak saat ini
membantu
meningkatkan
minat
belajar
Guru
matematika
saat
ini

menggunakan media pembelajaran
interaktif
Pelajaran matematika pada materi
kecepatan,
waktu
dan
jarak
membutuhkan pembelajaran interaktif
agar tidak bosan
Media pembelajaran yang ada saat ini
memudahkan siswa dalam memahami
materi kecepatan, waktu dan jarak
Media Pembelajaran saat ini bersifat
feksibel
Guru
matematika
saat
ini
menggunakan alat bantu peraga
dalam proses belajar mengajar

Menurut anda pembelajaran guru
matematika
saat
ini
tidak
membosankan
Media
pembelajaran
saat
ini

S
S

S

N

TS


ST
S

bervariasi
Media pembelajaran saat ini sesuai
10
dengan silabus
Keterangan :
SS
: Sangat Setuju
= 5
S
: Setuju
= 4
N
: Netral
= 3
TS
: Tidak Setuju
= 2
ST
: Sangat
Tidak = 1
S
Setuju
Tabel 2. Rancangan Kuisioner Siswa Sesudah Pengujian
Jawaban

N
o

S
S

Pertanyaan

S

N

TS

ST
S

Teks
yang
ada
pada
Website
pembelajaran matematika ini mudah
dibaca
Gambar yang ada pada website
2 pembelajaran matematika ini dapat
dilihat dengan jelas
Gambar yang ada pada Website
pembelajaran
matematika
ini
3
mendukung materi pegukuran waktu,
jarak dan kecepatan yang disediakan
Materi pilihan yang ada pada Website
4 pembelajaran matematika ini sudah
lengkap
Media pembelajaran yang ada saat ini
5 memudahkan siswa dalam memahami
materi kecepatan, waktu dan jarak
Paduan warna keseluruhan yang ada
6 pada Website oelajaran matematika ini
menarik untuk dilihat
Penempatan objek yang ada pada
7 Website pembelajaran matematika ini
sudah memadai
Menurut anda pembelajaran berbasis
8
Website ini tidak membosankan
Paduan warna keseluruhan yang ada
9 pada Website Pelajaran matematika ini
menarik untuk dilihat
Perlukah
Website
pembelajarn
10 matematika seperti ini digunakan
dalam pembelajaran matematika
Keterangan :
SS : Sangat Setuju
= 5
S
: Setuju
= 4
N : Netral
= 3
TS : Tidak Setuju
= 2
ST : Sangat
Tidak = 1
S
Setuju
1

Tabel 3. Rancangan Kuisioner Guru
Jawaban
No

Pertanyaan

1

Aplikasi
media
pembelajaran
matematika
sebagai
sumber

SS

5

S

N

TS

ST
S

2
3
4
5
6
7

referensi belajar
Tampilan gambar pada aplikasi
cukup jelas
Materi di dalam aplikasi ini sudah
sesuai dengan materi buku paket
matematika kelas V
Materi di dalam aplikasi ini mudah
untuk dipahami
Soal latihan membantu dalam
memahami materi pengukuran
waktu, jarak dan kecepatan
Aplikasi ini cukup interaktif
Video dan audio pengukuran jarak,
waktu dan kecepatan berjalan
lancar

8

Akses aplikasi cepat

9

Aplikasi ini mudah digunakan

10
SS

Aplikasi ini dapat membantu dalam
media pembelajaran
Keterangan :
: Sangat Setuju
= 5

S

: Setuju

= 4

N

: Netral

= 3

TS

: Tidak Setuju

= 2

ST
S

: Sangat
Setuju

= 1

Tidak

3.HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Hasil Aplikasi
Aplikasi media pembelajaran pada penelitian ini diimplementasikan menggunakan notepad++
dengan bahasa pemrograman HTML, PHP dan Javascript dan menggunakan MYSQL untuk
menyimpan datanya.hasil yang dicapai pada penelitian ini adalah sebuah aplikasi media
pembelajaran matematika.
Halaman depan program adalah halaman saat pertama kali user mengetikkan
“http://localhost/kecepatan/index.html” pada address bar di web browser yang terhubung
dengan web server localhost.
Halaman ini merupakan tampilan awal program (dimulai) dan menampilkan beberapa
menu dari program. Halaman ini terdapat header, menu pembelajaran, dan footer. Header
yang berisi pengukuran waktu, jarak dan kecepatan. Menu pembelajaran berisi pengukuran
waktu, operasi hitung yang melibatkan satuan waktu, jarak dan kecepatan, menyelesaikan
soal cerita, latihan soal, dan videos dan bagian footernya terdapat menu about dan referensi.
Berikut contoh tampilan halaman home seperti pada Gambar 1 berikut ini.

Gambar 2. Halaman Home
Halaman pengukuran waktu terdapat menu menentukan tanda waktu dengan notasi 12
jam dan menentukan tanda waktu sampai dengan 21 jam dan terdapat icon back untuk
kembali ke halaman home. Tampilan menu pengukuran waktu ditunjukkan pada Gambar di
bawah ini.

Gambar 3. Halaman Menu Menu Menentukan Tanda Waktu Dengan 12 Jam

7

Gambar 4. Halaman Menentukan Tanda Waktu Sampai 24 Jam
Halaman jarak dan kecepatan dan halaman menyelesaikan soal cerita terdapat 2 sub
menu dengan tampilan sama dengan halaman diatas melainkan berbeda pada isi sub menu.
Halaman latihan soal terdapat menu latihan dan home. Latihan berisi latihan soal dan
hasil latih. Latihan soal yang berisikan beberapa soal secara random (acak) dengan demikian
user mengerjakan tidak hanya ada satu soal dan bervariasi. Melainkan hasil latih yaitu hasil
atau nilai (skor) yang dicapai dalam mengerjakan soal latihan tersebut. Tampilan menu
latihan soal dan hasil latih ditunjukkan pada Gambar 4 dan Gambar 5 di bawah ini.

Gambar 5. Halaman Latihan Soal

Gambar 6. Halaman Hasil Latih
Halaman videos berisi video tentang materi pengukuran waktu, jarak dan kecepatan.
Tampilan menu videos ditunjukkan pada Gambar di bawah ini.

Gambar 7. Halaman Videos
Halaman about berisi tujuan dan penutup dari pembuatan aplikasi. Tampilan menu
about ditunjukkan pada Gambar di bawah ini.

Gambar 8. Halaman About
Halaman referensi berisi sumber dari data yang dihasilkan. Tampilan menu referensi
ditunjukkan pada Gambar di bawah ini.

9

Gambar 9. Halaman Referensi

3.2 Pengujian dan Pembahasan
Penilaian pada “Rekayasa Media Pembelajaran Berbasis Web untuk Pelajaran Matematika
Kelas V” ini merupakan hasil rekapitulasi dan dianalisa dari kuisioner yang dibagikan kepada
siswa dengan melibatkan 26 siswa dilakukan dikelas guna mendapatkan data yang valid dan
bervariasi. Kuisioner yang telah dibagikan 26 siswa dan 1 guru tersebut dilakukan dalam 2
kuisioner yaitu sebelum pengujian aplikasi dan sesudah pengujian aplikasi. Saran dan kritik
tidak lepas dari analisa untuk melihat seberapa besar tanggapan user pada sistem
pembelajaran ini.
Penilaian utama adalah penilaian pada unsur yang merupakan unsur paling utama
pada program yang meliputi tampilan, kelengkapan isi, kualitas web, serta keseluruhan
program. Penilaian ini terdapat pula kuisioner soal latihan sebelum pengujian aplikasi dan
sesudah pengujian aplikasi untuk menghasilkan pembuktian dan perbandingan terhadap
aplikasi tersebut bermanfaat ataupun tidak.
Pada kuisioner tersebut terdapat 10 pernyataan dan para siswa dapat memberikan
jawaban dalam bentuk sangat setuju (SS) dengan skor 5, setuju (S) dengan skor 4, netral (N)
dengan skor 3, tidak setuju (STS) dengan skor 2, dan sangat tidak setuju (STS) dengan skor 1.
Berdasarkan penilaian responden untuk menghitung prosentase penilaian responden dan
untuk menampilkan hasil dalam bentuk grafk, maka dapat dihitung dengan cara mencari
rata-rata skor (S) = (∑skor penilaian terhadap pernyataan/∑pernyataan), presentase (p1) =
rata-rata skor (S) x 100 /5, jawaban penilaian = jika 0% - 20% = STS, 21% – 40% = ST, 41% 60% = N, 61% - 80% = S, 81% - 100% = SS, mengelompokkan kategori jawaban penilaian (X),
n = jumlah responden.
Prosentase dinyatakan dengan Persamaan 1 berikut ini.

Berikut cara menghitung nilai prosentase responden. Di asumsikan pada responden 1
dengan perhitungan sebagai berikut.
Diketahui :
Responden 1 menjawab pernyataan 1 (5), 2 (5), 3 (1), 4 (3), 5 (5), 6 (4), 7 (3), 8 (5), 9
(4), 10 (3)

S

= (∑skor penilaian terhadap pernyataan/∑pernyataan)
= 38 / 10
= 10

p1

= S x 100 /5
= 10 x 100 / 5
= 76%

Jawaban penilaian = Setuju ( 76% merupakan hasil dari 61% - 80% = S)
X = 17 ( jumlah keseluruhan jawaban responden yang memilih Setuju)
Maka,
P = 17 /26 x 100%
= 65%
Jadi dapat disimpulkan hasil prosentase responden yang memilih Setuju adalah 65%
sampai jumlah responden sama pengerjaann seperti diatas.
Diskripsi hasil kuisioner secara keseluruhan disajikan pada Tabel 4, Tabel 5 dan
Gambar dibawah ini.
Tabel 4. Rekapitulasi Kuisioner Siswa Sebelum pengujian
Pernyataan
9

1
0

Ratarata
skor

5
4
4
2

4
1
1
1

3
5
3
2

3,8
3,7
3,8
2,1

2
2

5
1

2
5

5
1

4,4
3

5
4

5
3

5
4

5
4

5
3

4,7
3,9

5
4
5
5
5
5
4
3
2
4
5
5

4
4
3
2
2
5
5
2
2
3
5
5

2
2
2
2
2
1
2
2
2
1
4
2

5
5
5
5
5
5
5
4
4
4
2
2

5
1
1
1
1
1
1
1
1
3
1
4

5
2
5
5
4
5
5
1
2
4
5
4

4,3
3,5
3,4
3,6
3,4
3,8
3,8
2,2
2,5
3,3
3,8
3,6

5
4
5
5

4
3
5
5

2
2
2
1

5
5
5
5

5
4
1
1

5
5
5
5

4,3
3,7
3,6
3,8

Sis
wa

1

2

3

4

5

6

7

8

1
2
3
4

5
4
5
2

5
5
4
2

1
5
4
2

3
5
5
2

5
3
4
2

4
4
3
4

3
1
5
2

5
6

5
4

5
3

5
2

5
5

5
5

5
2

7
8

5
4

5
5

5
3

2
4

5
5

9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

5
5
5
5
5
5
5
5
2
5
5
5

5
5
5
5
4
5
5
1
4
5
5
5

2
2
1
2
2
1
2
1
2
1
1
4

5
5
2
4
4
5
4
2
4
3
5

21
22
23
24

5
5
2
5

5
5
4
5

2
2
2
1

5
2
5
5

11

Jawaban
Setuju
Setuju
Setuju
Netral
Sangat
Setuju
Netral
Sangat
Setuju
Setuju
Sangat
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju
Netral
Netral
Setuju
Setuju
Setuju
Sangat
Setuju
Setuju
Setuju
Setuju

25
26

5
4

5
4

1
1

5
3

5
3

4
2

1
1

5
1

5
1

4
1

4
2,1

Setuju
Netral

Tabel 5. Rekapitulasi Kuisioner Siswa Sesudah Pengujian
Pernyataan

Sisw
a

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1
0

Ratarata
skor

1

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

2

5

5

5

4

5

5

5

4

5

5

4,8

3

5

5

5

5

5

5

5

5

4

5

4,9

4

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

4

4

5

1

4

5

4,3

6

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

7

5

4

5

4

5

4

5

4

5

4

4,5

8

5

5

3

3

4

4

5

3

4

4

4

9

5

4

5

5

4

5

4

5

5

5

4,7

10

4

4

4

4

5

2

3

2

4

1

3,3

11

5

4

5

4

5

5

4

5

5

5

4,7

12

5

5

5

5

5

4

5

4

4

5

4,7

13

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

14

5

5

5

5

4

5

5

2

5

5

4,6

15

5

4

5

4

5

4

5

5

5

5

4,7

16

5

3

5

4

3

3

3

4

5

4

3,9

17

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

18

5

4

2

1

3

4

4

2

3

2

3

19

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

20

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

21

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

22

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

23

4

4

4

3

3

4

4

4

4

3

3,7

24

5

4

5

4

5

4

5

5

5

4

4,6

25

5

5

4

3

5

5

5

5

4

5

4,6

26

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

5

Jawaban
Sangat
Setuju
Sangat
Setuju
Sangat
Setuju
Sangat
Setuju
Sangat
Setuju
Sangat
Setuju
Sangat
Setuju
Setuju
Sangat
Setuju
Setuju
Sangat
Setuju
Sangat
Setuju
Sangat
Setuju
Sangat
Setuju
Sangat
Setuju
Setuju
Sangat
Setuju
Netral
Sangat
Setuju
Setuju
Sangat
Setuju
Sangat
Setuju
Setuju
Sangat
Setuju
Sangat
Setuju
Sangat
Setuju

90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%

77%
65%
Sangat Setuju
Setuju
Netral

15% 19%
0 0
SebelumAplikasi

19%
4% 0 0

Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju

Sesudah Aplikasi

Gambar 10. Grafk Penilaian Terhadap Sistem
Melainkan menghitung kuisioner soal latihan sebelum dan sesudah pengujan dengan
cara sama seperti perhitungan diatas. Hasil perhitungan rekapitulasi soal latihan sebelum
pengujian mendapat nilai rata-rata 57,69231 dengan hasil jawaban memuaskan sedangkan
presentase 58%, sedangkan rekapitulasi soal latihan sesudah pengujian yaitu mendapatkan
nilai rata-rata 85,38462 dengan hasil jawaban sangat memuaskan sedangkan dengan
presentase menjadi 85%.
Dari hasil rekapitulasi soal latihan sebelum dan sesudah pengujian mengalami
kenaikan 27% sehingga pembuatan media permbelajran berbasis website ini berhasil dan
bermanfaat bagi siswa terlihat pada Gambar 4.16.

Gambar 11. Grafk Penilaian Terhadap Soal Latihan
Perbedaan media pembelajaran ini
dengan media pembelajaran dengan buku
yaitu media ini lebih interaktif dan menarik sehingga menjadikan seorang anak lebih
mengerti, tidak bosan dan semangat belajar dalam belajar.
Pada perbandingan dengan media pembelajaran multimedia sebelumnya yaitu cara
implementasinya berbasis website dan latihan soal yang lebih banyak serta secara random
(acak) sehingga siswa dapat menemukan contoh soal yang bervariasi.
Pengujian sistem yang dilakukan secara ofine terdapat kelebihan dan kekurangan.
Kelebihan dan kekurangannya yaitu :
1. Kelebihan
a. Media Pembelajaran Pelajaran Matematika Berbasis Web ini sudah mencapai tujuan
penelitian.
b. Media Pembelajaran Pelajaran Matematika Berbasis Web ini sudah memenuhi dalam
materi pelajaran.

13

c. Media pembelajaran berbasis web ini sangat mungkin diterapkan dilingkungan sekolah MI
Islamiyah Senting.
d. Media pembelajaran berbasis web ini sangat mungkin membantu peserta didik dalam
memahami materi.
2. Kekurangan
a. Sistem media pembelajaran berbasis web ini tidak menggunakan database.
b. Sistem media pembelajaran berbasis web ini tidak terdapat halaman admin, sehingga jika
user mengganti item-item pada halaman tersebut dengan cara manual atau membuka pada
script itu sendiri.
4.PENUTUP
4.1 Kesimpulan
1. Pembelajaran dengan website pembelajaran matematika dapat menumbuhkan antusias
siswa dan semangat belajar, sehingga muncul aktiftas siswa yang lebih baik. Karena
pembelajaran ini menyajikan media yang baru dan menyenangkan serta menarik bagi
siswa, serta dapat mengurangi rasa bosan sehingga siswa dapat mempelajari matematika
dengan baik.
2. Siswa memiliki respon yang positif terhadap website pembelajaran matematika, sehingga
siswa termotivasi dalam mempelajari matematika. Hal ini dapat terlihat dengan 26 siswa
menyatakan bahwa website perlu digunakan dalam pembelajaran matematika. Kesesuaian
gambar dengan materi pelajaran yang disampaikan akan membantu siswa dalam
memahami pelajaran. Hal ini ditandai dengan 20 siswa menyatakan bahwa gambar yang
ada pada website yang dibuat mendukung materi pengukuran waktu, jarak, dan kecepatan.
4.2 Saran
Saran-saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan aplikasi pembelajarn ini lebih
lanjut, antara lain :
1. Guru agar memanfaatkan program seperti HTML, PHP untuk mendesain media
pembelajaran matematika berbasis website sebagai salah satu media dalam meyampaikan
materi pembelajaran matematika.
2. Pihak sekolah hendaknya memberikan dukungan dengan menyediakan sarana pendidikan
yang dapat menunjang aktiftas siswa terutama pada pengembangan model pembeljaran
matematika menggunakan website.
3. Siswa agar lebih mempunyai motivasi dan keinginan untuk belajar sehingga ia bisa
memaksimalkan kemampuan berpikir dan kreatiftasnya.

DAFTAR PUSTAKA
Anitah Sri. 2012. Media Pembelajaran. Surakarta : Yuma Pustaka.
Budi S, Lilik. 2014. Aplikasi Pembelajaran Shalat Melalui komputer Untuk Anak SD Dengan
Menggunakan Adobe Flash. Skripsi S1. Univrsitas Muhammadiyah Surakarta.
Surakarta
Buyung Aji Wijayanto, Estiarto Wahyu Sumirat, Pembuatan Media Pembelajaran Biologi
Sekolah Menengah Tingkat Pertama, Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 12
Vol 9 No 1 - Februari 2012, ISSN 1979 – 9330.
Kaminski,
June.
2003.
DHTML:
Dynamic
Web
Coding.
(Dalam
http://nursing-informatics.com/html5.html), diakses tanggal 12 November 2015.
McFarland, David Sawyer. 2009. CSS The Missing Manual. Sebastopol: O’Reilly Media
Monita Dian KS, Abdillah Baraja, Pembelajaran Fisika Dasar Berbasis Web, Indonesian Jurnal
on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 8 Vol 7 No 1 - Februari 2010, ISSN 1979 – 9330
Mubarok, Yusro. 2015. Media Pembelajaran Perawatan Baterai Berbasis Android untuk Siswa
SMK Kelas X Teknik Kendaraan Ringan. Paper. Universitas Muhammadiyah
Yogyakarta. Yogyakarta

Prasetyo, Edy. 2010. Sistem Pembelajaran Jarak Jauh Di SMU N 1 Wonosari Klaten Berbasis
Web Dengan PHP dan MySQL. Skripsi S1. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Surakarta
Sarwono, Jonathan. 2005. Kumpulan Program HTML. Bandung : Unikom
Setiawan, Wawan. 2005. Implementasi E-Learning Berbasis Open Source Untuk Sekolah
Menengah. Skripsi S1, Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung
Sudwiyanto, dkk . 2014. Terampil berhitung Matematika untuk SD/MI Kelas V. Jakarta :
Penerbit Erlangga
Sutarman. 2007. Membangun Aplikasi Web dengan PHP & MySQL. Yogyakarta: Graha Ilmu.

15

Dokumen yang terkait

PENGARUH DOSIS LIMBAH MEDIA JAMUR TIRAM DAN KONSENTRASI LARUTAN ZAT PENGATUR TUMBUH (ZPT) ABITONIK TERHADAP SEMAI KAYU MANIS [Cinnamomum camphora (l,) J. Presi]

12 141 2

PENGEMBANGAN TARI SEMUT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DI SD MUHAMMADIYAH 8 DAU MALANG

57 502 20

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

DIVERSIFIKASI PRODUK MAKANAN USAHA MIKRO KECIL MENENGAH (UMKM) BERBASIS INOVASI DI KOTA BLITAR

4 89 17

EFEKTIVITAS PENGAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA LAGU BAGI SISWA PROGRAM EARLY LEARNERS DI EF ENGLISH FIRST NUSANTARA JEMBER

10 152 10

IMPLEMENTASI PROGRAM PENYEDIAAN AIR MINUM BERBASIS MASYARAKAT (Studi Deskriptif di Desa Tiris Kecamatan Tiris Kabupaten Probolinggo)

21 177 22

Aplikasi penentu hukum halal haram makanan dari jenis hewan berbasis WEB

48 291 143

PENGARUH KEMAMPUAN AWAL MATEMATIKADAN MOTIFBERPRESTASI TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA DALAM PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

8 74 14

PENINGKATAN HASIL BELAJAR TEMA MAKANANKU SEHAT DAN BERGIZI MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK-PAIR-SHARE PADA SISWA KELAS IV SDN 2 LABUHAN RATU BANDAR LAMPUNG

3 72 62