COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION OF ENGLISH LANGUAGE FOR THE FOURTH GRADE ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS A THESIS

  COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS IV SEKOLAH DASAR

  Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

  Memperoleh Gelar Sarjana Sains (S.Si) Program Studi Ilmu Komputer

  Oleh : Suryo Prabowo Wicaksono

  COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION OF ENGLISH LANGUAGE FOR THE FOURTH GRADE ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS A THESIS

  Presented as Partial Fullfilment of the Requirements To Obtain Sarjana Sains (S.Si) Degree

  Computer Science Study Programme By :

  Suryo Prabowo Wicaksono Student ID : 033124033

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

  Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian dari orang lain kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan atau daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

  Yogyakarta,

  15 Mei 2008 Penulis,

  Suryo Prabowo Wicaksono

HALAMAN PERSEMBAHAN

  

Skripsi ini aku persembahkan untuk :

Allah swt yang Maha Penyayang lagi Maha Pemurah

”Hanya ucapan syukur yang dapat kupanjatkan atas berkah, rahmat dan

anugerah yang telah Engkau berikan kepadaku.” Papa dan Mama tercinta

”Terima kasih atas kasih sayang kalian yang membuatku selalu

bersemangat untuk mengejar apa yang kucita-citakan. Both of you are my

truly Heroes.” My brothers

”Thanks to Santoso, Mahendra and Anggit. My Brothers you make me do

not feel lonely in this world cause you always beside me. I love you all. ” My beloved Sri Ratnasari Sindu Lestari.

“Thanks for your love that make my life colorful. GOD has sent you to me

when I felt hopeless. You are my Angel in my life. ”

  ” Anda bisa melakukan apapun jika Anda yakin bisa. ” (Robert Collier)

  

ABSTRAK

  CAI (Computer Assisted Instruction) adalah salah satu bentuk pemanfaatan komputer di dalam proses pengajaran sebagai media alternatif pembelajaran selain buku dan pengajar (guru). CAI membuat belajar lebih menarik karena disajikan dengan tampilan warna yang cerah, gambar yang menarik, suara, lagu, dan animasi yang tidak terdapat pada buku pelajaran sehingga akan sangat membantu menarik perhatian siswa dalam belajar. Siswa dapat belajar sesuai dengan kondisinya sendiri dan memungkinkan siswa aktif dalam belajar. Program CAI ini juga dapat mengembangkan imajinasi serta kreatifisasi siswa dalam visualisasi.

  Dalam skripsi ini dibua sebuah program CAI bahasa Inggris untuk anak kelas IV SD. Materi pembelajaran yang tercakup dalam pembuatan CAI ini adalah Alphabet, Number, Greeting and Closing, Animal, dan Fruits and Vegetables. Materi pengajaran diambil dari buku Active and Interactive English for the Fourth Grade Elementary School Students. Program CAI ini dibuat menggunakan Macromedia Flash MX 2004.

  Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner kepada 32 responden, program CAI bahasa Inggris yang dibuat dapat membantu guru dan siswa dalam proses belajar mengajar dan menumbuhkan peran aktif siswa dalam belajar bahasa Inggris.

  

ABSTRACT

  CAI (Computer Assisted Instruction) is one of the computers usage in teaching and learning process as an alternative teaching media, aside from books and lessons from teachers. CAI makes the lesson is more interesting because it can be presented in bright and colorful appearances, attractive pictures, sounds, songs, and animations that cannot be presented in textbooks. Therefore, this program will be very helpful to attract students’ attention in learning. Using this program, students can study in accordance to their own conditions. It also enables students to be active learners. This CAI program could also develop students’ imaginations and creativities in visualization.

  In this thesis, the writer developed a CAI of English Subject for the Fourth Grade Elementary School Students. The learning materials included in this CAI are Alphabets, Numbers, Greetings and Closings, Animals, as well as Fruits and Vegetables. The materials were taken from the book entitledActive and

  

Interactive English for the Fourth Grade Elementary School Students ”. This CAI

program was developed using Macromedia Flash MX 2004.

  Based on the questionnaires that were distributed to 32 respondents, this English CAI program could help teachers and students in teaching and learning process, and could increase students’ active role in learning English.

  

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

  Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : Suryo Prabowo Wicaksono Nomor Mahasiswa : 033124033

  Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

  

COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS IV SEKOLAH DASAR

  beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, me- ngalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

  Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta

KATA PENGANTAR

  Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmatnya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Sains, Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

  Dalam penyusunan skripsi ini penulis mengalami banyak kesulitan. Namun karena bimbingan, dukungan dan bantuan dari berbagai pihak akhirnya skripsi ini dapat selesai dengan baik. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada : 1. Romo Gregorius Heliarko, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

  2. Ibu P.H Prima Rosa, S.Si, M.Sc., selaku Kaprodi Ilmu Komputer.

  3. Ibu A. Rita Widiarti, S.Si, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing yang dengan

  9. Mama dan Papa yang telah memberi dukungan baik secara moril, materiil dan spirituil.

  10. Adik-adikku tercinta: Santoso Widodo, Mahendra Putra and Anggit Panalar.

  11. My depth gratitude goes always to my beloved Sri Ratnasari Sindu Lestari, for her love, support and patience in accompanying me to finish this thesis.

  12. Teman-teman Ikom ’03. Terima kasih atas bantuannya selama ini.

  13. Semua pihak yang telah memberikan dukungan dan bantuan yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

  Penulis menyadari bahwa keterbatasan pengetahuan dan pengalaman sehingga masih terdapat kekurangan dalam skripsi ini. Karena itu penulis menerima semua saran dan kritik yang bersifat membangun, semoga skripsi ini dapat memberi manfaat bagi pembaca.

  Penulis

  DAFTAR ISI

  HALAMAN JUDUL ............................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................... iii HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... iv HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ............................................v HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... vi HALAMAN MOTTO .......................................................................................... vii ABSTRAK .......................................................................................................... viii ABSTRACK ......................................................................................................... ix HALAMAN HAK CIPTA ......................................................................................x KATA PENGANTAR .......................................................................................... xi DAFTAR ISI ........................................................................................................ xii DAFTAR TABEL .................................................................................................xv DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xvi

  BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................1

  1.1. Latar Belakang masalah ..............................................................................1

  1.2. Rumusan Masalah .......................................................................................2

  1.3. Batasan Masalah .........................................................................................2

  1.4. Tujuan Penulisan .........................................................................................3

  1.5. Manfaat Penulisan .......................................................................................3

  1.6. Metodologi Penulisan .................................................................................4

  2.3.2. Materi ............................................................................................14

  2.4. Macromedia Flash MX .............................................................................15

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ......................................17

  3.1. ANALISIS SISTEM .................................................................................17

  3.1.1. Gambaran Umum Sistem ..............................................................17

  3.1.2 Analisis Kebutuhan .......................................................................18

  3.2. PERANCANGAN ....................................................................................19

  3.2.1. Perancangan Struktur Menu ..........................................................19

  3.2.2. Perancangan Diagram Alir Program .............................................21

  3.2.3. Perancangan User Interface ..........................................................22

  BAB IV IMPLEMENTASI .................................................................................40

  4.1 Menu Utama ..............................................................................................40

  4.1.1. Menu Alphabet ..............................................................................42

  4.1.2. Menu Number ...............................................................................47

  4.1.3. Menu Greeting & Closing .............................................................52

  4.1.4. Menu Animals ...............................................................................60

  4.1.5. Menu Fruits and Vegetables ..........................................................64

  4.1.6. Menu Help .....................................................................................71

  BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................................72

  5.1. Tehnik Pengumpulan Data ............................................................72

  5.2. Sasaran Penyebaran Kuisioner ......................................................73

  5.3. Form ..............................................................................................74

  

DAFTAR TABEL

  Tabel 1. Materi bahasa Inggris untuk kelas IV SD .....................................15 Tabel 2. Pertanyaan Untuk SD No.1 ............................................................79 Tabel 3. Pertanyaan Untuk SD No.2 ............................................................80 Tabel 4. Pertanyaan Untuk SD No.3 ............................................................81 Tabel 5. Pertanyaan Untuk SD No.4 ............................................................82 Tabel 6. Pertanyaan Untuk SD No.5 ............................................................83 Tabel 7. Pertanyaan Untuk Mahasiswa No.1 ...............................................84 Tabel 8. Pertanyaan Untuk Mahasiswa No.2 ...............................................85 Tabel 9. Pertanyaan Untuk Mahasiswa No.3 ...............................................86 Tabel 10. Pertanyaan Untuk Mahasiswa No.4 ...............................................87

  

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Struktur Menu ...............................................................................20Gambar 3.2. Flowchart Sistem ..........................................................................21Gambar 3.3. Menu Utama ..................................................................................22Gambar 3.4. Menu Alphabet ..............................................................................23Gambar 3.5. Menu Let’s Do pada Alphabet ......................................................24Gambar 3.6. Menu Let’s Sing pada Alphabet ....................................................25Gambar 3.7. Menu Number ...............................................................................26Gambar 3.8. Menu Let’s Do pada Number ........................................................27Gambar 3.9. Menu Let’s Sing pada Number .....................................................28Gambar 3.10. Menu Greeting & Closing .............................................................29Gambar 3.11. Menu Let’s Do pertama pada Greeting & Closing .......................30Gambar 3.12. Menu Les’t Do kedua pada Greeting & Closing ...........................31Gambar 3.13. Menu Let’s Sing pada Greeting & Closing ...................................32Gambar 3.14. Menu Animals ...............................................................................33Gambar 3.15. Menu Let’s Do pada Animals ......................................................34Gambar 3.16. Menu Let’s Sing pada Animals .....................................................35Gambar 3.17. Menu Fruits and Vegetables ..........................................................36Gambar 4.7. Menu Number ...............................................................................47Gambar 4.8. Menu Let’s Do pada Number ........................................................48Gambar 4.9. Jawaban benar ...............................................................................49Gambar 4.10. Jawaban salah ................................................................................50Gambar 4.11. Let’s Sing pada Number ...............................................................50Gambar 4.12. Animasi Percakapan ......................................................................51Gambar 4.13. Menu Greeting & Closing .............................................................52Gambar 4.14. Menu Let’s Do Greeting & Closing tipe soal pertama .................53Gambar 4.15. Menu Let’s Do Greeting & Closing tipe soal kedua .....................56Gambar 4.16. Jawaban salah untuk soal tipe pertama .........................................57Gambar 4.17. Jawaban benar untuk soal tipe pertama .........................................57Gambar 4.18. Jawaban salah untuk tipe soal kedua .............................................58Gambar 4.19. Jawaban benar untuk tipe soal kedua ............................................58Gambar 4.20. Menu Let’s Sing pada Greeting & Closing ...................................59Gambar 4.21. Menu Animals ...............................................................................60Gambar 4.22. Menu Let’s Do pada Animals .......................................................61Gambar 4.23. Jawaban benar ...............................................................................62Gambar 4.24. Jawaban salah ................................................................................63Gambar 4.25. Menu Let’s Sing pada Animals .....................................................63Gambar 4.26. Menu Fruits and Vegetables ..........................................................64Gambar 4.27. Menu Let’s Do pada Fruits and Vegetables ..................................65Gambar 4.28. Jawaban benar ...............................................................................67Gambar 5.3. Grafik Pertanyaan Untuk SD No.3 ................................................81Gambar 5.4. Grafik Pertanyaan Untuk SD No.4 ................................................82Gambar 5.5. Grafik Pertanyaan Untuk SD No.5 ................................................83Gambar 5.6. Grafik Pertanyaan Untuk Mahasiswa No.1....................................84Gambar 5.7. Grafik Pertanyaan Untuk Mahasiswa No.2....................................85Gambar 5.8. Grafik Pertanyaan Untuk Mahasiswa No.3....................................86Gambar 5.9. Grafik Pertanyaan Untuk Mahasiswa No.4....................................87

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bahasa Inggris adalah bahasa asing yang dianggap penting dalam hal

  penerimaan dan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, kebudayaan, dan dalam berhubungan dengan negara lain (Depdikbud, 1994:1). Mengingat pentingnya Bahasa Inggris, pemerintah Indonesia menerapkan pelajaran bahasa Inggris dari SD hingga SMA.

  Ada beragam media yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Inggris di Indonesia, misal: buku, gambar,dll. Teknologi dapat digunakan sebagai media dalam pembelajaran bahasa Inggris. Contoh dari teknologi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran adalah komputer.

  Seperti yang kita tahu, komputer adalah media teknologi yang bisa membantu dalam pembelajaran bahasa Inggris. Materi yang disajikan dengan menggunakan komputer akan sangat membantu dalam menarik perhatian siswa dalam belajar bahasa Inggris. Siswa termotivasi belajar bahasa Inggris karena menggunakan Macromedia Flash MX 2004. Skripsi ini terfokus pada mendesain dan mengimplementasikan materi pembelajaran bahasa Inggris menggunakan Macromedia Flash MX 2004.

1.2. Rumusan Masalah

  Penulis merumuskan masalah dalam skripsi ini sebagai berikut:

  1. Bagaimana cara mendesain dan mengimplementasikan materi pembelajaran bahasa Inggris untuk kelas IV SD dengan menggunakan Macromedia Flash MX 2004?

  2. Seperti apakah desain dan implementasi pembelajaran bahasa Inggris untuk kelas IV SD yang menggunakan Macromedia Flash MX 2004?

  3. Apakah materi pembelajaran bahasa Inggris yang dibuat dan disajikan menggunakan program Macromedia Flash MX 2004 ini menarik dan efektif untuk siswa kelas IV SD? 1.3.

   Batasan Masalah penulisan skripsi ini, penulis membatasi pembuatan materi untuk 1 semester saja.

  3. Aplikasi yang digunakan berupa pengajaran singkat dan latihan soal.

  4. Perangkat lunak yang digunakan adalah Macromedia Flash MX 2004.

  1.4. Tujuan Penulisan

  1. Mendesain dan mengimplementasikan materi untuk pembelajaran bahasa Inggris siswa kelas IV SD dengan menggunakan Macromedia Flash MX 2004.

  2. Menghasilkan desain dan implementasi materi untuk pembelajaran bahasa Inggris yang menggunakan Macromedia Flash MX 2004.

  3. Menerapkan pembelajaran bahasa Inggris yang menarik dan efektif menggunakan media komputer dan program Macromedia Flash MX 2004 untuk anak kelas IV SD .

  1.5. Manfaat Penulisan kelas dengan mendesain materi yang kreatif dan menarik menggunakan komputer.

  2. Siswa-siswi kelas IV Sekolah Dasar Skripsi ini juga memberi kontribusi bagi siswa kelas IV SD dengan menghasilkan materi bahasa Inggris yang interaktif, hidup, menarik, dan menantang, yang mana dapat memotivasi mereka untuk belajar bahasa Inggris dengan inisiatif mereka sendiri.

  3. Para programer lain Skripsi ini diharapkan dapat memberi kontribusi bagi programer - programer yang lain dalam pemahaman skripsi model seperti ini dan menyediakan contoh yang jelas, yang mana memungkinkan mereka untuk meningkatkan dan mengembangkan desain yang lebih baik.

1.6. Metodologi Penulisan

  Metode yang digunakan dalam pembuatan program ini adalah waterfall, antara lain :

  Membuat desain rancangan sistem yang akan dipergunakan sebagai landasan pembuatan program CAI Bahasa Inggris untuk Anak Kelas IV SD agar dalam pelaksanaan pembuatan program lebih mudah dan tepat sasaran.

  3. Implementasi Mengimplementasikan rancangan yang telah didesain untuk dibuat dalam bentuk program, dalam hal ini program yang digunakan untuk mengimplementasikan rancangan adalah Macromedia Flash MX.

  4. Uji Coba Menguji coba kepada siswa kelas IV SD apakah program yang telah jadi menarik dan efektif untuk membantu pembelajaran.

BAB II LANDASAN TEORI

  2.1. Manfaat Penggunaan Komputer dalam Pendidikan

  Beberapa manfaat penggunaan komputer oleh siswa atau mahasiswa antara lain (Newby, 2000 : 166) : a. Dapat mempelajari sendiri materi pelajaran atau materi kuliah yang tidak sempat disampaikan oleh pengajar (guru atau tutor) pada saat mengajar.

  b. Dapat mengurangi rasa jenuh atau bosan siswa dengan metode pengajaran yang diberikan oleh pengajar(guru atau tutor).

  c. Memberi semangat kepada siswa untuk mencoba sesuatu yang baru tanpa rasa takut membuat kesalahan.

  2.2. Computer Assisted Instruction (CAI)

2.2.1. Definisi CAI

  Bullought & Beatty (1991) CAI (Computer Assisted Instruction)

  7

2.2.2. Aplikasi CAI

  Aplikasi CAI terdiri dari beberapa jenis, yaitu (Newby, 2000:166):

  a. Latih dan Praktek (Newby, 2000:166) Aplikasi latih dan praktek didesain untuk membantu siswa menguasai dasar-dasar keahlian yang telah diperkenalkan atau pengetahuan melalui kerja berulang-ulang. Dibandingkan dengan pelatihan dan praktek yang tidak menggunakan komputer. Penggunaan komputer memberikan keuntungan-keuntungan seperti: 1. Interactivity.

  Komputer dapat menampilkan atau menyajikan banyak permasalahan yang menuntut respon dari siswa.

  2. Feedback atau umpan balik secepatnya Komputer dapat dengan cepat menginformasikan kepada siswa jika jawaban mereka benar atau salah dan komputer dapat memberikan sebab kenapa jawaban itu benar atau salah.

  3. Patient atau sabar

  8 Melalui penggunaan tantangan dan elemen-elemen permainan atau karena hal-hal yang terdapat di komputer, latih dan praktek komputer lebih memotivasi siswa daripada latihan menggunakan kertas dan pensil.

  b. Tutorial (Newby, 2000:167) Dalam aplikasi tutorial, komputer diasumsikan sebagai guru atau tutor. Komputer menampilkan isi baru dan mengakses pembelajaran tutorial meliputi pengetahuan, tujuan spesifik pembelajaran dan memberikan latihan soal dari pembelajaran. Keuntungan-keuntungannya:

  1. Pertanyaan-pertanyaan yang dihasilkan.

  Seperti komputer untuk latih, tutorial di komputer mempunyai keuntungan dalam hal keinteraktifannya. Siswa harus aktif dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada. Umpan balik yang cepat juga disediakan.

  2. Cabang Tutorial secara otomatis dapat membuat cabang, yaitu menyesuaikan urutan-urutan isi presentasi berdasarkan respon-respon dari siswa

  9 menggunakan grafik animasi. Multimedia komputer juga memungkinkan memakai audio atau video.

  4. Menyimpan data atau arsip Tutorial otomatis dapat menjaga data atau arsip siswa, yang mana dapat digunakan untuk menginformasikan kemajuan mereka (siswa).

  Sebagai tambahan, anda dapat mengecek data untuk meyakinkan siswa bahwa siswa ada kemajuan yang memuaskan.

  c. Simulasi (Newby, 2000:168) Simulasi adalah perwakilan contoh dari sistem yang nyata, situasi atau fenomena. Dalam banyak kasus, perwakilan ini digunakan untuk membuat pembelajaran menjadi lebih mudah. Keuntungan :

  1. Kontrol dari berbagai variabel Komputer dapat mengatur berbagai variabel. Dengan penggunaan komputer, pembelajaran tidak hanya lewat tulisan atau buku. Komputer mampu menghandel dan menghasilkan gambar, tulisan, animasi dan suara secara

  10

  2. Presentasi yang dinamis Seperti halnya tutorial, kemampuan komputer untuk menampilkan informasi adalah hal terpenting dalam simulasi. Instrumentasi simulasi dapat berubah seperti hal-hal nyata dan berproses seperti grafik tumbuhnya sebuah pohon.

  3. Kontrol waktu Komputer dapat mempersempit atau memperpanjang waktu untuk mempelajari suatu fenomena yang sangat lambat (contoh: pertumbuhan populasi) atau fenomena yang terlalu cepat (contoh: reaksi kimia) untuk observasi di kelas.

  4. Efek dari kesempatan Banyak simulasi-simulasi meliputi sebuah elemen kesempatan atau pengacakan yang membuat simulasi terlihat lebih realistik, memungkinkan siswa berinteraksi dengan komputer secara berbeda-beda di waktu dan tempat yang berbeda pula.

  d. Games (Newby, 2000:169)

  Games pembelajaran menambahkan elemen yang menyenangkan di

  11

  3. Tampilan yang menarik Game di komputer sering ditampilkan secara menarik lewat grafik-grafik, animasi-animasi, suara dan tampilan-tampilan menarik lainnya.

2.2.3. Kriteria CAI yang baik

  Beberapa kriteria yang diperhatikan dalam pembuatan CAI yang baik (Newby, 2000:169) : a. Isi harus konsisten dan tidak cepat usang, setidaknya dapat digunakan untuk jangka waktu yang lama.

  b. Dapat menarik minat siswa sehingga siswa termotivasi dalam belajar.

  c. Dibuat secara sistematis sesuai dengan kurikulum pembelajaran.

  d. Dapat mengambil point-point penting dari materi yang diajarkan sehingga tidak kaku.

  e. Memberikan informasi dengan cara yang benar.

  f. Memberikan kemudahan dalam pemakaiannya.

  12 ingatan yang sempurna”, sehingga sesuai untuk latihan dan remedial teaching.

  b. Mengurangi rasa jenuh mempelajari bidang tertentu karena materi disajikan lebih “menarik” dalam artian tampilan yang diberikan berupa gambar, animasi, suara dibandingkan siswa belajar melalui buku.

  c. Memungkinkan siswa belajar sesuai dengan iramanya sendiri.

  d. Dapat digunakan kapan saja, dimana saja, sehingga frekuensi untuk mempelajari mata pelajaran yang bersangkutan menjadi lebih banyak.

  f. Dapat digunakan sebagai pengganti guru dalam menyampaikan pelajaran.

  g. Mengembangkan imajinasi serta kreatifisasi siswa dalam visualisasi.

2.2.5. Kelemahan CAI

   Beberapa kelemahan dalam CAI adalah (Newby, 2000:165) :

  a. Membutuhkan biaya lebih karena siswa harus menggunakan komputer untuk melihat aplikasi perangkat lunak ini.

  13

  2.3 Kurikulum Sekolah Dasar Kurikulum sekolah dasar mata pelajaran bahasa Inggris mengatur bagaimana pengajaran bahasa Inggris untuk siswa sekolah dasar. Seperti yang kita ketahui bahwa bahasa Inggris adalah salah satu muatan lokal di sekolah dasar. Jadi, pembelajaran bahasa Inggris hanya sebatas pengenalan kosakata sebagai dasar dalam belajar suatu bahasa. Arti, fungsi, tujuan dan area pembelajaran bahasa Inggris dijadikan pegangan oleh penulis dalam mendesain materi untuk siswa kelas 4 sekolah dasar.

2.3.1. Arti, fungsi, tujuan dan area pembalajaran bahasa Inggris

  Berdasarkan GBPP 1994, bahasa adalah suatu alat untuk mengekspresikan ide, pikiran, pendapat, dan perasaan. Bahasa Inggris dipilih menjadi bahasa asing pertama yang diajarkan sekolah karena bahasa Inggris sangat penting untuk belajar dan mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, kesenian, kebudayaan, dan juga dalam menjalin hubungan kerja sama dengan bangsa lain. Bahasa Inggris juga dapat

  14

2.3.2 Materi

  Salah satu aspek terpenting dalam belajar bahasa asing adalah kosakata (Krashen ,1983:155). Dia mengatakan bahwa, “Kosakata adalah dasar untuk berkomunikasi. Kosakata juga merupakan hal yang terpenting untuk proses penerimaan suatu bahasa baru”. Pernyataan tersebut cocok untuk siswa sekolah dasar sebagai pemula dalam belajar bahasa Inggris sebagai bahasa asing. Di tahun 1994, pemerintah Indonesia menetapkan bahasa Inggris sebagai mata pelajaran baru di sekolah dasar. Hal ini terdapat dalam kurikulum 1994 yang memasukkan bahasa Inggris sebagai muatan lokal, dimulai dari kelas 4 (Peraturan Pemerintah No 28, 1990). Sebagai pemula, siswa kelas IV SD belajar kosakata - kosakata sederhana dalam bahasa Inggris, contohnya kosakata buah- buahan, hewan, alat transportasi, dll.

  “ Siswa-siswa pemula diharapkan dapat membaca, mendengarkan, mengucapkan, menulis, dan menguasai kosakata - kosakata sederhana dalam bahasa Inggris……..”

  (Depdikbud, 1994:16) Dari pernyataan diatas, terlihat jelas bahwa kosakata menjadi dasar

  15 memfokuskan diri hanya pada pembuatan materi- materi untuk 1 semester. Materi-materi yang digunakan adalah sebagai berikut:

  Tabel 1. Materi bahasa Inggris untuk kelas IV SD

  No. Topik Daftar Kosa Kata

  

1. Alphabet A,b,c,d,e,……………………v,w,x,y,z

  2. Number 1,2,3,4,5……………………..100

  3. Greeting and Good morning, good afternoon, how are you?

  Closing Nice to meet you, good bye

  4. Animals Fish, hen, cock, duck, pigeon, butterfly, deer,

  snake, horse, spider, cow, chicken, dragonfly, lion, zebra, crocodile.

  5. Fruits and vegetables Grape, watermelon, avocado, mango,

  jackfruit, star fruit, banana Cabbage, bean, spinach, pumpkin

2.4 Macromedia Flash MX

  Macromedia flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh designer untuk menghasilkan desain yang profesional. Di antara program-program animasi, program macromedia flash merupakan program yang paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan program tersebut.

  Fungsi program macromedia flash adalah membuat animasi, baik animasi

  16 terang menjadi tampak lebih redup, dari bentuk satu menjadi bentuk lain, dan banyak lagi. (MADCOMS, 2003).

  Keunggulan program Macromedia Flash MX 2004 antara lain: a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau obyek lain.

  b. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.

  c. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk yang lain.

  d. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.

  e. Dapat dikonversi dan diplubikasikan ke dalam beberapa tipe diantaranya adalah: .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan menjelaskan tentang analisis serta konsep dasar

  perancangan program CAI tentang Bahasa Inggris untuk Anak Kelas IV SD yang merupakan dasar implementasi dan pengembangan program lebih lanjut.

3.1 Analisis Sistem

  3.1.1 Gambaran Umum Sistem

  Sistem yang akan dibangun adalah perangkat lunak yang dipergunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar bagi siswa Sekolah Dasar kelas IV yang mengacu pada ” Active and Interactive English for the Fourth Grade Elementary School Students”. Sistem memuat aplikasi berupa tutorial dan latihan. Tutorial memberikan penjelasan mengenai pengenalan Alphabet, Number, Greeting, Closing, Animals, Fruits and Vegetables (Setiawan, 2006). Latihan berupa soal yang dapat digunakan

3.1.2 Analisis Kebutuhan

  Adapun perangkat keras (hardware) yang dibutuhkan untuk menjalankan sistem ini adalah : a) Pentium IV 1,5 GHz

  b) Motherboard Intel D845GBV

  c) RAM 256 MB

  d) VGA 64 MB

  e) Soundcard on board

  f) CDROM

  g) Monitor

  h) Speaker i) Mouse j) Keyboard

  Sedangkan perangkat lunak (software) yang digunakan untuk menjalankan sistem ini adalah : a) Macromedia Flash MX 2004 d) RAM 64 MB

  e) VGA 8 MB

  f) Soundcard onboard

  g) CDROM

  h) Monitor i) Speaker j) Mouse k) Keyboard

3.2 Perancangan

  3.2.1. Perancangan Strutur Menu Berikut ini adalah rancangan struktur menu program yang akan dibuat :

  Greeting & Closing Fruits and Vegetables Alphabet

  Number Animals

  Help

  Let’s Do Let’s Sing Let’s Do Let’s Sing

  Home Home Let’s Do Let’s Sing

  Let’s Sing Let’s Sing Home Let’s Do

  Let’s Do Home Back Home Back Home Back Back

  Home Back Back Home

  Home Home Home Back Home Back Home Back Home Back

  Next Home

  Start Menu

3.2.2. Perancangan Diagram Alir Program

  Diagram alir (flowchart) berfungsi untuk mengetahui jalannya program yang akan dibuat dan sebagai panduan untuk menghindari kesalahan-kesalahan pada saat pembuatan program. M e n u M a in S ta rt

  A B L e t’s d o L e t’s s in g y a y a tid a k B A lp h a b e t y a L e t’s d o tid a k L e t’s s in g tid a k H o m e y a A tid a k C L e t’s d o L e t’s s in g C y a tid a k y a N u m b e r y a L e t’s d o tid a k L e t’s s in g tid a k H o m e y a A tid a k D L e t’s d o L e t’s s in g D y a y a tid a k G re e tin g & C lo s in g

tid a k L e t’s d o L e t’s s in g E

E y a L e t’s d o tid a k L e t’s s in g tid a k H o m e y a A y a y a tid a k A n im a ls y a L e t’s d o tid a k L e t’s s in g tid a k H o m e y a A tid a k F L e t’s d o L e t’s s in g F

3.2.3. Perancangan User Interface

  1. Menu Utama Help

  Alphabet Greeting&

  Number Closing

  Animals Fruits&

  Vegetables Exit

  Gambar Hutan

Gambar 3.3. Menu Utama

  Keterangan : a) Alphabet: tombol yang digunakan untuk link ke menu Alphabet.

  b) Number: tombol yang digunakan untuk link ke menu Number.

  c) Greeting&Closing: tombol yang digunakan untuk link ke menu Greeting&Closing.

  Menu utama mempunyai 5 tombol sub menu masing-masing untuk

  

link ke menu Alphabet, Number, Greeting & Closing, Animals, dan Fruits and

Vegetables, serta 1 tombol untuk link ke menu Help.

  2. Menu Alphabet Let’s Do Let’s Sing

  Materi Pelajaran Home

Gambar 3.4. Menu Alphabet

  Keterangan : a) Let’s Do: tombol yang digunakan untuk link ke menu Let’s Do.

  b) Let’s Sing: tombol yang digunakan untuk link ke menu Let’s Sing.

  c) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

  3. Menu Let’s Do pada Alphabet Back Home

  Perintah Mengerjakan

  1. Soal Repeat

  Next Cek Jawab

Gambar 3.5. Menu Let’s Do pada Alphabet

  Keterangan :

  a) Jawab: kotak input untuk menuliskan jawaban

  b) Cek: tombol untuk mengecek jawaban yang telah ditulis

  c) Next: tombol untuk menuju halaman selanjutnya

  d) Repeat: tombol untuk mengulangi mengerjakan soal dari soal pertama e) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

  f) Back: tombol yang digunakan untuk link ke menu Alphabet.

  4. Menu Let’s Sing pada Alphabet Back Home Stop Play

  Judul Lagu

Gambar 3.6. Menu Let’s Sing pada Alphabet

  Keterangan :

  a) Play: tombol yang digunakan untuk memutar lagu b) Stop: tombol yang digunakan untuk menghentikan lagu yang dimainkan.

  c) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

  d) Back: tombol yang digunakan untuk link ke menu Alphabet.

  Pada menu Let’s Sing terdapat 4 tombol. Tombol Play yang berfungsi untuk memainkan lagu. Tombol Stop yang berfungsi untuk menghentikan lagu yang dimainkan. Tombol Back berfungsi untuk link ke menu

  5. Menu Number Let’s Do Let’s Sing

  Materi Pelajaran Home

Gambar 3.7. Menu Number

  Keterangan : a) Let’s Do: tombol yang digunakan untuk link ke menu Let’s Do.

  b) Let’s Sing: tombol yang digunakan untuk link ke menu Let’s Sing.

  c) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama. Pada menu Number terdapat materi pelajaran untuk belajar Number dan terdapat 3 tombol. Tombol Let’s Do berfungsi untuk link ke menu Let’s Do yang berisi latihan soal. Tombol Let’s Sing berfungsi untuk link ke menu Let’s Sing yang berisi lagu. Tombol Home yang berfungsi untuk link ke menu

  6. Menu Let’s Do pada Number Back Home

  Perintah Mengerjakan

  1. Soal Repeat

  Next Cek Jawab

Gambar 3.8. Menu Let’s Do pada Number

  Keterangan :

  a) Jawab: kotak input untuk menuliskan jawaban

  b) Cek: tombol untuk mengecek jawaban yang telah ditulis

  c) Next: tombol untuk menuju halaman selanjutnya

  d) Repeat: tombol untuk mengulangi mengerjakan soal dari soal pertama e) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

  f) Back: tombol yang digunakan untuk link ke menu Number.

  7. Menu Let’s Sing pada Number Back Home

  Judul Lagu Stop Play

Gambar 3.9. Menu Let’s Sing pada Number

  Keterangan :

  a) Play: tombol yang digunakan untuk memutar lagu b) Stop: tombol yang digunakan untuk menghentikan lagu yang dimainkan.

  c) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

  d) Back: tombol yang digunakan untuk link ke menu Number.

  Pada menu Let’s Sing terdapat 4 tombol. Tombol Play yang berfungsi untuk memainkan lagu. Tombol Stop yang berfungsi untuk menghentikan lagu yang dimainkan. Tombol Back berfungsi untuk link ke menu

  8. Menu Greeting&Closing Let’s Do Let’s Sing

  Materi Pelajaran Home

Gambar 3.10. Menu Greeting & Closing

  Keterangan : a) Let’s Do: tombol yang digunakan untuk link ke menu Let’s Do.

  b) Let’s Sing: tombol yang digunakan untuk link ke menu Let’s Sing.

  c) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

  Pada menu Greeting & Closing terdapat materi pelajaran untuk belajar Greeting & Closing dan terdapat 3 tombol. Tombol Let’s Do berfungsi untuk link ke menu Let’s Do yang berisi latihan soal. Tombol Let’s Sing berfungsi untuk link ke menu Let’s Sing yang berisi lagu. Tombol Home berfungsi untuk

  9. Menu Let’s Do pertama pada Greeting&Closing Soal Pilihan Jawaban

  Jawab1 A B

  Jawab2 Jawab3 Jawab4 Jawab5

  Cek Next Home Back

Gambar 3.11. Menu Let’s Do pertama pada Greeting & Closing

  Keterangan :

  a) Jawab1: kotak input untuk menuliskan jawaban b) Jawab2: kotak input untuk menuliskan jawaban.

  c) Jawab3: kotak input untuk menuliskan jawaban

  d) Jawab4: kotak input untuk menuliskan jawaban

  e) Jawab5: kotak input untuk menuliskan jawaban jawaban yang dituliskan benar atau salah. Tombol next berfungsi untuk menuju ke

  

frame selanjutnya yang berisi soal baru. Tombol Back berfungsi untuk link ke

menu Greeting & Number. Tombol Home berfungsi untuk link ke menu utama.

  10. Menu Let’s Do kedua pada Greeting&Closing

Gambar 3.12. Menu Let’s Do kedua pada Gretting & Closing

  Back Home Repeat Next Perintah Mengerjakan

  1. Soal Jawaban Jawaban Jawaban c b a

  Keterangan :

  a) a: tombol yang digunakan untuk memilih jawaban

  b) b: tombol yang digunakan untuk memilih jawaban

  c) c: tombol yang digunakan untuk memilih jawaban menu Greeting & Closing. Tombol Repeat mempunyai fungsi untuk mengulangi mengerjakan soal latihan dari soal pertama. Tombol Home berfungsi untuk link ke menu utama.

  11. Menu Let’s Sing pada Greeting&Closing Judul Lagu

  Play Stop Home Back Gambar 3.13. Menu Let’s Sing pada Greeting & Closing.

  Keterangan :

  a) Play: tombol yang digunakan untuk memutar lagu b) Stop: tombol yang digunakan untuk menghentikan lagu yang dimainkan.

  c) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

  11. Menu Animals Let’s Do Let’s Sing

  Materi Pelajaran Home

Gambar 3.14. Menu Animals

  Keterangan : a) Let’s Do: tombol yang digunakan untuk link ke menu Let’s Do.

  b) Let’s Sing: tombol yang digunakan untuk link ke menu Let’s Sing.

  c) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama. Pada menu Animals terdapat materi pelajaran untuk belajar mengenai Animals dan terdapat 3 tombol. Tombol Let’s Do berfungsi untuk link ke menu Let’s Do yang berisi latihan soal. Tombol Let’s Sing berfungsi untuk link ke menu Let’s Sing yang berisi lagu. Tombol Home berfungsi untuk link ke menu

  12. Menu Let’s Do pada Animals Back Home

  Perintah Mengerjakan

  1. Soal gambar Repeat

  Next Cek Jawab

Gambar 3.15. Menu Let’s Do pada Animals

  Keterangan :

  a) Jawab: kotak input untuk menuliskan jawaban

  b) Cek: tombol untuk mengecek jawaban yang telah ditulis

  c) Next: tombol untuk menuju halaman selanjutnya

  d) Repeat: tombol untuk mengulangi mengerjakan soal dari soal pertama e) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

  f) Back: tombol yang digunakan untuk link ke menu Animals.

  Pada menu Let’s Do Animals terdapat soal latihan mengenai

  13. Menu Let’s Sing pada Animals Back Home

  Judul Lagu Stop Play

Gambar 3.16. Menu Let’s Sing pada Animals

  Keterangan :

  a) Play: tombol yang digunakan untuk memutar lagu b) Stop: tombol yang digunakan untuk menghentikan lagu yang dimainkan.

  c) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

  d) Back: tombol yang digunakan untuk link ke menu Animals.

  Pada menu Let’s Sing terdapat 4 tombol. Tombol Play yang berfungsi untuk memainkan lagu. Tombol Stop yang berfungsi untuk menghentikan lagu yang dimainkan. Tombol Back berfungsi untuk link ke menu

  14. Menu Fruits and Vegetables Let’s Do Let’s Sing

  Materi Pelajaran Home

Gambar 3.17. Menu Fruits and Vegetables

  Keterangan : a) Let’s Do: tombol yang digunakan untuk link ke menu Let’s Do.

  b) Let’s Sing: tombol yang digunakan untuk link ke menu Let’s Sing.

  c) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama. Pada menu Fruits and Vegetables terdapat materi pelajaran untuk belajar mengenai Fruits and Vegetables dan terdapat 3 tombol. Tombol Let’s Do berfungsi untuk link ke menu Let’s Do yang berisi latihan soal. Tombol Let’s Sing berfungsi untuk link ke menu Let’s Sing yang berisi lagu. Tombol Home

  15. Menu Let’s Do pada Fruits and Vegetables Perintah Mengerjakan

  1. Soal gambar Jawab

  Cek Next Repeat Home Back

Gambar 3.18. Menu Let’s Do pada Fruits and Vegetables

  Keterangan :

  a) Jawab: kotak input untuk menuliskan jawaban

  b) Cek: tombol untuk mengecek jawaban yang telah ditulis

  c) Next: tombol untuk menuju halaman selanjutnya

  d) Repeat: tombol untuk mengulangi mengerjakan soal dari soal pertama e) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

  f) Back: tombol yang digunakan untuk link ke menu Fruits and Vegetables.

  Pada menu Let’s Do Fruits and Vegetables terdapat soal latihan

  15. Menu Let’s Sing pada Fruits and Vegetables Back Home

  Judul Lagu Stop Play

Gambar 3.19. Menu Let’s Sing pada Fruits and Vegetables

  Keterangan :

  a) Play: tombol yang digunakan untuk memutar lagu b) Stop: tombol yang digunakan untuk menghentikan lagu yang dimainkan.

  c) Home: tombol yang digunakan untuk link ke menu utama.

  d) Back: tombol yang digunakan untuk link ke menu Fruits and Vegetables.