Sistem informasi pengelolaan kesenian tradisional Jawa di Yogyakarta
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN KESENIAN
TRADISIONAL JAWA DI YOGYAKARTA
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika
OLEH:
APRILIA DEVI KRISNAWATI NIM : 055314013
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
(2)
MANAGEMENT INFORMATION SYSTEM JAVA
TRADISIONAL ARTS IN YOGYAKARTA
FINAL PROJECT
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain Sarjana Teknik Degree
In Department of Informatics Engineering
By :
Aprilia Devi Krisnawati
055314013
DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING
FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY
YOGYAKARTA
(3)
(4)
(5)
PERSEMBAHAN PENULIS
YESUS KRISTUS
Sahabat sejati, penuntun langkah dan tempat bersandar penulis
Terimakasih Bapa atas tanganMu yang selalu terbuka untukku
dan jalanMu yang indah. Kebesaran Mu sungguh luar biasa.Terima kasih atas
kasih yang tak pernah berujung
BUNDA MARIA
Tempat penulis melantunkan doa
Terimakasih Bunda, atas Rahmat, Cinta dan penyertaan Mu
HERMAN HABUT DAN IBU NURI
Sumber semangat penulis
Bapak, ibu, terima kasih untuk segala pengorbanan, nafkah, doa, cinta,
semangat
VINCENTIUS KRISTANTO DAN NATALIA AMBAR WATI
Mbak, terimakasih untuk doa, dukungan, kesabaran dan kebersamaan
KELUARGA BESAR JOYODIMEDJA DAN ELIAS LUGA
Terimakasih untuk restu dan doa nya
(6)
HALAMAN MOTTO
Practice Makes Perfect.
Life is not about waiting the storm to pass, it is about dancing in the rain.
(7)
(8)
ABSTRAK
Berkembangnya teknologi informasi saat ini memungkinkan informasi diperoleh tidak hanya melalui majalah, koran, spanduk, pamlet, ataupun brosur, tetapi juga dapat melalui media informasi digital seperti, website yang dapat diakses melalui internet. Melalui website, informasi dapat diberikan secara cepat dan akurat. Selama ini Dinas Kebudayaan dan Pariwisata telah menyediakan informasi melalui majalah, koran, spanduk, pamlet, ataupun brosur. Namun tidak semua informasi tersebut dapat diperoleh dengan mudah oleh para wisatawan. Untuk itu diperlukan suatu mekanisme penyajian data sederhana dan yang memudahkan dan lefih efisien bagi wisatawan asing maupun lokal dalam memperoleh ataupun mencari informasi kesenian tradisional jawa di Yogyakarta secara cepat dan tepat tanpa harus datang ke Dinas Kebudayaan dan Pariwisata. Mekanisme tersebut adalah sebuah sistem informasi yang mampu menyajikan data yang dapat di akses melalui internet oleh siapa saja tanpa di batasi oleh ruang dan waktu.
Tugas akhir ini bertujuan untuk membuat program PHP, Macromedia Flash 8 dan database MYSQL 5.12 dalam membangun Sistem Informasi Pengelolaan Kesenian Tradisional Jawa Di Yogyakarta. Diharapkan dengan adanya sistem ini dapat membantu para wisatawan untuk memperoleh informasi mengenai kesenian tradisonal jawa di Yogyakarta dimanapun pengguna berada tanpa harus datang langsung ke Dinas Kebudayaan dan Pariwisata, membantu pelaku budaya untuk mengembangkan dan melestarikan kesenian jawa di Yogyakarta yang hampir punah dan juga sebagai media promosi yang baik. Dan tentu saja untuk membantu Dinas terkait yaitu Dinas Kebudayaan dan Pariwisata untuk pendataan pelaku budaya maupun sanggar kesenian tradisonal yang ada di Yogyakarta. Sistem ini di lengkapi dengan peta digital yang beisi informasi yang di cari.
(9)
ABSTRACT
Development of current information technology enables information obtained not only through magazines, newspapers, banners, pamlet, or brochures, but also through media such as digital information, the website can be accessed via the internet. Through the website, the information can be provided quickly and accurately. So far, Culture and Tourism Department has provided information through magazines, newspapers, banners, pamlet, or brochures. However, not all information can be obtained easily by the tourists. This requires a data presentation mechanism that allows simple and efficient and lefih for foreign and local tourists in obtaining or seeking information Javanese traditional arts in Yogyakarta quickly and appropriately without having to come to the Department of Culture and Tourism. These mechanisms is an information system capable of presenting data that can be accessed via the internet by anyone without the limit of space and time.
This final task aims to create a PHP program, Macromedia Flash 8 and 5:12 MYSQL database in developing Information Systems Management In The Traditional Art of Java, Yogyakarta. It is expected that the system can help the tourists to obtain information about the traditional arts in Yogyakarta, Java is where the user without having to come directly to the Department of Culture and Tourism, culture helps actors to develop and preserve the arts in Yogyakarta, Java is almost extinct as well as promotional media good. And of course related to assist the Department of Culture and Tourism Department for data collection and cultural actors traditional art galleries in Yogyakarta. This system is equipped with a digital map in search of information.
(10)
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa Membimbing atas segala Roh Kudus yang selalu membantu sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Skripsi ini ditulis untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana sains Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika Unibersitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Penulis menyadari banyak hal yang terjadi selama pengerjaan skripsi, baik itu yang menyulitkan maupun yang membantu, dan banyak pihak yang telah berperan besar dalam memberikan sumbangan pikiran, doa, semangat, maupun tenaga. Oleh karena itu dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :
1. Bapak Yosef Agung Cahyanta, S.T., M.T., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
2. Bapak Puspaningtyas Sanjaya Adi, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma.
3. Bapak JB Budi Darmawan, S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing Akademik Teknik Informatika angkatan 2005.
4. Eko Hari Parmadi, S.Si, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing TA. Terima kasih atas bimbingan selama saya mengerjakan Laporan Skripsi ini.
5. Kedua orangtua, terima kasih atas dukungan, kasih sayang dan semangat yang tiada henti sehingga saya dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
(11)
6. Seluruh pihak yang membantu saya baik secara langsung maupun tidak langsung, yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.
Saya menyadari masih banyak kekurangan yang terdapat pada laporan ini. Saran dan kritik selalu saya harapkan dari pembaca untuk perbaikan – perbaikan di masa yang akan datang.
Akhir kata, saya berharap tulisan ini dapat bermanfaat bagi kemajuan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan berbagai pihak pengguna pada umumnya.
Yogyakarta, Desember 2009
(12)
(13)
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL...i
TITLE PAGE...ii
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING...iii
HALAMAN PENGESAHAN...iv
HALAMAN PERSEMBAHAN...v
HALAMAN MOTTO...vi
KATA PENGANTAR...vii
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS...ix
ABSTRAK...x
ABSTRACT...xi
DAFTAR ISI...xii
HALAMAN DAFTAR GAMBAR...xvii
HALAMAN DAFTAR TABEL...xxi
BAB I PENDAHULUAN...1
1.1 Latar Belakang Masalah...1
1.2 Rumusan Masalah ...2
1.3 Batasan Masalah...3
1.4 Tujuan Penelitian...3
1.5 Manfaat Penelitian...4
(14)
1.7 Sistematika Penulisan...6
BAB II LANDASAN TEORI ...8
2.1 Definis Sistem...8
2.2 Konsep Dasar Sistem Informasi...8
2.2.1.Use Case Diagram...9
2.2.2 DFD...9
2.2.2.1 Proses...10
2.2.2.2 Eksternal Entity...11
2.2.2.3 Data Store...12
2.2.2.4 Data Flow...13
2.3 WWW (World Wide Web)...13
2.3.1 Hyper Text Markup Language...14
2.3.2 Hypertext Preprocessor...17
2.3.2.1 Kelebihan PHP...23
2.3.2.2 Kekurangan PHP...24
2.3.3 MySQL...24
2.3.3.1 Kelebihan PHP...25
2.3.3.2 Perintah-Perintah yang digunakan dalam MySQL...26
2.3.3.3 Fungsi Dalam MySQL... ...26
2.4 Animasi...28
2.4.1 Macromedia Flash…...28
(15)
2.5 ActionScript...34
2.5.1 Jenis-jenis Action Script pada Program Flash...34
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM………...…36
3.1 Sistem Yang Ada Saat Ini...36
3.2 Gambaran Umum Sistem Yang Akan Di Buat...37
3.2.1 Analisis Kebutuhan Sistem...38
3.2.2 Desain Database...101
3.2.2.1 Entitas, Atribut, dan Relasi...101
3.2.2.2 Conseptual Database Design...103
3.2.2.2.1 Entity Relationship (ER) Diagram...103
3.2.2.3 Logical Database Design...105
3.2.2.3.1 Relasi Antar Tabel...105
3.2.2.4 Physical Database Design...106
3.3 Perancangan Antar Muka...111
3.3.1 Perancangan Antar Muka User...112
3.3.2 Perancangan Antar Muka Halaman Berita...112
3.3.3 Perancangan Antar Muka Login Pelaku Budaya ...113
3.3.4 Perancangan Antar Muka Form Registrasi Pelaku Budaya... 114
3.3.5 Perancangan Antar Muka Admin...114
3.3.6 Perancangan Antar Muka Halaman Admin Kesenian...115
(16)
3.3.8 Perancangan Antar Muka Halaman Admin Galeri...116
3.3.9 Perancangan Antar Muka Halaman Admin Peta...117
3.3.10 Perancangan Antar Muka Halaman Admin Event...118
3.3.11 Perancangan Antar Muka Halaman Admin Link...118
3.3.12 Perancangan Antar Muka Pelaku Budaya...119
3.3.13 Perancangan Antar Muka Form data kesenian Pelaku Budaya...119
3.3.14 Perancangan Antar Muka Form data kesenian Pelaku Budaya...119
3.3.15 Perancangan Antar Muka Halaman Pelaku Budaya Menu Video Kesenian... 121
3.3.16 Perancangan Antar Muka Halaman Pelaku Budaya Menu Galeri Kesenian...121
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ...123
4.1 Fase Pembangunan Sistem...123
4.1.1 Karakteristik Sistem...123
4.1.2 Kebutuhan Sistem...123
4.1.3 Pembuatan Database...124
4.1.4 Koneksi Program ke Databse...124
4.1.5 Koneksi Program ke Flash...124
4.1.6 Implemetasi Sistem User...124
4.1.7 Implemetasi Sistem Pelaku Budaya...124
(17)
4.2 Implementasi Antarmuka...78
4.2.1 Antarmuka untuk User...78
4.2.2 Antarmuka untuk Admin...88
4.2.3 Tombol Tambah Gereja ...91
4.2.4 Tombol Ubah Data Gereja...96
4.2.5 Halaman atur jadwal misa...102
4.2.6 Halaman Ubah Admin...105
BAB V ANALISA HASIL IMPLEMENTASI...181
5.1 Analisa Hasil Perangkat Lunak Terhadap Stakeholder...181
5.1.1 Sebagai Pihak Dinas Pariwisata dan Kebudayaan...181
5.1.2 Sebagai Pihak Pengguna Sistem (User)...181
5.1.3 Sebagai Pihak Pelaku Budaya...182
5.2 Analisa Teknologi...182
5.3 Kelebihan dan Kekurangan Sistem...183
5.3.1 Kelebihan Sistem...183
5.3.1 Kekurangan Sistem...184
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN...185
6.1 Kesimpulan...185
6.2 Saran...185 DAFTAR PUSTAKA
(18)
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Gambar 2.1. Simbol Proses...10
2. Gambar 2.2. Simbol External Entity...11
3. Gambar 2.3. Simbol Data Store...13
4. Gambar 2.4. Simbol Data Flow...13
5. Gambar 2.5 Contoh menu dan submenu Macromedia Flash Pro 8...30
6. Gambar 3.1. Use Case Diagram untuk User...39
7. Gambar 3.2. Use Case Diagram untuk Admin...40
8. Gambar 3.3. Use Case Diagram untuk Pelaku Budaya...41
9. Gambar 3.4. Context Diagram...82
10. Gambar 3.5. DFD Level 1 Sisi User………...83
11. Gambar 3.6. DFD Level 1 Sisi Admin...85
12. Gambar 3.7. DFD Level 1 Sisi Pelaku Budaya………...87
13. Gambar 3.8. DFD Level 2 Sisi User Proses Pencarian...88
14. Gambar 3.9. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Kesenian..89
15. Gambar 3.10. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Sanggar..90
16. Gambar 3.11. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Berita ...91
17. Gambar 3.12. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Event…92 18. Gambar 3.13. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Link...93
(19)
20. Gambar 3.15. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Album....95
21. Gambar 3.16. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Galeri...96
22. Gambar 3.17. DFD Level 2 Sisi Admin Proses Pengelolaan Data Admin....97
23. Gambar 3.18. DFD Level 2 Sisi Pelaku Budaya Proses Pengelolaan Data Kesenian...98
24. Gambar 3.19. DFD Level 2 Sisi Pelaku Budaya Proses Pengelolaan Galeri Kesenian...99
25. Gambar 3.20. DFD Level 2 Sisi Pelaku Budaya Proses Pengelolaan Video Kesenian... 100
26. Gambar 3.21. DFD Level 2 Sisi Pelaku Budaya Proses Pengelolaan Data Sanggar...101
27. Gambar 3.22. ER Diagram untuk Admin...103
28. Gambar 3.23. ER Diagram untuk Sistem...104
29. Gambar 3.24. Relasi Antar Tabel...105
30. Gambar 3.25. Antarmuka User...112
31. Gambar 3.26. Antarmuka User Menu Berita...112
32. Gambar 3.27. Antarmuka User Menu Pelaku Budaya...113
33. Gambar 3.28. Antarmuka Form Registrasi Sanggar...114
34. Gambar 3.29. Antarmuka Superadmin...114
35. Gambar 3.30. Antarmuka Admin Menu Kesenian...115
36. Gambar 3.31. Antarmuka Admin Menu Berita...116
37. Gambar 3.32. Antarmuka Admin Menu Galeri………...116
(20)
39. Gambar 3.34. Antarmuka Admin Menu Event………...118
40. Gambar 3.35. Antarmuka Admin Menu Link……….…...118
41. Gambar 3.36. Antarmuka Pelaku Budaya………...119
42. Gambar 3.37. Antarmuka Form Data Kesenian………...119
43. Gambar 3.38. Antarmuka Admin Pelaku Budaya Menu Berita……...120
44. Gambar 3.39. Antarmuka Pelaku Budaya Menu Video...121
45. Gambar 3.40. Antarmuka Admin Pelaku Budaya Menu Galeri kesenian....121
46. Gambar 4.1 Aplikasi user………..………...130
47. Gambar 4.2 Aplikasi user menu pencarian………...131
48. Gambar 4.3 Aplikasi user menu peta………....132
49. Gambar 4.4 format registrasi pelaku budaya………....133
50. Gambar 4.5 format login admin pelaku budaya………...135
51. Gambar 4.6 halaman pelaku budaya………...138
52. Gambar 4.7 Form Tambah Kesenian………....139
53. Gambar 4.8 Form Edit Kesenian………. 144
54. Gambar 4.9 Form Hapus Kesenian………...149
55. Gambar 4.10 Form Tambah Berita………...153
56. Gambar 4.11 Form Edit Berita………...159
57. Gambar 4.12 Form Edit Gambar Berita...161
58. Gambar 4.13 Form Galeri Kesenian...162
59. Gambar 4.14 Form Galeri Kesenian...163
60. Gambar 4.15 Form Tambah Galeri Kesenian...164
(21)
62. Gambar 4.17 Form Login Admin...169
63. Gambar 4.18 Halaman Admin Menu Kesenian...172
64. Gambar 4.19 Halaman Admin Menu Berita...173
65. Gambar 4.20 Halaman Admin Menu Galeri Kesenian………...174
66. Gambar 4.20 Halaman Admin Menu Peta………....175
67. Gambar 4.21 Halaman Admin Menu Event………...179
(22)
DAFTAR TABEL
Halaman 1. Tabel 2.1 Tipe Data MySQL …... 28 2. Tabel 2.2 Komponen Toolbox……… 32 3. Tabel 3.1 definisi use case………..………... 42 4. Tabel 3.2 Narasi Use Case Melihat Informasi……… 44 5. Tabel 3.3 Narasi Use Case Mencari data melalui fasilitas search….. 45 6. Tabel 3.4 Narasi Use Case Mencari data pada peta………... 45 7. Tabel 3.5 Narasi Use Case Registrasi... 46 8. Tabel 3.6 Narasi Use Case Tambah data kesenian... 48 9. Tabel 3.7 Narasi Use Case Edit data kesenian... 49 10. Tabel 3.8 Narasi Use Case Hapus data kesenian... 50 11. Tabel 3.9 Narasi Use Case Tambah Berita... 51 12. Tabel 3.10 Narasi Use Case Edit Berita... 52 13. Tabel 3.11 Narasi Use Case Hapus Berita... 54 14. Tabel 3.12 Narasi Use Case Tambah Galeri Kesenian... 55 15. Tabel 3.13 Narasi Use Case Hapus Galeri Kesenain... 56 16. Tabel 3.14 Narasi Use Case Upload Video Kesenian... 57 17. Tabel 3.15 Narasi Use Case Edit Video Kesenian... 58 18. Tabel 3.16 Narasi Use Case Edit Account Sanggar... 59 19. Tabel 3.17 Narasi Use Case Hapus Sanggar... 60 20. Tabel 3.18 Narasi Use Case Edit Status Kesenian... 61 21. Tabel 3.20 Narasi Use Case Edit Status Berita... 62
(23)
22. Tabel 3.21 Narasi Use Case Tambah Album... 64 23. Tabel 3.22 Narasi Use Case Edit Album... 65 24. Tabel 3.23 Narasi Use Case Hapus Album... 66 25. Tabel 3.24 Narasi Use Case Tambah Galeri... 67 26. Tabel 3.25 Narasi Use Case Edit Galeri... 69 27. Tabel 3.26 Narasi Use Case Hapus Galeri... 70 28. Tabel 3.27 Narasi Use Case Tambah Event... 71 29. Tabel 3.28 Narasi Use Case Edit Event... 73 30. Tabel 3.29 Narasi Use Case Hapus Event... 74 31. Tabel 3.30 Narasi Use Case Edit Gambar Event... 75 32. Tabel 3.31 Narasi Use Case Tambah Peta... 76 33. Tabel 3.32 Narasi Use Case Edit Peta... 77 34. Tabel 3.33 Narasi Use Case Edit Link... 78 35. Tabel 3.34 Narasi Use Case Edit Gambar Link... 79 36. Tabel 3.35 Narasi Use Case Edit Account Admin... 81 37. Tabel 3.36. Tabel Sanggar... 106 38. Tabel 3.37. Tabel Kesenian... 106 39. Tabel 3.38. Tabel Peta... 107 40. Tabel 3.39. Tabel VideoKesenian... 107 41. Tabel 3.40. Tabel GaleriKesenian... 107 42. Tabel 3.41. Tabel Berita... 108 43. Tabel 3.42. Tabel Admin... 109 44. Tabel 3.43. Tabel Link... 109
(24)
45. Tabel 3.44. Tabel Album... 110 46. Tabel 3.45. Tabel Galeri... 110 47. Tabel 3.46. Tabel Event... 110 48. Tabel 3.47. Tabel Detailevent... 111
(25)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Berkembangnya teknologi informasi saat ini memungkinkan informasi diperoleh tidak hanya melalui majalah, koran, spanduk, pamlet, ataupun brosur, tetapi juga dapat melalui media informasi digital seperti, website yang dapat diakses melalui internet. Melalui website, informasi dapat diberikan secara cepat dan akurat. Cara inilah yang ditempuh oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata dalam memberikan informasi secara cepat dan akurat oleh para wisatawan. Selain menjadi media promosi sistem informasi ini juga memberikan keuntungan bagi para wisatawan yang ingin mengetahui tentang pariwisata dan budaya.
Yogyakarta sebagai tujuan pariwisata dan budaya memiliki lokasi wisata yang beragam dan kaya akan budaya tradisional, salah satunya adalah kesenian tradisional jawa. Selama ini Dinas Kebudayaan dan Pariwisata telah menyediakan informasi melalui majalah, koran, spanduk, pamlet, ataupun brosur. Namun tidak semua informasi tersebut dapat diperoleh dengan mudah oleh para wisatawan. Yogyakarta memiliki banyak sekali jenis kesenian tradisional jawa seperti jatilan, dolalak, ketoprak, wayang dan lain-lain. Namun informasi yang kurang menjadikan kesenian tersebut kurang mendapat tempat bagi para wisatawan. Mereka harus melihat atau mendapatkan informasi tersebut dengan mengunjungi Dinas Kebudayaan
(26)
dan Pariwisata atau agen-agen pariwisata dimana informasi tersebut sangat terbatas dan belum lengkap.
Dinas Pariwisata Yogyakarta sudah memiliki website mengenai pariwisata dan budaya namun selama ini masih menyebar dan informasi yang diberikan tidak lengkap dan uptodate. Beberapa contohnya adalah Sendratari ramayana(www.nk.co.id), wayang (duniawayang.pitoyo.com), Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Yogyakarta (www.disbudpar-diy.go.id), Festival Kesenian Yogyakarta (www.festivalkesenian.com), P4TK Seni dan Budaya Yogyakarta (www.p4tksb-jogja.com) dan lain lain.
Untuk itu diperlukan suatu mekanisme penyajian data sederhana dan yang memudahkan dan lefih efisien bagi wisatawan asing maupun lokal dalam memperoleh ataupun mencari informasi kesenian tradisional jawa di Yogyakarta secara cepat dan tepat tanpa harus datang ke Dinas Kebudayaan dan Pariwisata. Mekanisme tersebut adalah sebuah sistem informasi yang mampu menyajikan data yang dapat di akses melalui internet oleh siapa saja tanpa di batasi oleh ruang dan waktu.
1.2. Rumusan Masalah
Bagaimana membuat suatu sistem informasi pengelolaan yang dapat menampilkan informasi mengenai kesenian tradisional jawa di Yogyakarta.
(27)
1.3. Batasan Masalah
Tugas akhir ini membatasi permasalahan pada aplikasi yang dibuat yaitu:
1. Sistem informasi yang akan ditampilkan hanya berupa informasi kesenian tradisional Jawa di Yogyakarta.
2. Sistem mempunyai kemampuan untuk pencarian data kesenian tradisional Jawa di Yogyakarta berdasarkan kata kunci yang dituliskan serta dapat dilakukan melalui peta digital yang disediakan.
3. Sistem menangani proses registrasi dari sanggar atau kesenian tradisional.
4. Data video kesenian berekstension .flv
5. Sistem tidak membahas mengenai jaringan dan keamanan data.
6. Aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemrograman PHP, Macromedia Flash 8 dan database MySQL 5.12.
1.4. Tujuan
Tujuan penulisan tugas akhir ini adalah membuat program PHP, Macromedia Flash 8 dan database MYSQL 5.12 dalam membangun Sistem Informasi Pengelolaan Kesenian Tradisional Jawa Di Yogyakarta.
(28)
1.5. Manfaat penelitian
Adapun manfaat dari penyusunan tugas akhir ini adalah
1. Bagi wisatawan dapat memperoleh informasi mengenai kesenian tradisonal jawa di Yogyakarta dimanapun pengguna berada tanpa harus datang langsung ke Dinas Kebudayaan dan Pariwisata.
2. Bagi para pelaku budaya bermanfaat untuk mengembangkan dan melestarikan kesenian jawa di Yogyakarta yang hampir punah dan juga sebagai media promosi yang baik.
3. Bagi Dinas Pariwisata dan Budaya tentu saja bermanfaat untuk pendataan pelaku budaya maupun sanggar kesenian tradisonal yang ada di Yogyakarta.
1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan sistem pada Tugas Akhir ini adalah dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Studi pustaka tentang materi-materi yang dibutuhkan dalam pembuatan sistem. Bahan referensi diambil dari buku-buku maupun dari hasil penelusuran materi di internet.
2. Pengisian kuisioner oleh para wisatawan.
3. wawancara langsung kepada para pelaku budaya
4. Survey ke lokasi kesenian dan dari dinas pariwisata kabupaten se DIY. 5. Metodologi yang digunakan adalah Framework for Application System
(29)
Thinking, yaitu:
a. Scope Definition Phase (Tahap Definisi Ruang Lingkup) Pada tahap awal ini kita harus menentukan batasan atau ruang lingkup dari system yang akan kita buat.
b. Problem Analysis Phase (Tahap Analisa Masalah)
Problem analysis adalah studi untuk sistem yang sekarang dan menganalisa temuan-temuan untuk menyediakan informasi kepada tim proyek dengan lebih memahami masalah yang ditrigger oleh proyek
c. Requirements Analysis Phase (Tahap Analisa Kebutuhan) Mendefinisikan dan member prioritas terhadap kebutuhan system. Kita juga harus melakukan pendekatan kepada user untuk mendapatkan apa yang mereka butuhkan atau yang mereka inginkan terhadap system yang baru.
d. Logical Design Phase (Tahap Disain secara Logika)
Fase logical design merupakan fase untuk menterjemahkan kebutuhan bisnis user ke dalam sistem model yg hanya memperhatikan kebutuhan bisnis dan tidak pada teknikal design atau implementasi dari kebutuhan tersebut.
e. Decision Analysis Phase (Tahap Analisa Keputusan)
Tujuan dari fase ini adalah mengidentifikasi kandidat solusi teknik, menganalisa kandidat tersebut untuk feasibility, merekomendasikan kandidat sistem sebagai target solusi
(30)
yang akan didisain.
f. Construction and Testing (Konstruksi dan Percobaan)
Pada tahap ini dilakukan proses pembentukan dan pengetesan sebuah sistem yang akan memenuhi business requirement dan spesifikasi rancangan fisik, dan untuk mengimplementasikan tampilan-tampilan sistem yang baru dan sistem yang sudah ada.
g. Installation and Delivery (Instalasi dan Pengiriman)
Setelah tahap construction and testing maka sebuah sistem dapat dikatakan selesai dibangun. Kemudian masuk ke tahap instalasi dan delivery. Antara lain yaitu instalasi sistem, training user, manual sistem, mengkonversi file dan database yang ada ke dalam database yang baru.
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB I. PENDAHULUAN
Bab ini memberikan gambaran singkat namun menyeluruh mengenai sistem yang dibuat yang meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori yang mendukung dan memberi landasan dalam analisa, desain dan implementasisistem.
(31)
BAB III. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan analisa dan desain sistem yang akan dibangun.
BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang proses penerapan dari analisa dan desain sistem ke dalam proses pengkodean. Di samping itu, pada bab ini juga akan dijelaskan tentang skenario pengujian sistem.
BAB V. ANALISA HASIL IMPLEMENTASI
Dalam bab ini berisi hasil-hasil dari analisa hasil perangkat lunak terhadap stakeholder, analisa teknologi, kelebihan dan kekurangan sistem.
BAB VI. PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran yang didapat dari sistem yang dibuat.
(32)
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Definisi Sistem
Sistem didefinisikan dalam dua pendekatan, yaitu pendekatan yang menekankan pada prosedurnya dan pendeketan yang menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan yang menekankan pada prosedurnya mendefinisikan sistem sebagai berikut:
“ suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu sasaran yang tertentu “
Sedangkan menurut pendekatan yang menekankan pada komponen atau elemennya mendefinisikan sistem sebagai berikut:
” sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu” (Gerald & Stallings, 1981 ).
2.2. Konsep Dasar Sistem Informasi
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Informasi bersumber pada data. Data merupakan bentuk jamak dan bentuk tunggal data item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan suatu kesatuan nyata. Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi. Pengertian sistem informasi adalah
(33)
sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau untuk mengendalikan organisasi.( Lucas, 1987)
2.2.1. Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem itu sendiri dengan sistem luar dan user. Dengan kata lain, menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana user berinteraksi dengan sistem. Diagram use case terdiri atas tiga bagian utama, yaitu use case, actor (user) danhubungannya.
2.2.2. DFD
Data Flow Diagram (DFD) digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur (Structural Analysis and Design) dan untuk dokumentasi.
(34)
Simbol-simbol umum yang digunakan dalam DFD adalah: 2.2.2.1 Proses
Bujur sangkar dengan sudut membulat atau lingkaran digunakan untuk menunjukkan adanya proses transformasi. Proses-proses tersebut selalu menunjukkan suatu perubahan di dalam atau perubahan data. Aliran data yang meninggalkan suatu proses selalu diberi label yang berbeda dari aliran data yang masuk. Proses-proses yang menunjukkan hal itu di dalam sistem harus diberi nama menggunakan salah satu format berikut ini. Sebuah nama yang jelas memudahkan untuk memahami proses apa yang sedang dilakukan.
atau
Gambar 2.1. Simbol Proses Pemberian nama pada proses:
1. Menetapkan nama sistem secara keseluruhan saat menamai proses pada level yang lebih tinggi. Contoh: sistem kontrol inventaris.
2. Menamai suatu subsistem utama, menggunakan nama-nama seperti: Sistem pelaporan inventaris atau Sistem pelayanan konsumen internet.
(35)
3. Menggunakan format kata kerja – kata sifat – kata benda untuk proses-proses yang mendetail. Kata kerja yang menggambarkan jenis kegiatan yang seperti ini, misalnya menghitung, memverifikasi, menyiapkan, mencetak atau menambahkan. Contoh-contoh nama proses yang lengkap adalah: menghitung pajak penjualan, memverifikasi status rekening konsumen, menyiapkan invoice pengapalan, mencetak laporan yang diurutkan ke belakang, mengirim konfirmasi email ke konsumen, memverifikasi neraca kartu kredit dan menambah record inventaris.
2.2.2.2 External Entity (Entitas Luar)
Suatu entitas dapat disimbolkan dengan notasi kotak berikut:
Gambar 2.2. Simbol External Entity
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan suatu entitas eksternal (bagian lain, sebuah perusahaan, seseorang atau sebuah mesin) yang dapat mengirim data atau menerima data dari sistem. Entitas ini disebut juga sumber atau tujuan data, dan dianggap eksternal terhadap sistem yang sedang digambarkan. Setiap entitas diberi label dengan
(36)
sebuah nama yang sesuai. Meskipun berinteraksi dengan sistem, namun dianggap di luar batas-batas sistem. Entitas-entitas tersebut harus diberi nama dengan suatu kata benda. Entitas yang sama dapat digunakan lebih dari satu kali atas suatu diagram aliran data tertentu untuk menghindari persilangan antara jalur-jalur aliran data. Bentuk dari externalentity diantaranya adalah:
Suatu kantor, departemen atau divisi dalam perusahaan tetapi di luar sistem yang sedang dikembangkan.
Orang atau sekelompok orang di organisasi tetapi di luar sistem yang sedang dikembangkan.
Suatu organisasi atau orang yang berada di luar organisasi seperti misalnya langganan, pemasok, dll. Sistem informasi yang lain di luar sistem yang
sedang dikembangkan.
Sumber asli dari suatu transaksi.
Penerima akhir dari suatu laporan yang dihasilkan oleh sistem.
2.2.2.3 Data Store
Data store adalah penyimpanan data untuk penggunaan selanjutnya.
(37)
Gambar 2.3. Simbol Data Store
2.2.2.4 Data Flow ( Arus Data)
Suatu arus data dapat disimbolkan dengan menggunakan suatu notasi tanda panah berikut ini:
Gambar 2.4. Simbol Data Flow
Tanda panah ini menunjukkan perpindahan data dari satu titik ke titik yang lain, dengan kepala tanda panah mengarah ke tujuan data. Karena sebuah tanda panah menunjukkan seseorang, tempat atau sesuatu, maka harus digambarkan dalam kata benda.
2.3. WWW (World Wide Web)
World Wide Web (WWW) atau biasa disebut dengan Web merupakan salah satu sumber daya Internet yang berkembang pesat. Website merupakan kumpulan dari halaman-halaman web yang digabung menjadi satu kesatuan. Pertama kali aplikasi Web dibangun hanya dengan menggunakan bahasa yang disebut HTML (HyperText Markup Language) dan protocol yang digunakan dinamakan HTTP (HyperText Transfer Protocol). Pada perkembangan berikutnya, sejumlah skrip dan obyek dikembangkan untuk memperluas kemampuan HTML. Pada saat ini,
(38)
banyak skrip seperti itu; antara lain yaitu PHP dan ASP.
Aplikasi web dapat dibagi menjadi dua yaitu Web statis dan Web dinamis. Web statsis dibentuk dengan menggunakan HTML saja. Kekurangan aplikasi seperti ini terletak pada keharusan untuk memelihara program secara terus-menerus untuk mengikuti setiap perubahan yang terjadi. Kelemahan ini diatasi dengan model aplikasi Web dinamis.( Kadir, 2004)
2.3.1. HyperText Markup Language (HTML)
HTML (Hyper Text Markup Language) adalah bahasa universal yang dirancang untuk mempublikasikan halaman web yang berupa heading, teks, tabel, list, dan sebagainya. Penulisan HTML dapat dilakukan dengan editor teks seperti notepad yang dimiliki Windows ataupun editor lain seperti wordpad, Microsoft Word dan lain-lain. Semakin berkembangnya teknologi software, saat ini web editor HTML dapat memudahkan pemakai dalam menulis halaman web tanpa harus mengerti tag-tag HTML yang ada, contohnya Frontpage, Macromedia Dreamwaver dan sebagainya.
Tag-tag HTML secara umum dalam penulisannya diapit oleh tanda lebih besar dan lebih kecil (<….>) untuk bagian awal suatu tag. Dan untuk bagian akhir suatu tag diapit oleh tanda lebih kecil, garis miring dan tanda lebih besar (</…>). Penulisan tag-tag
(39)
HTML tidak case sensitive, artinya penulisab tag HTML dengan huruf kecil dan huruf besar akan dianggap sama, jadi penulisan <HTML> akan sama dengan <html>. Penulisan HTML diawali dengan tag <HTML> dan diakhiri dengan tag </HTML> yang digunakan web browser untuk memperlakukan teks yang diawali dan diakhiri kedua tag ini sebagai dokumen HTML. Berikutnya adalah tag <HEAD>...</HEAD> yang berguna untuk menunjukkan body header dari suatu HTML yang berisi <TITLE>...</TITLE> atau judul dokumen HTML, yang berfungsi untuk mempermudah pengenalan akan isi dokumen. Judul HTML akan ditampilkan pada sudut kiri atas web browser. Selanjutnya, tag <BODY>...</BODY> untuk menyatakan isi dari dokumen. Berikut ini adalah contohnya:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Homepage Pertama</TITLE> </HEAD>
<BODY>
Selamat Datang di Homepage Pertamaku </BODY>
(40)
a. Hyperlink
Fasilitas hyperlink dipergunakan untuk menghubungkan atau membuat suatu link di dalam sebuah dokumen maupun alamat URL. Beberapa contoh penggunaan hyperlink:
<A HREF=”URL”>klik</A> <A
HREF=”protocol://host.domain:port/path/filename”>kl ik</A>
<A HREF=”page2.htm”>PAGE 2</A> b. Tabel
HTML menyediakan tag-tag yang dapat digunakan untuk membuat tabel. Tag-tag umum untuk pembuatan table yang disediakan HTML diantaranya adalah:
• TABLE • TD • TR
Tag-tag tersebut harus dirangkaikan sedemikian rupa hingga membentuk sebuah tabel, jadi masing-masing tag tidak dapat berdiri sendiri-sendiri.
c. Form
Form biasanya digunakan dalam dokumen HTML yaitu untuk membuat lembaran formulir. Tag yang digunakan untuk membuat form adalah menggunakan tag <FORM>. Tag ini mempunyai dua atribut yaitu METHOD dan ACTION.
(41)
2.3.2. Hypertext Preprocessor (PHP)
PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) merupakan salah satu bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun aplikasi-aplikasi berbasis web khususnya aplikasi web yang bersifat dinamis. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. Perkembangan selanjutnya adalah Rasmus melepaskan kode sumber tersebut dan menamakannya PHP/FI, pada saat tersebut kepanjangan dari PHP/FI adalah Personal Home Page/Form Interpreter. Dengan pelepasan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter sudah diimplementasikan dalam C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan. Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend, menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998 perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan nama rilis tersebut menjadi PHP 3.0. Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai. Versi ini
(42)
banyak dipakai sebab versi ini mampu dipakai untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan proses dan stabilitas yang tinggi. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Versi ini adalah versi mutakhir dari PHP. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Dalam versi ini juga dikenalkan model pemrograman berorientasi objek baru untuk menjawab perkembangan bahas pemrograman kearah pemrograman berorientasi objek.
Untuk menuliskan perintah-perintah PHP digunakan suatu editor teks misalnya Notepad, UltraEdit atau Crimson Editor. Fungsi-fungsi yang ada dalam PHP tidak case sensitive namun variabelnya case sensitive.
Kode PHP diawali dengan tanda lebih kecil (<) dan diakhiri dengan tanda lebih besar (>). Terdapat tiga cara untuk menulis script PHP, yaitu:
1) <? Script PHP ?> 2) <?PHP Script PHP ?>
3) <SCRIPT LANGUAGE= “PHP”> Script PHP
(43)
Cara pertama lebih sering digunakan karena lebih singkat, sedangkan cara kedua digunakan untuk kombinasi dengan XML, yaitu sebuah bahasa yang merupakan pengembangan dari HTML. Cara ketiga digunakan di Microsoft Front Page. (Yudhi Purwanto, 2001).
Contoh script php sederhana : <html>
<head>
<title>Belajar PHP & MySQL</title> </head>
<body> <?php
echo "Selamat belajar PHP & MySQL"; ?>
</body> </html>
Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs web menjadi lebih mudah. Proses update data dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script PHP.
a. Variabel
Variabel adalah tempat menyimpan data sementara di dalam memori komputer yang kemudian nama variabel tersebut dijadikan sebagai pengenal, didalam PHP diawali dengan
(44)
karakter $ diikuti dengan huruf sebagai karakter pertama setelah $, kemudian kombinasi karakter dan angka. Tidak boleh ada tanda baca dalam penamaannya, kecuali karakter _(garis bawah, under score ).
b. Tipe Data
PHP mengenali tiga macam tipe data diantaranya adalah: integer, floating, point, dan string. Tipe data floating point lebih dikenal dengan nama double. Tipe data double selalu dalam bentuk desimal. Tipe data integer biasanya berbentuk bilangan bulat, sedangkan variabel string diawali dengan tanda petik ganda(’’) atau tanda petik tunggal(’). Cara penulisannya adalah sebagai berikut:
Tipe data integer $nilai=2;
$jumlah=-4; Tipe data double $rata=11.30; $diskon=2.5; Tipe data string
$mahasiswa=”Bambang”; c. Struktur Kontrol IF
Konstruksi IF digunakan untuk melakukan eksekusi suatu statement secara bersyarat. Cara penulisannya adalah sebagai berikut:
(45)
atau:
if (syarat){ statement } else { statement lain }
atau:
if (syarat pertama) { statement pertama } elseif (syarat kedua){ statement kedua } else { statement lain }
d. While
Bentuk dasar dari statement while adalah sebagai berikut:
while (syarat) { statement }
Statement while memberikan perintah untuk menjalankan statement dibawahnya secara berulang-ulang, selama syaratnya terpenuhi.
e. FOR
Cara penulisan statement FOR adalah sebagai berikut:
for (ekspresi1; ekspresi2 ; ekspresi3) statement
ekspresi1 menunjukkan nilai awal untuk suatu variabel.
ekspresi2 menunjukkan syarat yang harus terpenuhi untuk menjalankan statement.
ekspresi3 menunjukkan pertambahan nilai untuk suatu variabel. f. SWITCH
Statement SWITCH digunakan untuk membandingkan suatu variabel dengan beberapa nilai serta menjalankan statement
(46)
tertentu jika nilai variabel sama dengan nilai yang dibandingkan. Struktur SWITCH adalah sebagai berikut:
switch (variable) case nilai:
statement case nilai: statemant case nilai: statement: -
-
g. Include
Statement include akan menyertakan isi suatu file tertentu. Include dapat diletakkan didalam suatu looping misalkan dalam statement for atau while.
File contoh1.php: <?php
echo(“---<br>”); echo(“PHP adalah bahasa scripting<br>”);
echo(“---<br>”); echo(“<br>”);
?>
(47)
File contoh2.php: <?php
for ($b=1; $b<5; $b++) {
include(“contoh1.php”); }
?>
2.3.2.1 Kelebihan PHP
a. PHP hampir dapat berjalan di semua sistem operasi seperti Windows, Unix, Linux dan variannya, Mac OS X, RISC OS dan lainnya.
b. PHP juga Kompatibel dengan web server yang ada sekarang seperti Apache, IIS ( Internet Information Service ), Personal Web Server, Caudium, Xitami, Omni dan masih banyak lainnya.
c. Keuntungan dalam biaya karena PHP gratis.
d. PHP mampu berkomunikasi hampir pada semua database yang ada sekarang.
e. Mampu menciptakan web interaktif.
(48)
2.3.1.2 Kekurangan PHP
a. Dari segi bahasa ia bukanlah bahasa yang ideal untuk pengembangan berskala besar.
b. Tidak adanya namespace. Namespace merupakan sebuah cara untuk mengelompokkan nama variabel atau fungsi dalam susunan hirarkis.
c. PHP tidak memiliki multiple inheritance, kemampuan untuk mewarisi dari dua atau lebih kelas induk. Multiple inheritance dapat berguna untuk fleksibilitas dalam pengembangan OO.
(www.master.web.id/mwmag/issue/02/content/fokus/ fokus.html).
2.3.3. MySQL
MySQL adalah sebuah program database server yang mampu menerima dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat, multiuser serta menggunakan perintah standar SQL (Structured Query Language). MySQL memiliki dua bentuk lisensi, yaitu FreeSoftware dan Shareware. MySQL yang biasa kita gunakan adalah MySQL FreeSoftware yang berada di bawah Lisensi GNU/GPL (General Public License). Selain itu ada MySQL yang sifatnya komersial, biasa disebut dengan MySQL AB. MySQL pertama kali dirintis oleh seorang programmer database bernama
(49)
Michael Widenius. Pada mulanay MySQL hanya dapat dijalankan pada sistem operasi berbasis Unik seperti Linux. Namun, sekarang ini MySQL juga dapat diinstal pada sistem Windows.(Nugroho, 2004)
2.3.3.1Kelebihan MySQL
a. MySQL adalah sebuah Software database yang OpenSource, Artinya program ini bersifat free atau bebas digunakan oleh siapa saja tanpa harus membeli dan membayar lisensi kepada pembuatnya.
b. MySQL mampu menerima query yang bertumpuk dalam satu permintaan atau yang disebut Multi-Treading. c. Dalam hal penyimpanan, MySQL mampu menyimpan
data berkasitas sangat besar hingga berukuran Gigabyte sekalipun.
d. MySQL menggunakan suatu bahasa permintaan standar yang bernama SQL (Structured Query Language) yaitu sebuah bahasa permintaan yang distandarkan pada bebrapa database server seperti Oracle, PostGreSQL dll.
e. MySQL adalah database yang menggunakan enkripsi password. Jadi database ini cukup aman karena memiliki password untuk mengaksesnya.
(50)
2.3.3.2Perintah-Perintah yang digunakan dalam MySQL
a. Cara untuk membuat sebuah database baru adalah dengan perintah:
create database namadatabase; Contoh: create database kuliahdb;
b. Untuk membuka sebuah database dapat menggunakan perintah berikut ini:
use kuliahdb;
Contoh: use kuliahdb;
c. Perintah untuk membuat tabel baru adalah: create table namatabel ( nama );
d. Untuk memasukkan sebuah baris (record) ke dalam tabel MySQL adalah sebagai berikut:
insert into namatabel
values(kolom1, kolom2, kolom3,…); e. Menampilkan Isi Tabel
Isi tabel dapat ditampilkan dengan menggunakan perintah SELECT, cara penulisan perintah SELECT adalah:
select kolom from namatable; 2.3.3.3Fungsi dalam MySQL
Ada beberapa fungsi yang digunakan dalam MySQL, antara lain:
(51)
mysql_query()
PHP tidak menyediakan fungsi khusus untuk membuat tabel atau membuat perintah/query yang terdapat dalam MySQL, sehingga untuk dapat menggunakan sintaks atau perintah dari program database MySQL, maka operasi yang digunakan adalah fungsi mysql_query(). Fungsi ini adalah untuk menjalankan perintah/query yang terdapat dalam MySQL.
mysql_fetch_row()
Fungsi ini digunakan untuk menghasilkan suatu array yang berisi seluruh kolom dari sebuah baris pada suatu himpunan hasil. Format penulisannya adalah :
mysql_fetch_row(Hasil);
Hasil, menyatakan nilai yang diperoleh dari hasil fungsi mysql_query(). Fungsi ini akan mengambil data dari variabel Hasil secara baris per baris. Pengambilan pertama kali adalah dari baris data teratas. Data yang diambil berupa array dimana elemen dari array adalah field-field dari tabel data.
mysql_fetch_array()
Fungsi mysql_fetch_array() sama dengan fungsi mysql_fetch_row(), dimana data akan dibaca secara baris per baris. Hanya saja perbedaannya adalah hasil yang
(52)
diperoleh berupa array asosiatif. Tabel 2.1 Tipe Data MySQL
2.4. Animasi
Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak dengan cepat secara kontinu yang memiliki hubungan antara satu dan lainnya. Ada dua metode animasi, yaitu tradisional dan modern. Menurut sejarahnya, kesulitan yang dihadapi para animator adalah menghasilkan jumlah frame yang banyak.
2.4.1 Macromedia Flash
Macromedia Flash merupakan software keluaran Macromedia yang dapat digunakan untuk pembuatan animasi: web, film kartun dan presentasi multimedia.
Flash dikembangkan dari suatu aplikasi yang bernama SmartSketch. SmartSketch sendiri merupakan aplikasi untuk menggambar yang diluncurkan pada 1994 oleh FutureWave, bukan oleh Macromedia. Aplikasi ini cukup sukses di tengah pasar
(53)
aplikasi menggambar yang dikuasai oleh Illustrator dan Freehand. Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. FutureWave sangat tertarik untuk membuat suatu aplikasi untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM. Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian SmartSketc dimodifikasi sehingga mampu menghasilkan animasi dengan menggunakan pemrograman Java sebagai player-nya. Namanya juga sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator.
Walaupun dengan ide yang cukup revolusioner, FutureSplash sulit populer. Oleh karena itu FutureWave mendekati Adobe. Namun karena demo FutureSplash yang kurang memuaskan dengan lambatnya animasi, Adobe menolak memproduksi FutureSplash. Baru pada November 1996,
(54)
Macromedia mendekati FutureWave untuk bekerja sama. FutureWave menyetujui tawaran Macromedia. Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi Macromedia Flash 1.0.
2.4.2 Bagian-bagian penting dari Macromedia Flash Bagian bagian Macromedia Flash terdiri dari: Menu
Menu pada Macromedia Flash 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert, Modify, Text, Commands, Control, Window dan Help. Anda dapat melihat submenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengeklik satu kali pada menu yang ingin Anda pilih.
(55)
Toolbox
Dalam toolbox terdapat komponen-komponen penting diantaranya: Tools, View, Colors dan Options. Toolbox memiliki peran untuk memanipulasi atau memodifikasi objek dalam stage. Berikut komponen-komponen dalam toolbox beserta fungsi atau kegunaannya:
(56)
(57)
Timeline
Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.
Stage
Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain. Panel
Ada beberapa panel penting dalam Macromedia Flash 8, antara lain:
a. Panel Properties & Filters & Parameters
Panel ini digunakan untuk untuk mengatur ukuran background, warna background, kecepatan animasi dan lain-lain.
b. Panel Actions
Panel ini digunakan untuk menuliskan script atau bahasa pemrograman flash (ActionScript).
(58)
c. Panel Library
Panel ini digunakan untuk menyimpan objek-objek berupa graphic atau gambar, button atau tombol, movie dan suara baik yang dibuat langsung pada stage ataupun hasil proses impor dari luar stage.
d. Panel Color
Panel ini digunakan untuk memilih warna yang digunakan dalam pembuatan objek-objek pada stage.
e. Panel Align & Info & Transform
Panel ini digunakan untuk mengatur posisi objek, ingin diletakkan pada tengah stage, sebelah kiri atau kanan dan lain-lain. Dengan panel ini Anda juga dapat memutar objek dengan Transform.
2.5. ActionScript
ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang digunakan di dalam program Flash. ActionScript cukup banyak digunakan di dalam film animasi flash, navigasi presentasi, animasi web, dan game.
2.5.1 Jenis-jenis Action Script pada Program Flash
Berdasarkan letak Script, Actions Script pada program Flash dibagi menjadi 3 dengan aturan dasar yang berbeda antara satu dengan lainnya, yaitu:
(59)
a. ActionScript pada Frame
ActionScript yang diletakkan pada frame disebut juga dengan FrameScript. Aturan penulisan Script yang diletakkan pada frame, tidak memiliki aturan tertentu. Salah prinsip dasar yang perlu diperhatikan adalah penulisan FrameScript ini hanya bias dilakukan pada keyframe atau blankkeyframe yang terdapat pada Timeline.
b. ActionScript pada MovieClip
ActionScript yang kita letakkan pada MovieClip kita sebut juga dengan MovieScript. Prinsip dasar yang harus dipegang baik-baik adalah untuk memnuat MovieScript tentunya harus ada MovieClip tempat kita meletakkan ActionScript tersebut. MovieScript memiliki aturan tata bahasa (syntax) sebagai berikut:
onClipEvent (event) { perintah }
c. ActionScript pada Button
Untuk menempatkan ActionScript ini kita membutuhkan button. Secara umum syntax yang digunakan dalam aturan penulisan ActionScript pada button hampir sama dengan penulisan MovieScript. Perhatikan syntax berikut ini:
on (event) {
(60)
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada Bab ini berisi rancangan sistem yang akan dibangun, baik berupa rancangan alur sistem maupun rancangan user interface sistem, database, serta kebutuhan hardware dan software yang penulis gunakan untuk membangun sistem dan menjalankan sistem tersebut.
3.1. Sistem Yang Ada Saat Ini
Berdasarkan penelusuran melalui internet cukup banyak website website tentang kesenian jawa. Namun, informasi yang di sajikan pada masing-masing website tersebut kurang lengkap dalam hal deskripsi dari kesenian tersebut, informasi pertunjukan yang tidak uptodate atau jarang diperbaharui, para pelaku budaya juga ada yang tidak dituliskan yang berakibat para pelaku budaya tersebut tidak dikenal serta ada dari beberapa menu dalam website tersebut tidak bisa dijalankan. Website website yang memuat kesenian tradisional jawa antara lain: www.disbudpar-diy.go.id, www.festivalkesenian.com, www.p4tksb-jogja.com, www.tasteofjogja.com dan lain-lain. Pada website www.tasteofjogja.com dan www.disbudpar-diy.go.id ada beberapa link yang tidak dapat di gunakan atau tidak ada isinya. Pada www.tasteofjogja.com peta yang ada merupakan peta wisata DIY bukan merupakan peta kesenian, peta tersebut kurang interaktif dan informasi yang ada kurang lengkap.
(61)
3.2. Gambaran Umum Sistem Yang Akan Di Buat
Melihat sistem yang sudah ada saat ini penulis mencoba untuk membuat sistem yang diharapakan dapat mengatasi kelemahan website yang sudaha ada, yaitu dengan membuat suatu tool website baru yang dilengkapi dengan peta digital yang interaktif, pencarian kategori ,dan lain lain.
Sistem yang akan dibuat adalah sistem yang mampu menampilkan informasi kesenian tradisional jawa di Yogyakarta berbasis teknologi website. Sistem akan menampilkan informasi tentang kesenian tradisional yang dapat dicari berdasarkan kata kunci menurut kategori yang diinginkan oleh user.
Actor yang terlibat dalam aplikasi ini adalah user, admin dan pelaku budaya. User adalah masyarakat wisatawan asing maupun lokal yang dapat mengakses website ini guna memperoleh informasi kesenian tradisional jawa di Yogyakarta. Admin adalah pengelola website sedangkan pelaku budaya adalah orang atau entitas yang memiliki kesenian daerah tersebut. User dapat melihat dan mencari data kesenian tradisional Jawa di Yogyakarta tanpa melakukan login. Admin bertugas mengelola server basisdata. Sedangkan pelaku budaya dapat mendaftarkan kesenian yang mereka tekuni serta dapat mengelola data keseniannya sendiri.
(62)
3.2.1. Analisis Kebutuhan Sistem
Sistem yang akan di buat merupakan sistem informasi yang dapat diakses melalui internet. Karena website-website yang sudah ada letaknya menyebar maka sistem ini dapat menggabungkannya suatu sistem informasi pengelolaan yang tertata rapi.
Kebutuhan hardware yang dibutuhkan untuk merancang sistem informasi ini adalah Processor Intel Pentium 4, RAM 1GB, VGA 128, HD 80 GB. Kebutuhan software untuk merancang sistem ini adalah tampilan menggunakan PHP dilengkapi dengan flash untuk pembuatan peta digital menggunakan Macromedia Flash 8. Untuk penyimpanan databasenya menggunakan MySQL.
Analisa kebutuhan perancangan sistem terdiri dari use case diagram yang menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Di dalam use case diagram lebih ditekankan pada “apa” yang dikerjakan oleh sistem. Use case merupakan relasi atau interaksi antara pengguna dengan sistem, misalnya login ke sistem.
(63)
3.3. Perancangan Sistem 3.3.1. Desain Proses
3.3.1.1. Use Case Diagram
(64)
Admin
Login
Mengelola Data Kesenian Mengelola Data
Sanggar
Mengelola Berita
Mengelola Galeri
Mengelola Peta
<<depend on>>
Mengelola Data Superadmin Mengelola Link Mengelola Event Mengelola Album
(65)
Registrasi
Admin Pelaku Budaya
Login
Mengelola Berita
Mengelola Galeri Kesenian Mengelola Data
Kesenian
Mengelola Video Kesenian
Mengelola Data Sanggar
<<depend on>>
<<depend on>>
Gambar 3.3. Use CaseDiagram untuk Pelaku Budaya
3.3.1.2. Definisi Use case
Use Case merupakan penjelasan mengenai kegiatan-kegiatan dalam sistem yang dilakukan oleh masing-masing pengguna (actor). Use case yang ada pada Sistem Informasi Pengelolaan Kesenian Tradisional Jawa di Yogyakarta terdapat pada tabel di bawah ini.
(66)
Tabel 3.1 definisi use case
Nama Use case Deskripsi Use case Pelaku yang berpartisipasi Melihat informasi
yang ada pada sistem
Use case ini menggambarkan proses user melihat informasi yang di sediakan pada system
User
Mencari data melalui fasilitas pencarian
Use case ini menggambarkan proses mencari informasi kesenian melalui fasilitas pencarian.
User
Mencari data pada peta
Use case ini menggambarkan proses mencari informasi kesenian melalui fasilitas peta
User
Registrasi Use case ini menggambarkan proses mendaftarkan sanggar yang di kelola
Admin Pelaku Budaya Tambah data
kesenian
Use case ini menggambarkan proses menambah data kesenian ke dalam database
Admin Pelaku Budaya Edit data kesenian Use case ini menggambarkan
proses merubah data kesenian
Admin Pelaku Budaya,Admin Hapus data
kesenian
Use case ini menggambarkan proses hapus data kesenian dari database
Admin Pelaku Budaya,Admin Tambah Berita Use case ini menggambarkan
proses menambah berita ke dalam database.
Admin Pelaku Budaya Edit Berita Use case ini menggambarkan
proses merubah berita yang telah dibuat sebelumnya.
Admin Pelaku Budaya Hapus Berita Use case ini menggambarkan
proses hapus berita dari database
Admin Pelaku Budaya, Admin Tambah Album Use case ini menggambarkan
proses menambah album ke dalam database.
Admin
Edit Album Use case ini menggambarkan proses mengubah album yang ada di dalam databse.
Admin
Hapus Album Use case ini menggambarkan proses hapus album dari database
Admin Tambah Galeri
Kesenian
Use case ini menggambarkan proses menambah galeri kesenian ke dalam database
Admin Pelaku Budaya Hapus Galeri
Kesenain
Use case ini menggambarkan proses hapus galeri kesenian dari database
Admin Pelaku Budaya
(67)
Upload video kesenian
Use case ini menggambarkan proses upload video kesenian
Admin Pelaku Budaya Edit video kesenian Use case ini menggambarkan
proses merubah video kesenian.
Admin Pelaku Budaya Edit Account
sanggar
Use case ini menggambarkan proses merubah data sanggar
Admin Pelaku Budaya Hapus Sanggar Use case ini menggambarkan
proses hapus data sanggar
Admin Edit Status
Kesenian
Use case ini menggambarkan proses merubah status dari data kesenian.
Admin
Edit Status Berita Use case ini menggambarkan proses merubah status dari berita.
Admin Tambah Galeri Use case ini menggambarkan
proses menambah galeri ke dalam database.
Admin
Edit Galeri Use case ini menggambarkan proses merubah galeri.
Admin Hapus Galeri Use case ini menggambarkan
proses hapus galeri dari database.
Admin Tambah Peta Use case ini menggambarkan
proses tambah lokasi peta
Admin Edit Peta Use case ini menggambarkan
proses merubah lokasi peta.
Admin Tambah Event Use case ini menggambarkan
proses menambah event ke dalam database.
Admin
Edit Event Use case ini menggambarkan proses merubah event.
Admin Hapus Event Use case ini menggambarkan
proses hapus event dari database.
Admin Edit Gambar Event Use case ini menggambarkan
proses merubah gambar event
Admin Edit Link Use case ini menggambarkan
proses merubah data link.
Admin Edit Gambar Link Use case ini menggambarkan
proses merubah gambar link.
Admin Edit Account
Admin
Use case ini menggambarkan proses merubah data Admin
(68)
3.3.1.3. Narasi Use Case (Use case Narative)
Bagian ini menjelaskan mengenai langkah-langkah kegiatan dalam setiap use case.
Tabel 3.2 Narasi Use Case Melihat Informasi
Author : Aprilia Devi Krisnawati Date : 11 November 2008 Version : 1.0
Use case Name: melihat informasi Use case ID: USC-001
Priority : High
Jenis Use case Business Requirements: Source: -
Primary
Business Actor:
User
Decription: Use case ini menggambarkan proses user melihat informasi yang di sediakan pada system
Precondition: -
Trigger: Use case ini digunakan apabila user akan melihat informasi yang disediakan oleh sistem.
Actor Action System Response Typical Course
of event: Step 1: user memanggil halaman utama website
Step 3: memanggil halaman yang ada pada website
Step 2: Sistem menampilkan halaman utama website.
Step 4: Sistem menampilkan halaman yang diinginkan user
Alternate Course:
Alt-step 3: User menutup website sehingga user tidak dapat lagi melihat informasi yang disedikanp.
Conclusion: Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan hardware yang digunakan
Post Condition: • User berhasil melihat informasi yang disedikan oleh website Business Rules: -
Implementation Constrains and Specifications:
(69)
Tabel 3.3 Narasi Use Case Mencari data melalui fasilitas search
Author : Aprilia Devi Krisnawati Date : 11 November 2008 Version : 1.0
Use case Name: Mencari data melalui fasilitas pencarian
Use case ID: USC-002 Priority : High
Jenis Use case Business Requirements:
Source: - Primary
Business Actor:
User
Decription: Use case ini menggambarkan proses mencari informasi kesenian melalui fasilitas pencarian
Precondition: -
Trigger: Use case ini digunakan apabila user akan mencari informasi melalui fasilitas pencarian.
Actor Action System Response Typical Course
of event: Step 1: user memanggil halaman utama website
Step 3: menggunakan fasilitas
pencarian dengan menggetikkan kata kunci
pencarian
Step 2: Sistem menampilkan halaman utama website.
Step 4: Sistem menampilkan hasil pencarian
Alternate Course:
Alt-step 4: Sistem menampilkan pesan bahwa data yang dicari tidak ada.
Conclusion: Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan hardware yang digunakan
Post Condition: • User berhasil melihat informasi yang disedikan oleh website Business Rules: -
Implementation Constrains and Specifications:
• Harus dapat diakses setiap saat.
Tabel 3.4 Narasi Use Case Mencari data pada peta
Author : Aprilia Devi Krisnawati Date : 11 November 2008 Version : 1.0
Use case Name: Mencari data pada peta Use case ID: USC-003
Jenis Use case Business Requirements:
(70)
Priority : High Source: - Primary
Business Actor:
User
Decription: Use case ini menggambarkan proses mencari informasi kesenian melalui fasilitas peta
Precondition: -
Trigger: Use case ini digunakan apabila user akan mencari informasi melalui peta yang disediakan.
Actor Action System Response Typical Course
of event: Step 1: user memanggil halaman utama website
Step 3: menggunakan peta yang disediakan untuk melihat informasi.
Step 2: Sistem menampilkan halaman utama website.
Step 4: Sistem menampilkan data kesenian
Alternate Course:
Alt-step 4: Sistem tidak menampilan data kesenian karena belum diisi
Conclusion: Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan hardware yang digunakan
Post Condition: • User berhasil melihat informasi yang disedikan oleh website Business Rules: -
Implementation Constrains and Specifications:
• Harus dapat diakses setiap saat.
Tabel 3.5 Narasi Use Case Registrasi
Author : Aprilia Devi Krisnawati Date : 11 November 2008 Version : 1.0
Use case Name: Registrasi Use case ID: USC-004 Priority : High
Jenis Use case Business Requirements: Source: -
Primary
Business Actor:
Admin Pelaku Budaya
Decription: Use case ini menggambarkan proses mendaftarkan sanggar yang di kelola
(71)
Trigger: Use case ini digunakan apabila pelaku budaya ingin mendaftarkan sanggarnya kedalam sistem ini
Actor Action System Response Typical Course
of event: Step 1: pelaku budaya memanggil halaman utama website
Step 3: pelaku budaya memanggil menu pendaftaran sanggar.
Step 5: pelaku budaya menekan tombol “DAFTAR”
Step 7: pelaku budaya mengisi form yang ada kemudian menekam tombol “DAFTAR”
Step 2: Sistem menampilkan halaman utama website.
Step 4: Sistem menampilkan halaman menu pendaftaran sanggar.
Step 6: Sistem menampilkan halaman form refistrasi pelaku budaya
Step 8: Sistem menampilkan pesan bahwa data yang anda sudah terdaftar.
Alternate Course:
Alt-step 7: pelaku budaya tidak mengisi secara lengkap dan benar form yang ada.
Alt-step 7: pelaku budaya tidak mengisi data yang sudah ada dalam database.
Alt-step 8: Sistem menampilkan pesan bahwa data belum terisi secara lengkap.
Alt-step 8: Sistem menampilkan pesan bahwa data yang anda masukkan sudah ada.
Conclusion: Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan hardware yang digunakan
Post Condition: • Pelaku budaya berhasil mendaftarkan sanggarnya Business Rules: -
Implementation Constrains and Specifications:
(72)
Tabel 3.6 Narasi Use Case Tambah data kesenian
Author : Aprilia Devi Krisnawati Date : 11 November 2008 Version : 1.0
Use case Name: Tambah data kesenian Use case ID: USC-005
Priority : High
Jenis Use case Business Requirements: Source: -
Primary
Business Actor:
Admin Pelaku Budaya
Decription: Use case ini menggambarkan proses menambah data kesenian ke dalam database
Precondition: -
Trigger: Use case ini digunakan apabila pelaku budaya ingin mendaftarkan menambahkan data kesenian yang baru
Actor Action System Response Typical Course
of event: Step 1: pelaku budaya login kedalam halaman pelaku budaya
Step 3: pelaku budaya memanggil menu kesenian
Step 5: pelaku budaya menekan tombol “TAMBAH KESENIAN”
Step 7: pelaku budaya mengisi form yang ada kemudian menekam tombol “TAMBAH”
Step 2: Sistem menampilkan halaman utama pelaku budaya.
Step 4: Sistem menampilkan halaman menu kesenian
Step 6: Sistem menampilkan halaman form kesenian
Step 8: Sistem menampilkan pesan bahwa data yang anda sudah terdaftar.
Alternate Course:
Alt-step 7: pelaku budaya tidak mengisi secara lengkap dan benar form yang ada.
Alt-step 7: pelaku budaya tidak mengisi data yang sudah ada dalam database.
Alt-step 8: Sistem menampilkan pesan bahwa data belum terisi secara lengkap.
Alt-step 8: Sistem menampilkan pesan bahwa data yang anda masukkan sudah ada.
(73)
Conclusion: Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan hardware yang digunakan
Post Condition: • Pelaku budaya berhasil mengisikan data kesenian Business Rules: -
Implementation Constrains and Specifications:
• Harus dapat diakses setiap saat.
Tabel 3.7 Narasi Use Case Edit data kesenian
Author : Aprilia Devi Krisnawati Date : 11 November 2008 Version : 1.0
Use case Name: Edit data kesenian Use case ID: USC-006
Priority : High
Jenis Use case Business Requirements: Source: -
Primary
Business Actor:
Admin Pelaku Budaya
Decription: Use case ini menggambarkan proses merubah data kesenian Precondition: -
Trigger: Use case ini digunakan apabila pelaku budaya ingin merubah data kesenain
Actor Action System Response Typical Course
of event: Step 1: pelaku budaya login kedalam halaman pelaku budaya
Step 3: pelaku budaya memanggil menu kesenian
Step 5: pelaku budaya menekan tombol “EDIT KESENIAN”
Step 7: pelaku budaya mengubah data kesenian kemudian menekam tombol “UBAH”
Step 2: Sistem menampilkan halaman utama pelaku budaya.
Step 4: Sistem menampilkan halaman menu kesenian
Step 6: Sistem menampilkan halaman form edit kesenian Step 8: Sistem menampilkan pesan bahwa data sudah diubah
Alternate Course:
Alt-step 7: pelaku budaya tidak mengisi secara lengkap dan benar form yang ada.
Alt-step 7: pelaku budaya tidak mengisi data yang sudah ada dalam database.
(74)
secara lengkap.
Alt-step 8: Sistem menampilkan pesan bahwa data yang anda masukkan sudah ada.
Conclusion: Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan hardware yang digunakan
Post Condition: • Pelaku budaya berhasil mengubah data kesenian Business Rules: -
Implementation Constrains and Specifications:
• Harus dapat diakses setiap saat.
Tabel 3.8 Narasi Use Case Hapus data kesenian
Author : Aprilia Devi Krisnawati Date : 11 November 2008 Version : 1.0
Use case Name: Hapus data kesenian Use case ID: USC-007
Priority : High
Jenis Use case Business Requirements: Source: -
Primary
Business Actor:
Admin Pelaku Budaya, Admin
Decription: Use case ini menggambarkan proses hapus data kesenian dari database
Precondition: -
Trigger: Use case ini digunakan apabila pelaku budaya ingin menghapus data kesenian.
Actor Action System Response Typical Course
of event: Step 1: pelaku budaya login kedalam halaman pelaku budaya
Step 3: pelaku budaya memanggil menu kesenian
Step 5: pelaku budaya menekan tombol “HAPUS KESENIAN”
Step 7: pelaku budaya mengubah data kesenian kemudian menekam tombol
Step 2: Sistem menampilkan halaman utama pelaku budaya.
Step 4: Sistem menampilkan halaman menu kesenian
Step 6: Sistem menampilkan halaman konfirmasi hapus data kesenian
Step 8: Sistem menampilkan pesan bahwa data sudah
(75)
“YA” dihapus
Alternate Course:
Alt-step 7: pelaku budaya menekan tombol ”TIDAK” Alt-step 8: Sistem menampilkan halaman kesenian
Conclusion: Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan hardware yang digunakan
Post Condition: • Pelaku budaya berhasil menghapus data kesenian Business Rules: -
Implementation Constrains and Specifications:
• Harus dapat diakses setiap saat.
Tabel 3.9 Narasi Use Case Tambah Berita
Author : Aprilia Devi Krisnawati Date : 11 November 2008 Version : 1.0
Use case Name: Tambah Berita Use case ID: USC-008 Priority : High
Jenis Use case Business Requirements: Source: -
Primary
Business Actor:
Admin Pelaku Budaya,
Decription: Use case ini menggambarkan proses menambah berita ke dalam database.
Precondition: -
Trigger: Use case ini digunakan apabila pelaku budaya atau Admin ingin menambah berita.
Actor Action System Response Typical Course
of event: Step 1: pelaku budaya login kedalam halaman pelaku budaya
Step 3: pelaku budaya memanggil menu berita
Step 5: pelaku menekan tombol “TAMBAH BERITA”
Step 7: pelaku budaya mengisi form berita kemudian
Step 2: Sistem menampilkan halaman utama pelaku budaya.
Step 4: Sistem menampilkan halaman menu berita
Step 6: Sistem menampilkan halaman form tambah berita
(76)
menekam tombol “TAMBAH”
Step 8: Sistem menampilkan pesan bahwa berita sudah diterima
Alternate Course:
Alt-step 7: pelaku budaya mengisi secara tidak lengkap form berita
Alt-step 7: pelaku budaya mengisi berita yang sudah ada di dalam database.
Alt-step 7: pelaku budaya menekan tombol ”TIDAK”
Alt-step 8: Sistem menampilkan konfirmasi bahwa data kurang lengkap diisi dan kembali ke halaman form berita
Alt-step 8: Sistem menampilkan konfirmasi bahwa data yang dimasukkan sudah ada di dalam database dan kembali ke halaman berita
Alt-step 8: Sistem menampilkan halaman berita
Conclusion: Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan hardware yang digunakan
Post Condition: • Pelaku budaya berhasil menambah berita Business Rules: -
Implementation Constrains and Specifications:
• Harus dapat diakses setiap saat.
Tabel 3.10 Narasi Use Case Edit Berita
Author : Aprilia Devi Krisnawati Date : 11 November 2008 Version : 1.0
Use case Name: Edit Berita Use case ID: USC-009 Priority : High
Jenis Use case Business Requirements: Source: -
Primary
Business Actor:
Admin Pelaku Budaya
Decription: Use case ini menggambarkan proses merubah berita yang telah dibuat sebelumnya.
(77)
Precondition: -
Trigger: Use case ini digunakan apabila pelaku budaya ingin merubah berita.
Actor Action System Response Typical Course
of event: Step 1: pelaku budaya login kedalam halaman pelaku budaya
Step 3: pelaku budaya memanggil menu berita
Step 5: pelaku budaya atau Admin menekan tombol “EDIT BERITA”
Step 7: pelaku budaya atau merubah data berita kemudian menekam tombol “UBAH DATA”
Step 2: Sistem menampilkan halaman utama pelaku budaya.
Step 4: Sistem menampilkan halaman menu berita
Step 6: Sistem menampilkan halaman form edit berita
Step 8: Sistem menampilkan pesan bahwa berita sudah diubah
Alternate Course:
Alt-step 7: pelaku budaya mengisi secara tidak lengkap form berita
Alt-step 7: pelaku budaya mengisi berita yang sudah ada di dalam database.
Alt-step 7: pelaku budaya menekan tombol ”TIDAK”
Alt-step 8: Sistem menampilkan konfirmasi bahwa data kurang lengkap diisi dan kembali ke halaman form berita
Alt-step 8: Sistem menampilkan konfirmasi bahwa data yang dimasukkan sudah ada di dalam database dan kembali ke halaman berita
Alt-step 8: Sistem menampilkan halaman berita
Conclusion: Sistem akan berjalan apabila pengaturan software sesuai dengan hardware yang digunakan
Post Condition: • Pelaku budaya berhasil merubah berita Business Rules: -
(78)
Constrains and Specifications:
Tabel 3.11 Narasi Use Case Hapus Berita
Author : Aprilia Devi Krisnawati Date : 11 November 2008 Version : 1.0
Use case Name: Hapus Berita Use case ID: USC-010 Priority : High
Jenis Use case Business Requirements: Source: -
Primary
Business Actor:
Admin Pelaku Budaya, Admin
Decription: Use case ini menggambarkan proses hapus berita dari database Precondition: -
Trigger: Use case ini digunakan apabila pelaku budaya atau Admin ingin menghapus berita.
Actor Action System Response Typical Course
of event: Step 1: pelaku budaya atau Admin login kedalam halaman pelaku budaya atau halaman Admin
Step 3: pelaku budaya atau Admin memanggil menu berita Step 5: pelaku budaya atau Admin menekan tombol “HAPUS BERITA”
Step 7: pelaku budaya atau merubah data berita kemudian menekan tombol “YA”
Step 2: Sistem menampilkan halaman utama pelaku budaya atau halaman Admin.
Step 4: Sistem menampilkan halaman menu berita
Step 6: Sistem menampilkan halaman konfirmasi hapus berita
Step 8: Sistem menampilkan pesan bahwa berita sudah dihapus
Alternate
Course: Alt-step 7: pelaku budaya menekan tombol ”TIDAK”
(1)
4. Kelengkapan informasi dalam website cukup baik score 5,3 dengan skala 1-7.
5. Kejelasan informasi tentang kesenian tradisional baik score 6 pada skala 1-7.
6. Kemudahan menjalankan website baik score 5,9 pada skala 1-7.
7. Secara keseluruhan website baik score 6,2 pada skala 1-7.
5.1.3 Sebagai Pihak Pelaku Budaya.
1. Tampilan interface baik dengan score 6 pada skala 1-7. 2. Ketertarikan terhadap website sehingga ingin melihat lebih
dalam isi website adalah baik dengan score 6 pada skala 1-7.
3. Kemudahan mendapatkan informasi kesenian jawa baik dengan score 6 pada skala 1-7.
4. Kelengkapan informasi dalam website cukup baik score 5,5 dengan skala 1-7.
5. Kejelasan informasi tentang kesenian tradisional baik score 6 pada skala 1-7.
6. Kemudahan menjalankan website baik score 6 pada skala 1-7.
7. Secara keseluruhan website baik score 6 pada skala 1-7.
5.2 Analisa Teknologi
Untuk melakukan pengujian aplikasi website ini, penulis menggunakan perangkat laptop dengan di lengkapi dengan aplikasi server to go untuk menjalankan website. Dari hasil pengujian, aplikasi website ini dapat berjalan dengan baik. Pelaku budaya dapat mendaftarkan atau meregistrasi kesenian
(2)
tradisionalnya dan dapat melakukan pengelolaan terhadap data kesenian pribadi dan lain lain melalui Sistem Informasi Pengelolaan Kesenian Tradisonal Jawa di Yogyakarta. Sedangkan Dinas Kebudayaan dan Pariwisata dapat lebih mudah mengelola dan melakukan pendataan terhadap sanggar yang masih aktif di Yogyakarta, serta dapat menjadi ajang promosi yang baik untuk meningkatkan apresiasi wisatawan terhadap kesenian tradisonal jawa Yogyakarta melalui website ini.
5.3 Kelebihan dan Kekurangan Sistem
Setelah dilakukan proses pengujian, website kesenian ini memiliki kekurangan dan kelebihan.
5.3.1 Kelebihan Sistem
1. Pelaku budaya dapat dengan mudah mendaftarkan atau meregistrasikan sanggar serta kesenian yang dimiliki. 2. Sistem ini dapat memutar video dengan ekstensi flv pada
peta digitalnya.
3. Setiap titik pada peta dapat memberikan informasi mengenai kesenian tradisional jawa.
4. Peta digital yang ada merupakan peta digital yang dinamis yaitu kita dapat melakukan aktifitas update tanpa harus membuka file swf nya dan peta digital ini belum di jumpai di website website mengenai kesenian yang sudah ada.
(3)
5.3.2 Kekurangan Sistem
1. Sistem tidak dapat menghapus berita dan event secara otomatis.
2. Peta digital dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash sering kurang stabil.
(4)
BAB VI
PENUTUP
6.1. KESIMPULAN
1. Dari pengujian yang di lakukan kepada user awan, pelaku budaya dan pihak Dinas Kebudayaan dan Pariwisata, secara umum di dapat hasil: • Dari hasil kuesioner untuk pihak Dinas Kebudayaan dan
Pariwisata, mayoritas responden menyatakan tampilan, ketertarikan terhadap website, kemudahan yang di berikan website, kelengkapan informasi dalam website keseluruhan baik. Kemudian dalam kejelasan informasi mengenai kesenian tradisional dan kemudahan menjalankan website, responden menyatakan cukup baik. Secara keseluruhan website ini adalah baik.
• Dari hasil kuesioner untuk pihak pelaku budaya, mayoritas responden menyatakan tampilan, ketertarikan terhadap website, kemudahan yang di berikan website, kejelasan informasi dalam website, kemudahan menjalankan website keseluruhan baik. Kemudian dalam kelengkapan informasi dalam website responden menyatakan cukup baik. Secara keseluruhan website ini adalah baik.
• Dari hasil kuesioner untuk pihak user, mayoritas responden menyatakan tampilan, ketertarikan terhadap website, kejelasan informasi dalam website, kemudahan menjalankan website keseluruhan baik. Kemudian dalam kemudahan yang diberikan website dan kelengkapan informasi dalam website responden menyatakan cukup baik. Secara keseluruhan website ini adalah baik.
2. Sistem ini mempermudah pelaku budaya dalam mengelola kesenian tradisonalnya.
(5)
3. Sistem ini mempermudah Dinas Kebudayaan dan Pariwisata dalam mendata kesenian tradisional jawa yang masih aktif.
6.2. SARAN
1. Sistem ditambahkan fasilitas yang berisi tentang para pelaku budaya yang ada di Yogyakarta.
2. Sistem memberikan fasilitas untuk menghapus titik sanggar pada peta. 3. Sistem memberikan informasi status dari sanggar apakah itu aktif atau
non aktif.
(6)
DAFTAR PUSTAKA
Lucas, Hendry C. JR., “Analisis, Desain dan Implementasi SI”, Penerbit Erlangga, 1987.
H.M, Jogiyanto, ”Analisis & Disain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis”, Penerbit Andi Offset Yogyakarta, 1990.
Nugroho, Bunafit, “Database Relasional dengan MySQL”, Penerbit Andi Offset Yogyakarta, Oktober 2004.
Kadir, Abdul, ” Dasar Pemrograman Web dengan ASP”, Penerbit Andi Offset, Oktober 2004.
Adjie, Bayu Ir., ” 3D Studio Max 9.0”, Penerbit PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta, November, 2006.
Anggra, ”Memahami Tekni Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash”, Penerbit GAVA Media Yogyakarta, Cetakan Pertama, 2008.
Sutarman. S.Kom. (2003). Membangun Aplikasi Web dengan PHP dan MySQL,
Yogyakarta:Graha Ilmu.
www.master.web.id/mwmag/issue/02/content/fokus/fokus.html www.php.net