PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE DAN ADVERSITY QUOTIENT TERHADAP HASIL BELAJAR PEMROGRAMAN KOMPUTER DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIMED.

(1)

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE

DAN ADVERSITY QUOTIENT TERHADAP HASIL BELAJAR

PEMROGRAMAN KOMPUTER DI JURUSAN

PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK UNIMED

Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan dalam Memperoleh Gelar Magister Pendidikan

Program Studi Teknologi Pendidikan

OLEH :

U L I B A S A S I D A B U T A R N I M : 0 8 1 1 8 8 2 3 0 0 3 1

PROGRAM PASCASARJANA

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN


(2)

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE

DAN ADVERSITY QUOTIENT TERHADAP HASIL BELAJAR

PEMROGRAMAN KOMPUTER DI JURUSAN

PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK UNIMED

Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan dalam Memperoleh Gelar Magister Pendidikan

Program Studi Teknologi Pendidikan

OLEH :

U L I B A S A S I D A B U T A R N I M : 0 8 1 1 8 8 2 3 0 0 3 1

PROGRAM PASCASARJANA

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN


(3)

(4)

(5)

(6)

i

ABSTRAK

Uli Basa Sidabutar. (2012). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Website Dan Adversity Quotient Terhadap Hasil Belajar Pemrograman Komputer Di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Unimed. Tesis, Program Studi Teknologi Pendidikan, Pasca Sarjana Universitas Negeri Medan.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ; (1) Hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa yang diajar dengan model pembelajaran berbasis simulasi komputer lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran tutorial, (2) Hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa yang memiliki adversity quotient

climber lebih baik dibandingkan dengan adversity quotient quitter, (3) Interaksi

antara model pembelajaran berbasis website dan adversity quotient terhadap hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa JPTE Universitas Negeri Medan.

Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan tahun ajaran 2011/2012 terhadap hasil belajar pemrograman komputer, populasi penelitian adalah seluruh mahasiswa Pendidikan Teknik Elektro angkatan tahun 2011 yang berjumlah 98 orang. Teknik pengambilan sampel digunakan dengan Cluster Random Sampling berdasarkan penalaran formal mahasiswa, sehingga sampel penelitian ini pada kelompok pembelajaran masing masing terdiri 18 orang. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain faktorial 2 x 2. Teknik analisis yang digunakan adalah analisis varian dua jalur (Two Way Anava 2 x 2) dengan taraf signifikansi α = 0,05 dengan menggunakan Uji-F, pengujian uji lanjut menggunakan uji Tuckey.

Temuan penelitian menunjukkan: (1) Terdapat perbedaan hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa antara model pembelajaran berbasis simulasi komputer dibandingkan dengan model pembelajaran tutorial di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan. Dengan kata lain bahwa hasil belajar pemrograman komputer lebih baik bila diajar dengan menggunakan model pembelajaran simulasi komputer bila dibandingkan dengan model pembelajaran tutorial. (2) Secara keseluruhan, mahasiswa yang memiliki adversity quotient climber lebih baik hasil belajar pemrograman komputer mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan dibandingkan mahasiswa dengan adversity quotient quitter. (3) Terdapat pengaruh dan interaksi antara model pembelajaran dan adversity quotient terhadap hasil belajar pemrograman komputer dari Mahasiswa Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan. Semakin baik suatu model pembelajaran yang digunakan dalam menyampaikan materi ajar pemrograman komputer, maka hasil belajar yang dicapai oleh mahasiswa akan lebih baik.


(7)

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan kasihNya yang selalu menyertai penulis, sehingga tesis ini dapat diselesaikan. Tesis ini disusun dalam rangka memenuhi persyaratan menyelesaikan studi untuk memperoleh gelar Master Pendidikan Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Medan.

Penulis menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada dosen pembimbing Bapak Prof. Dr. Efendi Napitupulu, M.Pd dan Bapak Prof. Dr. Sahat Siagian, M.Pd yang telah memberikan bimbingan dan arahan dengan penuh keikhlasan dan dorongan yang sangat berharga sehingga tesis ini dapat diselesaikan.

Pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada :

1. Bapak Rektor Universitas Negeri Medan Prof. Dr. Ibnu Hajar Damanik, M.Si beserta para pejabat di jajaran Civitas Akademika Universitas Negeri Medan. 2. Bapak Direktur Sekolah Pasca Sarjana Universitas Negeri Medan Prof. Dr. H.

Abdul Muin Sibuea, M.Pd beserta para Asisten Direktur, Ketua dan Sekretaris Program Studi yang banyak memberikan bantuan untuk kelancaran studi dan penyelesaian tesis ini.

3. Bapak Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan Prof. Dr. Sahat Siagian, M.Pd, sekaligus sebagai pembimbing dan Bapak Dr. Mursid, M.Pd sebagai Sekretaris Program Studi Teknologi Pendidikan yang selalu memberi motivasi dan sumbangan pemikiran sehingga menambah wawasan pengetahuan penulis dalam penyempurnaan tesis ini.

4. Bapak Prof. Dr. Sukirno, M.Pd selaku narasumber yang banyak memberikan masukan dan saran untuk perbaikan di seminar Proposal Tesis saya dan sangat berarti bagi penelitian ini, sehingga penulis merasa hasil penelitian ini lebih baik.

5. Bapak Prof. Dr. Abdul Hasan Saragih, M. Pd selaku narasumber yang banyak memberikan masukan dan arahan yang sangat berarti bagi penulis.


(8)

iv

6. Bapak Prof. Dr. Binsar Panjaitan, M.Pd selaku narasumber yang banyak memberikan masukan dan sumbangan pemikiran sehingga menambah wawasan pengetahuan dalam penyempurnaan Tesis ini.

7. Buat suami terkasih Epensius Sinurat, S.E, teristimewa untuk kedua buah hatiku Shinta Martha Uli Sinurat dan Agus Windu Oktavianus Sinurat yang telah banyak membantu baik dalam doa, perhatian, memberikan dorongan dan memotivasi saya selama mengikuti perkuliahan di Pasca Sarjana hingga sampai penulisan Tesis ini.

8. Seluruh keluarga saya yang telah banyak membantu baik dalam doa, perhatian, dorongan dan motivasi yang selalu diberikan kepada saya selama menyelesaikan penulisan Tesis ini.

9. Bapak Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan Prof. Dr. Abdul Hamid K., M.Pd beserta para Pembantu Dekan yang telah banyak memberikan bantuan untuk kelancaran penyelesaian tesis ini.

10. Bapak Drs. Maju Lumbangaol, M.Pd yang telah banyak membantu, memberikan masukan dan arahan yang sangat berarti bagi penulis.

11. Ibu Dra. Purnamawaty Sinuhaji, M.Pd yang telah banyak dan sabar memberikan dorongan dan memotivasi saya selama menyelesaikan penulisan Tesis ini.

12. Seluruh dosen Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Medan yang telah memberikan bantuan dan kesempatan kepada penulis, untuk menyelesaikan studi di Pasca Sarjana UNIMED.

Akhirnya penulis menyadari bahwa karya tulis ini masih jauh dari kesempurnaan, penulis berharap mohon saran dan kritikan yang membangun guna perbaikan tulisan ini.

Kiranya Tuhan Yang Maha Kuasa selalu menyertai kita. Medan, September 2012 Penulis

Uli Basa Sidabutar NIM. 081188230031


(9)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ... x

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 7

C. Pembatasan Masalah ... 8

D. Perumusan Masalah ... 9

E. Tujuan Penelitian ... 9

F. Manfaat Penelitian ... 10

BAB II KAJIAN TEORETIS, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS PENELITIAN A. Kajian Teoretis ... 11

1. Hakikat Hasil Belajar Pemograman Komputer ... 11

2. Hakikat Model Pembelajaran ... 17

3. Hakikat Model Pembelajaran Berbasis Website ... 23

a. Model Pembelajaran Berbasis Simulasi Komputer ... 29

b. Model Pembelajaran Tutorial ……… 35

4. Hakikat Adversity Quotient ... 46

5. Desain Pembelajaran Berbasis Website ... 55

B. Penelitian Relevan ... 59

C. Kerangka Berpikir ... 61

1. Hasil belajar Pemrograman Komputer Menggunakan Model Pembelajaran Simulasi dan Model Pembelajaran Tutorial ... 61

2. Hasil belajar Pemrograman Komputer Dari Mahasiswa Yang Mempunyai Adversity Quotient Climber dan Quitter ….. 63

3. Interaksi Model Pembelajaran Berbasis Website dan Adversity Quotient Terhadap Hasil Belajar Pemrograman Komputer . ... 64


(10)

vi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 66

B. Populasi dan Sampel Penelitian ... 66

C. Metode dan Rancangan Penelitian ... 67

D. Variabel dan Definisi Operasional... 68

E. Prosedur dan Pelaksanaan Perlakuan... 71

1. Prosedur Perlakuan... 71

2. Pelaksanaan Perlakuan... 71

3. Pengontrolan Perlakuan... 73

F. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian... 74

1. Instrumen Hasil Belajar Pemrograman Komputer ... 74

2. Angket Adversity Quotient... 77

G. Uji Coba Instrumen ... 79

H. Teknik Analisis Data ... 82

I. Hipotesis Statistik ... 83

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Data ... 85

1. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Mahasiswa Untuk Model Pembelajaran Simulasi Komputer ... 86

2. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Mahasiswa Untuk Model Pembelajaran Tutorial ... 87

3. Hasil Belajar Pemrograman Mahasiswa Untuk Model Pembelajaran Simulasi Komputer dengan Adversity Quotient Climber ... 88

4. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Mahasiswa Untuk Model Pembelajaran Simulasi Komputer dengan Adversity Quotient Quitter ... 90

5. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Mahasiswa Untuk Model Pembelajaran Tutorial dengan Adversity Quotient Climber ... 91

6. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Mahasiswa Untuk Model Pembelajaran Tutorial dengan Adversity Quotient Quitter ... 92

7. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Mahasiswa Untuk Adversity Quotient Climber ... 94

8. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Mahasiswa Untuk Adversity Quotient Quitter ... 95


(11)

vii

B. Pengujian Persyaratan Analisis ... 100

1. Normalitas Data... 96

2. Homogenitas Varians Sampel ... 98

C. Pengujian Hipotesis ... 104

1. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Mahasiswa yang Diajar Dengan Model Pembelajaran Simulasi Komputer dan Model Pembelajaran Tutorial ... 105

2. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Antara Mahasiswa yang memiliki Adversity Quotient Climber dan Adversity Quotient Quitter ... 106

3. Interaksi Antara Model pembelajaran dan Adversity Quotient Terhadap Hasil Belajar Pemrograman Komputer ... 107

D. Pembahasan Hasil Penilitian ... 113

1. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Antara Mahasiswa yang Diajar Dengan Model Pembelajaran Simulasi Komputer dan Model Pembelajaran Tutorial ... 113

2. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Antara Mahasiswa yang memiliki Adversity Quotient Climber dan Adversity Quotient Quitter ... 116

3. Interaksi Antara Model pembelajaran dan Adversity Quotient Terhadap Hasil Belajar Pemrograman Komputer ... 122

E. Keterbatasan Penelitian……… 131

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Kesimpulan ... 134

B. Implikasi ... 135

A. Saran ... 136

DAFTAR PUSTAKA ... . 138


(12)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Distribusi Adversity Quotient ... 50

Gambar 2.2 Tampilan Awal Hasil Rancang Bangun Pembelajaran Berbasis Web ... 56

Gambar 2.3 Tampilan Materi Mengenal Program Matlab dengan Menggunakan Model Pembelajaran Simulasi Komputer ... 57

Gambar 2.4 Tampilan Materi Mengenal Program Matlab dengan Menggunakan Model Pembelajaran Tutorial ... 57

Gambar 2.5 Tampilan Materi Matriks dan Operasi Matriks ... 58

Gambar 2.6 Tampilan Materi M. File dan Guide ... 58

Gambar 2.7 Tampilan Materi Grafik ... 59

Gambar 4.1 Histogram Hasil Belajar Pemrograman Komputer Untuk Model Pembelajaran Simulasi Komputer ... 79

Gambar 4.2 Histogram Hasil Belajar Pemrograman Komputer Untuk Model Pembelajaran Tutorial ... 80

Gambar 4.3 Histogram Hasil Belajar Pemrograman Komputer Untuk Model Pembelajaran Simulasi Komputer dengan Adversity Quotient Climber ... 81

Gambar 4.4 Histogram Hasil Belajar Pemrograman Komputer Untuk Model Pembelajaran Simulasi Komputer dengan Adversity Quotient Quitter ... 83

Gambar 4.5 Histogram Hasil Belajar Pemrograman Komputer Untuk Model Pembelajaran Tutorial dengan Adversity Quotient Climber ... 84

Gambar 4.6 Histogram Hasil Belajar Pemrograman Komputer Untuk Model Pembelajaran Tutorial dengan Adversity Quotient Quitter... 85

Gambar 4.7 Histogram Hasil Belajar Pemrograman Komputer Ditinjau dari Adversity Quotient Climber ... 87

Gambar 4.8 Histogram Hasil Belajar Pemrograman Komputer Ditinjau dari Adversity Quotient Quitter ... 88

Gambar 4.9 Interaksi Model Pembelajaran dan Adversity Quotient Terhadap Pemrograman Komputer ... 97


(13)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kompetensi yang diharapkan dari mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Elektro (JPTE) dalam mempelajari materi kuliah pemrograman komputer adalah mampu memahami algoritma program, sintak, semantik, pengkodean, dan implementasi pengkodean dalam penyusunan program aplikasi. Selain itu, mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan abstrak, karena materi pemrograman komputer memiliki kompleksitas tinggi, unsur matematis yang spesifik, logika, komputasi dan inovatif.

Hasil evaluasi diri Jurusan Pendidikan Teknik Elektro (JPTE) UNIMED tahun 2011 menunjukkan, bahwa mahasiswa yang lulus dari JPTE selama 5 tahun terakhir sebanyak 205 orang dengan IPK rata-rata 2,95, Rerata IPK yang diperoleh mahasiswa setiap tahun terakhir menunjukan kecenderuangan yang tidak berubah secara signifikan, yakni pada kisaran 2,95 sampai dengan 2,97. Secara keseluruhan, bahkan selama lima tahun terakhir ini hanya ada 4 orang (1,61)% mahasiswa yang dapat memperoleh IPK>3,5. Kondisi ini menunjukkan adanya masalah yang dihadapi mahasiswa dalam mengikuti proses perkuliahan di JPTE. Bila dianalisis lebih jauh, ternyata bahwa waktu yang dibutuhkan mahasiswa untuk lulus juga relatif lama, sehingga kondisi ini semakin meyakinkan adanya permasalahan yang dihadapi mahasiswa. Selanjutnya jika di perhatikan beberapa aspek kemampuan mahasiswa, terlihat adanya indikasi bahwa IPK yang diperoleh mahasiswa tersebut belum dapat mencerminkan


(14)

2

kompetensi keahlian yang diperoleh, sebab lulusan masih kurang dalam hal keterampilan mengajar dan penguasaan materi ajar, khususnya pada bidang keahlian. Hal ini terungkap dari sejumlah alumni (62,32%) yang mengajar di SMK harus belajar kembali agar dapat mengajar di kelas. Indikasi lain yang terlihat adalah kurangnya alumni yang dapat bekerja pada sektor indutri (2,30%), hal ini disebabkan lemahnya kompetensi bidang keteknikan yang diperoleh dari perkuliahan. Lemahnya kemampuan lulusan terjadi akibat masih lemahnya proses perkuliah yang dilakukan oleh dosen, termasuk tidak konsistennya dosen dalam menerapkan standar penilaian kompetensi yang berbasis PAP. Hasil evaluasi diri terhadap mata kuliah pemrograman komputer pada tiga tahun terakhir, yaitu :

Tabel 1.1 Daftar Nilai Akhir Pemrograman Komputer Jurusan Pendidikan Teknik Elektro UNIMED

Tahun Akademik

Nilai

Jlh. Mahasiswa

A B C E

2008/2009 3 21 40 11 75

2009/2010 2 21 45 12 80

2010/2011 5 25 47 10 87

(Sumber : Data Borang Akreditasi JPTE, 2011)

Dari data Tabel 1.1 mengidekasikan, bahwa hasil belajar mahasiswa masih dalam tatanan rendah. Berdasarkan data ini perlu adanya perhatian untuk mencari proses pembelajaran yang lebih baik, agar dapat mecapai hsil belajar yang baik.

Upaya yang dilakukan dalam peningkatan kualitas mutu lulusan yang telah dilakukan Jurusan antara lain: (1) perbaikan Kurikulum, (2) membentuk komunitas belajar, (3) peningkatan kemampuan dosen dalam pengajaran berbasis


(15)

3

web, (4) perbaikan sistem evaluasi, serta (5) meningkatkan kerjasama dosen dalam wadah KDBK. Proses pembelajaran di jurusan PTE dilakukan dengan metode yang bervariasi, namun 39% dosen masih menggunakan metode ceramah, dan sebagian besar perkuliahan masih berpusat pada dosen (teacher-centered learning). Tahun 2005 Unimed telah memberlakukan Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) dengan menetapkan standar kompetensi lulusan dan standar proses dan evaluasi, namun pelaksanaan pembelajaran pada umumnya masih berorientasi pada penguasaan materi (content-based oriented), meskipun secara umum kehadiran dosen dalam perkuliahan sudah baik yaitu lebih dari 90%.

Oleh karena itu permasalahan yang perlu segera dicari solusinya adalah bagaimana usaha yang tepat untuk perbaikan pembelajaran mata kuliah pemrograman komputer, agar mahasiswa dapat dengan mudah mampu memahami dan menguasainya. Perlu dicari model pembelajaran yang tepat dan dipilihnya media bantu yang interaktif dan aktual. Dengan demikian diharapkan kemampuan berpikir mahasiswa untuk memahami dan menguasai materi kuliah pemrograman komputer yang diberikan oleh dosen dapat dicapainya dengan optimal. Seorang dosen harus berusaha agar materi pembelajaran yang disampaikan mampu diserap/dimengerti dengan mudah oleh mahasiswa. Untuk memudahkan mahasiswa menerima materi pembelajaran perlu diusahakan agar mahasiswa mengggunakan sebanyak mungkin alat indera yang dimiliki. Menurut Edgar Dale dalam Latuheru, (1988), mengemukakan bahwa pengalaman belajar seseorang 75% diperoleh melalui mata, 13% melalui telinga dan selebihnya melalui indera lain. Masih dalam Latuheru, (1988) menurut Geoffry Wilson, dikemukakan bahwa pengalaman belajar siswa 82% diperoleh melalui indera penglihatan, 12% melalui indera pendengaran, dan 6% melalui indera lain.


(16)

4

Media pembelajaran berbasis website memegang peranan penting dalam proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran ini dapat membantu mempermudah pengajar dalam menyampaikan materi kuliah, dapat menghemat waktu baik persiapan pembelajaran maupun dalam proses pembelajaran dan dapat digunakan berulang-ulang. Proses pembelajaran yang dilakukan dosen didalam memberikan materi pembelajaran, sebaiknya dapat mendemonstrasikan ketrampilan yang diajarkan melalui multimedia, guna mendukung penjelasan agar tidak terjadi miskonsepsi. Dalam mengajarkan suatu teori seorang dosen biasanya dituntut untuk dapat membimbing mahasiswa selama kegiatan pembelajaran dikelas berlangsung secara terus menerus. Keadaan seperti ini tentu sangat melelahkan dosen, dan terlalu banyak memakan waktu. Disamping itu, dalam rangka meningkatkan prestasi belajar mahasiswa kreativitas dan pencapaian kompetensi hasil belajar yang optimal, perlu dilakukan pemilihan model pembelajaran yang tepat dan berpusat pada mahasiswa (student centered learning). Model media interaktif yang akan dipakai dalam hal ini diharapkan bahwa dengan menggunakan model pembelajaran yang tepat akan mampu merangsang mahasiswa untuk belajar ke arah yang lebih baik, mandiri, dan mencapai prestasi yang diharapkan.

Sistem pembelajaran berbasis website (PBW) sebagai sumber belajar dapat dikembangkan atas asumsi bahwa model pembelajaran individual mampu memberikan hasil yang lebih baik dari pada model pembelajaran lainnya. Pembelajaran individual ini adalah pemberian materi pembelajaran yang sesuai dengan karakteritik mahasiswa. Oleh karena pembelajaran individual tidak mungkin dilaksanakan dalam kelas tradisional, maka perlu dikembangkan program pembelajaran berbasis website dengan menggunakan beberapa multimedia.


(17)

5

Sarana sumber PBW adalah salah satu altenatif jawabannya, dengan pengembangan bentuk website akan dapat menggali kemampuan individual mahasiswa serta menimbulkan daya tarik, sehingga diharapkan dapat melahirkan motivasi bagi mahasiswa dalam meningkatkan prestasi dan hasil belajarnya. Disamping itu website ini juga diharapkan dapat menjembatani permasalahan keterbatasan kemampuan daya serap mahasiswa dan keterbatasan kemampuan pendidik dalam proses pembelajaran di kelas, untuk memahami dan memberikan perlakuan sesuai dengan karakteristik mahasiswa secara individual, serta dengan adanya bantuan website ini dapat menjembatani persoalan rendahnya aktualisasi diri mahasiswa, sehingga materi yang kurang dipahami dapat di ekplorasi kembali melalui website.

Upaya yang telah dilakukan untuk meningkatkan kinerja dosen dalam proses pembelajaran antara lain, melatih dosen dalam penulisan bahan ajar mandiri (modul) baik untuk modul yang sifatnya off line maupun on line, modul dapat diakses oleh mahasiswa secara mandiri di luar jadwal kuliah. Kepada dosen selalu didorong untuk meng-upload bahan kuliah di si poel Unimed, Dosen yang sudah dilatih diharapkan dapat membagi keterampilannya kepada teman sejawatnya. Upaya ini belum didukung dengan sarana untuk kegiatan pembelajaran yang sifatnya off line maupun online yang menyebabkan pula kemampuan mahasiswa memanfaatkan IT dan ICT untuk menunjang kegiatan belajarnya kurang berjalan dengan efektif. Gejala lain yang muncul sebagai kelemahan mahasiswa adalah rendahnya kemampuan adaptasi belajar bagi mahasiswa baru, sehingga menyulitkan dalam memperoleh akses belajar, yang dapat mendorong terciptanya kemampaun belajar mandiri.


(18)

6

Transformasi pendidikan teknologi dan kejuruan khususnya di lingkungan LPTK, yang lulusannya diorientasikan menjadi guru teknologi dituntut menjadi seorang pembelajar sepanjang hayat. Hal ini terkait dengan pembiasaan sebagai guru di masa depan. Oleh karena itu, selain menguasai kompetensi profesional dalam konteks keahlian bidang studi, juga harus menguasai teknologi pembelajaran. Pemanfaatan teknologi dengan menggunakan ICT(Information technology and communication), merupakan salah satu tuntutan hari ini dan masa depan. Dengan demikian, diperlukan suatu model, pendekatan, dan strategi yang diharapkan dapat memberikan motivasi dan percaya diri.

Konsekuensi dari harapan tersebut, dosen ditantang memberikan pelayanan yang dinamis selaras dengan harapan mahasiswa. Beberapa pandangan mahasiswa, berdasarkan hasil diskusi terbatas pada studi pendahuluan dengan mahasiswa yang mengikuti mata kuliah Pemrograman Komputer. Pembelajaran mengharapkan adanya pembelajaran yang mempunyai daya tarik seperti; (1) bahan dan sumber belajar yang mudah dan murah didapat; (2) menuntut konsistensi ketat; (3) sesuai dengan teknologi yang berkembang; dan (4) penilaian yang objektif. Kondisi yang diharapkan tersebut, baik untuk mata kuliah teoretis maupun yang bersifat praktek selaras dengan tujuan pembelajaran dan batas minimal pencapaian kompetensi.

Persoalannya adalah, pendekatan pembelajaran apa yang harus dirancang untuk memadukan antara proses perolehan informasi baik bersifat eksplorasi dasar, pendalaman, pengayaan dan perluasan dipadukan dengan tatap muka atau praktek. Dari berbagai pendekatan pembelajaran yang dipandang selaras dengan kemungkinan harapan mahasiswa, adalah elearning berbasis website yang


(19)

7

dirancang secara khusus atau e-learning berbasis website dipadukan dengan tatap muka untuk mensimulasikan perolehan kompetensi. Asumsi dasar atas pilihan berbasis website, adalah: (1) mudah dan cepat digunakan; (2) kekuatan interkoneksi eksplorasi, pendalaman dan perluasan materi dari berbagai sumber; (3) mendorong ekspresi otonomi pembelajar; (4) mendorong terciptanya budaya belajar. Permasalahannya adalah; “Apakah hasil rancang bangun pembelajaran berbasis website yang terintegrasi dengan perkuliahan tatap muka di kelas dapat meningkatkan efektivitas belajar mahasiswa JPTE FPTK Universitas Negeri Medan.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, dan batasan masalah, maka diduga ada beberapa faktor yang mempengaruhi hasil belajar pemrograman komputer (performance) dari mahasiswa JPTE UNIMED. Sesuai dengan permasalahan di atas, maka dapat diidentifikasi berbagai masalah berikut; Apakah sarana dan prasarana proses pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar pemrograman komputer?, Apakah model pembelajaran yang digunakan selama ini dapat meningkatkan hasil belajar pemrograman komputer?, Apakah pembelajaran model simulasi dapat meningkatkan hasil belajar pemrograman komputer ?, Bagaimanakah rancangan bahan ajar untuk model pembelajaran simulasi sehingga dapat meningkatkan hasil belajar pemrograman komputer?, Apakah model pembelajaran tutorial dapat meningkatkan hasil belajar pemrograman komputer?, Bagaimanakah profil prior knowledge dan miskonsepsi yang dialami mahasiswa?, Mengapa terjadi miskonsepsi pemrograman komputer sehingga mempengaruhi hasil belajar pemrograman komputer?, Apakah penggunaan alat atau media


(20)

8

pembelajaran dapat membantu mahasiswa dalam pembelajaran pemrograman komputer?, Apakah karekteristik mahasiswa mempengaruhi hasil belajar pemrograman komputer?, Apakah adversity quotient dapat mempengaruhi hasil belajar pemrograman komputer?, Apakah terdapat pengaruh yang signifikan antara model pembelajaran terhadap hasil belajar pemrograman komputer? Apakah terdapat interaksi antara model pembelajaran dan adversity quotient dalam mempengaruhi hasil belajar pemrograman komputer. Semua mahasiswa yang memiliki adversity quotient climber dan quitter tentu akan membutuhkan model pembelajaran yang berbeda untuk meningkatkan kompetensi. Semua masalah yang ditanyakan itu merupakan fokus penelitian yang mendasar dan menarik untuk diungkapkan.

C. Pembatasan Masalah

Melihat banyaknya faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar pemrograman komputer yang harus dimiliki oleh mahasiswa JPTE angkatan 2011 Universitas Negeri Medan, sehingga perlu adanya pembatasan masalah dalam penelitian ini agar penelitian lebih terarah dan mendalam. Adapun masalah yang dikaji dalam penelitian ini dibatasi pada model pembelajaran berbasis website, yaitu: (1) model pembelajaran berbasis simulasi komputer, (2) dan model pembelajaran tutorial. Karakteristik mahasiswa dibatasi pada adversity quotient yang dipilah atas adversity quotient climber dan adversity quotient quitter. Hasil belajar pemrograman komputer dibatasi pada pokok bahasan Program Matlab pada mahasiswa semester II JPTE Universitas Negeri Medan.


(21)

9

D. Perumusan Masalah.

Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah serta pembatasan masalah yang telah dikemukakan, maka masalah penelitian ini dirumuskan sebagai berikut :

1. Apakah hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa yang diajar dengan model pembelajaran berbasis simulasi komputer lebih tinggi dibandingkan dengan model pembelajaran tutorial?

2. Apakah hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa yang memiliki adversity quotient climber lebih tinggi dibandingkan dengan adversity quotient quitter?

3. Apakah terdapat interaksi antara model pembelajaran berbasis website dan adversity quotient terhadap hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa JPTE Universitas Negeri Medan?

E. Tujuan Penelitian

Secara operasional tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui :

1. Hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa yang diajar dengan model pembelajaran berbasis simulasi komputer lebih tinggi dibandingkan dengan model pembelajaran tutorial.

2. Hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa yang memiliki

adversity quotient climber lebihtinggi dibandingkan dengan adversity quotient quitter.


(22)

10

3. Interaksi antara model pembelajaran berbasis website dan adversity

quotient terhadap hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa

JPTE Universitas Negeri Medan.

F. Manfaat Penelitian.

Secara teoretis hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi bagi dunia pendidikan, khususnya menambah khasanah ilmu pengetahuan teori-teori yang berkaitan dengan pembelajaran pemrograman komputer di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik UNIMED Selain itu, diharapkan dapat digunakan sebagai perbandingan atau teori untuk lanjutan penelitian yang relevan.

Sedangkan manfaat praktis yang diharapkan dari penelitian ini adalah : (1) membantu mahasiswa dalam belajar dan memahami materi perkuliahan khususnya penyelesaian program pada pemrograman matlab sehingga akan meningkatkan prestasi belajarnya, (2) membantu dosen (pengampu mata kuliah) pemrograman komputer dalam menyampaikan atau menyajikan materi kuliah sehingga dapat memperlancar proses pembelajaran, (3) JPTE bisa menjadi wahana dalam mengembangkan dan meningkatkan mutu pendidikan dalam rangka menunjang pembangunan nasional.


(23)

134

BAB V

KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian hipotesis seperti yang telah diuraikan, penelitian ini menyimpulkan bahwa :

1. Hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran berbasis simulasi komputer lebih tinggi dibandingkan dengan model pembelajaran tutorial di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan.

2. Hasil belajar pemrograman komputer mahasiswa yang memiliki adversity quotient climber lebih tinggi dibandingkan dengan mahasiswa yang memiliki adversity quotient quitter di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan

3. Terdapat pengaruh dan interaksi antara model pembelajaran dan adversity quotient dari mahasiswa terhadap hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan. Semakin baik suatu model pembelajaran yang digunakan dalam menyampaikan materi ajar pemograman komputer, maka hasil belajar yang dicapai oleh mahasiswa akan lebih baik.


(24)

135

B. Implikasi

Temuan pada penelitian ini bahwa model pembelajaran berbasis simulasi komputer yang telah teruji lebih baik dalam meningkatkankan hasil belajar pemrograman komputer dibandingkan dengan model pembelajaran tutorial dari mahasiswa di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan ditinjau dari adversity quotient yang dimiliki mahasiswa. Hal ini menunjukkan bahwa untuk materi ajar tentang pemrograman komputer lebih baik menggunakan model pembelajaran simulasi komputer dibandingkan dengan model pembelajaran tutorial. Penerapan model pembelajaran berbasis simulasi komputer dalam pembelajaran pemrograman komputer berimplikasi terhadap penerapan model pembelajaran yang berpusat pada mahasiswa, yang mendorong mahasiswa untuk terampil dan berpikir rasional dalam merancang pemrograman komputer.

Pemrograman komputer sebagai produk berkaitan dengan penemuan sesuatu, memproduksi sesuatu yang baru. Pemrograman komputer berkaiatan dengan apa yang dikembangkan. Seseorang yang mempunyai adversity quotient climber mempunyai kemampuan untuk bertahan dalam kesulitan dan dapat berpikir lebih kreatif, kritis dan menemukan jalan keluar dari permasalahan yang dihadapinya. Kompetensi mahasiswa dalam merancang pemrograman komputer yang memiliki adversity quotient climber akan lebih baik dibandingkan dengan mahasiswa yang memiliki adversity quotient quitter.

Semakin baik penerapan model pembelajaran yang digunakan pada pemrograman komputer dengan menggunakan model pembelajaran simulasi


(25)

136

komputer oleh dosen Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri medan maka hasil belajar mahasiswa akan semakin meningkat. Untuk itu perlu diupayakan supaya diajarkan kepada mahasiswa yang akan menjadi calon pendidik di sekolah. Dengan demikian calon pendidik di bidang teknik elektro akan lebih awal memahami model pembelajaran berbasis simulasi komputer.

C. Saran

1. Para dosen di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan disarankan untuk menggunakan model pembelajaran berbasis simulasi komputer sebagai model pembelajaran alternatif dalam pembelajaran pemrograman komputer maupun elektro. Model pembelajaran berbasis simulasi komputer telah mampu mengubah hasil belajar pemrograman komputer menjadi lebih baik.

2. Pembelajaran pemrograman komputer sangat sarat dengan konsep-konsep yang membutuhkan kecerdasan. Agar hasil belajar yang dicapai lebih optimum maka para dosen sebaiknya selalu memperhatikan faktor adversity quotient yang dimiliki oleh mahasiswa. Sehingga strategi pengubah miskonsepsi dalam perbaikan hasil belajar dapat tercapai dengan baik sesuai tuntutan hasil belajar.

3. Untuk pembelajaran pemrograman komputer pada mahasiswa yang memiliki adversity quotient climber lebih baik menggunakan model pembelajaran berbasis simulasi komputer dan bagi mahasiswa yang


(26)

137

memiliki adversity quotient quitter sebaiknya menggunakan model pembelajaran tutorial.

4. Untuk kesempurnaan penelitian ini, disarankan kepada peneliti untuk mengadakan penelitian lanjutan dengan melibatkan variabel moderator lain, seperti IQ, sikap, motivasi, gaya berpikir, pengetahuan verbal dan lain-lain, sehingga dapat meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap pemrograman komputer. Di samping itu disarankan pula untuk memperbanyak jumlah populasi dan sampel penelitian, serta menambah waktu pelaksanaan penelitian.


(27)

138

DAFTAR PUSTAKA

Agustian, A.G. (2001). Emotional Spritual Quotient, Jakarta : Arga.

Arikunto, S. (2008). Dasar – Dasar Evaluasi Pendidikan ( Edisi revisi), Jakarta : Bumi Aksara.

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta : Asdi Mahasastya.

Asmungi. (2006). Simulasi Komputer Sistim Diskrit, Yogyakarta : Andi. Away & Gunaidi, A. (2010). Matlab Programming, Bandung : Informatika. Conrad,Kerri. (2002). Instructional Design for Web-Based Training. HRD Press Amherst, Massachusetts Printed in Canada. P. 56-78

Dabbagh, N dkk. (2005). Online learning, New Jersey : Saddle River. Budiningsih, C. (2005). Belajar dan Pembelajaran, Jakarta : Rineka Cipta.

Dick and Carey. (2005). The Systematic Design Of Instructional, New york : Longman.

Djamarah, S. (2006). Strategi Belajar Mengajar, Jakarta : Rineka Cipta.

Gilbert & Jones (2001) Gilbert, & Jones, M. G. (2001). E-learning is e-normous. Electric Perspectives, 26(3), 66-82. ILRT. (2005). Institute for learning & research technology of Bristol University.

Hamalik, O. (2008). Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem, Jakarta : Bumi Aksara.

Hartanto & Thomas W.D dkk. (2003). Analisis dan Desain Sistem Kontrol dengan Matlab, Yogyakarta : Andi.

Hergenhahn, B.R. (2008). Theories Of Learning, New york : Lawrence Erlbaum. Hokanson, H. M. (2008). A role based model of instructional design practice.

Retrieved September 15, 2008, from the World Wide Web: https://wiki.umn.edu/view/ARECpaper/StartingWriting

Joyce, B & Marshal, M . (2009). Model Of Teaching, Yogyakarta : Pustaka Belajar.


(28)

139

Lee. W.William. (2004). Multimedia-Based Instructional Design. Published by Pfeiffer An Imprint of Wiley. 989 Market Street, San Francisco, CA 94103-1741www.pfeiffer.com.p.321-356

M. Sobry, S. (2007). Strategi Belajar Mengajar, Bandung : Refika Aditama. Majid, A. (2008). Perencanaan pembelajaran, Bandung : Remaja Rosdakarya. Martinez, R. (2004). Online education: Designing for the future in appraiser education. The Appraisal Journal, 72(3), 266-184.

Munandar & Kartawinata. (1989). Buku Petunjuk Kondisi Belajar dan Teori Pembelajaran, Jakarta : Pusat Antar Universitas.

Nasution. (2008). Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar, Jakarta : Bumi Aksara.

Noriyanti. (2009). Adversity Quotient dalam

http://trinilgirl.blogspot.com/2009/03/kecerdasan-adversity.html

Poerwadarminta. (1995). Kamus Umum Bahasa Indonesia, Jakarta : Balai Pustaka.

Prasetyo, W.A. (2004). Tips dan Trik Matlab, Yogyakarta : Andi. Prashing, B. (2007). The Power Of Learning Styles, Bandung : Kaifa. Rusman. (2011). Model – Model Pembelajaran, jakarta : Rajawali Pers.

Reiss, E. L. (2000). Practical information architecture. A hands-on approach to structuring successful websites. Harlow, UK: Addison-Wesley.

Rosenberg, M.J (2001). E-learning: Strategies for delivering knowledge in the digital age. New Work: McGaw-Hill. P.67-87

Sadiman, A.S, ddk. (2008). Media Pendidikan, Jakarta : Raja Grafindo Persada. Sanjaya, W. (2008). Strategi pembelajaran, Jakarta : Kencana.

Sanjaya, W. (2008). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, Jakarta : Kencana.

Schwartz, D.J. (2007). Berpikir & Berjiwa Besar, Jakarta : Binarupa Aksara. Stoltz, P. (2000). Adversity Quotient, New York, Morrow.

Sudijono, A. (2011). Pengantar Evaluasi Pendidikan, Jakarta : Rajawali Pers. Sudjana. (2002). Metoda Statistik, Bandung : Tarsito.


(29)

140

Sugiharto, A. (2006). Pemrograman GUI Dengan Matlab, Yogyakarta : Andi. Sukardi, (2008). Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Pendidikan,

Jakarta : Bumi Aksara.

Suryabrata, S. (2005). Alat Ukur Psikologi, Yogyakarta : Andi. Suryani, E. (2006). Pemodelan dan Simulasi, Jakarta : Rineka Cipta.

Stone, E. David. (2002). Planning and Design for High-Tech Web-Based Training. Artech House Boston. London www.artechhouse.com. P.121-135

Syah, M. (2003). Psikologi Pendidikan (Suatu Strategi Guru), Bandung : Remaja Karya.

Tirtarahardja, U & Sulo, S.L. (2005). Pengantar Pendidikan, Jakarta : Rineka Cipta.

Tosman. (2010). Adversity Quotient dalam

http://www.valueconsulttraining.com/managerial-training/1405-adversity- quotient-kecerdasan-mengidentifikasikan-masalah-menanggulangi-masalah-serta-mengambil

Trianto. (2010). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progresif, Jakarta : Kencana.

Uno, H.B. (2009). Model Pembelajaran, Jakarta : Bumi Aksara.

Uskov, Vladimir L. “Development of Web-Based Instructional Tool and Online Educational Materials of the Third Generation”, Proceedings of the World Conference on the Internet and WWW WebNet-2001, Orlando, Florida, October 21-24, 2001.

Winardi, J. (2008). Motivasi Pemotivasian Dalam Manajemen, Jakarta : Rajawali Pers.

Winkel, W. S. (1996). Psikologi Pengajaran, Jakarta : Raja Grafindo Persada. Wena, M. (2009). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer, Jakarta : Bumi

Aksara.


(1)

135 B. Implikasi

Temuan pada penelitian ini bahwa model pembelajaran berbasis simulasi komputer yang telah teruji lebih baik dalam meningkatkankan hasil belajar pemrograman komputer dibandingkan dengan model pembelajaran tutorial dari mahasiswa di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan ditinjau dari adversity quotient yang dimiliki mahasiswa. Hal ini menunjukkan bahwa untuk materi ajar tentang pemrograman komputer lebih baik menggunakan model pembelajaran simulasi komputer dibandingkan dengan model pembelajaran tutorial. Penerapan model pembelajaran berbasis simulasi komputer dalam pembelajaran pemrograman komputer berimplikasi terhadap penerapan model pembelajaran yang berpusat pada mahasiswa, yang mendorong mahasiswa untuk terampil dan berpikir rasional dalam merancang pemrograman komputer.

Pemrograman komputer sebagai produk berkaitan dengan penemuan sesuatu, memproduksi sesuatu yang baru. Pemrograman komputer berkaiatan dengan apa yang dikembangkan. Seseorang yang mempunyai adversity quotient climber mempunyai kemampuan untuk bertahan dalam kesulitan dan dapat berpikir lebih kreatif, kritis dan menemukan jalan keluar dari permasalahan yang dihadapinya. Kompetensi mahasiswa dalam merancang pemrograman komputer yang memiliki adversity quotient climber akan lebih baik dibandingkan dengan mahasiswa yang memiliki adversity quotient quitter.

Semakin baik penerapan model pembelajaran yang digunakan pada pemrograman komputer dengan menggunakan model pembelajaran simulasi


(2)

136

komputer oleh dosen Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri medan maka hasil belajar mahasiswa akan semakin meningkat. Untuk itu perlu diupayakan supaya diajarkan kepada mahasiswa yang akan menjadi calon pendidik di sekolah. Dengan demikian calon pendidik di bidang teknik elektro akan lebih awal memahami model pembelajaran berbasis simulasi komputer.

C. Saran

1. Para dosen di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan disarankan untuk menggunakan model pembelajaran berbasis simulasi komputer sebagai model pembelajaran alternatif dalam pembelajaran pemrograman komputer maupun elektro. Model pembelajaran berbasis simulasi komputer telah mampu mengubah hasil belajar pemrograman komputer menjadi lebih baik.

2. Pembelajaran pemrograman komputer sangat sarat dengan konsep-konsep yang membutuhkan kecerdasan. Agar hasil belajar yang dicapai lebih optimum maka para dosen sebaiknya selalu memperhatikan faktor adversity quotient yang dimiliki oleh mahasiswa. Sehingga strategi pengubah miskonsepsi dalam perbaikan hasil belajar dapat tercapai dengan baik sesuai tuntutan hasil belajar.

3. Untuk pembelajaran pemrograman komputer pada mahasiswa yang memiliki adversity quotient climber lebih baik menggunakan model pembelajaran berbasis simulasi komputer dan bagi mahasiswa yang


(3)

137

memiliki adversity quotient quitter sebaiknya menggunakan model pembelajaran tutorial.

4. Untuk kesempurnaan penelitian ini, disarankan kepada peneliti untuk mengadakan penelitian lanjutan dengan melibatkan variabel moderator lain, seperti IQ, sikap, motivasi, gaya berpikir, pengetahuan verbal dan lain-lain, sehingga dapat meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap pemrograman komputer. Di samping itu disarankan pula untuk memperbanyak jumlah populasi dan sampel penelitian, serta menambah waktu pelaksanaan penelitian.


(4)

138

DAFTAR PUSTAKA

Agustian, A.G. (2001). Emotional Spritual Quotient, Jakarta : Arga.

Arikunto, S. (2008). Dasar – Dasar Evaluasi Pendidikan ( Edisi revisi), Jakarta : Bumi Aksara.

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta : Asdi Mahasastya.

Asmungi. (2006). Simulasi Komputer Sistim Diskrit, Yogyakarta : Andi. Away & Gunaidi, A. (2010). Matlab Programming, Bandung : Informatika. Conrad,Kerri. (2002). Instructional Design for Web-Based Training. HRD Press Amherst, Massachusetts Printed in Canada. P. 56-78

Dabbagh, N dkk. (2005). Online learning, New Jersey : Saddle River. Budiningsih, C. (2005). Belajar dan Pembelajaran, Jakarta : Rineka Cipta.

Dick and Carey. (2005). The Systematic Design Of Instructional, New york : Longman.

Djamarah, S. (2006). Strategi Belajar Mengajar, Jakarta : Rineka Cipta.

Gilbert & Jones (2001) Gilbert, & Jones, M. G. (2001). E-learning is e-normous. Electric Perspectives, 26(3), 66-82. ILRT. (2005). Institute for learning & research technology of Bristol University.

Hamalik, O. (2008). Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem, Jakarta : Bumi Aksara.

Hartanto & Thomas W.D dkk. (2003). Analisis dan Desain Sistem Kontrol dengan Matlab, Yogyakarta : Andi.

Hergenhahn, B.R. (2008). Theories Of Learning, New york : Lawrence Erlbaum. Hokanson, H. M. (2008). A role based model of instructional design practice.

Retrieved September 15, 2008, from the World Wide Web: https://wiki.umn.edu/view/ARECpaper/StartingWriting

Joyce, B & Marshal, M . (2009). Model Of Teaching, Yogyakarta : Pustaka Belajar.


(5)

139

Lee. W.William. (2004). Multimedia-Based Instructional Design. Published by Pfeiffer An Imprint of Wiley. 989 Market Street, San Francisco, CA 94103-1741www.pfeiffer.com.p.321-356

M. Sobry, S. (2007). Strategi Belajar Mengajar, Bandung : Refika Aditama. Majid, A. (2008). Perencanaan pembelajaran, Bandung : Remaja Rosdakarya. Martinez, R. (2004). Online education: Designing for the future in appraiser education. The Appraisal Journal, 72(3), 266-184.

Munandar & Kartawinata. (1989). Buku Petunjuk Kondisi Belajar dan Teori Pembelajaran, Jakarta : Pusat Antar Universitas.

Nasution. (2008). Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar, Jakarta : Bumi Aksara.

Noriyanti. (2009). Adversity Quotient dalam

http://trinilgirl.blogspot.com/2009/03/kecerdasan-adversity.html

Poerwadarminta. (1995). Kamus Umum Bahasa Indonesia, Jakarta : Balai Pustaka.

Prasetyo, W.A. (2004). Tips dan Trik Matlab, Yogyakarta : Andi. Prashing, B. (2007). The Power Of Learning Styles, Bandung : Kaifa. Rusman. (2011). Model – Model Pembelajaran, jakarta : Rajawali Pers.

Reiss, E. L. (2000). Practical information architecture. A hands-on approach to structuring successful websites. Harlow, UK: Addison-Wesley.

Rosenberg, M.J (2001). E-learning: Strategies for delivering knowledge in the digital age. New Work: McGaw-Hill. P.67-87

Sadiman, A.S, ddk. (2008). Media Pendidikan, Jakarta : Raja Grafindo Persada. Sanjaya, W. (2008). Strategi pembelajaran, Jakarta : Kencana.

Sanjaya, W. (2008). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, Jakarta : Kencana.

Schwartz, D.J. (2007). Berpikir & Berjiwa Besar, Jakarta : Binarupa Aksara. Stoltz, P. (2000). Adversity Quotient, New York, Morrow.

Sudijono, A. (2011). Pengantar Evaluasi Pendidikan, Jakarta : Rajawali Pers. Sudjana. (2002). Metoda Statistik, Bandung : Tarsito.


(6)

140

Sugiharto, A. (2006). Pemrograman GUI Dengan Matlab, Yogyakarta : Andi. Sukardi, (2008). Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Pendidikan,

Jakarta : Bumi Aksara.

Suryabrata, S. (2005). Alat Ukur Psikologi, Yogyakarta : Andi. Suryani, E. (2006). Pemodelan dan Simulasi, Jakarta : Rineka Cipta.

Stone, E. David. (2002). Planning and Design for High-Tech Web-Based Training. Artech House Boston. London www.artechhouse.com. P.121-135

Syah, M. (2003). Psikologi Pendidikan (Suatu Strategi Guru), Bandung : Remaja Karya.

Tirtarahardja, U & Sulo, S.L. (2005). Pengantar Pendidikan, Jakarta : Rineka Cipta.

Tosman. (2010). Adversity Quotient dalam

http://www.valueconsulttraining.com/managerial-training/1405-adversity- quotient-kecerdasan-mengidentifikasikan-masalah-menanggulangi-masalah-serta-mengambil

Trianto. (2010). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progresif, Jakarta : Kencana.

Uno, H.B. (2009). Model Pembelajaran, Jakarta : Bumi Aksara.

Uskov, Vladimir L. “Development of Web-Based Instructional Tool and Online Educational Materials of the Third Generation”, Proceedings of the World Conference on the Internet and WWW WebNet-2001, Orlando, Florida, October 21-24, 2001.

Winardi, J. (2008). Motivasi Pemotivasian Dalam Manajemen, Jakarta : Rajawali Pers.

Winkel, W. S. (1996). Psikologi Pengajaran, Jakarta : Raja Grafindo Persada. Wena, M. (2009). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer, Jakarta : Bumi

Aksara.