Pemanfaatan ICT untuk Meningkatkan Hasil

Pemanfaatan ICT untuk Meningkatkan Hasil Belajar
(Studi Kasus SMK N 2 Pariaman, Sumatera Barat)

Diajukan untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Pendidikan Kejuruan,
Sumber Daya Manusia dan Bimbingan Konseling

Dosen Mata kuliah :

Prof.Dr. Masriam Bukit, M.Pd

Oleh :
Halida Yanti (1602730)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
SEKOLAH PASCASARJANA
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2016

ABSTRAK
Metode belajar akan mempengaruhi hasil belajar, untuk memperoleh proses
pembelajaran yang efektif, serta menarik perhatian siswa, maka diperlukan suatu metode

pembelajaran yang inovatif, serta mudah difahami oleh siswa, salah satunya dengan
menggunakan media pembelajaran. Pada makalah ini membahas tentang pemanfaatan ICT
salah satunya dengan menggunakan Aplikasi Edmodo, yakni Learning Management System
berbasis lingkungan sekolah yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa di
SMK N 1 Pariaman yang secara faktual hasil belajar siswa masih rendah karena
menggunakan media konvensional.
Penulisan makalah ini bertujuan untuk mengetahui gambaran tentang respon siswa
terhadap efektifitas penerapan e-learning model edmodo pada Mata Pelajaran Sistem
Komputer. Makalah ini disusun berdasarkan skripsi saya tahun 2015 lalu dengan judul
“Pengaruh Penggunaan Aplikasi Edmodo terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran
Sistem Komputer Kelas X Jurusan Multimedia SMK N 2 Pariaman”
Dari hasil penelitian kelas eksperimen mendapatkan nilai rata-rata 80,39, sedangkan
kelas kontrol mendapatkan nilai rata-rata 74,85. Hasil perhitungan hipotesis pada taraf
signifikan α=0,05 didapatkan thitung> ttabel yaitu (5,18 > 1,746), karena thitung besar dari ttabel,
maka hipotesis nihil (H0) ditolak dan hipotesis alternatif (H1) diterima. Dari perhitungan Gain
hasil belajar diamana O1 adalah rata-rata nilai kelas eksperimen dan O2 adalah rata-rata nilai
kelas kontrol maka diperoleh persentase peningkatan hasil belajar sebanyak 7,4 %. Dapat
disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi Edmodo memiliki pengaruh terhadap hasil belajar
siswa yang dibuktikan dari peningkatan hasil belajar.
Selanjutnya saya berencana akan melanjutkan penelitian ini sebagai tesis nantinya

dengan memanfaatkan fitur lain dari Edmodo yaitu fitur Parent untuk mengetahui pengaruh
interaksi antara orang tua dan guru terhadap minat dan motivasi belajar siswa.

i

KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT atas rahmat Nya yang telah dilimpahkan sehingga
penulis dapat menyelesaikan makalah ini. Makalah ini dibuat sebagai tugas Mata Kuliah
Pendidikan Kejuruan, Sumber Daya Manusia dan Bimbingan Konseling.
Penulis merasa masih banyak kekurangan dalam penulisan makalah ini baik pada
teknis penulisan maupun materi, mengingat akan kemampuan yang dimiliki penulis. Untuk
itu kritik dan saran dari semua pihak sangat penulis harapkan demi penyempurnaan
pembuatan makalah ini.
Semoga makalah ini dapat bermanfaat dan menjadi sumbangan pemikiran bagi
pihak yang membutuhkan, khususnya bagi penulis sehingga tujuan yang diharapkan dapat
tercapai, Akhir kata semoga makalah ini dapat memberikan manfaat kepada kita semua.
Amiin.

Penulis


ii

1

DAFTAR ISI
ABSTRAK ........................................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ......................................................................................................... ii
DAFTAR ISI ..................................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ...................................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ............................................................................................... 4
1.3 Batasan Masalah .................................................................................................. 4
1.4 Rumusan Masalah .................................................................................................4
1.5 Manfaat Penulisan..................................................................................................4
BAB II KAJIAN TEORI .......................................................................................................5
2.1 Kurikulum 2013 ......................................................................................................5
2.2 Learning Management System ...............................................................................8
2.3 Aplikasi Edmodo .................................................................................................. 12
2.4 Penggunaan Edmodo........................................................................................... 14
BAB III PEMBAHASAN .................................................................................................... 24

3.1 E-learning ............................................................................................................. 24
3.2 Edmodo................................................................................................................ 29
BAB IV PENUTUP ........................................................................................................... 24
4.1 Simpulan .............................................................................................................. 33
4.2 Saran ................................................................................................................... 33
DAFTAR PUSTAKA

iii

1

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan merupakan sebuah sistem dengan proses pembelajaran yang
diperuntukkan bagi peserta didik agar mengembangkan potensi yang mereka miliki.
Menurut Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI No.70 tahun 2013
tentang kerangka dasar dan struktur kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
bahwa Kurikulum 2013 bertujuan untuk mempersiapkan manusia Indonesia
agar memiliki kemampuan hidup sebagai pribadi dan warga negara yang

beriman, produktif, kreatif, inovatif, dan afektif serta mampu berkontribusi
pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban dunia.
Menurut Permendiknas No.41 tahun 2007, visi pendidikan nasional adalah
terwujudnya sistem pendidikan sebagi pranata sosial yang kuat dan berwibawa
untuk memberdayakan semua warga negara Indonesia berkembang menjadi
manusia yang berkualitas, sehingga mampu dan proaktif menjawab tantangan
zaman yang selalu berubah.
Pembelajaran berbasis kompetensi mengandung prinsip pembelajaran
tuntas untuk penugasan dalam sikap, pengetahuan, dan keterampilan, sehingga
siswa dapat bekerja sesuai dengan kompetensi profesi yang dituntut oleh dunia
kerja. Agar siswa bisa belajar secara tuntas, didalam kurikulum SMK tahun 2004
ditegaskan bahwa dalam proses pembelajaran digunakan prinsip learning by doing
dan individualized learning. Learning by doing dapat menjadikan pembelajaran
bermakna dan dapat dikembangkan menjadi pembelajaran berbasis produksi.
Individualizmed learning memungkinkan siswa belajar dengan kecepatan masingmasing dengan pembelajaran sistem modular.
Pembelajaran merupakan proses interaksi peserta didik dengan pendidik
dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Dalam proses pembelajaran
selalu dituntut bagaimana bahan pelajaran bisa lebih mudah diterima oleh siswa
secara tuntas. Agar materi pelajaran bisa lebih mudah diterima oleh siswa, maka
dibutuhkan metode belajar serta penggunaan media pembelajaran yang efektif dan

efisien.
Metode

belajar

akan

sangat

mempengaruhi

hasil

belajar.

Dari

permasalahan diatas, untuk memperoleh proses pembelajaran yang efektif, serta
mampu menarik perhatian siswa maka diperlukan suatu metode pembelajaran
yang inovatif serta mudah dipahami oleh siswa.

1

2

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus meningkat
dewasa ini seperti halnya internet tidak hanya berfungsi sebagai media
berkomunikasi, namun juga sebagai bagian tak terpisahkan dari dunia bisnis,
industri, pendidikan dan pergaulan sosial. Seperti data yang dilampirkan oleh
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) menyatakan bahwa
pengguna internet di Indonesia pada tahun 2014 sebanyak 88,1 juta pengguna.
Angka pengguna sebesar 88,1 juta tersebut disesuaikan dengan jumlah penduduk
Indonesia sesuai data Badan Pusat Statistik (BPS) tahun 2014 sebesar 252 juta
penduduk. Dengan demikian, dari sisi jumlah penduduk, pengguna internet
mengalami pertumbuhan 16,2 juta pengguna, yaitu dari 71,9 juta menjadi 88,1 juta
pengguna. Beberapa hasil yang menarik untuk dicermati, bahwa usia pengguna
internet di Indonesia berusia 18-25 tahun, yaitu sebesar hampir setengah dari total
jumlah pengguna internet di Indonesia (49%). Aktivitas penggunaan internet
dikalangan siswa SMK N 2 Pariaman juga tergolong tinggi, diantaranya uploading,
downloading, browsing, maupun akses ke berbagai media sosial. Hal ini di dukung
dengan adanya sarana prasarana ruang komputer yang dilengkapi wifi, disamping

itu siswa juga diperbolehkan menggunakan laptop sendiri. Data pengguna internet
ini didukung oleh hasil survey peneliti di kelas yang akan di jadikan sampel pada
penelitian ini bahwa 90% siswa aktif di dunia maya seperti facebook dan twitter,
30% darinya bahkan memiliki lebih dari satu akun pengguna. Lebih lanjut tentang
pemanfaatan internet di bidang pendidikan adalah lahirnya beberapa layanan
berupa Learning Management System (LMS) yang lazim disebut sebagai eLearning.
Saat ini, salah satu aplikasi LMS yang memiliki banyak fitur untuk media
pembelajaran adalah Edmodo. Edmodo merupakan LMS berbasis lingkungan
sekolah (school based environment) didirikan pada tahun 2008 oleh Nicolas Borg
and Jeff O’Hara, Edmodo ditujukan untuk penggunaan bagi guru, siswa dan orang
tua

siswa.

Edmodo menyediakan

cara

yang


aman

dan mudah

untuk

berkomunikasi dan berkolaborasi antara siswa dan guru, berbagi konten berupa
teks, gambar, links, video, maupun audio. Edmodo bertujuan untuk membantu
pendidik memanfaatkan fasilitas internet sesuai dengan kondisi pembelajaran di
dalam kelas.
Saat ini Edmodo menempati urutan kedua dari 20 aplikasi LMS terpopuler
di dunia, seperti terlampir pada Capterra.com, sebanyak 20 juta pengguna telah
terdaftar pada sistem Edmodo.

3

Sumber: Jordan Barrish yang di upload di capterra.com pada 15 Oktober
2014
Edmodo dapat diakses oleh guru, peserta didik, dan orang tua peserta
didik. Pendidik dapat memasukkan bahan ajar, membuat penugasan, membuat

catatan, membuat pengumuman, melakukan quiz dan membuat penilaian, serta
bagi para orang tua peserta didik juga dapat memantau nilai anaknya dengan
mengakses Edmodo. Kegiatan tersebut tidak terbatas pada ruang dan waktu
sejauh memiliki koneksi jaringan internet. Edmodo dapat diakses secara gratis di
situs www.Edmodo.com, namun hingga saat ini belum tersedia versi self-hosting
Edmodo sebagaimana LMS Moodle.
Chee Ken Nee (2014:17) dalam sebuah jurnal internasional mengemukakan
“Penggunaan Edmodo meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa yaitu median
untuk kelas Edmodo adalah 7,00 dan median untuk kelas tanpa Edmodo adalah
3,00”.
Berdasarkan uraian diatas, maka makalah ini diberi judul Penggunaan
Aplikasi Edmodo dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.

4

1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka
dapat diidentifikasi beberapa permasalahan sebagai berikut:
1.2.1


Masih banyak hasil belajar siswa dibawah KKM

1.2.2

Kurangnya daya serap siswa terhadap materi pelajaran dengan metode

pembelajaran langsung yang biasa seperti ceramah
1.2.3

Suasana pembelajaran yang kurang kondusif karena minimnya media

pembelajaran
1.2.4

Rendahnya antusias siswa di kelas sehingga menimbulkan malas mencatat

materi pelajaran
1.2.5

Kecendrungan siswa dalam menggunakan internet

1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, agar penelitian lebih sistematis dan
optimal maka penelitian ini hanya membahas Penggunaan Aplikasi Edmodo dalam
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.
1.4 Rumusan Masalah
Sesuai batasan masalah diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian
ini yaitu:
1.4.1

Bagaimana pembelajaran dengan kurikulum 2013?

1.4.2

Apakah yang dimaksud Learning Management System?

1.4.3

Apakah yang dimaksud Edmodo?

1.4.4

Bagaimanakah pengaruh pembelajaran menggunakan aplikasi Edmodo
terhadap hasil belajar siswa?

1.5 Manfaat Penulisan
Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penulisan makalah ini adalah
sebagai berikut:
1.5.1

Bagi siswa, memberikan cara belajar lain yang diharapkan dapat
meningkatkan hasil belajar siswa serta membantu menghilangkan sikap
pasif siswa dalam pembelajaran.

1.5.2

Bagi guru, dapat menjadi referensi dalam memperluas pengetahuan dan
wawasan mengenai pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Edmodo
sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

1.5.3

Bagi sekolah, dengan beragam strategi mengajar, diharapkan dapat
menumbuhkan sikap inovatif dan meningkatkan aktifitas dan kreatifitas
siswa dalam belajar, sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat.

5

BAB II
KAJIAN TEORI
2.1 Kurikulum 2013
2.1.1

Pengertian
Kurikulum merupakan pedoman atau acuan yang harus digunakan
oleh guru guna melaksanakan kegiatan pembelajaran. Menurut Ibid “Pada
dasarnya kurikulum berfungsi sebagai pedoman atau acuan”. Bagi guru,
kurikulum berfungsi sebagai pedoman dalam melaksanakan proses
pembelajaran. Bagi kepala sekolah dan pengawas, kurikulum itu berfungsi
sebagai pedoman dalam melaksanakan supervise atau pengawasan. Bagi
orang tua, kurikulum itu berfungsi sebagai pedoman dalam memimbimbing
anaknya belajar di rumah. Bagi masyarakat, kurikulum itu berfungsi sebagai
pedoman memberikan bantuan bagi terselenggaranya proses pendidikan di
sekolah. Bagi siswa itu sendiri, kurikulum berfungsi sebagai suatu pedoman
belajar.
Kurikulum yang di gunakan di SMK N 2 Pariaman adalah kurikulum
2013 yang memuat sistem komputer sebagai salah satu mata pelajaran
wajib.

Berdasarkan Permendikbud No 81 A Tahun 2013, proses

pembelajaran menurut kurikulum 2013 adalah suatu proses pendidikan
yang memberikan kesempatan bagi siswa agar dapat mengembangkan
potensi yang mereka miliki menjadi kemampuan yang semakin lama
semakin meningkat dilihat dari aspek sikap (afektif), pengetahuan (kognitif),
dan keterampilan (psikomotor).
Orientasi kurikulum 2013 adalah terjadinya peningkatan dan
keseimbangan antara kompetensi sikap (attitude), keterampilan (skill), dan
pengetahuan (knowledge). Sejalan sengan amanat UU No. 20 tahun 2003
sebagaimana tersurat dalam penjelasan pasal 35 bahwa kompetensi
lulusan merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap,
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telap
disepakati.
Menurut Sholeh Hidayat (2013 :118) “Perubahan dalam kurikulum
2013 antara lain adalah perubahan proses pembelajaran. Proses
pembelajaran berubah dari siswa diberi tahu menjadi siswa mencari tahu,
dan proses penilaian berubah dari penilaian berbasis output menjadi
berbasis proses dan output.” Hal ini menegaskan bahwa dalam kurikulum
5

6

2013 siswa diharapkan mampu mencari tahu sendiri tentang materi
pembelajaran dengan guru sebagai fasilitator. Sedangkan proses penilaian
tidak hanya hasil akhir sebagai sat-satunya pencapaian siswa namun
proses untuk mencapai hal tersebut juga di gunakan sebagai bahan
penilaian.
2.1.2

Kurikulum 2013 pada Mata Pelajaran Sistem Komputer
Sistem komputer adalah salah satu pelajaran wajib di SMK yang
mempelajari tentang aljabar Boolean yaitu rumusan matematika untuk
menjelaskan sebuah hubungan logika antara fungsi dan pensaklaran digital.
Aljabar Boolean memiliki 2 macam nilai logika. Hanya bilangan biner yang
terdiri atas angka 0 dan 1 maupun pernyataan rendah dan tinggi. Suatu
fungsi logika atau operasi logika yang dimaksud pada Aljabar Boolean
merupakan suatu kombinasi variabel biner seperti misalnya yang terdapat
pada masukan dan keluaran dari suatu rangkaian digital yang dapat
ditunjukkan bahwa di dalam Aljabar Boolean semua hubungan logika antar
variabel biner.
Pelajaran ini juga membahas tentang hubungan kerja dari Software
dan Hardware yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses
input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk
informasi).

2.1.3

Ruang Lingkup Mata Pelajaran Sistem komputer
Sesuai dengan tujuannya, mata pelajaran sistem komputer memiliki
ruang lingkup sebagai berikut:
2.1.3.1 Sistem Bilangan
Sistem Bilangan atau Number System adalah suatu cara untuk
mewakili

besaran

dari

suatu

item

fisik.

Sistem

bilangan

menggunakan suatu bilangan dasar atau basis (base / radix) yang
tertentu. Dalam hubungannya dengan komputer, ada 4 Jenis
Sistem Bilangan yang dikenal yaitu : Desimal (Basis 10), Biner
(Basis 2), Oktal (Basis 8) dan Hexadesimal (Basis 16)
2.1.3.2 Relasi Logik dan Fungsi Gerbang Dasar
Kemampuan

komputer

untuk

membedakan

nilai

0

dan

1

berdasarkan tegangan listrik dapat digunakan untuk membentuk
fungsi lain dengan mengkombinasikan berbagai sinyal logika yang
berbeda untuk menghasilkan suatu rangkaian yang memiliki logika

7

proses tersendiri. Rangkaian sederhana yang memproses sinyal
masukan dan menghasilkan sinyal keluaran dari logika tertentu
disebut gerbang logika (logic gate). Gerbang Logika merupakan
diagram blok simbol rangkaian digital yang memproses sinyal
masukan menjadi sinyal keluaran dengan prilaku tertentu. Terdapat
tiga tipe dasar gerbang logika : AND, OR, NOT. Masing-masing
gerbang dasar ini dapat dikombinasikan satu dengan yang lainnya
membentuk gerbang turunan, yaitu : NAND (NOT AND), NOR
(NOT OR), XOR (EXCLUSIVE OR) dan XNOR (EXCLUSIVE NOT
OR). Masing-masing gerbang memiliki perilaku logika proses yang
berbeda. Perbedaan ini dapat ditunjukkan dengan kombinasi
keluaran yang digambarkan dalam tabel kebenaran (truth table).
Tabel kebenaran menunjukkan fungsi gerbang logika yang berisi
kombinasi masukan dan keluaran. Dalam tabel kebenaran
ditunjukkan hasil keluaran setiap kombinasi yang mungkin dari
sinyal masukan pada gerbang logika. Gerbang logika dapat
dikombinasikan satu dengan yang lainnya membentuk rangkaian
yang lebih besar dengan fungsi baru. Beberapa kombinasi gerbang
logika yang mempunyai fungsi baru adalah rangkaian penjumlahan
bilangan biner (adder), komponen dasar memori (flip-flop),
multiplekser (MUX), decoder (decoder), penggeser (shipter),
pencacah counter), dan lain-lain. Gerbang logika secara fisik
dibangun menggunakan diode dan transistor, dapat juga dibangun
dengan menggunakan elemen elektromagnetik, relay atau switch.
2.1.3.3 Operasi Aritmatik
Operasi aritmatika pada komputer terdiri dari 4 jenis operasi yakni
operai penambahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
2.1.3.4 Arithmatic Logic Unit (ALU)
Arithmatic Logical Unit (ALU), adalah salah satu bagian/komponen
dalam sistem di dalam sistem komputer yang berfungsi melakukan
operasi/perhitungan aritmatika dan
aritmatika

adalah

operasi

logika (Contoh

penjumlahan

dan

operasi

pengurangan,

sedangkan contoh operasi logika adalah logika AND dan OR. ALU
bekerja besama-sama memori, di mana hasil dari perhitungan di
dalam ALU di simpan ke dalam memori. Arithmatic Logical

8

Unit (ALU) berfungsi untuk melakukan suatu proses data yang
berbentuk angka dan logika, seperti data matematika dan statistika.
ALU terdiri dari register-register untuk menyimpan informasi.Tugas
utama dari

ALU

adalah

melakukan

perhitungan

aritmatika

(matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program.
Rangkaian pada ALU (Arithmetic and Logic Unit) yang digunakan
untuk menjumlahkan bilangan dinamakan dengan Adder. Adder
digunakan untuk memproses operasi aritmetika, Adder juga disebut
rangkaian kombinasional aritmatika.
Ada 3 jenis adder:
1) Rangkaian Adder dengan menjumlahkan dua bit disebut Half
Adder.
2) Rangkaian Adder dengan menjumlahkan tiga bit disebut Full
Adder.
3) Rangkain Adder dengan menjumlahkan banyak bit disebut
Paralel Adder
2.1.3.5 Rangkaian Multiplexer, Decoder, Flip-Flop dan Counter
2.1.3.6 Pengantar Organisasi dan Arsitektur Komputer
2.1.3.7 Media Penyimpanan Data Eksternal
2.1.3.8 Karakteristik Memori
2.1.3.9 Memori Semikonduktor
2.2 Learning Management System (LMS)
2.2.1

Pengertian
Learning Management System yang di singkat dengan LMS
merupakan sistem untuk mengelola catatan pelatihan dan pendidikan,
perangkat

lunaknya

untuk

mendistribusikan

program

melalui internet dengan fitur untuk kolaborasi secara online. Menurut Courts
dan Tucker (2012) LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola
pembelajaran,

mengirimkan konten,

(Content Delivery

System),

dan

melacak aktivitas daring seperti memastikan kehadiran dalam kelas maya,
memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian
siswa.
Menurut Kerschenbaum

(2009:7) dalam

LMS

Selection Best

Practices, “LMS adalah sebuah aplikasi yang berfungsi mengadministrasian
secara otomatis berbagai kegiatan pembelajaran. LMS atau yang lebih

9

dikenal dengan Learning Management System adalah suatu perangkat
lunak atau software untuk keperluan administrasi, dokumentasi, laporan
sebuah kegiatan, kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online
(terhubung ke internet), E-learning dan materi-materi pelatihan, dan semua
itu dilakukan dengan online.”
Melalui pemanfaatan pusat sumber belajar virtual menjadikan
sistem pembelajaran yang interaktif dan mandiri (independent learning).
Secara kuantitatif, program ini menghasikan produk berupa:
a. Sistem Learning Management System (LMS).
b. Dihasilkannya modul-modul cetak (prented material) tentang materimateri penguasaan kompetensi pedagogik dan kompetensi profesional.
c. Dihasilkannya model multimedia interaktif yang berbasis web dan stand
alone tentang materi-materi penguasaan kompetensi pedagogik dan
kompetensi profesional.
2.2.2

Fitur – fitur LMS
Fitur-fitur yang terdapat dalam LMS pada umumnya antara lain adalah
sebagai berikut.
2.2.2.1 Administrasi, yaitu informasi tentang unit-unit terkait dalam proses
belajar mengajar :
1) Tujuan dan sasaran
2) Silabus
3) Metode pengajaran
4) Jadwal kuliah
5) Tugas
6) Jadwal ujian
7) Daftar referensi atau bahan bacaan
8) Profil dan kontak pengajar
9) Pelacakan/tracking dan monitoring
2.2.2.2 Penyampaian materi dan kemudahan akses ke sumber referensi:
1) Diktat dan catatan kuliah
2) Bahan presentasi
3) Contoh ujian yang lalu
4) FAQ (Frequently Asked Questions)
5) Sumber-sumber referensi untuk pengerjaan tugas
6) Situs-situs bermanfaaat

10

7) Artikel-artikel dalam jurnal online
2.2.2.3 Penilaian
2.2.2.4 Ujian online dan pengumpulan feedback
2.2.2.5 Komunikasi :
1) Forum diskusi online
2) Mailing list diskusi
3) Chat
2.2.3

Jenis – jenis LMS
2.2.3.1

Moodle
Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang
dapat merubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk web.
Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam ruang
kelas digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran.
Dengan menggunakan Moodle, kita dapat membuat materi
pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-lain. Moodle itu
sendiri adalah singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic
Learning Environment.

2.2.3.2

Edmodo
Edmodo sebenarnya sama saja dengan Moodle namun tampilan
Edmodo

lebih

mudah

dimengerti

dan

digunakan

karena

menyerupai tampilan facebook. Edmodo adalah jenis LMS
terpopular nomor dua di dunia setelah Moodle.
2.2.3.3

Dokeos
Dokeos adalah jenis dari sekian banyak LMS yang berkembang.
Dokeos adalah elearning tools untuk aplikasi berbasis web.
Dokeos ini free alias gratis dan dokeos adalah software yang
direlease oleh GNU GPL dan pengembangannya didukung oleh
dunia internasional. Sistem operasinya bersertifikasi yang bisa
digunakan sebagai konten dari sistem managemen untuk
pendidikan.

Kontennya

meliputi

distribusi

bahan

pelajaran,

kalender, progres pembelajaran, percakapan melalui text/audio
maupun video, latihan dan test, serta menyimpan catatan.
2.2.3.4

Olat
Olat adalah singkatan dari Pembelajaran Online Dan Pelatihan. Ini
adalah sebuah aplikasi web yang disebut Sistem Manajemen

11

Pembelajaran yang mendukung setiap jenis pembelajaran online,
pengajaran, dan les dengan beberapa pendidikan. Olat adalah
perangkat lunak bebas dan open source. Pengembangannya
dimulai pada tahun 1999 di Universitas Zurich dan terakhir
memenangkan hadiah medida-Prix pada tahun 2000 Dengan versi
3.0, sistem ini dibangun kembali dan sekarang tersedia sebagai
aplikasi komponen-berorientasi dikembangkan dalam bahasa
pemrograman Java. Olat memiliki dukungan untuk berbagai
standar e-learning seperti IMS (IMS Content Packaging, SCORM.
Dengan versi 4.0, banyak add-ons telah diperkenalkan ke sistem,
yang

membuatnya

sangat

mudah

untuk

memperluas

fungsionalitas LMS. Dengan versi 5.0, fitur baru seperti Wiki,
Calendar, AJAX Modus Beta

IMS QTI) dan fulltext telah

dilaksanakan. Versi 6.0 terdiri layout baru dan ditingkatkan
berdasarkan

evaluasi

kegunaan.

Sebuah

versi

berikutnya

menyediakan skalabilitas penuh, berarti Olat dapat dijalankan
pada sekelompok server. Olat 7.0 menambahkan banyak fitur
baru, seorang penyihir kursus ditambah penerapan standar
penting seperti REST API, IMS Dasar LTI dan IMS QTI 2.1. Pada
musim

gugur

2011

beberapa

kontributor

komunitas

inti

meninggalkan komunitas olat karena perbedaan strategis dan
memulai cabang alternatif.
2.2.3.5

aTutor
aTutor adalah sebuah LMS yang dirancang dengan kemampuan
akses cepat dan kemudahan adaptasi. Admin dapat menginstall
(juga mengupdate) aTutor, mengatur tema baru, dan dengan
mudah mengembangkan semua fungsinya dengan modul fitur
dengan

mudah

dan

cepat.

Siswa

dapat

dengan

cepat

menambahkan, mengemas, dan mendistribusi ulang konten
instruksi berbasis web, dengan mudah mengimpor konten paket
kemasan baru dan menggabungkan kursus secara online. Siswa
belajar dalam lingkungan pembelajaran adaptif.
2.2.3.6

Sakai
Sakai

dipergunakan

untuk

mendukung

pengajaran

dan

pembelajaran, kolaborasi kelompok ad hoc, dan mendukung untuk

12

kolaborasi riset dan portofolio. Sakai bersifat di buat dan dipelihara
oleh the Sakai community. Model pembangunan sakai disebut
community source karena banyak develover membangun Sakai
merupakan

community

dari

organisasi



organisasi

yang

mengadopsi dan mempergunakan Sakai.
2.3 Aplikasi Edmodo
Edmodo adalah salah satu jenis LMS yang platformnya sering digambarkan
sebagai facebook untuk sekolah dan dapat berfungsi lebih banyak lagi sesuai
dengan kebutuhan. Edmodo merupakan aplikasi yang menarik bagi pendidik dan
peserta didik dengan elemen sosial yang menyerupai facebook, tapi sesungguhnya
ada nilai lebih besar dalam aplikasi edukasi berbasis jejaring sosial ini.
Edmodo (dirancang oleh pendidik) yang juga berbasis cloud kolaborasi
merupakan aplikasi yang cukup aman digunakan oleh pendidik dan peserta didik.
Seorang pendidik, ,kabupaten/kecamatan dapat dengan mudah mengelola sebuah
sistem yang menyediakan fitur terbaik dan praktis menghilangkan kecemasan kita
terhadap

aktivitas

yang

biasa

peserta

didik

lakukan

dengan

internet

khususnya facebook.
Dengan platform ini akan lebih mudah untuk memonitor interaksi peserta
didik dalam Edmodo learning environment. Tidak ada yang bisa masuk ke ruang
Edmodo tanpa undangan, dan peserta didik tidak dapat menggunakannya untuk
berhubungan dengan orang asing seperti yang terjadi di facebook . Pengguna
dengan mudah mengetahui jika ada pelanggar/penyusup/orang asing yang
terdaftar di kelas yang dikelola dengan Edmodo.
Edmodo

sangat

komprehensif

sebagai

sebuah course

management

system seperti layaknya Moodle, bedanya adalah aksesnya lebih cepat dan lebih
mudah penggunaannya dengan beberapa fitur yang fungsinya sama seperti
layaknya sebuah course management system.
Fathul Imam (2013:28-30) Edmodo memiliki fitur yang dikhususkan untuk
mendukung

kegiatan

pembelajaran.

Edmodo

mengklasifikasikan

fiturnya

berdasarkan pengguna yaitu guru dan peserta didik. Berikut fitur yang ada pada
Edmodo.
2.3.1

Assignment
Assignment digunakan oleh guru untuk memberikan penugasan kepada
peserta didik secara online. Fitur ini dilengkapi dengan waktu deadline dan
fitur attach file sehingga peserta didik dapat mengirimkan tugas dalam

13

bentuk file secara langsung kepada guru. Disamping itu terdapat tombol
Turn in pada kiriman Assignment yang menandakan peserta didik telah
menyelesaikan tugas mereka. Guru dapat secara langsung memberikan
penilaian terhadap hasil yang telah dikerjakan peserta didik. Skor yang
diinputkan secara otomatis akan tersimpan dalam fitur gradebook.
2.3.2

File dan Links
Pada fitur ini guru dan peserta didik dapat mengirimkan pesan dengan
melampirkan file dan link pada group kela, peserta didik atau guru lainnya.
File yang dilampirkan berlaku untuk semua ekstensi .doc, .pdf, .ppt, .xls,
.jpeg, dll.

2.3.3

Quiz
Quiz digunakan untuk memberikan evaluasi secara online baik berupa
pilihan ganda, isian singkat maupun soal uraian. Quiz hanya dapat dibuat
oleh guru, sedangkan peserta didik hanya mengerjakannya saja. Fitur ini
dilengkapi dengan batas waktu pengerjaan (deadline), informasi tentang
kuis yang akan dibuat, judul dan tampilan kuis. Perhitungan skor pada
setiap butir soal kuis dilakukan secara otomatis untuk jenis pertanyaan
ganda dan isian singkat, sedangkan pemberian skor pada soal uraian haris
diperiksa oleh guru terlebih dahulu.

2.3.4

Polling
Polling hanya dapat dibuat oleh guru untuk dibagikan kepada peserta didik.
Fitur ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan peserta didik mengenai hal
tertentu yang berkenaan dengan pelajaran.

2.3.5

Gradebook
Fitur gradebook digunakan sebagai catatan nilai peserta didik. Pemberian
nilai dapat dilakukan oleh guru dan dapat diisi secara manual atau secara
otomatis.

Pengisian

nilai

secara

otomatis

hanya

bisa

dilakukan

berdasarkan hasil skor Assignment dan Quiz. Penilaian pada gradebook
dapat di-export menjadi file.csv. Pada fitur ini, guru mengatur penialaian
hasil belajar seluruh peserta didik. Guru dapat mengatur nilai maksimal
pada masing-masing subjek nilai. Nilai total adalah persentase dari nilai
keseluruhan setiap peserta didik secara otomatis oleh sistem. Untuk
penilaian Quiz diisi secara otomatis oleh sistem berdasarkan hasil kuis
masing-masing peserta didik. Pada peserta didik, fitur ini hanya dapat
dilihat berupa rekap nilai dalam bentuk grafik dan penilaian langsung.

14

2.3.6

Library
Fitur ini digunakan sebagai tempat penyimpanan berbagai sumber
pembelajaran dengan konten yang beragam. Dengan fitur library, guru
dapat meng-upload bahan ajar, materi, presentasi. Sumber referensi,
gambar, video, audio dan konten digital lainnya. File dan Link yang
terdapat di library dapat dibagikan baik kepada peserta didik maupun
group. Peserta didik juga dapat menambahkan konten yang dibagikan oleh
guru kedalam library-nya. Fitur ini dapat digunakan sebagai media untuk
menampung berbagai sumber dari dalam dan luar. Sehingga peserta didik
dapat menyimpan berbagai informasi dari luar namun tetap diakses melalui
Edmodo.

2.3.7

Award Badges
Fitur ini digunakan untuk memberikan suatu penghargaan baik kepada
peserta didik secara personal maupun kelompok. Penghargaan dapat
ditentukan oleh guru itu sendiri sehingga tidak menghambat kreativitas
guru dalam memberikan penghargaan.

2.3.8

Parents Codes
Fitur ini berfungsi untuk memebri kesempatan kepada orang tua atau wali
masing-masing peserta didik dapat bergabung memantau aktivitas belajar
dan prestasi anaknya, guru harus mengakses kode untuk orang tua
peserta didik dan kemudian membagikannya pada tiap orang tua atau wali.
Akses kode untuk orang tua peserta didik dapat diperoleh dengan
mengklik nama kelas.

2.4 Penggunaan Edmodo terhadap Hasil Belajar
2.4.1

Penggunaan Edmodo
Kecendrungan siswa terhadap penggunaan media sosial dewasa
ini turut menyumbang kontribusi terhadap hasil belajar. Akibat kecanduan
media sosial, waktu belajar siswa di rumah berkurang drastis, bahkan bisa
mengganggu konsentrasi belajar di sekolah karena bisa diakses dari mana
dan kapan saja selagi ada koneksi ke internet melalui laptop, smartphone
atau tablet. Hal ini yang membuat Nicolas Borg and Jeff O’Hara mencoba
merancang sebuah media sosial dalam hal pendidikan pada tahun 2008
lalu. Media social ini bernama Edmodo. Edmodo memiliki platform seperti
facebook yang sangat digemari oleh siswa saat ini.

15

Desain yang familiar dikalangan siswa menjadikan aplikasi Edmodo
cukup menarik perhatian. Disamping itu Edmodo juga memungkinkan
adanya kegiatan penugasan, sharing informasi, diskusi dan tanya jawab
baik antar sesama siswa maupun antar siswa dengan guru. Dengan kata
lain kehadiran Edmodo di tengah maraknya penggunaan media sosial
dapat mempengaruhi hasil belajar siswa, seperti yang diungkapkan oleh
Amar Mahfudin dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa media Edmodo
sebagai kegiatan penunjang pembelajaran sangat efektif digunakan pada
proses pembelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan dilihat dari respond dan
hasil belajar peserta didik.
2.4.2

Hasil Belajar
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa
setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar siswa pada
hakikatnya adalah perubahan mencakup bidang kognitif, afektif dan
psikomotoris yang berorientasi pada proses belajar mengajar yang dialami
siswa (Nana Sudjana, 20011:2).
Benjamin Bloom dalam Nana Sudjana (2009:22-23) membagi hasil
belajar dalam tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif dan ranah
psikomotoris.
1. Ranah kognitif
Ranah ini berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri
dari enam aspek, yakni:
a. Pengetahuan (knowledge)
Tipe hasil pengetahuan termasuk kognitif tingkat rendah.
Namun, tipe hasil belajar ini menjadi prasyarat bagi tipe hasil belajar
yang berikutnya. Hal ini berlaku bagi semua bidang studi pelajaran.
Misalnya hafal suatu rumus akan menyebabkan paham bagaimana
mengguankan rumus tersebut; hafal kata-kata akan memudahkan
dalam membuat kalimat.
b. Pemahaman
Pemahaman dapat dilihat dari kemampuan individu dalam
menjelaskan sesuatu masalah atau pertanyaan.
c. Aplikasi
Aplikasi adalah penggunaan abstraksi pada situasi kongkret
atau situasi khusus. Abstraksi tersebut mungkin berupa ide, teori,

16

atau petunjuk teknis. Menerapkan abstraksi ke dalam situasi baru
disebut aplikasi. Mengulang-ulang menerapkannya pada situasi
lama akan beralih menjadi pengetahuan hafalan atau keterampilan.
d. Analisis
Analisis adalah usaha memilih suatu integritas menjadi
unsur-unsur atau bagian-bagian sehingga jelas hierarkinya dan atau
susunannya. Analisis merupakan kecakapan yang kompleks, yang
memanfaatkan kecakapan dari ketiga tipe sebelumnya.
e. Sintesis
Penyatuan unsur-unsur atau bagian-bagian ke dalam bentuk
menyeluruh disebut sintesis. Berpikir sintesis adalah berpikir
divergen dimana menyatukan unsur-unsur menjadi integritas.
f.

Evaluasi
Evaluasi adalah pemberian keputusan tentang nilai sesuatu
yang mungkin dilihat dari segi tujuan, gagasan, cara kerja,
pemecahan metode, dll.

2. Ranah afekif
Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Tipe hasil
belajar afektif tampak pada siswa dalam berbagaitingkah laku seperti
perhatiaannya terhadap pelajaran, disiplin, motivasi belajar, menghargai
guru, kebiasaan belajar, dan hubungan social.
3. Ranah psikomotoris
Hasil belajar psikomotoris tampak dalam bentuk keterampilan
(skill) dan kemampuan bertindak individu. Penelitian ini akan berfokus
pada penilaian dari ranah kognitif dengan menggunakan tes. Tes dari
wujud fisik adalah sekumpulan pertanyaan atau tugas yang harus
dijawab atau dikerjakan yang akan memberikan informasi mengenai
aspek psikologis tertentu berdasarkan jawaban, cara dan hasil subjek
dalam melakukan atau menjawab tugas tersebut (Azwar, 1996:44).
Tes yang dipakai untuk merekam kemajuan siswa selama
pengajaran disebut tes formatif. Tes ini disusun untuk mengukur sampai
di mana suatu bagian pelajaran tertentu sudah dikuasai oleh siswa,
misalnya suatu unit ataupun bab tertentu dalam buku pelajaran. Tes ini
dapat berupa pertanyaaan kuis atau tes mengenai unit pelajaran. Tes ini
menekankan

pada

pengukuran

semua

hasil

pengajaran

yang

17

dimaksudkan untuk dicapai dan memakai hasil tes untuk memperbaiki
pengajaran dan tidak semata-mata untuk memberi nilai. Tujuan tes ini
adalah untuk mengidentifikasi keberhasilan dan kegagalan siswa
belajar, sehingga dapat dilakukan penyesuaian dalam proses belajar
mengajar. Penelitian ini lebih ditekankan untuk melihat hasil belajar
pada ranah kognitif khususnya pengetahuan (knowledge).
2.4.3

Aktifitas Pembelajaran dengan Edmodo

18

Aktifitas Pembelajaran pada Aplikasi Edmodo
Kegiatan Waktu

Kegiatan

Dokumentasi

% keaktifan

Minggu
ke-1

6 April Peneliti membuat
2015
akun group sistem
komputer

100%

Minggu
ke-2

13
April
2015

100%

Siswa membuat akun
pribadi dengan code
group yang diberikan
peneliti

19

Minggu
ke-3

22-26
April
2015

Siswa memberikan
komentar atau like
pesan di wall group

25%

Siswa mengisi polling

93,75%

20

Minggu
ke-4

Minggu
ke-5

31,2%

27
April
2015

Siswa mendownload
bahan ajar

27
April
2015

Siswa menonton
video simulasi

4 Mei
2015

Siswa mendownload
bahan ajar

50%

Membuat resume dari bahan ajar yang sudah di upload ke group
Siswa mengerjakan
assignment/penugasan

31,25%

21

Siswa mengerjakan
Quiz

Minggu
ke-6

24 Mei Siswa mendownload
2015
bahan ajar

Membuat resume dari bahan ajar yang sudah di upload ke group
Siswa mengerjakan
assignment/penugasan

81,25%

56,25%

22

Siswa mengisi polling

87,5%

Siswa mengerjakan
Quiz

81,25%

23

2.4.4

Peningkatan Hasil Belajar siswa
Daftar Nilai Hasil Belajar Siswa Kelas Eksperimen
NO.

NAMA SISWA

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

ALDI RIVALDI
ARI FURRAHMAN
DEBBY AUSSIE SAFIRA
DINY TRI YASMI
ELSA SABRINA
FUTRI ANISYA
HASANUDDIN
HIBATUL RAHMADHANI
HOSSA EXELLINA
IFDHALUL ZIKRI
ILHAM MEDIO AGUSTA
M. DIKI DARMAWAN
MHD AGIL AULYA
RAHMATIKA PUTRI ANWAR
TEMAYORI ARNI CHASSHIDI
WIWIT ELSA
Rata-Rata

Pertemuan
1

Pertemuan
2

Pertemuan
3

65
70
71
76
60
63
65
60
70
72
78
63
73
68
65
71
68.13

55
69,5
81,5
81
66
56
62
64
81,5
73
80
71
62
76
67,5
66,5
69.53

89.66
75.86
79.31
89.66
68.97
82.76
86.21
72.41
75.86
86.21
86.21
72.41
89.66
75.86
75.86
79.31
80.39

24

BAB III
PEMBAHASAN
A. E-learning
1.

Sejarah E-learning
Pemanfaatan teknologi internet untuk pendidikan di Indonesia secara resmi

dimulai sejak dibentuknya telematika tahun 1996. Masih di tahun yang sama dibentuk
Asian Internet Interconnections Initiatives. Jaringan yang dikoordinasi oleh ITB ini
bertujuan untuk pengenalan dan pengembangan teknologi internet untuk pendidikan
dan riset, pengembangan backbone internet pendidikan dan riset di kawasan Asia
Pasifik bersama-sama perguruan tinggi di kawasan ASEAN dan Jepang, serta
pengembangan informasi internet yang meliputi aspek ilmu pengetahuan, teknologi,
budaya, sosial, dan ekonomi. Hingga kini sudah ada 21 lembaga pendidikan tinggi
(negeri dan swasta), lembaga riset nasional, serta instansi terkait yang telah
bergabung.
Perkembangan Aplikasi E-Learning dari Masa ke Masa
1990: CBT (Computer Based Training)
Era dimana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC
standalone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi berupa materi dalam bentuk
tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format MOV, MPEG-1 atau AVI.
Perusahaan perangkat lunak Macromedia mengeluarkan tool pengembangan bernama
Authorware,

sedangkan

Asymetrix

(sekarang

bernama

Click2learn)

juga

mengembangkan perangkat lunak bernama Toolbook.
1994: Paket-Paket CBT
Seiring dengan mulai diterimanya CBT oleh masyarakat, sejak tahun 1994 muncul
CBT dalam Kuliah Umum Ilmu Komputer dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik
dan diproduksi secara massal.
1997: LMS (Learning Management System)
Seiring dengan perkembangan teknologi internet di dunia, masyarakat dunia mulai
terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang cepat diperoleh menjadi
mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Disinilah muncul sebutan
Learning Management System atau biasa disingkat dengan LMS. Perkembangan LMS
yang

semakin

pesat

membuat

pemikiran

baru

untuk

mengatasi

masalah

interoperability antar LMS yang ada dengan suatu standar. Standar yang muncul
misalnya adalah standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT
Committee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
24

25

1999: Aplikasi e-Learning Berbasis Web
Perkembangan LMS menuju ke aplikasi e-learning berbasis Web secara total,
baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai
digabungkan dengan situs-situs ortal yang pada saat ini boleh dikata menjadi
barometer situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar dunia. Isi materinya juga
semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan
interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, berukuran kecil dan
stabil.
2.

Pengertian dan Konsep E- learning
Dengan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi, khususnya

mengenai dampak dalam transformasi pesan, maka proses pembelajaran pun
mnegalami perubahan. Adanya media internet memudahkan warga belajar untuk
mengakses ke berbagai sumber informasi, temasuk halaman web. Melalui halaman
web ini, maka warga belajar dapat mentransformasikan informasinya kepada orang
lain sehingga membentuk suatu jaringan atau komunitas belajar yang dikenal dengan
virtual learning. Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau
singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala
teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi
elektronik internet.
Proses pertukaran informasi di dunia maya dapat juga diterapkan pada proses
belajar mengajar di mana berbagai kekurangan pertemuan tatap muka di kelas biasa
dapat dibangun dalam aplikasi e-learning. Gagasan yang muncul dalam penerapan
sistem e-learning ini adalah untuk peningkatan kualitas proses pembelajaran itu sendiri
dengan menerapkan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang terus berkembang
dengan cepat.
E-Learning adalah pendekatan pembelajaran melalui perangkat komputer yang
tersambung ke internet, dimana peserta didik berupaya memperoleh bahan belajar
yang sesuai dengan kebutuhannya. E-learning dapat dipandang sebagai suatu sistem
yang dikembangkan dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran dengan
berupaya menembus keterbatasan ruang dan waktu (Deni Darmawan, 2012).
Kehadiran internet dengan segala keunggulannya itu pun dipandang menjadi
salah satu alternatif sumber informasi masa depan. Internet mempunyai banyak
potensi yang dapat mendukung proses pendidikan yang lebih baik. Banyaknya
informasi didalamnya dapat menjadi literatur bagi insan perguruan tinggi untuk
memperluas wawasan (Sanjaya, 1998).

26

E-Learning ternyata untuk mengatasi keterbatasan antara pendidik dan peserta
didik, terutama dalam waktu dan ruang. Jadi tidak harus berada dalam satu dimensi
waktu dan ruang, artinya bisa kapan saja.
Sistem e-learning merupakan suatu bentuk implementasi teknologi yang
ditujukan untuk membantu proses pembelajaran yang dikemas dalam bentuk
elektronik/digital dan pelaksanaannya membutuhkan sarana komputer berbasis web
dalam situs internet. Pada dasarnya e-learning mengandung pengertian dan
memberikan jangkauan proses belajar seperti biasanya. Aplikasi e-learning ini dapat
memfasilitasi secara formal maupun informal aktivitas pelatihan dan pembelajaran
serta proses belajar mengajarnya sendiri, kegiatan dan komunitas pengguna media
elektronik, seperti internet, intranet, CD-ROM, Video, DVD, televisi, handphone,PDA
dan lainnya.
E-Learning dapat menjadi partner atau saling melengkapi dengan pembelajaran
konvensional di kelas. E-Learning bahkan menjadi komplemen besar terhadap model
pembelajaran di kelas atau sebagai alat ampuh untuk program pengayaan. Sekalipun
diakui bahwa belajar mandiri merupakan ‖basic thrust‖ kegiatan E-Learning, namun
jenis kegiatan pembelajaran ini masih membutuhkan interaksi yang memadai sebagai
upaya untuk mempertahankan kualitasnya (Reddy, 2002).
Lebih lanjut, karena sifatnya yang fleksibel dan terdistribusi, e-learning
menciptakan

lingkungan pembelajaran ( learning environment) yang terbuka.

Manninen & Pesonen (1997) dalam Ariyawan Agung (2011) menjelaskan perbedaan
antara lingkungan belajar yang terbuka dan tertutup dalam perbandingan tabel berikut:

Lingkungan belajar
Terbuka
Internal
untuk Kehendak sendiri

Aspek pembeda

Lingkungan belajar tertutup

Motif
Keputusan
belajar
Pendekatan
pembelajaran
Pendefinisian
tujuan
Pembelajaran oleh
Waktu
Pembelajaran

Eksternal
Tekanan dari luar atau kebutuhan

Tempat
Pembelajaran
Konten
Pembelajaran
Karakter Informasi

Belajar mandiri

Tradisional

Diri sendiri

Guru, pelatih, organisasi atau
masyarakat

Kapanpun, sesuai dengan
tingkat kecepatan belajar
siswa masing-masing
Dimanapun

Pertemuan-pertemuan yang telah
disepakati sebelumnya
Di tempat tertentu yang telah
ditentukan
Sama untuk tiap individu

Sesuai dengan kebutuhan
Individu
Berdasarkan
kebenaran Merupakan permasalahan dan

27

ilmu
Pengetahuan

jawabannya
yang telah didefinisikan dan
dipelajari oleh
generasi sebelumnya sebagai
suatu kebenaran
Konteks
Realitas
Institusional
Kaitan
dengan problem-based learning and Tidak ada kaitan
dunia
project-based studying
(kehidupan ril)
Perolehan
Siapapun yang berminat
Siswa yang terseleksi melalui
Akses
serangkaian
ujian atau tes masuk
Wujud
Belajar mandiri
Berdasarkan mata pelajaran
pembelajaran
yang diharuskan untuk dipelajari
Kecepatan belajar Diatur
secara
individu Ditentukan
sesuai
kemampuannya
masingmasing
Alat/metode
Menerapkan berbagai
Penyampaian informasi secara
Penyampaian dan alternatif alat/metode
sepihak dan
pemerolehan
penyampaian
menggunakan
metode
yang
informasi
sama
seterusnya
Kolaborasi
Pembelajaran bersifat
Belajar mandiri, proses berpikir
kolaboratif dan interaktif
dan berefleksi terjadi sendiri
dialami sendiri oleh siswa
perseorangan, tanpa terfasilitasi
secara sistem
Evaluasi
Self-evaluation
Oleh orang atau pihak luar
3.

Manfaat E-learning
Menurut Deni Darmawan (2012) manfaat e-learning dari perspektif pendidik, di

antaranya :
a. Meningkatkan pengemasan materi pembelajaran dari yang saat ini dibangun
b. Menerapkan strategi konsep pembeajaran baru dan inovatif efisiensi
c. Pemanfaatan aktivitas akses pembelajaran
d. Menggunakan sumber daya yang terdapat pada internet
e. Dapat menerapkan materi pembelajaran dengan multimedia
f. Interaksi pembelajaran lebih luas dan multisumber belajar
Dan manfaat dari perspektif peserta didik, yaitu :
a. Meningkatkan komunikasi dengan pendidik dan peserta didik lainnya
b. Lebih banyak materi pembelajaran yang tersedia yang dapat diakses tanpa
memperhatikan ruang dan waktu

28

c. Berbagai informasi dan materi terorganisasi dalam satu wadah materi pembelajaran
online
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
1.

Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya
sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir

2.

Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya

3.

Mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Menurut Siahaan (2004), setidaknya ada tiga fungsi E-Learning terhadap kegiatan

pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction)
1. Suplemen (tambahan). Dikatakan berfungsi sebagai suplemen apabila peserta didik
mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran
elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada keharusan bagi peserta didik untuk
mengakses

materi.

Sekalipun

sifatnya

opsional,

peserta

didik

yang

memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
2. Komplemen (pelengkap). Dikatakan berfungsi sebagai komplemen apabila materi
pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang
diterima peserta didik di dalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi
pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pengayaan atau
remedial. Dikatakan sebagai pengayaan (enrichment), apabila kepada peserta didik
yang dapat dengan cepat menguasai/ memahami materi pelajaran yang
disampaikan pada saat tatap muka diberi kesempatan untuk mengakses materi
pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka.
Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan terhadap materi
pelajaran yang telah diterima di kelas. Dikatakan sebagai program remedial, apabila
peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran pada saat
tatap muka diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran
elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka. Tujuannya agar
peserta didik semakin mudah memahami materi pelajaran yang disajikan di kelas.
Substitusi (pengganti). Dikatakan sebagai substitusi apabila E-Learning
dilakukan sebagai pengganti kegiatan belajar, misalnya dengan menggunakan modelmodel kegiatan pembelajaran. Ada tiga model yang dapat dipilih, yakni : (1)
sepenuhnya secara tatap muka (konvensional), (2) sebagian secara tatap muka dan
sebagian lagi melalui internet, atau (3) sepenuhnya melalui internet.

29

B. Edmodo
1.

Sejarah Edmodo.
Edmodo sendiri dikembangkan pada masa akhir tahun 2008 oleh Nic Borg dan

Jeff Ohara yang berkeyakinan perlunya dikembangkan lingkungan sekolah yang
terhubung dengan semua aktifitas didunia. sehingga tidak ada kesenjangan antara
kehidupan siswa di sekolah dengan kehidupan kesehariannya. Edmodo adalah media
social network microblogging yang aman bagi siswa dan guru. Pada situs ini orangtua
pun dapat bergabung serta berkomunikasi dengan guru dan orangtua siswa lain, selain
tentu saja dengan putra atau putri mereka sendiri. Sekarang Edmodo sudah
berkembang pesat dan sudah memiliki kurang lebih 7 juta akun yang terdiri dari guru
dan murid. Pada tahun 2010 Edmodo meluncurkan "subjek" dan "penerbit"
masyarakat, media digital perpusta