Implementasi Sensory Immersion dan Interactive Agent Control Pada Sistem Pemasaran Perumahan Melalui Teknologi Virtual Reality

  

Vol. 2, No. 11, November 2018, hlm. 5245-5251 http://j-ptiik.ub.ac.id

Implementasi Sensory Immersion dan Interactive Agent Control Pada Sistem

Pemasaran Perumahan Melalui Teknologi Virtual Reality

1 2 3 Rizal Darmawansyah , Wibisono Sukmo Wardhono , Tri Afirianto

  Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 1 2 3 Email: rizaldarma31@gmail.com, wibiwardhono@ub.ac.id, tri.afirianto@ub.ac.id

  

Abstrak

  Secara global metode pemasaran suatu produk properti masih menggunakan metode konvensional. Namun terdapat faktor lain yang dapat digunakan untuk menarik perhatian pembeli melalui sisi psikologis pembeli. Beberapa elemen yang dapat digunakan adalah melalui immersive dan

  

interactive agent control. Elemen immersive digunakan untuk menstimulasi alat indera pembeli yang

  mana penelitian ini digunakan audio spatial sebagai medianya. Untuk elemen interactive agent control digunakan sebagai alat interaksi pembeli dengan produk yang akan dibentuk berupa agent virtual dan elemen-elemen tersebut akan diimplementasikan pada teknologi virtual reality. Untuk mengetahui kinerja dari setiap fungsional sistem maka akan diuji melalui black-box testing serta dilakukan pengujian

  

usability scale berupa usability score dan skala likert untuk mengetahui kualitas dari sistem secara

  kualitatif dan kuantitatif. Hasil dari pengujian black-box didapatkan fungsi dari sistem telah berjalan secara baik dengan beberapa skenario yang ada dengan tingkat keberhasilan 100%. Untuk pengujian yang telah dilakukan, sistem mendapatkan skor usability scale 64,5 yang masuk dalam kategori C serta didapatkan sistem dapat dikuasai dengan mudah serta berkerja secara konsisten dan baik. Namun pada segi kenyaman, beberapa pengguna merasa sedikit pusing dan mual dikarenakan peforma sistem yang belum optimal.

  Kata kunci: immersive , interactive agent control, virtual reality, pemasaran, audio spatial, usability scale.

  

Abstract

Globally, the marketing method of a property product is still using conventional method. But

there are other factors that can be used to attract buyers' attention through the buyer's psychological

side. Some of the elements that can be used are through immersive and interactive agent control. The

immersive element is used to stimulate the buyer's senses which in this case the spatial audio is used as

the medium. For the element of interactive agent control is used as a buyer interaction with the product

that will be a virtual agent and those elements will be implemented on virtual reality technology. To

determine the performance of each functional, the system will be tested through black-box testing, and

usability scale testing in the form of usability score and likert scale to determine the quality of the system

in qualitative and quantitative. The results of the black-box testing obtained function of the system has

been running well with some scenarios that exist with 100% success rate. From the tests that have been

done, the system got 64,5 for usability scale score that categorized in C class and obtained the system

can be mastered easily, work consistently and well. But on the comfort side, there are some users that

feel dizzy cause the perform of the system has not optimal.

  

Keywords: immersive, interactive agent control, virtual reality, marketing, audio spatial, system usability scale.

developer dikarenakan biayanya yang murah, 1.

   PENDAHULUAN media pemasarannya yang bermacam-macam

  bentuk, memiliki informasi konten yang Hingga saat ini, sistem pemasaran dari konsisten serta dapat menggunakan kreatifitas suatu properti terutama perumahan lebih yang luas dalam menyampaikan pesan (Iman, mengarah pada advertisement dengan

  2006). Namun kekurangan dari strategi tersebut memasarkan produk-produk melalui iklan media adalah kurangnya daya tarik produk yang masa. Strategi advertisement merupakan strategi dipasarkan dikarenakan kurangnya nilai real yang paling banyak digunakan oleh para

  Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

5245 pada produk yang ditawarkan melalui media- media tersebut sehingga mempengaruhi tingkat kepercayaan terhadap produk. Selain visual, faktor psikologis juga dapat memberikan stimulus untuk membangkitkan jenis respon berupa fisiologis atau respon emosional yang dialami oleh seseorang dalam dunia nyata. Dalam hal ini immersion dapat membantu untuk menciptakan tujuan tersebut meskipun bukan satu-satunya faktor penentu (Schnall, 2012).

  Dalam sebuah video game , musik merupakan komponen penting yang dapat memberikan pemain suatu sensasi unik untuk menarik perhatian mereka dengan memberikan “first impression” pada saat pemain mendapati dirinya saat pertama kali berada pada lingkungan

  Selain dari jarak, efek suara yang dapat memberikan immersive lebih adalah pada suara tiga dimensi berupa spatial blend. Nilai spatial

  interaksi, sistem menggunakan agent virtual sebagai media interaksi antara pengguna dengan objek virtual. Agent dapat berupa manusia atau suatu objek yang dapat merepresentasikan kemampuannya dalam melakukan aksi-aksi yang ada serta dapat berkomunikasi dengan pengguna. Komunikasi tersebut dapat dibentuk

  Physical Control, Virtual Control maupun Agent Control (Sherman, 2003). Sebagai media

  untuk mencari interkasi yang dilakukan oleh pengguna yang kemudian memasuki fase aksi untuk menentukan aksi yang akan dilakukan. Untuk melakukan manipulasi pada dunia virtual dapat melalui metode Direct User Control,

  virtual akan melalui dua fase yaitu fase seleksi

  Dalam melakukan suatu interaksi, akan dilakukan manipulasi pada Virtual World untuk membuat suatu dunia virtual yang interaktif. Proses manipulasi yang dilakukan pada dunia

  3. INTERACTIVE AGENT CONTROL

  sendiri merupakan nilai yang membuat audio menjadi stereo, semi stereo, atau mono. Hal tersebut akan membuat pendengaran pengguna terbagi menjadi dua bagian yaitu kanan dan kiri.

  blend memiliki range 0 hingga 1. Spatial blend

  Kencang tidaknya suara bergantung pada jarak maksimum dan minimum pengguna dengan sumber suara. Kedua hal tersebut memberikan efek perubahan pada kurva suara sehingga memberikan efek suara yang semakin kecil dari kejauhan. Jarak minimum pengguna memiliki nilai default 1 satuan dan dengan jumlah satuan tersebut suara akan terdengar dengan volume maksimal. Jika jarak minimum tersebut digandakan maka volume suara akan menjadi setengah dari volume maksimal. Jarak maksimum akan menjadi indikator saat suara akan terdengar tidak jelas. Pada saat posisi pendengar telah melampaui jarak maksimum maka suara dapat dihilangkan atau lebih tepatnya volume suara menjadi 0 (Boer, 2003).

  game tersebut. Seperti ketika seorang pemain

  ataupun sensori didapatkan melalui dunia virtual yang ditampilkan kepada pengguna sesuai dengan letak posisi mereka yang kemudian diberikan rangsangan pada salah satu atau lebih indra mereka sehingga mereka dapat merasakan suatu hal yang datang kepada mereka. Seperti kencang atau tidaknya suara yang didengar oleh pengguna sesuai dengan jarak pengguna ke pusat titik suara berada. Rangsangan seperti itu yang akan membuat pengguna merasakan suasana yang lebih mendekati kenyataan.

  IMMERSION) Immersion yang didapatkan secara fisik

  yang diberikan untuk masuk ke dalam gedung dengan mengetuk pintu menggunakan tongkat yang mereka bawa (Roussou, 2001). Elemen ini yang kemudian memberikan sensasi yang berbeda kepada pengguna dalam melakukan interaksi. serta membuat pengguna menjadi semakin merasakan immersive secara fisik. Dengan menggabungkan kedua elemen tersebut diharapkan pengguna mendapatkan pengalaman interaktif yang sangat unik serta dapat meningkatkan nilai real dari suatu produk.

  virtual . Pengguna dapat menggunakan tongkat

  yang dapat digunakan pengguna untuk mengontrol pergerakan pengguna pada dunia

  phisical control berupa tongkat ataupun joystick

  Selain itu, terdapat Suatu sistem yang mengimplementasikan elemen interactive

  akan ditempatkan pada suatu lingkungan namun hal pertama yang digunakan untuk mengenali tempat tersebut adalah dengan menggunakan musik. Hal lain yang penting dari musik adalah membentuk sensasi dalam suatu aksi atau kejadian. Seperti halnya pada saat seorang pemain berenang ditengah laut dan pemain tersebut benar-benar merasakan bagaimana keadaan di dalam laut melalui musik yang terdengar sunyi dan sedikit mencekam (Sexton, 2007). Sehingga jika ditarik kedalam strategi pemasaran, elemen immersion ini dapat menjadi faktor penguat dari segi psikologis terhadap produk yang mereka lihat.

2. PHYSICAL IMMERSION (SENSORY

  melalui suara, simple gesture, maupun melalui media tombol.

4. USABILITY TESTING

  Gambar 1. Interval usability scale 5.

  merupakan tahap pengujian untuk mencari tahu tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan sistem. Dalam melakukan pengujian ini, dibutuhkan peserta uji setidaknya sebanyak 5 peserta uji dan 1 moderator. Moderator akan memberikan beberapa tugas kepada peserta untuk melakukannya pada sistem. Untuk mengetahui tingkat usability sistem yang sedang diuji dapat dihitung melalui nilai kuantitas atau kualitas dari lima faktor yang telah ditentukan yaitu accuracy,

  efficiency, satisfication, ease of use and learnability, dan attention (Geisen & Bergstrom,

  2017). Didasarkan pada ISO 9241- 11, “Sejauh mana tingkat produk dapat digunakan pengguna untuk meraih tujuan mereka secara efektif, efisien, dan puas sesuai dengan keadaan pengguna”.

  Usability testing

SKALA LIKERT

  Hasil perhitungan skor usability scale tersebut kemudian diubah menjadi kategori- kategori berupa kelas-kelas pada Gambar 1 yang menunjukkan kualitas dari sistem yang jika dilihat kelas A menampung skor 85 ke atas sedangkan kelas B menampung skor antar 75 hingga 85 dan beberapa kelas yang menampung sesuai dengan nilai yang ada pada Gambar 1. Kualitas tersebut digambarkan dengan skor yang mengarah ke kelas A maka memiliki keberhasilan yang mendekati 100%.

  3

  Dalam perhitungan usability scale, terdapat beberapa peraturan yang harus diikuti. Pada form usability scale, digunakan model tingkatan jawaban antara satu sampai lima sebagai representasi sikap pengguna. Untuk setiap pertanyaan positif diletakkan pada nomor ganjil yaitu 1, 3, 5, 7, 9, dan seterusnya. Untuk pertanyaan dengan muatan negatif diletakkan pada nomor genap yaitu 2, 4, 6, 8 ,10, dan seterusnya. Setiap tingkat jawaban pada nomor ganjil harus dikurangi dengan nilai 1. Sebagai contoh ketika pengguna menjawab pertanyaan nomor 1 pada tingkatan jawaban 4 maka nilai dari pertanyaan tersebut adalah 4-1 yaitu 3. Kemudian untuk jawaban pada nomor genap maka nilai didapat dengan mengurangkan angka 5 dengan tingkat jawaban. Sebagai contoh ketika pengguna menjawab pertanyaan nomor 4 dengan tingkat jawaban 3 maka nilai dari pertanyaan tersebut adalah 5-3 yaitu 2.

  dapat dilakukan dengan menggunakan nilai dari jumlah pemilih dan nilai dari kelas. Sebagai alat bantu, telah ditentukan data dengan jumlah 100 responden pemilh dengan data: 25 orang menjawab Sangat Setuju (SS) 40 orang menjawab Setuju (ST) 5 orang menjawab Netral (N) 20 orang menjawab Tidak Setuju (TS)

  5 Untuk menghitung nilai dari skala likert

  5 Sangat Setuju (STS)

  4

  4 Setuju (ST)

  3 Netral (N)

  = ∑ × 2,5 (1)

  2

  2 Tidak setuju (TS)

  1

  Dari hasil perhitungan tersebut kemudian seluruh nilai dari pertanyaan dijumlahkan menjadi nilai total. Kemudian nilai total tersebut dikalikan dengan nilai 2,5 seperti pada Persamaan 1.

  Tabel 1. Kumpulan nilai kelas No Kelas Nilai

  Dalam mengukur kualitas dari sebuah sistem diperlukan alat ukur yang tepat dan akurat melalui sikap atau sudut pandang dari banyak orang. Untuk mengukur hal tersebut dapat digunakan skala likert sebagai metode yang tepat untuk mengukur kualitas dari sebuah sistem. Pada penggunaannya, skala likert berguna untuk mengukur pendapat, sikap, dan presepsi seseorang atau sekelompok orang terhadap fenomena sosial yang ada (Sugiyono, 2015). Variabel-variabel yang dihitung disajikan dalam bentuk tingkatan dari sangat setuju hingga sangat tidak setuju. Variabel-variabel tersebut dibentuk menjadi kelas-kelas tingkatan yang memiliki nilai seperti pada Tabel 1.

  1 Sangat tidak setuju (SS)

  virtual

  Dari data-data tersebut, dapat dihitung skala likert dengan menghitung jumlah pemilih dikalikan dengan nilai kelasnya seperti pada Tabel 2.

  Tabel 2 Perhitungan Skala Likert No Jumlah pemilih kelas Jumlah × Kelas Nilai

  1 25 orang memilih SS 25 × 5 125 2 40 orang memilh

  ST 40 × 4 160 3 5 orang memilih N 5 × 3

  15 4 20 orang memilih TS 20 × 2

  20 5 10 orang memilih STS 10 × 1

10 Nilai Total 350

  Untuk mengubah nilai perhitungan pada Tabel 2 ke dalam sebuah interval maka dapat dihitung dengan mengubah nilai total menjadi sebuah persentase = (350/500) × 100% dan didapatkan nilai 70%. Nilai persentase tersebut kemudian dapat dimasukkan ke dalam interval yang sebelumnya dapat dibentuk dengan memperhitungkan jumlah responden keseluruhan dikalikan dengan nilai tertinggi dari kelas yang ada = 100 × 5 = 500. Sehingga interval yang terbentuk adalah 100

  2 Immersion Efek audio akan digunakan untuk membawa pendengaran pengguna menjadi benar-benar peka terhadap suara yang ada. Efek audio yang akan digunakan adalah 3D audio effect, metode yang akan membuat pendengaran pengguna terbagi menjadi dua bagian yaitu kiri dan kanan. Kemudian jarak pengguna terhadap sumber suara juga akan mempengaruhi tinggi rendahnya suara sehingga pendengaran pengguna selama berada pada dunia virtual akan semakin peka.

  Ruang virtual yang dibuat sebagai media untuk menyebarkan informasi- informasi penting berupa lokasi, letak objek, hingga kondisi-kondisi lingkungan tertentu kepada pengguna dalam bentuk virtual. Berbagai macam informasi pada ruang virtual tersebut yang akan mendeskripsikan pengalaman pengguna terhadap lokasi, waktu hingga keberadaan seluruh objek yang ada pada ruang tersebut. Keberadaan virtual world ini yang akan menjadi media untuk menyampaikan berbagai pengalaman tersebut kepada pengguna yang tergambar pada Gambar 2, 3, dan 4.

  1 Virtual World

  Tabel 4. Implementasi elemen-elemen virtual reality No Elemen Representasi Komponen

  10 orang menjawab Sangat Tidak Setuju (STS)

  agar dapat menciptakan suatu pengalaman virtual yang mendekati nyata. Untuk lebih detailnya dapat dililhat pada Tabel 4.

  Sherman (2003). Empat elemen yang dikemukakan tersebut merupakan elemen- elemen penting yang membangun suatu dunia

  • – 200 – 300
  • – 400 – 500 dan interval tersebut dapat diubah menjadi bentuk persentase dengan perhitungan (200/500) × 100% = 20%. Dengan begitu interval tersebut dapat menjadi bentuk persentase seperti Tabel 3. Didasarkan pada tabel teresbut nilai persentase 20% masuk dalam kategori Tidak Setuju.

  “Four Key Elemen of Virtual Reality Experience” yang dikemukakan oleh

   PERANCANGAN

  80% - 100% Sangat Setuju 6.

  0% - 19,9% Sangat tidak setuju 20% - 39,9% Tidak Setuju 40% - 59,9% Netral 60% - 79,9% Setuju

  Tabel 3. Interval Skala Likert Persentase Jawaban Keterangan

  3 Sensory feedback

  Elemen yang akan memberikan respon terhadap interaksi dari pengguna. Respon tersebut akan muncul ketika pengguna melakukan suatu interaksi berupa suatu inputan yang pada implementasinya, respon yang diberikan berupa nyala atau matinya lampu, membuka atau menutup pintu, dan menyalakan atau mematikan beberapa device yang ada pada dunia virtual. Respon-respon tersebut akan diberikan sesuai dengan kondisi-kondisi yang ada secara langsung terhadap indera pengguna terutama penglihatan dan pendengaran.

  4 Interactivity Dalam implementasinya, pengguna dapat melakukan interaksi melalui suatu objek yang disebut sebagai agent . Agent tersebut menjadi media bagi pengguna untuk melakukan

  Dalam proses perancangannya, tahap ini didasarkan pada interaksi-interaksinya dalam dunia

  8 Beri nilai jarak pemain sebelumnya dengan virtual. Dalam dunia virtual, agent jarak pemain saat ini tersebut berbentuk suatu asisten yang

  9 end if akan membantu pengguna dalam 10 end if melakukan aktivitas kesehariannya.

  Volume suara yang sampai kepada pengguna juga ditentukan dengan jarak terjauh yang dapat dijangkau oleh audio. Pada implementasinya jarak minimum akan direpresentasikan sebagai jarak pengguna dan jarak maksimum akan direpresentasikan sebagai

  range .

  7.2 Interactive Agent Control Interactive agent control akan

  Gambar 2. Tampak depan virtual world

  diimplementasikan dalam bentuk suatu agent yang dapat melayang. Agent tersebut akan selalu berada di dekat pengguna dan terus mengikuti pengguna kemanapun. Pengguna dapat mengakses menu pada agent dengan mengarahkan pointer pada agent. Untuk mendeteksi arah pandangan pengguna digunakan satu raycast dengan besar perputaran 360 derajat terhadap sumbu x, y, dan z. Pada saat

  Gambar 3. Tampak dalam virtual world raycast mengenai agent maka agent akan

  menampilkan menu interaksi yang dapat digunakan oleh pengguna. Dalam memilih menu, pengguna dapat mengarahkan pointer kearah salah satu pilihan menu. Agent akan mengkonfirmasi masukan dari pengguna dengan melihat keadaan raycast beberapa saat. Ketika

  raycast tetap berada pada komponen yang sama Gambar 4. Tampak lantai atas virtual world

  dalam beberapa waktu maka agent akan mengkonfirmasi masukan tersebut tersebut dan

7. IMPLEMENTASI

  menjalankan interaksi yang telah dipilih oleh

7.1 Audio Spatial pengguna. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat

  Audio spatial akan diimplementasikan pada pada Gambar 5. sistem dengan metode yang telah dikelaskan pada bab 2 yang menghasilkan perhitungan sesuai dengan Persamaan 2.

  = (2)

  Nilai dari volume akan langsung diubah dengan hasil bagi volume maksimum dengan jarak pengguna. Perhitungan tersebut kemudian diimplementasikan pada pseudocode Tabel 5.

  Gambar 5. Skema agent control Tabel 5. Pseudocode audio

  Skema tersebut kemudian

  1 if Objek memiliki audio then

  diimplementasikan pada pseudocode Tabel 6

  2 if Jarak pemain != jarak pemain sebelumnya

  3 then yang menjadi alur sistem dalam melakukan

  4 if Jarak pemain <= range audio then interaksi dengan pengguna.

5 Ubah nilai volume audio dengan

  Tabel 6. Pseudocode agent control (volume maksimum/jarak pengguna) if 6 else if Jarak pemain > range audio then

  1 Raycast hit then Ubah nilai volume audio dengan nilai 0 2 if hit=agent then

  7 end if

  3 Tambah nilai count dengan delta time

  4 If count >= limit then

  5

  Menu dapat terpilih pada saat kursor terarah pada salah satu menu yang kemudian interaksi dapat dilakukan.

  box dengan skenario dan kasus uji yang telah ditentukan pada Tabel 7.

  Tabel 7. Pengujian Black-Box F Skenario Hasil GME- 1-001

  Pengguna berjalan mendekati sumber suara.

  Audio dapat mengadaptasikan volume suara menjadi semakin keras pada saat pengguna mendekati sumber suara.

  GME- 1-001 Pengguna berjalan menjauhi sumber suara.

  Audio menjadi tidak terdengar pada saat jarak pengguna dengan audio melebihi dari range volume dari audio.

  GME- 1-001 Mengarahkan wajah ke arah kanan atau kiri.

  Audio menghasilkan suara yang dapat terdengar dari salah satu sisi pendengaran pengguna.

  GME- 1-002 Mengarahkan kursor ke arah agent .

  Menu muncul setelah kursor terarah pada agent.

  GME- 1-002 Mengarahakan kursor pada salah satu menu yang muncul pada agent.

  GME- 1-002 mengarahkan kursor pada agent saat menu muncul.

  agent interaction dan audio spatial. Kedua

  Menu dapat dikeluarkan dengan mengarahkan kursor ke arah agent.

  Dari seluruh pengujian yang telah dilakukan, kedua fungsi berjalan dengan baik sesuai dengan hasil yang diharapkan melalui skenario-skenario yang telah ditentukan. Fungsi dari sistem mendapatkan nilai keberhasilan 100% dari pengujian black-box yang telah dilakukan.

  8.2 Usability Testing 1.

   Usability Scale

  Dari pengujian yang telah dilakukan dihasilkan data yang dihitung dengan perhitungan yang telah dijelaskan pada bab

  4. Sehingga didapatkan total usability score secara keseluruhan sebesar 332,5 dan rata- rata skor dengan perhitungan:

  Rata − rata = 332,5

  5 = 64,5

  Dari hasil rata-rata skor 64.5, sistem yang telah dibuat dapat dikategorikan dalam kategori yang cukup dengan didasarkan pada penjelasan interval pada Gambar 1 namun masih dibutuhkan penanganan ulang untuk dapat dirokemendasikan kepada pengguna secara luas.

  2. Skala Likert

  Quality test yang akan dilakukan,

  fungsi tersebut telah melalui pengujian black-

  Dalam proses pembuatan sistem, terdapat dua fungsi yang dikembangkan yaitu fungsi

  6

  18

  7

  8

  9

  10

  11

  12

  13

  14

  15

  16

  17

  19

  8.1 Black-box Testing

  20

  21

  22

  23

  24

  25

  26

  27

  28

  29 If menu aktif then menu.setActive(false) Ubah nilai count menjadi 0 else If menu tidak aktif then menu.setActive(true) Ubah nilai count menjadi 0 end if end if end if if hit=KomponenLampu then Tambah nilai count dengan delta time if active && count >= limit then KomponenLampu.setActive(false) Ubah nilai active menjadi false Ubah nilai count menjadi 0 menu.setActive(false) end if if !active && count >=limit then KomponenLampu.setActive(true) Ubah nilai active menjadi true Ubah nilai count menjadi 0 menu.setActive(false) end if end if end if

  8. PENGUJIAN

  didasarkan pada data form usability hasil dari uji sistem dan akan dihitung dengan menggunakan metode skala likert. Hasil akhir dari metode ini akan menggabungkan kumpulan jawaban yang terdiri dari berbagai kelas menjadi satu kelas dan dimasukkan dalam sebuah kategori yang telah dijelaskan pada Gambar 6. Gambar 6. Perhitungan skala likert 10.

DAFTAR PUSTAKA

  Didasarkan dari hasil quality test pada Boer, J, 2003. Game Audio Programming. Gambar 6 dapat diambil hasil bahwa sistem

  Massachusetts: Charles River Media memiliki daya tarik bagi para pengguna. Geisen, E dan Bergstrom, R, 2017. Usability

  Pengguna setuju untuk menggunakan

  Testing for Survey Reasearch. India: sistem ini kembali seperti pada poin 1.

  Todd Green Dengan kemudahan penggunaan serta

  Iman, M, H, A, 2006. An Introduction to konsistensi yang baik, sistem mampu

  Property Marketing . Malaysia: Universiti

  memberikan kinerja yang baik bagi para Teknologi Malaysia. pengguna sesuai pada poin 3, 5, dan 6.

  Roussou, M, 2001. Immersive Interactive Namun terdapat beberapa hal yang harus

  Virtual Reality in the Museum . Proc. Of

  diperhatikan pada poin 2, 9, dan 10 yaitu TiLE: London [online] Tersedia di: pada sisi kenyamanan yang membuat <http://www.bcchang.com/transfer/articl pengguna tidak lama menggunakan sistem es/2/mroussou_TiLE01_paper.pdf> serta sistem yang masih terlalu sederhana [Diakses 18 Agustus 2017] sehingga memberikan kesan yang kurang

  Schnall, S, Hedge, C, Weaver, R, 2012. The menarik bagi pengguna. Selain itu, bagi

  Immersive Virtual Evironment of The

  para pengguna yang masih belum terbiasa

  Digial Fulldome: Considerations of

  dengan sistem akan membutuhkan sedikit Relevant Psycholog Processes. waktu untuk beradaptasi dengan cara kerja

  International Journal of Human- sistem. Computer Studies, vol. 70, no. 8, hal 561-575. [online] Tersedia di : < 9.

   KESIMPULAN

  http://www.sciencedirect.com/science/a rticle/pii/S1071581912000523?via%3D

  1. Untuk menghasilkan sensory immersion ihub > [Diakses 28 Desember 2017] dalam bentuk audio maka dapat

  Sexton, J, 2007. Music, Sound, and Multimedia menggunakan pendekatan perhitungan dari

  From the Live to the Virtual.

  volume adalah hasil bagi volume Edinburgh: University Press. maksimum dengan nilai jarak pengguna Sherman, R, William, Craig B.,Alan., 2003. dengan audio serta memberi batasan range

  Undestranding Virtual Reality Inteface,

  maksimal audio agar dapat didengar. Dan

  Application, and Design. San

  untuk sisi tiga dimensinya, audio Francisco: Morgan Kaufman diintegrasikan dengan spatial blend dengan Publishers. nilai mendekati satu.

  Sugiyono, 2015. Metode Penelitian Pendidikan.

  2. Dalam implementasi agent control Bandung: Alfabeta

  interaction sistem direalisasikan

  menggunakan raycast yang dibungkus dalam bentuk kursor bundar yang kemudian pengguna dapat memilih menu menggunakan kursor tersebut. Dalam pemilihan menu, sistem akan memberikan delay beberapa detik untuk melakukan verifikasi menu yang dipilih.

  3. Hasil uji usability scale didapakan nilai

  usability scale sebesar 64,5 yang masuk

  pada kelas C. Sistem telah dapat digunakan bagi pengguna, hanya saja masih diperlukan peningkatan terhadap peforma dari sistem. Dari segi kualitas, para pengguna merasa sistem dapat dikuasai dengan mudah, bekerja secara baik dan konsisten. Namun dari segi kenyamanan, sistem masih belum dapat memberikan kenyamanan terbaiknya.