Bab 5 - Aspek Afektif.ppt
Antarmuka ekspresif
Bagaimana “tampilan” antarmuka dapat mempengaruhi pengguna
Rasa frustrasi pengguna
Apa dan bagaimana menguranginya
Teknologi persuasif
Bagaimana teknologi dapat didesain untuk mengubah sikap dan perilaku pengguna
Anthropomorphism dan desain interaksi
Pro dan kontra
Agen antarmuka dan “mainan” interaktif
Model konseptual tentang hubungan antara pengaruh dan user experience
Gambaran Umum
Aspek Afektif
IMK tradisional adalah tentang mendesain sistem yang efsien dan efektif
Saat ini lebih tentang bagaimana mendesain sistem interaktif yang membuat orang merespon dengan cara tertentu
Contohnya, menjadi senang, menjadi percaya, untuk belajar, menjadi termotivasi
Antarmuka Ekspresif
Warna, ikon, suara, elemen grafs, dan animasi digunakan untuk membuat “look
and feel” antarmuka menarik
Mengekspresikan keadaan emosional
Pada gilirannya, hal ini dapat mempengaruhi kegunaan (usability) sebuah antarmuka
Orang akan toleran dengan aspek tertentu dari
antarmuka (contohnya, kecepatan unduh yang
Pengguna telah membuat sejumlah emoticon – kompensasi terhadap kurangnya keekspresifan pada komunikasi teks:
Senang :)
Sedih :<
Sakit :x
Marah >:
Sangat marah >:-(
Penggunaan ikon dan singkatan dalam penulisan dan pesan instan juga
mempunyai konotasi emosional, misalnya
I 21 CU 2NITE (baca: “I want to see you tonight”)
Keekspresifan Buatan
Pengguna
Akankah Anda Menggunakan
Salah Satu Dari Ini? Untuk Apa?
Mana yang Anda Pilih?
Studi Marcus dan Teasley
Marcus (1992) mengusulkan antarmuka untuk kelompok pengguna yang berbeda Dialog box kiri didesain untuk wanita Amerika kulit putih yang menyukai “presentasi lebih rinci, bentuk curvilinear, dan ketiadaan beberapa istilah yang lebih ‘brutal’ ... Disenangi oleh software engineer pria.”
Dialog box kanan didesain untuk pria dewasa Eropa intelektual yang menyukai tulisan yang sopan, a restrained treatment of information density, pendekatan klasik terhadap pemilihan font”
Teasley et al (1994) menemukan bahwa hal ini tidak benar
Dialog box Eropa disukai oleh semua orang dan dianggap yang paling cocok untuk semua pengguna Dialog box bundar sangat tidak disukai oleh semua orang
Antarmuka bersahabat
Microsoft memelopori antarmuka bersahabat untuk teknofobia – perangkat lunak ‘At home with Bob’
Metafor 3D didasari oleh tempat yang familiar (misalnya, ruang tamu)
Agen berwujud hewan peliharaan (misalnya, kelinci, anjing) disertakan untuk “berbicara” dengan pengguna
Membuat pengguna merasa lebih santai dan
Bob Clippy
Mengapa Clippy tidak disukai banyak orang?
Apakah ia menyebalkan, mengganggu, terkesan menggurui, atau lainnya?
Pengguna seperti apa yang menyukai Clippy?
Rasa Frustasi Pengguna
Banyak sebab:
Saat aplikasi tidak bekerja semestinya atau terjadi crash
Saat sistem tidak berjalan seperti yang pengguna inginkan
Saat ekspektasi pengguna tidak tercapai
Saat sistem tidak memberikan informasi yang cukup bagi
pengguna untuk mengetahui apa yang harus dilakukan
Saat muncul pesan kesalahan yang tidak jelas, bodoh, atau menuduh
Saat tampilan antarmuka terlalu ramai, cacat, terlalu mencolok, atau menggurui
Saat sistem meminta pengguna untuk melakukan terlalu
banyak langkah dalam mengerjakan suatu tugas, hanya
untuk menemukan kesalahan yang dibuat sebelumnya
dan mereka harus mengulang lagi dari awalGimmick
Menghibur bagi perancangnya tapi tidak bagi pengguna, misalnya,
Mengklik link ke sebuah website hanya untuk menemukan bahwa website tersebut masih dalam pengembangan (“under construction”)
“The application unexpectedly quit due to a type 2 error.”
Mengapa tidak:
“The application has expectedly quit due to poor coding in the
operating system”
Panduan dari Shneiderman untuk pesan kesalahan
termasuk: Menghindari istilah seperti “FATAL”, “INVALID”, “BAD”
Peringatan suara
Menghindari UPPERCASE dan nomor kode yang panjang
Pesan harus jelas dan rinci
Menyediakan bantuan yang sesuai konteks
Pesan Kesalahan Pesan Kesalahan Website
Pesan Kesalahan yang Lebih Membantu
“The requested page /helpme is not available on the web server .
If you followed a link or bookmark to get to this page, please let us know , so that
we can fx the problem. Please include the
URL of the referring page as well as the URL of the missing page. Otherwise check that you have typed the address of the web page correctly.The Web site you seek Cannot be located, but
Haruskah Komputer Meminta
Maaf?
Reeves dan Naas (1996) mengusulkan bahwa komputer
semestinya dibuat untuk dapat meminta maaf Meniru etiket manusia
Akankah pengguna dapat memaafkan komputer sebagaimana memaafkan manusia jika komputer meminta maaf sebagaimana manusia meminta maaf?
Seberapa besar pengguna mengakui ketulusan komputer? Sebagai contoh, setelah terjadi crash pada
: sistem
“I’m really sorry I crashed. I’ll try not to do it again”
Bagaimana cara lainnya bagi komputer untuk berkomunikasi dengan pengguna?
Teknologi Persuasif
Sistem komputasi interaktif sengaja didesain untuk mengubah sikap dan perilaku orang (Fogg, 2003)
Teknik yang beragam kini digunakan untuk mengubah apa yang mereka lakukan atau pikirkan
Pocket Pikachu Nintendo
Mengubah kebiasaan buruk dan meningkatkan well-being
Didesain untuk mendorong anak- anak agar lebih aktif secara fsik
Pemilik hewan peliharaan digital yang “hidup” dalam perangkat dituntut untuk berjalan, berlari, atau melompat
Jika pemilik tidak berlatih, hewan peliharaan virtual menjadi sedih dan akhirnya mati
Mana yang Lebih Baik?
Seberapa Efektif?
Apakah penggunaan bentuk baru dari teknologi
interaktif (misalnya, kombinasi sensor daninformasi yang diperbarui secara berkala) yang
mengawasi, menanyakan berulang-kali, atau mengirim pesan terpersonalisasi terus-menerus kepada seseorang, lebih efektif dalam
mengubah perilaku seseorang daripada metode non-interaktif seperti penempatan tanda peringatan, label, atau iklan pada posisi strategis?
Phishing dan Kepercayaan
Web digunakan untuk menjebak orang
untuk memberikan data pribadi
semisal paypal, ebay dan pemberitahuan menang
lotere
Memungkinkan fraudster Internet dapat mengakses akun bank mereka dan mengambil uang mereka
Banyak menjebak orang yang tidak awas
Seni penipuan sudah berumur ratusan tahun tetapi Internet menimbulkan cara- cara baru yang lebih pintar untuk menipu
Anthropomorphism
Pemberian atribut karakteristik manusiawi pada objek benda mati (contohnya pada tokoh flm kartun)
Fenomena yang umum pada periklanan
Selai, minuman, dan sereal yang menari
Banyak digunakan pada interaksi manusia komputer
Membuat user experience yang lebih menyenangkan, lebih memotivasi, membuat orang merasa santai, mengurangi kekuatiran
Mana yang Anda Pilih?
“Hello Chris! Nice to see you again. Welcome back. Now what were we doing last time? Oh yes, exercise 5. Let’s start again.”
“User 24, commence exercise 5.”
Mana yang Anda Pilih?
“Now Chris, that’s not right. You can do better than that.Try again.”
“Incorrect. Try again.” Apakah ada perbedaan dalam pilihan Anda yang bergantung jenis pesan? Mengapa?
Bukti yang Mendukung
Anthropomorphism
Reeves dan Naas (1996) menemukan bahwa komputer yang memuji pengguna pada program perangkat lunak edukasi dapat memberi akibat positif pada mereka
“Your question makes an important and useful
distinction. Great job!” Pelajar akan lebih tertarik untuk melanjutkan latihan dengan umpan balik seperti ini
Kritik pada Anthropomorphism
Deceptive, membuat orang merasa tidak nyaman, rendah diri atau bodoh
Orang cenderung tidak menyukai karakter layar yang mengayunkan jari pada pengguna dan berkata:
“Now Chris, that’s not right. You can do better than
that.Try again.” Kebanyakan memilih pendekatan yang lebih tak bersahabat:
“Incorrect. Try again.”
Studi telah menunjukkan bahwa umpan balik terpersonalisasi dianggap kurang jujur dan membuat pengguna merasa kurang bertanggung jawab atas perbuatan mereka (e.g. Quintanar, 1982)
Karakter Virtual
Semakin sering muncul pada layar
Web agents, karakter pada video game, teman belajar, wizards, hewan peliharaan, pembaca berita, bintang pop
Memberikan sosok yang ramah, mempunyai kepribadian dan membuat pengguna merasa dilibatkan bersama mereka
Kerugian
Menuntun orang pada rasa kepercayaan yang salah/semu, membuat mereka membeberkan rahasia pribadi pada chatterbot (contohnya, Alice)
Menyebalkan dan membuat frustrasi
Contohnya, Clippy
Tidak dapat dipercaya
Asisten belanja virtual (virtual shop assistants)?
Miss Boo
Menurut Anda, bagaimana dengan Miss Boo?
Nasihat Persuasif?
Rea the realtor
Rea menunjukkan sebuah apartemen kepada pengguna
Bentuk tubuh menyerupai manusia
Menggunakan isyarat, komunikasi non-verbal (ekspresi wajah, kedipan mata) saat berbicara
AI yang mengagumkan Teknik yang digunakan untuk membuat bentuk
Cassell, 2000, MIT
Mike mendekati layar dan Rea berbalik untuk menghadapinya dan berkata: Hello. How can I help you? Mike: I’m looking to buy a place near MIT. Rea mengangguk, menandakan bahwa ia mengikuti.
Rea: I have a house to show you . (picture of a house appears on the screen) Rea: it is in Somerville. Mike: Tell me about it. Rea mengalihkan pandangan saat ia memikirkan apa yang akan dikatakannya. Rea: It’s big. Rea membuat isyarat dengan tangannya makes an expansive gesture with her hands.
Mike mengangkat tangannya untuk berbicara, sehingga Rea berhenti, menunggunya berbicara. Mike: Tell me more about it. Rea: Sure thing. It has a nice garden...
Percakapan dengan Rea
Agen Virtual
Apa yang dilakukan agen virtual?
Apakah mereka membuat Anda merespon dengan emosional?
Apakah Anda mempercayai mereka?
Apa gaya interaksinya?
Ekspresi wajah apa yang mereka punyai?
Apakah mereka dapat dipercaya, memaksa, membantu?
Apakah akan berbeda jika mereka pria? Jika ya, bagaimana? Hewan Peliharaan Virtual
Silas si anjing (Blumberg, 1996)
Hewan peliharaan otonom dengan
internal state
Dapat merespon terhadap keadaan luar/ lingkungan
Teman Belajar Virtual
Memainkan peran kolaboratif pada antarmuka
Kebanyakan berwujud kartun
(Lester et al,
Contohnya, Herman si serangga
1997)
Hinggap di tanaman, menjelaskan hal-hal mengenai tanaman dan memberi nasihat kepada pengguna
Kepercayaan merujuk pada tingkatan di mana pengguna mulai mempercayai tujuan dan kepribadian agen
Penampilan sangat penting
Apakah karakter kartun sederhana atau karakter yang lebih realistis, yang mendekati wujud manusia, lebih dipercaya?
Perilaku sangat penting
Bagaimana sebuah agen bergerak, berisyarat, dan berkaitan dengan objek lain pada layar
Penguatan ekspresi wajah dan isyarat, untuk menunjukkan emosi terpendam (seperti pada industri animasi)
Apa yang Membuat Agen
Dipercayai? Model Desain Emosional
Model emosi Norman, Ortony dan Revelle (2004)
Klaim dari Model
Keadaan emosional kita mengubah bagaimana kita berpikir
Saat ketakutan atau marah, kita sangat fokus dan tubuh memberi respon berupa menegangnya otot dan keluarnya keringat
Menjadi kurang toleran
Saat senang, fokus kita berkurang dan tubuh rileks
Tidak memikirkan masalah kecil dan menjadi lebih kreatif
Implikasi
Perlukah kita membuat produk yang mampu
beradaptasi sesuai dengan keadaan emosional yang berbeda-beda? Saat pengguna merasa marah, perlukah antarmuka menjadi lebih membantu dan informatif dibanding saat pengguna merasa senang?
Benarkah pendapat Norman?
Perancang dapat lebih leluasa dalam membuat produk yang ditujukan untuk digunakan pada waktu senggang daripada yang dirancang untuk tugas serius
Model Pleasure
Jordan (2000) mengacu pada Pleasure framework Tiger (1992)
Fokus pada aspek kepuasan dari interaksi kita dengan produk
(i) physio-pleasure (ii) socio-pleasure (iii) psycho-pleasure (iv) ideo-pleasure (kognitif)
Bertujuan merumuskan pemikiran perancang
mengenai kepuasan yang terdiri atas
Teknologi sebagai
Experience
Framework user experience oleh McCarthy dan Wright (2004), dalam artian bagaimana hal tersebut dirasakan oleh pengguna
Diturunkan dari Pragmatisme, yang bertumpu
pada aspek sense-making dari human experience Terdiri atas 4 hal:
Komposisional,
Sensual,
Emosional,
Poin Kunci
Aspek afektif mempelajari tentang bagaimana sistem interaktif membuat pengguna merespon dengan cara yang emosional
Antarmuka yang dirancang dengan baik dapat memberi perasaan bagus kepada pengguna
Antarmuka ekspresif dapat memberi umpan balik yang bagus
Antarmuka yang dirancang dengan buruk membuat pengguna kesal dan frustrasi
Anthropomorphism adalah pemberian atribut manusiawi kepada objek
Bentuk anthropomorphism yang semakin populer adalah agen dan karakter virtual lainnya sebagai bagian dari antarmuka
Model aspek afektif memberikan cara konseptualisasi emosional dan aspek kepuasan dari desain interaksi