Bab 5 - Aspek Afektif.ppt

   Antarmuka ekspresif

   Bagaimana “tampilan” antarmuka dapat mempengaruhi pengguna

   Rasa frustrasi pengguna

   Apa dan bagaimana menguranginya

   Teknologi persuasif

   Bagaimana teknologi dapat didesain untuk mengubah sikap dan perilaku pengguna

   Anthropomorphism dan desain interaksi

   Pro dan kontra

   Agen antarmuka dan “mainan” interaktif

   Model konseptual tentang hubungan antara pengaruh dan user experience

  

Gambaran Umum

  

Aspek Afektif

  IMK tradisional adalah tentang mendesain sistem yang efsien dan efektif

  

  Saat ini lebih tentang bagaimana mendesain sistem interaktif yang membuat orang merespon dengan cara tertentu

   Contohnya, menjadi senang, menjadi percaya, untuk belajar, menjadi termotivasi

  

Antarmuka Ekspresif

  Warna, ikon, suara, elemen grafs, dan animasi digunakan untuk membuat “look

  and feel” antarmuka menarik 

  Mengekspresikan keadaan emosional 

  Pada gilirannya, hal ini dapat mempengaruhi kegunaan (usability) sebuah antarmuka

   Orang akan toleran dengan aspek tertentu dari

antarmuka (contohnya, kecepatan unduh yang

   Pengguna telah membuat sejumlah emoticon – kompensasi terhadap kurangnya keekspresifan pada komunikasi teks:

   Senang :)

   Sedih :<

   Sakit :x

   Marah >:

   Sangat marah >:-(

   Penggunaan ikon dan singkatan dalam penulisan dan pesan instan juga

mempunyai konotasi emosional, misalnya

   I 21 CU 2NITE (baca: “I want to see you tonight”)

  Keekspresifan Buatan

Pengguna

  

Akankah Anda Menggunakan

Salah Satu Dari Ini? Untuk Apa?

  Mana yang Anda Pilih?

  

Studi Marcus dan Teasley

  Marcus (1992) mengusulkan antarmuka untuk kelompok pengguna yang berbeda  Dialog box kiri didesain untuk wanita Amerika kulit putih yang menyukai “presentasi lebih rinci, bentuk curvilinear, dan ketiadaan beberapa istilah yang lebih ‘brutal’ ... Disenangi oleh software engineer pria.”

   Dialog box kanan didesain untuk pria dewasa Eropa intelektual yang menyukai tulisan yang sopan, a restrained treatment of information density, pendekatan klasik terhadap pemilihan font

   Teasley et al (1994) menemukan bahwa hal ini tidak benar

  Dialog box Eropa disukai oleh semua orang dan dianggap yang paling cocok untuk semua pengguna Dialog box bundar sangat tidak disukai oleh semua orang

  

Antarmuka bersahabat

  Microsoft memelopori antarmuka bersahabat untuk teknofobia – perangkat lunak ‘At home with Bob’

  

  Metafor 3D didasari oleh tempat yang familiar (misalnya, ruang tamu)

  

  Agen berwujud hewan peliharaan (misalnya, kelinci, anjing) disertakan untuk “berbicara” dengan pengguna

  

Membuat pengguna merasa lebih santai dan

  Bob Clippy 

  Mengapa Clippy tidak disukai banyak orang?

  

  Apakah ia menyebalkan, mengganggu, terkesan menggurui, atau lainnya?

  

  Pengguna seperti apa yang menyukai Clippy?

  Rasa Frustasi Pengguna 

  Banyak sebab: 

  

Saat aplikasi tidak bekerja semestinya atau terjadi crash

  Saat sistem tidak berjalan seperti yang pengguna inginkan 

  Saat ekspektasi pengguna tidak tercapai 

  Saat sistem tidak memberikan informasi yang cukup bagi

pengguna untuk mengetahui apa yang harus dilakukan

  Saat muncul pesan kesalahan yang tidak jelas, bodoh, atau menuduh 

  Saat tampilan antarmuka terlalu ramai, cacat, terlalu mencolok, atau menggurui 

  Saat sistem meminta pengguna untuk melakukan terlalu

banyak langkah dalam mengerjakan suatu tugas, hanya

untuk menemukan kesalahan yang dibuat sebelumnya

dan mereka harus mengulang lagi dari awal

  Gimmick

  Menghibur bagi perancangnya tapi tidak bagi pengguna, misalnya, 

  Mengklik link ke sebuah website hanya untuk menemukan bahwa website tersebut masih dalam pengembangan (“under construction)

  

“The application unexpectedly quit due to a type 2 error.”

  Mengapa tidak:

  

“The application has expectedly quit due to poor coding in the

operating system” 

  

Panduan dari Shneiderman untuk pesan kesalahan

termasuk: 

  Menghindari istilah seperti “FATAL”, “INVALID”, “BAD” 

  Peringatan suara 

  Menghindari UPPERCASE dan nomor kode yang panjang 

  Pesan harus jelas dan rinci 

  Menyediakan bantuan yang sesuai konteks

Pesan Kesalahan Pesan Kesalahan Website

Pesan Kesalahan yang Lebih Membantu

  “The requested page /helpme is not available on the web server .

  If you followed a link or bookmark to get to this page, please let us know , so that

we can fx the problem. Please include the

URL of the referring page as well as the URL of the missing page. Otherwise check that you have typed the address of the web page correctly.

  The Web site you seek Cannot be located, but

  

Haruskah Komputer Meminta

Maaf? 

  

Reeves dan Naas (1996) mengusulkan bahwa komputer

semestinya dibuat untuk dapat meminta maaf 

  Meniru etiket manusia 

  Akankah pengguna dapat memaafkan komputer sebagaimana memaafkan manusia jika komputer meminta maaf sebagaimana manusia meminta maaf?

   Seberapa besar pengguna mengakui ketulusan komputer? Sebagai contoh, setelah terjadi crash pada

  : sistem

  “I’m really sorry I crashed. I’ll try not to do it again” 

  Bagaimana cara lainnya bagi komputer untuk berkomunikasi dengan pengguna?

  

Teknologi Persuasif

  Sistem komputasi interaktif sengaja didesain untuk mengubah sikap dan perilaku orang (Fogg, 2003)

   Teknik yang beragam kini digunakan untuk mengubah apa yang mereka lakukan atau pikirkan

  Pocket Pikachu Nintendo 

  Mengubah kebiasaan buruk dan meningkatkan well-being

  Didesain untuk mendorong anak- anak agar lebih aktif secara fsik

  

  Pemilik hewan peliharaan digital yang “hidup” dalam perangkat dituntut untuk berjalan, berlari, atau melompat

  

  Jika pemilik tidak berlatih, hewan peliharaan virtual menjadi sedih dan akhirnya mati

  Mana yang Lebih Baik?

  Seberapa Efektif? 

  

Apakah penggunaan bentuk baru dari teknologi

interaktif (misalnya, kombinasi sensor dan

informasi yang diperbarui secara berkala) yang

mengawasi, menanyakan berulang-kali, atau mengirim pesan terpersonalisasi terus-

menerus kepada seseorang, lebih efektif dalam

mengubah perilaku seseorang daripada metode non-interaktif seperti penempatan tanda peringatan, label, atau iklan pada posisi strategis?

  

Phishing dan Kepercayaan

  Web digunakan untuk menjebak orang

  untuk memberikan data pribadi

  

semisal paypal, ebay dan pemberitahuan menang

lotere

  

  Memungkinkan fraudster Internet dapat mengakses akun bank mereka dan mengambil uang mereka

  

  Banyak menjebak orang yang tidak awas

  

  Seni penipuan sudah berumur ratusan tahun tetapi Internet menimbulkan cara- cara baru yang lebih pintar untuk menipu

  Anthropomorphism

  Pemberian atribut karakteristik manusiawi pada objek benda mati (contohnya pada tokoh flm kartun)

   Fenomena yang umum pada periklanan

  

Selai, minuman, dan sereal yang menari

   Banyak digunakan pada interaksi manusia komputer

   Membuat user experience yang lebih menyenangkan, lebih memotivasi, membuat orang merasa santai, mengurangi kekuatiran

  

Mana yang Anda Pilih?

  

  “Hello Chris! Nice to see you again. Welcome back. Now what were we doing last time? Oh yes, exercise 5. Let’s start again.”

  

  “User 24, commence exercise 5.”

  

Mana yang Anda Pilih?

  

  “Now Chris, that’s not right. You can do better than that.Try again.”

  

  “Incorrect. Try again.” Apakah ada perbedaan dalam pilihan Anda yang bergantung jenis pesan? Mengapa?

  

Bukti yang Mendukung

Anthropomorphism

   Reeves dan Naas (1996) menemukan bahwa komputer yang memuji pengguna pada program perangkat lunak edukasi dapat memberi akibat positif pada mereka

  

“Your question makes an important and useful

distinction. Great job!” 

  Pelajar akan lebih tertarik untuk melanjutkan latihan dengan umpan balik seperti ini

  Kritik pada Anthropomorphism

   Deceptive, membuat orang merasa tidak nyaman, rendah diri atau bodoh

   Orang cenderung tidak menyukai karakter layar yang mengayunkan jari pada pengguna dan berkata:

  

“Now Chris, that’s not right. You can do better than

that.Try again.”

   Kebanyakan memilih pendekatan yang lebih tak bersahabat:

   “Incorrect. Try again.”

   Studi telah menunjukkan bahwa umpan balik terpersonalisasi dianggap kurang jujur dan membuat pengguna merasa kurang bertanggung jawab atas perbuatan mereka (e.g. Quintanar, 1982)

  Karakter Virtual 

  Semakin sering muncul pada layar

   Web agents, karakter pada video game, teman belajar, wizards, hewan peliharaan, pembaca berita, bintang pop

  

  Memberikan sosok yang ramah, mempunyai kepribadian dan membuat pengguna merasa dilibatkan bersama mereka

  Kerugian 

  Menuntun orang pada rasa kepercayaan yang salah/semu, membuat mereka membeberkan rahasia pribadi pada chatterbot (contohnya, Alice)

   Menyebalkan dan membuat frustrasi

   Contohnya, Clippy

   Tidak dapat dipercaya

   Asisten belanja virtual (virtual shop assistants)?

  Miss Boo 

  Menurut Anda, bagaimana dengan Miss Boo?

  Nasihat Persuasif?

  Rea the realtor 

  Rea menunjukkan sebuah apartemen kepada pengguna

   Bentuk tubuh menyerupai manusia

   Menggunakan isyarat, komunikasi non-verbal (ekspresi wajah, kedipan mata) saat berbicara

   AI yang mengagumkan Teknik yang digunakan untuk membuat bentuk

  Cassell, 2000, MIT

   Mike mendekati layar dan Rea berbalik untuk menghadapinya dan berkata: Hello. How can I help you? Mike: I’m looking to buy a place near MIT. Rea mengangguk, menandakan bahwa ia mengikuti.

   Rea: I have a house to show you . (picture of a house appears on the screen) Rea: it is in Somerville. Mike: Tell me about it. Rea mengalihkan pandangan saat ia memikirkan apa yang akan dikatakannya. Rea: It’s big. Rea membuat isyarat dengan tangannya makes an expansive gesture with her hands.

   Mike mengangkat tangannya untuk berbicara, sehingga Rea berhenti, menunggunya berbicara. Mike: Tell me more about it. Rea: Sure thing. It has a nice garden...

   Percakapan dengan Rea

  

Agen Virtual

  Apa yang dilakukan agen virtual? 

  Apakah mereka membuat Anda merespon dengan emosional? 

  Apakah Anda mempercayai mereka? 

  Apa gaya interaksinya? 

  Ekspresi wajah apa yang mereka punyai? 

  Apakah mereka dapat dipercaya, memaksa, membantu? 

  

Apakah akan berbeda jika mereka pria? Jika ya, bagaimana? Hewan Peliharaan Virtual 

  Silas si anjing (Blumberg, 1996)

  

  Hewan peliharaan otonom dengan

  internal state

  Dapat merespon terhadap keadaan luar/ lingkungan

  Teman Belajar Virtual 

  Memainkan peran kolaboratif pada antarmuka 

  Kebanyakan berwujud kartun 

  (Lester et al,

  Contohnya, Herman si serangga

  1997) 

  Hinggap di tanaman, menjelaskan hal-hal mengenai tanaman dan memberi nasihat kepada pengguna

   Kepercayaan merujuk pada tingkatan di mana pengguna mulai mempercayai tujuan dan kepribadian agen

   Penampilan sangat penting

   Apakah karakter kartun sederhana atau karakter yang lebih realistis, yang mendekati wujud manusia, lebih dipercaya?

   Perilaku sangat penting

   Bagaimana sebuah agen bergerak, berisyarat, dan berkaitan dengan objek lain pada layar

   Penguatan ekspresi wajah dan isyarat, untuk menunjukkan emosi terpendam (seperti pada industri animasi)

  Apa yang Membuat Agen

Dipercayai? Model Desain Emosional 

  Model emosi Norman, Ortony dan Revelle (2004)

  

Klaim dari Model

  Keadaan emosional kita mengubah bagaimana kita berpikir

   Saat ketakutan atau marah, kita sangat fokus dan tubuh memberi respon berupa menegangnya otot dan keluarnya keringat

   Menjadi kurang toleran

   Saat senang, fokus kita berkurang dan tubuh rileks

   Tidak memikirkan masalah kecil dan menjadi lebih kreatif

  

Implikasi

  

Perlukah kita membuat produk yang mampu

beradaptasi sesuai dengan keadaan emosional yang berbeda-beda?

   Saat pengguna merasa marah, perlukah antarmuka menjadi lebih membantu dan informatif dibanding saat pengguna merasa senang?

   Benarkah pendapat Norman?

   Perancang dapat lebih leluasa dalam membuat produk yang ditujukan untuk digunakan pada waktu senggang daripada yang dirancang untuk tugas serius

  

Model Pleasure

  Jordan (2000) mengacu pada Pleasure framework Tiger (1992)

   Fokus pada aspek kepuasan dari interaksi kita dengan produk

  (i) physio-pleasure (ii) socio-pleasure (iii) psycho-pleasure (iv) ideo-pleasure (kognitif)

  

Bertujuan merumuskan pemikiran perancang

mengenai kepuasan yang terdiri atas

  

Teknologi sebagai

Experience

   Framework user experience oleh McCarthy dan Wright (2004), dalam artian bagaimana hal tersebut dirasakan oleh pengguna

  

Diturunkan dari Pragmatisme, yang bertumpu

pada aspek sense-making dari human experience

   Terdiri atas 4 hal:

   Komposisional,

   Sensual,

   Emosional,

  

  

Poin Kunci

  Aspek afektif mempelajari tentang bagaimana sistem interaktif membuat pengguna merespon dengan cara yang emosional 

  Antarmuka yang dirancang dengan baik dapat memberi perasaan bagus kepada pengguna 

  

Antarmuka ekspresif dapat memberi umpan balik yang bagus

  Antarmuka yang dirancang dengan buruk membuat pengguna kesal dan frustrasi 

  Anthropomorphism adalah pemberian atribut manusiawi kepada objek

   Bentuk anthropomorphism yang semakin populer adalah agen dan karakter virtual lainnya sebagai bagian dari antarmuka

   Model aspek afektif memberikan cara konseptualisasi emosional dan aspek kepuasan dari desain interaksi

Dokumen yang terkait

UJI EFEKTIVITAS BENZALKONIUM KLORIDA KONSENTRASI 0,001% DENGAN pH 5 (Terhadap Aktivitas Bakteri Staphylococcus aureus)

10 193 21

Aspek Normatif UU Kepailitan (Bagian I)

4 84 3

The Effectiveness of Computer-Assisted Language Learning in Teaching Past Tense to the Tenth Grade Students of SMAN 5 Tangerang Selatan

4 116 138

TGS 5 PENGAWASAN RAMALAN PENJUALAN

0 33 4

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI LUAS BANGUN DATAR MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY DI KELAS VB SD NEGERI 5 SUMBEREJO KECAMATAN KEMILING BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012/2013

7 63 30

BAB IV HASIL PENELITIAN - Pengaruh Dosis Ragi Terhadap Kualitas Fisik Tempe Berbahan Dasar Biji Cempedak (Arthocarpus champeden) Melalui Uji Organoleptik - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 2 20

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang - Uji Kualitas Mikrobiologi Minuman Olahan Berdasarkan Metode Nilai MPN Coliform di Lingkungan Sekolah Dasar (SD) dan Madrasah Ibtidaiyah (MI) Kelurahan Pahandut Palangka Raya - Digital Library IAIN Palangka Raya

1 2 12

The effect of personal vocabulary notes on vocabulary knowledge at the seventh grade students of SMP Muhammadiyah Palangka Raya - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 0 20

BAB IV HASIL PENELITIAN - Penerapan model pembelajaran inquiry training untuk meningkatkan berpikir kritis dan hasil belajar siswa pada pokok bahasan gerak lurus - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 1 23

CHAPTER I INTRODUCTION - The effectiveness of anagram on students’ vocabulary size at the eight grade of MTs islamiyah Palangka Raya - Digital Library IAIN Palangka Raya

0 0 10