ADVENTURE Advance of Virtual Reality Ino

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
JUDUL PROGRAM
ADVENTURE “Advance of Virtual Reality”
Inovasi Pengalihan Kecemasan pada Anak Normal dan Hiperaktif
Saat Perawatan Gigi dengan Implementasi Game Edukatif Futuristik

BIDANG KEGIATAN:
PKM KARSA CIPTA

Diusulkan oleh:

Kurnia Istiqomah
Alifah Yuli Nugraeni
Tsulatsi Tamim
Nurrahmat Pradeska
Muhamad Rausyan Fikri

13/345841/KG/09467
13/347060/PS/06487
12/333761/TK/40103
12/333412/TK/39776

11/316740/PA/13867

Angkatan 2013
Angkatan 2013
Angkatan 2012
Angkatan 2012
Angkatan 2011

UNIVERSITAS GADJAH MADA
YOGYAKARTA
2014
i

ii

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
LEMBAR PENGESAHAN ..................................................................................... ii
DAFTAR ISI ............................................................................................................. iii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ iv

DAFTAR TABEL .................................................................................................... v
RINGKASAN ........................................................................................................... vi
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang ............................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ......................................................................................... 2
1.3. Tujuan ........................................................................................................... 2
1.4. Luaran yang Diharapkan ............................................................................... 2
1.5. Kegunaan Program........................................................................................ 2
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Kecemasan .................................................................................................... 3
2.2. Hiperaktif ...................................................................................................... 3
2.3. Distraksi ........................................................................................................ 4
2.4. Media Interaktif: Video Game ....................................................................... 4
BAB 3 METODE PELAKSANAAN
3.1. Tahap Riset.................................................................................................... 5
3.2. Tahap Perancangan Sistem ........................................................................... 6
3.3. Tahap Perancangan Desain ........................................................................... 7
3.4. Tahap Uji Coba dan Evaluasi ........................................................................ 8
3.5. Peluncuran dan Keberlanjutan ...................................................................... 8
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1. Anggaran Kegiatan ....................................................................................... 9
4.2. Jadwal Kegiatan ............................................................................................ 9
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................... 10
LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota .......................................................... vii
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ...................................................... xiv
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas .......... xviii
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana ............................................... xix
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Diterapkembangkan .......................... xx

iii

DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Alur pembuatan alat .....................................................................
Gambar 2. Alur tahap persiapan.....................................................................
Gambar 3. Perancangan sistem ADVENTURE .............................................
Gambar 4. Software ADVENTURE ..............................................................
Gambar 5. Ilustrasi permainan pada ADVENTURE .....................................
Gambar 6. Rancangan desain .........................................................................


5
5
6
6
7
8

iv

DAFTAR TABEL
Tabel 1 Ringkasan anggaran kegiatan............................................................ 9
Tabel 2 Rincian jadwal kegiatan. ................................................................... 9

v

RINGKASAN
Pemeriksaan gigi sering dianggap menakutkan oleh anak-anak. Ketakutan
anak tersebut dimulai dari takut terhadap berbagai peralatan pemeriksaan gigi dan
tindakan dokter gigi, sehingga membuat anak malas untuk memeriksakan giginya
secara rutin. Hal ini menyebabkan kesehatan mulut anak-anak kurang terjaga.

Kecemasan yang terjadi pada anak-anak saat menjalani pemeriksaan gigi juga
menjadikan anak kurang kooperatif. Kurang kooperatifnya pasien tentu
mengganggu jalannya prosedur pemeriksaan. Apalagi bila pasien merupakan anak
hiperaktif yang sulit untuk diam dan fokus. Adanya permasalahan saat
pemeriksaan gigi berlangsung, sehingga diperlukan suatu alat untuk membantu
mengatasi kecemasan dan tingkah laku anak yang sekaligus dapat membantu
tenaga kesehatan untuk menjalankan pemeriksaan gigi yang sesuai dengan
prosedur.
Alat yang digunakan untuk pemeriksaan gigi pada anak terutama untuk anak
hiperaktif menggunakan tiga teknik distraksi yakni, distraksi secara visual,
auditory, dan project. Teknik distraksi visual memberikan stimulus pada anak,
untuk memfokuskan diri terhadap apa yang mereka liat. Teknik ini menggunakan
obyek seperti gambar, dan film sebagai medianya dengan digabungkan dengan
teknik auditory untuk mengalihkan melalui suara yang muncul dari film atau
gambar yang ditayangkan. Teknik distraksi project mengalihkan perhatian anakanak saat melakukan pemeriksaan dengan melalui permainan. Kombinasi dari
teknik distraksi tadi diimplementasikan pada alat, yaitu ADVENTURE “Advance
of Virtual Reality” Inovasi Pengalihan Kecemasan pada Anak Normal dan
Hiperaktif Saat Perawatan Gigi dengan Implementasi Game Edukatif
Futuristik.
ADVENTURE adalah perangkat dengan hardware yang berfungsi sebagai

virtual reality serta controller yang memanfaatkan gerakan otot tangan untuk
mengontrol software yang berisi video dan game edukatif. Adanya software dan
hardware yang terintegrasi membuat alat yang berbasis game edukasi virtual
reality ini dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian anak saat pemeriksaan
gigi dan membantu tenaga kesehatan gigi dalam melakukan pemeriksaan gigi.
Kata kunci: ADVENTURE, cemas, hiperaktif, virtual reality, edukasi futuristik

vi

1

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang Masalah
Perawatan gigi seringkali menimbulkan kecemasan pada anak. Kecemasan
anak selama perawatan gigi dapat menyebabkan anak bersikap tidak kooperatif.
Hal ini dapat menghambat proses perawatan. Banyak hal yang dapat
menyebabkan timbulnya kecemasan anak terhadap perawatan gigi, antara lain

pengalaman negatif selama kunjungan ke dokter gigi sebelumnya, kesan negatif
perawatan gigi yang di dapatkan dari pengalaman keluarga atau temannya,
perasaan yang asing selama perawatan gigi misalnya penggunaan sarung tangan
lateks, masker, dan pelindung mata oleh dokter gigi, merasa diejek atau
disalahkan karena keadaan kesehatan rongga mulut yang tidak baik, bunyi dari
alat-alat kedokteran gigi yang sangat memilukan, misalnya bunyi bur, ultra skeler
(Soeparmin dkk., 2004). Kendala yang dihadapi saat pemeriksaan gigi tidak hanya
mengenai masalah kecemasan, tetapi juga mengenai perilaku hiperaktif pada
anak-anak. Hiperaktivitas adalah salah satu masalah psikiatri utama yang sering
ditemukan pada anak usia sekolah dan pra sekolah dengan beberapa gejala utama,
seperti aktivitas yang berlebihan, tidak bisa diam, senantiasa bergerak, tidak dapat
memusatkan perhatian, dan impulsif (Novriana, Eka, Yanis, Amel, &
Machdawaty, 2014). Kecenderungan anak untuk terus bergerak tentu akan
mempersulit tenaga kesehatan gigi saat pemeriksaan gigi berlangsung.
Ketakutan, kecemasan, serta hiperaktivitas dapat diatasi dengan pengalihan
perhatian menuju hal yang lebih menarik agar anak merasa nyaman (Santrock,
2009; Passer&Smith, 2009), termasuk pada kecemasan menjalani perawatan gigi.
Pengalihan perhatian ini digunakan untuk mengalihkan fokus anak saat menjalani
pemeriksaan gigi. Ada berbagai cara pengalihan perhatian untuk anak, antara lain
visual distraction; yaitu memfokuskan pada satu subjek seperti menjelaskan

sesuatu secara detail, menghitung objek, membaca atau menonton televisi,
auditory distraction; yaitu mendengarkan musik, dan mendengarkan cerita, tactil
kinesthetic distraction; contohnya memeluk orang yang dicintai, atau memeluk
boneka, dan yang terakhir adalah project distraction; yaitu memainkan permainan
yang menantang seperti puzzle, game komputer, dan lain-lain (Soeparmin dkk.,
2004).
Oleh karena itu, untuk mengatasi kecemasan anak dan mempermudah
dokter gigi dalam memberi perawatan kepada anak hiperaktif, dibutuhkan
ADVENTURE “Advance of Virtual Reality”: Inovasi Pengalihan Kecemasan
pada Anak Normal dan Hiperaktif Saat Perawatan Gigi dengan Implementasi
Game Edukatif Futuristik; alat yang dilengkapi software dan hardware yang
menerapkan teknik visual distraction, auditory distraction, dan project distraction.

2

1.2

Rumusan Masalah
Kecemasan anak terhadap peralatan kedokteran gigi dan suara-suara yang
timbul dari alat tersebut menyebabkan anak sulit melakukan pemeriksaan gigi dan

mulut ke dokter gigi. Hal ini akan diperparah apabila anak tersebut merupakan
anak hiperaktif karena anak tersebut akan sulit dikontrol dan terus bergerak saat
pemeriksaan berlangsung. Oleh sebab itu, dengan adanya perangkat
ADVENTURE (Advance of Virtual Reality) yang terdiri dari software dan
hardware diharapkan dapat mengatasi rasa cemas anak saat menjalani perawatan
gigi.
1.3 Tujuan
1. Membantu pasien anak mengatasi rasa cemas ketika menjalani pemeriksaan
gigi.
2. Memberi edukasi kepada anak dengan media yang lebih menarik dalam
bentuk game edukasi futuristik ketika menjalani pemeriksaan gigi.
3. Membantu tenaga kesehatan dalam melakukan pemeriksaan terhadap anak
hiperaktif.
4. Membuat suatu produk yang mampu mendorong inovasi teknologi di dunia
kesehatan.
1.4

Luaran yang Diharapkan
Produk ADVENTURE (Advance of Virtual Reality) diharapkan dapat
menjadi alternatif baru dalam mengatasi kecemasan anak saat menjalani

pemeriksaan gigi dan membantu tenaga kesehatan gigi dalam melakukan
pemeriksaan pada anak hiperaktif. Selain itu, produk ini diharapkan dapat
menjadi suatu produk yang mampu mendorong inovasi teknologi di dunia
kesehatan.
1.5 Kegunaan Program
1. Bagi anak-anak yang melakukan pemeriksaan, menjadi lebih kooperatif
dalam menjalani pemeriksaan sekaligus mendapat tambahan pengetahuan
dari game edukatif.
2. Bagi tenaga kesehatan gigi, mempermudah tenaga kesehatan gigi dalam
melakukan pemeriksaan pada anak-anak dengan hiperaktif maupun tidak.
3. Bagi akademisi maupun mahasiswa, produk ini diharapkan mampu memacu
kreasi dan inovasi mahasiswa dalam mengembangkan teknologi di bidang
kesehatan.

3

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1


Kecemasan
Kecemasan adalah respon alami terhadap ancaman berupa ketegangan dan
ketakutan. Semua orang pasti sudah pernah atau malah sering mengalami
gangguan psikologis ini. Hanya saja, pada individu yang mengalami anxiety
disorder atau gangguan kecemasan cenderung memperlihatkan frekuensi dan
intensitas respon yang berlebihan, bahkan sampai mengganggu dalam beraktivitas
sehari-hari (Passer&Smith, 2009). Salah satu jenis kecemasan pada anak adalah
rasa cemas terhadap perawatan gigi. Ketakutan, kecemasan, dan kekhawatiran
anak saat berkunjung ke dokter gigi dapat disebut sebagai dental phobia (Nevid,
Rathus, & Greene, 2005).
Banyak hal yang dapat menyebabkan timbulnya kecemasan anak terhadap
perawatan gigi, antara lain: a) pengalaman negatif selama kunjungan ke dokter
gigi sebelumnya, b) kesan negatif dari perawatan gigi yang di dapatkan dari
pengalaman keluarga atau temannya, c) perasaan yang asing selama perawatan
gigi, misalnya penggunaan sarung tangan lateks, masker dan pelindung mata oleh
dokter gigi, d) merasa diejek atau disalahkan oleh karena keadaan kesehatan
rongga mulut yang tidak baik, e) bunyi dari alat-alat kedokteran gigi yang sangat
memilukan, misalnya bunyi bur, ultra skeler, dll, f) kecemasan yang tidak
diketahui penyebabnya (Soeparmin dkk., 2004).
Terdapat empat komponen yang menandakan adanya kecemasan,
diantaranya: 1) subjective-emotional component, perasaan tegang dan ketakutan,
b) cognitive component, meliputi kecemasan pikiran dan perasaan tidak mampu
mengatasinya, c) physiological responses, meliputi peningkatan denyut jantung,
pengeluaran keringat, ketegangan otot, mual, mulut kering, diare, ingin buang air
kecil, dsb., d) behavioral responses, menghindari situasi atau objek tertentu
(Passer&Smith, 2009).
2.2

Hiperaktif
ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder) atau biasa dikenal dengan
hiperaktif merupakan suatu kondisi yang menyebabkan seseorang tidak dapat
memusatkan perhatiannya, berperilaku impulsif, dan/atau terlalu aktif
(Passer&Smith, 2009), terutama pada anak usia prasekolah dan usia sekolah
(Novriana, 2014).
Perilaku hiperaktif adalah adanya suatu pola perilaku yang menetap pada
seorang anak, perilaku ini ditandai dengan sikap tidak mau diam, tidak bisa
berkonsentrasi dan bertindak sekehendak hatinya. Santrock dalam Marlina (2008)
menyatakan bahwa hiperaktif sebagai suatu kelainan berupa rentang perhatian
yang pendek, perhatian mudah beralih dan tingkat kegiatan fisik yang tinggi.
Hiperaktif merupakan suatu kelainan rentang perhatian yang pendek,sehingga
perhatian mudah beralih dan gemar terlibat dalam perilaku impulsif serta agresif

4

(Santrock, 2009). Akibatnya, penderita hiperaktif susah untuk fokus terhadap
suatu objek, apalagi tidak ada suatu stimulus menarik bagi dirinya. Hiperaktif
lebih banyak menyerang anak laki-laki daripada perempuan, pada laki-laki
biasanya anak hiperaktif cenderung berperilaku agresif dan impulsi, sedangkan
pada perempuan, cenderung tidak dapat memusatkan perhatian. Namun, keduanya
juga dapat terjadi bersamaan (Passer&Smith, 2009).
2.3

Distraksi
Distraksi merupakan mengalihkan perhatian ke hal lain dan dengan
demikian menurunkan kewaspadaan terhadap sesuatu hal yang baru (Muttaqin,
2008). Distraksi umum digunakan oleh para tenaga kesehatan untuk
meminimalkan rasa nyeri dan kecemasan. Prinsip distraksi yaitu mengalihkan
fokus anak ke sesuatu yang lebih menarik dan atraktif, kapasitas untuk
menimbulkan rangsangan yang menyakitkan akan terhalang, sehingga
mengurangi rasa sakit, penderitaan, dan kecemasan. Dalam kedokteran anak,
distraksi sering diartikan sebagai suatu strategi baik kognitif maupun perilaku
yang menarik perhatian anak dari rangsangan sakit dan strategi bertahan kognitif
yang secara pasif mengalihkan perhatian pasien atau secara aktif melibatkan
pasien dengan tugas (Koller dan Goldman, 2012).
2.4

Media Interaktif: Video Game
Permainan dan media interaktif dapat dijadikan sebagai pengalihan
perhatian akan gangguan kecemasan dan ketakutan yang dialami saat pemeriksaan
gigi (Passer&Smith, 2009). Video game didefinisikan sebagai sebuah permainan
elektronik yang digunakan untuk menciptakan sistem interaktif sehingga dapat
menghasilkan umpan balik visual (Wolf, 2011). Video game merupakan
permainan multisensorik yang melibatkan audiovisual, kinestetik, dan indera
peraba. Permainan elektronik dipandang sebagai teknik pengalihan aktif dengan
potensi memblokir beberapa indera untuk pengurangan rasa sakit dan kecemasan
(Patel dkk, 2006).
Jika anak-anak dalam perawatan dan/atau pemeriksaan gigi lebih terlibat
dalam suatu aksi permainan dan cenderung tidak melihat prosedural medis dokter
gigi, maka anak-anak dimungkinkan akan lupa dengan prosedural pemeriksaan
gigi yang sedang dijalaninya. Hal ini berkaitan dengan ketidakmampuan anak
mengidentifikasi objek permanensi, yaitu pemahaman bahwa objek masih tetap
ada meskipun tidak terlihat (Santrock, 2009).

5

BAB 3
METODE PELAKSANAAN
Untuk mewujudkan ADVENTURE, tahap-tahap yang akan dilaksanakan
dapat dijelaskan dengan gambar berikut:

Gambar 1. Alur pembuatan alat
3.1

Tahap Riset
Pada tahap ini, dilakukan analisis tentang kebutuhan pasien anak-anak pada
saat melakukan pemeriksaan gigi, baik dari segi visual maupun auditorial. Selain
itu, dilakukan studi literatur tentang permainan seperti apa yang efektif digunakan.
Studi literatur dan observasi terkait kecemasan saat pemeriksaan gigi,
hiperaktif, cara penanganannya yang baik juga perlu dilakukan sehingga pada
perencanaan konsep alat sudah didapatkan cara untuk mengombinasikan antara
mengatasi kecemasan untuk pasien hiperaktif dan yang tidak. Alur tahap riset
digambarkan pada gambar 2 di bawah ini:

Studi Literatur

Observasi

GO
Persiapan

Permainan
edukatif

GOAL

Hiperaktif dan
penanganan

Konsep
alat

Prototype

Gambar 2. Alur tahap riset

Pembelian
komponen
alat

Desain alat

6

3.2

Tahap Perancangan Sistem
Perancangan sistem yang akan dibuat berupa perangkat kacamata yang
di dalamnya dapat menampilkan video dan permainan pada layar virtual yang
hanya bisa dilihat oleh pengguna dengan besar 52 Inch yang dilengkapi dengan
audio, serta motion controller sehingga permainan yang dibuat dapat dimainkan
dengan gerakan-gerakan yang dilakukan oleh anak-anak.
Virtual Reality

Controller

Gambar 3. Perancangan Sistem ADVENTURE
Alat yang digunakan dapat dilihat pada gambar 3, yang merupakan
rangkaian dari rancangan sistem yang akan diterapkan. Saat anak-anak
mengenakan virtual reality, dari layar yang terdapat di dalamnya akan
menampilkan interface dari permainan dan software. Software yang akan tampak
saat digunakan seperti pada gambar 4, adalah software yang memudahkan dokter
ketika memberikan instruksi kepada anak-anak yang sedang menikmati permainan
dan video. Software akan muncul dan menginterupsi permainan dan video yang
sedang dilihat. Permainan dan video yang sebelumnya diinterupsi akan mulai
kembali sesaat software ini tidak dijalankan.

Gambar 4. Software ADVENTURE

7

Perintah yang terdapat pada software ini adalah perintah sederhana yang
umumnya biasa diberikan saat perawatan gigi dilaksanakan, seperti membuka
mulut, menggigit kedua gigi bagian depan, angkat tangan ketika merasakan sakit,
dan berkumur. Tampilan instruksi berupa kartun yang menarik. Instruksi dengan
menggunakan kartun ini juga mudah dipahami, sehingga anak-anak yang
melihatnya akan mengerti apa yang harus mereka lakukan tanpa harus membaca
tulisan perintah yang berada di sekitar gambar.

Gambar 5. Ilustrasi permainan pada ADVENTURE
sumber: theawesomer.com diakses pada tanggal 28 September 2014
Saat melakukan perawatan gigi anak-anak diberikan video yang akan
mereka lihat selama perawatan tersebut. Permainan virtual dengan menggunakan
motion controller yang ada pada alat ADVENTURE, akan digunakan untuk
mengatasi permasalahan perawatan gigi untuk kasus anak yang hiperaktif. Hal ini
dikarena sulitnya anak hiperaktif untuk fokus, juga mereka cenderung untuk
selalu bergerak sehingga penanganan yang dilakukan perawat terhadap mereka
menjadi sulit.
3.3

Tahap Perancangan Desain
Tahap ini merupakan proses perancangan desain, dimana desain nantinya
harus disukai anak-anak dan juga ergonomis ketika digunakan. Selain itu, desain
yang dibuat nantinya juga tidak mengganggu pemeriksaan. Pada tahap ini,
dilakukan pengukuran data antropometri user sehingga desain yang dibuat
menjadi ergonomis. Selain itu, dilakukan juga pemilihan bahan yang ringan dan
kuat agar tidak berat ketika digunakan.

8

Gambar 6. Rancangan desain
3.4

Tahap Uji Coba dan Evaluasi
Pada tahap ini akan dilakukan uji coba perangkat kepada pasien praktek
dokter gigi untuk mengetahui apa kah perangkat yang dibuat sudah sesuai dengan
harapan. Selain itu, uji coba juga dilakukan untuk menggali tentang kekurangan
dan kelebihan perangkat untuk pengembangan ke depan.
3.5

Peluncuran dan Keberlanjutan
Perangkat yang telah melalui uji coba dan sesuai harapan akan diluncurkan
dansiap disebarluaskan pada masyarakat. Dengan diluncurkannya perangkat
ADVENTURE, diharapkan masyarakat dapat mengaplikasikan sistem
ADVENTURE untuk digunakan baik dalam dunia usaha, pendidikan, medis,
ataupun bidang lain.

9

BAB IV
ANGGARAN DAN JADWAL KEGIATAN
4.1

Anggaran Kegiatan

No
1
2
3
4

Jenis Pengeluaran
Peralatan penunjang
Bahan habis pakai
Perjalanan
Lain-lain

4.2

Jadwal Kegiatan

JENIS
KEGIATAN
1. Persiapan
a. Membuat
konsep

b. Membuat
desain
c. Membeli alat
dan
komponen

2. Pelaksanaan
a. Pembuatan
software dan
perangkat
hardware
b. Produksi
3. Uji coba
produk I
4. Perbaikan
software

Tabel 1. Ringkasan anggaran kegiatan
Biaya (Rp)
Rp3.950.500,00
Rp4.750.000,00
Rp1.250.000,00
Rp2.249.500,00
Total Rp12.200.000,00

Tabel 2. Rician jadwal kegiatan
BULAN BULAN BULAN BULAN BULAN INDIKATOR
KE-1
KE-2
KE-3
KE-4
KE-5
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Konsep
pembuatan
produk sudah
jadi
Desain sudah
dapat
diterapkan
Alat dan
komponen
yang
dibutuhkan
tersedia
Hardware siap
dirangkai dan
software
diinput pada
hardware
Alat selesai dan
siap digunakan
Uji coba
pertama
ADVENTURE
Perbaikan pada
software dan
hardware yang
bermasalah

10

JENIS
KEGIATAN
5. Uji Coba
Produk II

6. Rekapitulasi

Data Hasil
Pelaksanaan
Program
7. Pembuatan
Laporan

BULAN BULAN BULAN BULAN BULAN INDIKATOR
KE-1
KE-2
KE-3
KE-4
KE-5
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Uji coba kedua
ADVENTURE
setelah
perbaikan
software
Data hasil uji
coba
terdokumentasi
Laporan
produk sudah
jadi

DAFTAR PUSTAKA
Koller, D. dan Goldman, R. D., 2012, Distraction Techniques for Children
Undergoing Procedures, Journal of Pediatric Nursing, 27: 652-681.
Muttaqin, A., 2008, Asuhan Keperawatan Klien dengan Gangguan Sistem
Persarafan, Salemba Medika, Jakarta.
Nevid, J. S., Rathus, S., & Greene, B., 2005, Psikologi Abnormal, edisi kelima
jilid I, Erlangga, Jakarta.
Novriana, D. E., Yanis, A., dan Masri, M., 2014, Prevalensi Gangguan Pemusatan
Perhatian dan Hiperaktivitas pada Siswa dan Siswi Sekolah Dasar Negeri
Kecamatan Padang Timur Kota Padang Tahun 2013, Jurnal Kesehatan
Andalas; 3:(2).
Passer dan Smith, 2009, Psychology: The Science of Mind and Behavior Fourth
Edition, McGraw-Hill, New York.
Patel, A.D., Iversen, J.R., dan Rosenberg, J.C., 2006, Comparing the rhythm and
melody of speech and music: The case of British English and French. Journal
of the Acoustical Society of America,119:3034-3047
Santrock, J. W., 2009, A Topical Approach to Lifespan Development, McGraw
Hill, New York.
Soeparmin, S., Suarjaya, I K., dan Tyas, M.P. Peranan Musik dalam Mengurangi
Kecemasan
Anak Selama Perawatan Gigi. Diakses dari:
http://www.unmas.ac.id/PDF/Vol6No1_Gabungan.pdf pada 17 September
2014.
Wolf, M. J. P., 2001, Pediatric Dentist’s Behaviour Management of Children with
Autism Spectrum Disorders, Tesis, Faculty of Dentistry University of
Toronto, Toronto.

LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota
Ketua Kelompok:

vii

viii

ix

x

xi

Biodata Dosen Pembimbing

xii

xiii

Lampiran 2.Justifikasi Anggaran Kegiatan
1. PeralatanPenunjang
Justifikasi
Deskripsi
Pemakaian
Digunakan
Arm-Band
Kontrol
Controller
Software
Digunakan
untuk
Solder
membuat
komponen
elektronis
Digunakan
dalam
proses
Tang
pembuatan
alat
Digunakan
dalam
Obeng bit
set bullocks proses
pembuatan
(116 pcs)
alat
Digunakan
Multimeter
dalam
heles UXproses
839TR
pembuatan
alat
Digunakan
dalam
Gunting
proses
pembuatan
alat
Digunakan
dalam
Cutter
proses
pembuatan
alat
Digunakan
dalam
Mistar
proses
pembuatan

Kuantitas

Harga Satuan
(Rp)

Jumlah (Rp)

1

Rp2.339.000,00

Rp2.339.000,00

2

Rp25.000,00

Rp50.000,00

2

Rp10.000,00

Rp20.000,00

1

Rp420.000,00

Rp420.000,00

1

Rp175.000,00

Rp175.000,00

2

Rp6.250,00

Rp12.500,00

2

Rp6.000,00

Rp12.000,00

2

Rp6.000,00

Rp12.000,00

xiv

Solder
Sucker
(Penyedot
Timah)

Tool Box

Gegep

View master

alat
Digunakan
dalam
proses
pembuatan
alat
Digunakan
dalam
proses
pembuatan
alat
Digunakan
dalam
proses
pembuatan
alat
Sebagai
sumber
tampilan
visual dalam
bentuk
video

2

Rp20.000,00

Rp40.000,00

1

Rp150.000,00

Rp150.000,00

2

Rp10.000,00

Rp20.000,00

1

Rp700.000,00

Rp700.000,00

SUB TOTAL (Rp)
3. Bahan Habis Pakai
Justifikasi
Material
Pemakaian
Meletakkan
PCB
komponen
elektronika
Saklar
Penghubung dan
switch tipe pemutus arus
NO
listrik
Kabel besar Mentransmisika
inti 2
n sinyal
Kabel besar Mentransmisika
inti 1
n sinyal
Bahan baku
Resin
pembuatan alat
Mat
Katalis

Rp3.950.500,00

Kuantita
s

Harga satuan
(Rp)

Jumlah (Rp)

2

Rp45.000,00

Rp90.000,00

2

Rp130.000,00

Rp260.000,00

2

Rp325.000,00

Rp650.000,00

1

Rp90.000,00

Rp90.000,00

1

Rp1.011.500,00

Rp1.011.500,00

1
1

Rp185.000,00
Rp200.000,00

Rp185.000,00
Rp200.000,00

xv

Talk
Pengubah
energy listrik
Motor DC
menjadi energy
mekanik
Komponen
untuk
Roda gigi
mentransmisikan
daya
Penyalur bunyi
Headphone dari sumber
suara
Sebagai sumber
MP3 player
suara
Papan
Bahan baku
Akrilik
pembuatan alat

1

Rp309.500,00

Rp309.500,00

2

Rp154.500,00

Rp309.000,00

3

Rp50.000,00

Rp150.000,00

1

Rp425.000,00

Rp425.000,00

1

Rp550.000,00

Rp550.000,00

1

Rp520.000,00

Rp520.000,00

SUB TOTAL (Rp)

4.750.000,00

4. Perjalanan
Material
Pembelian bahan
baku produksi

Survey

Justifikasi
Pemakaian
Membeli
bahan baku
produksi,
peralatan,
dan bahan
penunjang
Perjalanan
untuk uji
melakukan
survey

6

HargaSatuan
(Rp)
Rp125.000,00

Rp750.000,00

5

Rp100.000,00

Rp500.000,00

Kuantitas

SUB TOTAL (Rp)

Jumlah (Rp)

Rp1.250.000,00

5. Lain-lain
Material
Biaya
pengembangan
awal
Biaya

Justifikasi
Kuantitas
Pemakaian
Digunakan
dalam
pengembanagn
1
alat di awal
produksi
Digunakan
1

HargaSatuan
(Rp)

Jumlah (Rp)

Rp350.000,00

Rp350.000,00

Rp300.000,00

Rp300.000,00
xvi

maintenance

Sewa tempat

Biaya tak
terduga

Asesori

Biaya pekerja

dalam
perawatan
peralatan
produksi
Biaya untuk
menyewa
tempat
produksi dan
pengembangan
Jika terdapat
kerusakan
Komponen
tambahan
untuk
memperbaiki
tampilan
Pekerja untuk
membantu
pembuatan
alat

1

Rp750.000,00

Rp750.000,00

1

Rp149.000,00

Rp149.000,00

1

Rp300.000,00

Rp300.000,00

2

Rp200.000,00

Rp400.000,00

SUB TOTAL (Rp)
Total (Keseluruhan)

Rp2.249.000,00
Rp12.200.000,00

xvii

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas
Aokasi
Program
Bidang
Waktu
No Nama/NIM
Uraian Tugas
Studi
Ilmu
(Jam/
minggu)
1
Mengoordinasi
anggota, menyusun
Kurnia
proposal, membagi
Istiqomah
Pendidikan
Kesehatan
28
tugas,
dan
12/335816/ Dokter Gigi
menyunting
KG/9316
proposal ataupun
laporan.
2
Melakukan analisis
sosial
untuk
Alifah Yuli
melihat
Nugraeni
Psikologi
Sosial
28
permasalahan yang
13/347060/
perlu diselesaikan,
PS/06487
menyusun proposal
3
Menyusun
dan
menyunting
Tsulatsi
proposal,
Teknik
Tamim
Teknologi
28
mendesign
dan
12/333761/ Industri
merancang
TK/40103
hardware.
4
Nurrahmat
Programmer,
Pradeska
mendesain dan
Teknologi
Teknologi
28
12/333412/ Informasi
merancang
TK/39776
software.
5
Muhamad
Mendesain
dan
Elektronika
Rausyan
merakit
alat,
dan
Fikri
MIPA
28
mencari komponen
11/316740/ Instrumentasi
alat
yang
PA/13867
dibutuhkan.

xviii

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

xix

Lampiran 5. Gambaran Desain Teknologi ADVENTURE

Virtual Reality

Controller

Gambar model penggunaan ADVENTURE

Gambar desain ADVENTURE

xx

Gambar part hardware ADVENTURE

Gambar software ADVENTURE
ADVENTURE terdiri dari hardware dan software. Hardware
ADVENTURE berupa virtual reality dan controller. Virtual reality berguna untuk
membuat lingkungan virtual disekitar pemakai ketika menggunakan alat tersebut.
Jadi ketika pengguna memutar kepala ke kiri, kanan, atau belakang, pengguna
juga akan melihat bagian kiri, kanan, atau belakang permainan yang seolah-olah
terlihat nyata. Controller berguna untuk melakukan interaksi di dalam dunia
virtual seperti memeggang barang di dalam permainan. Software ADVENTURE
sendiri berisi video dan permainan edukatif yang bertujuan untuk mengalihkan
fokus anak-anak ketika menjalani pemeriksaan.
xxi