Pengujian antarmuka pengguna grafis hasil skripsi mahasiswa Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma menggunakan kaidah delapan aturan emas - USD Repository

  

PENGUJIAN ANTARMUKA PENGGUNA GRAFIS HASIL SKRIPSI

MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

MENGGUNAKAN KAIDAH DELAPAN ATURAN EMAS

SKRIPSI

  Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

  Program Studi Teknik Informatika

  Oleh : AGUSTINUS ARNANTO

NIM : 055314035

  PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2012

  

GRAPHICAL USER INTERFACE TESTING ON STUDENTS’ THESIS

OF INFORMATICS ENGINEERING SANATA DHARMA UNIVERSITY

USING THE EIGHT GOLDEN RULES

A THESIS

  Presented as Partial Fullfillment of the Requirements To Obtain Sarjana Komputer Degree

  In Study Program of Informatics Engineering By:

  

AGUSTINUS ARNANTO

NIM : 055314035

  INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM

  INFORMATICS ENGINEERING DEPARTMENT FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA 2012

  

ABSTRAKSI

  Pengujian perangkat lunak merupakan koreksi, kritisi, evaluasi, investigasi elemen penting dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean (coding), dan fungsi. Untuk mendapatkan tingkat efektivitas dan efisensi penggunaan yang optimum diperlukan desain user interface (antarmuka) pengguna, antara manusia dan komputer.

  Bidang ilmu Perancangan Antarmuka Pengguna adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah, efektiv dan efisien. Istilah "graphical user interface" (GUI)/ antarmuka pengguna adalah lapisan di mana produk digital berkomunikasi dengan manusia dan sebaliknya sehingga terjadi interaksi. Komponen interaksi manusia dan komputer; prinsip/ aturan design user interface digunakan untuk merancang dan mengevaluasi dan menganalisis perangkat lunak melaui desain

  

user interface dan elemen interface. Shneiderman mengemukakan 8 (delapan)

  prinsip/ aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang/ menganalisis suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan

  Eight Golden Rules of Interface Design.

  Mahasiswa Teknik Informatika, Universitas Sanata Dharma, adalah orang- orang yang berkonsentrasi pada bidang informatika, komputer, dan perangkat lunak pada khususnya. Pengujian perangkat lunak dilihat dari sisi desain melalui komponen interakasi manusia dan komputer diharapkan dapat memberikan evaluasi tingkat efektivitas dan efisensi penggunaan yang optimum ketika mahasiswa Teknik Informatika, Universitas Sanata Dharma, membuat perangkat lunak pada skripsi.

  Hasil pengujian perangkat lunak hasil skripsi mahasiswa Teknik Informatika, Universitas Sanata Dharma memberikan dokumentasi hasil pengujian yang menginformasikan kesesuaian perangkat lunak yang diuji dengan spesifikasi yang telah ditentukan dan menemukan kesalahan-kesalahan yang terdapat pada perangkat lunak tersebut.

  Kata kunci: skripsi, pengujian, antarmuka, desain.

  

ABSTRACTION

  Software testing is a correction, critics, evaluation, investigation of the essential elements of software quality assurance and represents the fundamental study of the specification, design, and coding, and function. To get the level of effectiveness and efficiency requires optimum use of the user interface design, between humans and computers.

  Science of Designing The User Interface is the study of how to design, evaluate, and implement an interactive computer system that can be used by humans easily, efficient and effective. The term "graphical user interface" (GUI) is a layer in which the digital products to communicate with humans and vice versa so that there is interaction. Components of designing the user interface; principles/ rules of user interface design is used for designing and evaluating and analyzing via software user interface design and interface elements. Shneiderman proposed 8 (eight) principles/ rules that can be used as a good basic guide to design/analyze a user interface. Eight of these rules is called The Eight Golden Rules of Interface Design .

  Information Engineering student, Sanata Dharma University, are those who concentrate on the areas of informatics, computers and software in particular. Testing software in terms of design through human interaction and computer components are expected to provide assessments of the effectiveness and efficiency when using the optimum Information Engineering student, University of Sanata Dharma, making software on the thesis.

  The results of software testing in this thesis which written by Information Engineering student, Sanata Dharma University, is to provide documentation of test results that inform the suitability of the software being tested to the specifications that have been determined and found that there were errors in the software.

  Keywords: thesis, testing, interfaces, design.

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

KATA PENGANTAR

  Syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas penyertaan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul ”PENGUJIAN ANTARMUKA PENGGUNA GRAFIS HASIL SKRIPSI MAHASISWA TEKNIK

  INFORMATIKA UNIVERSITAS SANATA DHARMA MENGGUNAKAN KAIDAH DELAPAN ATURAN EMAS” yang diajukan untuk memenuhi syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

  Dalam penyelesaian tugas akhir ini, penulis mendapat banyak bantuan dukungan dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini secara khusus penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

  1. Ibu PH. Prima Rosa, S.Si, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma.

  2. Ibu Ridowati Gunawan, S.Kom., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika yang telah banyak membantu penulis selama studi.

  3. Bapak Drs. J. Eka Priyatma, M.Sc., Ph.D. selaku pembimbing tugas akhir dalam membimbing penulis.

  4. Ibu Sri Hartati Wijono, S.Si, M.Kom dan Bapak Eko Hari Parmadi, S.Si, M.Kom selaku dosen penguji atas masukan yang telah diberikan.

  5. Bapak J.B. Budi Darmawan, S.T., M.Sc. selaku Pembimbing Akademik atas bimbingannya selama studi kepada penulis.

  6. Pihak sekretariat dan laboran yang turut membantu penulis dalam menyelsaikan tugas akhir ini.

  7. Keluarga yang selelu mengasihi, mendukung penulis dengan caranya masing-masing, Bapak Albertus Sudaryono dan Ibu Chatarina Istiningsih, mbak Maria Vivid Wismaningrum, mas Igo, Antonius Galih Rudanto, mbak Dina dan Brigita Restu Kriswindarsih.

  8. Semua sahabat yang telah membantu, mendukung dan menyemangati.

  9. Sahabat-sahabat seperjuangan ”pejuang terakhir angkatan” Maria Asumpta Endah N, V Espen Derry, Ganang Rahdianto, F. Bayu Atmaja, Erlita, Galuh Putri M, Adi Susila , Indah Aryanti, Y Vandi, Silvester Aan, Kinkin M dan Ernest Ichsani untuk segala keceriaan dan saling mendukung bersama penulis.

  10. Teman – teman TI angkatan 2005. Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih belum sempurna. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritk dan saran yang membangun.. Sekian dan terima kasih.

  Yogyakarta, 1 Juli 2012 Penulis

  

DAFTAR ISI

  HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................... iii HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iv PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................................ v ABSTRAKSI ......................................................................................................... vi ABSTRACTION .................................................................................................... vii PERNYATAAN PESETUJUAN PUBLIKASI .................................................... viii MOTTO DAN PERSEMBAHAN ......................................................................... ix KATA PENGANTAR ........................................................................................... xi DAFTAR ISI .......................................................................................................... xiii DAFTAR TABEL .................................................................................................. xvi DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xvii

  BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1 A. Latar Belakang Masalah .................................................................... 1 B. Rumusan Masalah ............................................................................. 2 C. Tujuan ............................................................................................... 2 D. Batasan Masalah................................................................................ 3 E. Metodologi ........................................................................................ 3 F. Sistematika Penulisan ...................................................................... 4

  BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 7 A. Antarmuka/ Interface ...................................................................... 7 B. Antarmuka Pengguna Grafis/ Graphical User Interface (GUI) ....... 8 C. Definisi Pengujian Secara Umum ................................................... 9 D. Definisi Pengujian Antarmuka Pengguna Grafis/ Graphical User Interface (GUI)..................................................................................... 10 E. Tujuan Pengujian Antarmuka Pengguna Grafis/ / Graphical User Interface (GUI)..................................................................................... 11 F. Elemen Antarmuka Pengguna Grafis/ Elements Graphical User Interface

  (GUI) ................................................................................................ 13

  G. Persamaan dan perbandingan Nielsen’s Usability dan Principles

  th Shneideman’s Rules 5 Edition ............................................................ 20

  H. Prinsip Disain “Eight Golden Rules of Interface Design”, Shneiderman ......................................................................................... 21

  

BAB III METODOLOGI PENELITIAN .......................................................... 28

A. Metodologi Penelitian ....................................................................... 28 B. Ruang Lingkup Pembahasan ............................................................. 29 C. Pendekatan yang Digunakan ............................................................. 30 D. Teknnik Pengumpulan Data .............................................................. 30 E. Teknik Analisa Data .......................................................................... 36

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN ........................................................ 38

A. Penyajian Hasil Penelitian................................................................. 38 B. Pembahasan Hasil Penelitian ......................................................... 58

  

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 62

A. Kesimpulan ...................................................................................... 62 B. Saran .................................................................................................. 63 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

  DAFTAR TABEL Tabel III.1 Daftar perangkat lunak yang diuji ...................................................

  31 Tabel III.2 Pengujian antarmuka. .......................................................................... 51 Tabel III.3 Penyajian pengujian antarmuka .......................................................... 52 Tabel IV.1 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-1 ....................... 38 Tabel IV.2 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-2 ....................... 39 Tabel IV.3 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-3 ....................... 40 Tabel IV.4 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-4 ....................... 40 Tabel IV.5 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-5 ....................... 41 Tabel IV.6 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-6 ....................... 42 Tabel IV.7 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-7 ....................... 42 Tabel IV.8 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-8 ....................... 43 Tabel IV.9 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-9 ....................... 44 Tabel IV.10 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-10 ................... 44 Tabel IV.11 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-11 ................... 45 Tabel IV.12 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-12 ................... 46 Tabel IV.13 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-13 ................... 46 Tabel IV.14 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-14 ................... 47 Tabel IV.15 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-15 ................... 48 Tabel IV.16 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-16 ................... 48 Tabel IV.17 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-17 ................... 49 Tabel IV.18 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-18 ................... 50

  Tabel IV.19 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-19 ................... 50 Tabel IV.20 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-20 ................... 51 Tabel IV.21 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-21 ................... 52 Tabel IV.22 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-22 ................... 52 Tabel IV.23 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-23 ................... 53 Tabel IV.24 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-24 ................... 54 Tabel IV.25 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-25 ................... 54 Tabel IV.26 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-26 ................... 55 Tabel IV.27 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-27 ................... 56 Tabel IV.28 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-28 ................... 56 Tabel IV.29 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-29 ................... 57 Tabel IV.30 Penyajian pengujian antarmuka perangkat lunak ke-30 ................... 58 Tabel IV.31 Nilai rata-rata kesesuaian .................................................................. 58 Tabel IV.32 Nilai rata-rata kesesuaian antarmuka perelemen prinsip disain ........ 60 Tabel V.1 Penyajian pengujian antarmuka 30 (tigapuluh) perangkat lunak ....... 62

  

DAFTAR GAMBAR

  Gambar IV.1 Grafik nilai rata-rata kesesuaian dari 30 sampel .............................. 59 Gambar IV.2 Grafik nilai rata-rata kesesuaian dari keseluruhan sampel ............... 60 Gambar IV.3 Grafik nilai rata-rata antarmuka perelemen prinsip disain ............... 61

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pengujian perangkat lunak merupakan koreksi, kritisi, evaluasi, investigasi

  elemen penting dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean (coding), serta fungsi. Guna mendapatkan tingkat efektivitas dan efisensi penggunaan yang optimum diperlukan grafis antarmuka pengguna (Graphical user interface), antara manusia dan komputer.

  Istilah "Graphical User Interface", antarmuka pengguna grafis adalah lapisan di mana produk digital berkomunikasi dengan manusia dan sebaliknya sehingga terjadi interaksi. Antarmuka pengguna grafis / Graphical User Interface adalah alat dan konsep yang mengacu pada titik interaksi antar komponen perangkat keras dan perangkat lunak dan sebagai media interaksi/ sarana komunikasi antara komputer dan pengguna.

  Prinsip disain antarmuka pengguna dapat digunakan untuk merancang, mengevaluasi dan menganalisis antarmuka perangkat lunak. Ben Shneiderman mengemukakan 8 (delapan) prinsip yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang/menganalisis suatu antarmuka pengguna/ user

  

interface . Delapan aturan ini disebut dengan “The Eight Golden Rules of

Interface Design”.

  Skripsi adalah bagian yang tidak bisa dipisahkan dari mahasiswa untuk lulus atau menjadi seorang sarjana. Mahasiswa Teknik Informatika secara langsung dan atau tidak langsung berorientsi pada pembuatan perangkat lunak ketika membuat skripsi/ tugas akhir. Sehingga pengujian antarmuka pengguna perangkat lunak diadakan pada jurusan Teknik Informatika.

  Universitas Sanata Dharma adalah salah satu universitas yang memberikan kompetensi penting dalam mendidik mahasiswa menjadi seorang sarjana. Dari korelasi sarjana dan skripsi, evaluasi skripsi-perangkat lunak melalui salah satu komponennya yaitu antarmuka yang dibuat mahasiwa menjadi penting, karena dapat dijadikan evaluasi, pijakan atau penilaian seberapa maju, seberapa kompeten hingga pada apakah sudah sesuai dengan ilmu yang didapat mahasiswa ketika kuliah hingga mereka sebagai sarjana yang lulus melalui gerbang Universitas Sanata Dharma.

  B. Rumusan Masalah

  Berdasarkan latar belakang masalah di atas, bagaimana pengujian antarmuka pengguna (user interface) dengan kaidah delapan aturan emas disain antamuka pengguna ( Eight Golden Rules of Interface Design) hasil skripsi mahasiswa teknik informatika dapat memberikan kontribusi evaluasi dan kemajuan apa saja dalam pembuatan perangkat lunak pada skripsi selanjutnya?

  C. Tujuan

  Tujuan yang hendak dicapai dalam penulisan skripsi ini adalah mengevaluasi antarmuka pengguna perangkat lunak pada skripsi yang telah dibuat mahasiswa dengan kaidah delapan aturan emas disain antamuka pengguna yang dikemukakan oleh Shneiderman;

  • Apakah antarmuka perangkat lunak yang dibuat mahasiswa mempertimbangkan kaidah desain antarmuka seperti yang dikemukakan Shneiderman? Kemudian, mahasiswa dan dosen pembimbing dapat belajar/ berefleksi/ perubahan/ perkembangan dalam proses pembuatan/ bimbingan skripsi khususnya dalam hal disain antarmuka pengguna perangkat lunak.

  D. Batasan Masalah

  Batasan masalah yang dikerjakan/ diambil penulis adalah sebagai berikut:

  • Pengujian pada antarmuka pengguna perangkat lunak dengan kaidah delapan aturan emas disain antarmuka atau “Eight Golden Rules of Interface Design” .
  • Pengujian antarmuka perangkat lunak hasil skripsi mahasiswa Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma angkatan 2002 hingga 2006 atau dimana mahasiswa melaksanakan ujian skripsi pada tahun 2008 hingga tahun 2012.

  E. Metodologi

  Metodologi atau metode studi yang digunakan dalam penulisan ini adalah

  E.1 Pengumpulan Data

  A. Melalui Literatur

  • Studi pustaka/ literatur tentang “Graphical User Interface", antarmuka pengguna gra
  • Studi pustaka/ literatur tentang “Eight Golden Rules of Interface Design”, Shneiderman.
  • Mengumpulkan data/ perangkat lunak/ skripsi mahasiswa Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma.

  B. Melakukan tahap-tahap pengujian perangkat lunak dengan kaidah;

  • Delapan Prinsip Disain “Eight Golden Rules of Interface Design”, Shneiderman.

  E.2 Analisis

  Data dan pengamatan yang terkumpul akan dianalisis metode penelitian kuantitatif dengan teknik statistik deskriptif distribusi frekuensi menggunakan alat uji analisis Prinsip Disain “Eight Golden Rules of Interface Design”, Shneiderman.

F. Sistematika Penulisan

  Adapun sistematika penulisan skripsi sebagai berikut;

BAB 1 PENDAHULUAN Berisi tentang latarbelakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi dan sistematika penulisan.

  BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi penjelasan tentang pengujian perangkat lunak, Graphical User Interface dan prinsip disain ‘Eight Golden Rules of Interface Design’ Shneiderman yang digunakan sebagai alat uji

  analisis perangkat lunak dari skripsi mahasiswa Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma.

  BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN Bab ini berisi tentang pembahasan metodologi penelitian,

  ruang lingkup pembahasan, pendekatan, teknik pengumpulan data dan teknik analisa data yang digunakan untuk menganalisis perangkat lunak dari skripsi mahasiswa Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma.

  BAB 4 ANALISIS DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi tentang penyajian dan pembahasan hasil

  pegujian/ penelitian yang didapatkan dari analisis dan uji antarmuka perangkat lunak hasil skripsi mahasiswa Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma terhadap prinsip disain ‘Eight Golden Rules of Interface Design’ Shneiderman.

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan pegujian/ penelitian yang

  didapatkan dari analisis/ uji perangkat lunak hasil skripsi mahasiswa Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma terhadap prinsip disain ‘Eight Golden Rules of Interface Design’ Shneiderman. Bab ini juga berisi saran dalam pembuatan skripsi selanjutnya.

BAB II LANDASAN TEORI A. Antarmuka (Interface) Antarmuka (interface) merupakan salah satu media yang digunakan

  komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. Antarmuka pada komputer dikenal dengan antarmuka pengguna grafis/ GUI (Graphical User Interface).

  Penghubung antara dua sistem atau alat. Media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui media ini memungkinkan sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari suatu subsistem akan menjadi masukan (input) pada subsistem lainnya dengan melalui media tersebut. Media satu subsistem dapat terintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

  Dalam terminologi perangkat lunak, antarmuka (interface) dapat diartikan sebagai tampilan atau cara perangkat lunak bersangkutan berinteraksi dengan penggunanya. Sedangkan dalam terminologi perangkat keras, antarmuka (interface) mengacu pada standar yang digunakan oleh suatu peripheral tertentu untuk berhubungan dengan peripheral lainnya dalam satu sistem.

  Tujuan sebuah antarmuka pengguna (user interface) adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar pengguna (user) mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut efektif, efisien dan benar.

  Meski pada umumnya panduan antarmuka pengguna (user interface) menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen antarmuka pengguna (user interface) lain seperti teks pada tombol,

  

caption window , atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan

  menggunakan font/ tulisan. Tanpa font/ tulisan kadang ikon dapat menimbulkan kerancuan maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bersifat universal.

  Antarmuka (interface) merupakan salah satu bagian yang terpenting dari sistem. Antarmuka (interface) sendiri adalah sistem yang dirancang untuk mengolah input dan output dari data. Seperti contohnya interface dibuat untuk pembentukan output laporan yang dapat dipreview, diprint, export/import (excel, word, barcode, text dll

  Pengertian antarmuka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan Sistem Operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi tersebut. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).

  B. Antarmuka Pengguna Grafis/ Graphical User Interface (GUI)

  Antarmuka Pengguna Grafis atau Graphical User Interface (GUI) adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama

  icon, menu, pointing device ).

  Sistem operasi (Operating system) berfungsi untuk mengontrol setiap tugas/ task yang komputer lakukan dan mengoptimalkan kinerja. Sama seperti API yang menyediakan cara yang konsten bagi aplikasi untuk menggunakan sumber daya sistem komputer, user interfae (UI) membawa struktur interakasi antara pengguna/ user dengan komputer.

  Dalam teknologi informasi, user interface operating system adalah segala sesuatu yang dirancang menjadi sebuah perangkat informasi yang mana seorang manusia dapat berinteraksi, termasuk layar, keyboard, mouse, penampil dekstop, pesan bantuan, dan bagaimana sebuah progam aplikasi atau situs web berinteraksi dan meresponnya.

  Pada awal keberadaan komputer, user interface adalah layar tampilan yang hampir kosong dengan baris perintah.

C. Definisi Pengujian Secara Umum

  Pengujian dapat berarti proses untuk mengecek apakah suatu perangkat lunak yang dihasilkan sudah dapat dijalankan sesuai dengan standar tertentu.

  Standar yang dijadikan acuan dapat berupa menurut instansi tertentu ataupun disesuaikan dengan keperluan customer atau user (William, Perry. 1995).

  Pengertian pengujian secara umum :

  1. Memantapkan kepercayaan bahwa program melakukan apa yang harus dikerjakan.

  2. Proses mengeksekusi suatu program atau sistem dengan tujuan

  3. Mendeteksi kesalahan spesifikasi dan penyimpangan dari spesifikasi tersebut.

  4. Semua aktivitas yang ditujukan saat evaluasi suatu attribut atau kemampuan program atau sistem.

  5. Pengukuran kualitas Perangkat lunak.

  6. Proses mengevaluasi suatu program atau sistem.

  7. Memverifikasi bahwa suatu sistem memuaskan atau memenuhi requirement tertentu atau mengidentifikasikan perbedaan antara yang diharapkan dengan hasil yang ada.

  8. Memberitahukan bahwa program melakukan suatu fungsi yang diharapkan secara benar (layak).

  9. Proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah perangkat lunak sudah memenuhi persyaratan atau belum.

  10. Untuk menentukan perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil sebenarnya.

  (William, Perry. 1995). Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pengujian dilakukan untuk memenuhi persyaratan kualitas perangkat lunak, dengan cara mengeksekusi program untuk mencari kesalahan sintaks program, melakukan verifikasi perangkat lunak untuk melihat kesesuaian antara perangkat lunak dengan keinginan customer atau user.

D. Definisi Pengujian (GUI)

  Pengujian antarmuka pengguna grafis (Graphical User Interface/ GUI) atau adalah suatu proses untuk menguji (aplikasi/ perangkat lunak) antarmuka pengguna dan untuk mendeteksi apakah aplikasi/ perangkat lunak secara fungsional benar. Pengujian antarmuka pengguna grafis melibatkan task dan membandingkan hasil yang sama dengan output yang diharapkan dan kemampuan untuk mengulangi set yang sama tugas beberapa kali dengan input data yang berbeda dan tingkat akurasi yang sama.

  Pengujian antarmuka pengguna grafis termasuk pada bagaimana aplikasi menangani peristiwa keyboard dan mouse, bagaimana komponen antarmuka pengguna grafis seperti menubars, toolbar, dialog, tombol, bidang mengedit, kontrol daftar, dll gambar bereaksi terhadap input pengguna dan apakah sesuai dengan apa yang diinginkan pengguna. Penerapkan pengujian antarmuka pengguna grafis pada aplikasi/ perangkat lunak di awal siklus pengembangan perangkat lunak dapat mempercepat pembangunan, meningkatkan kualitas dan mengurangi risiko menjelang akhir siklusnya pembangunannya.

  

E. Tujuan Pengujian Antarmuka Pengguna Grafis/ Graphical User Interface

(GUI)

  Tujuan Pengujian GUI e adalah mendeteksi kesalahan yang telah masuk kedalam sistim yang disebabkan oleh error interface atau asumsi invalid mengenai inteface. Berbagai jenis error interface yang dapat terjadi diantaranya adalah;

  1. Interface Parameter, merupakan interface tempat data atau kadang- kadang referensi fungsi dikirim dari satu komponen ke komponen yang lainnya.

  2. Interface Memori Bagi Pakai, merupakan interface dengan satu blok memori dipakai bersama antar subsistim. Dimana data ditempatkan pada memori oleh satu subsistim dan diambil dari memori tersebut oleh subsistim lain.

  3. Interface Prosedural, merupakan interface dengan satu subsistim yang mengkapsulasi satu set prosedur yang dapat dipanggil oleh subsistim lain.

  4. Interface Message Passing, merupakan interface tempat satu subsistim meminta layanan dari subsistim lainnya dengan mengirimkan message kepadanya. Beberapa bentuk sistim berorientasi objek memiliki bentuk inteface ini sebagaimana sistim client server.

  Adapun penggolongan error-error interface ini digolongkan kedalam tiga kategori antara lain :

  1. Penyalahgunaan Interface, jenis error ini terutama umum dengan interface parameter dengan parameter yang mungkin berjenis salah, mungkin diberikan dengan urutan yang salah atau jumlah pengiriman yangsalah.

  2. Kesalahpahaman Interface, komponen pemanggil salah memahami spesifikasi interface komponen yang dipanggil dan membuat asumsi mengenai perilaku komponen yang dipanggil, sedangkan komponen yang dipanggil tidak berperilaku sebagaimana yang diharapkan akibatnya perilaku yang tidak diharapkan pada komponen pemanggil. Sebagai contoh routine search biner mungkin dipanggil dengan array yang tidak urut yang akan di-search, akibatnya search akan gagal.

  3. Error Timing, terjadi pada saat waktu nyata yang menggunakan memori bagi pakai atau interface pengirim message.

  F. Elemen-Elemen Antarmuka Pengguna Grafis/ Elements Graphical User Interface

  Antarmuka pengguna grafis/ Graphical User Interface (GUI), menawarkan bahasa visual yang konsisten untuk mewakili informasi yang tersimpan dalam komputer. Komponen yang paling umum dari antarmuka bahasa visual WIMP ("window, icon, menu, pointer"). Unsur-unsur ini pada umumnya diwujudkan dalam sebuah antarmuka menggunakan toolkit/ widget.

1. Structural Elements/ Struktural Elemen

  Antarmuka pengguna menggunakan konvensi visual untuk mewakili informasi yang ditampilkan. Beberapa konvensi digunakan untuk membangun struktur elemen statis dimana pengguna dapat berinteraksi, dan menentukan tampilan antarmuka.

1.1 Window

  Sebuah Window (penjendelaan) adalah area pada layar yang menampilkan informasi, dengan isinya yang ditampilkan secara independen dari bagian layar. Sebuah contoh dari window adalah apa yang muncul di layar ketika "My Documents" ikon diklik dalam Sistem Operasi Windows. Kemudahan bagi pengguna untuk memanipulasi window: dapat ditampilkan dan disembunyikan dengan mengklik ikon atau aplikasi, dan dapat dipindah ke daerah manapun dengan menggeser/menyeret (yaitu, dengan mengklik di daerah tertentu dari Window - biasanya judul bar sepanjang bagian atas - dan menjaga tombol perangkat penunjuk yang ditekan, kemudian pindah perangkat penunjuk). Sebuah window dapat ditempatkan di depan atau di belakang window lain, ukurannya dapat disesuaikan, dan scrollbar dapat digunakan untuk menavigasi bagian di dalamnya. Beberapa window juga dapat terbuka pada satu waktu, dalam hal ini setiap window dapat menampilkan aplikasi yang berbeda atau file - ini sangat berguna ketika bekerja di lingkungan multitasking. Memori sistem adalah keterbatasan hanya pada jumlah window yang dapat dibuka sekaligus. Jenis window;

  • Sebuah Container Window adalah sebuah window yang dieksekus/

  dibuka/ dipanggil melalui ikon berisi perangkat penyimpanan massal, atau direktori atau folder dan menyajikan daftar dengan nomor ikon lain yang dapat juga berisi beberapa direktori lain, atau file data atau program bahkan memungkinkan untuk dieksekusi.

  • Sebuah browser window memungkinkan pengguna untuk bergerak

  maju dan mundur melalui urutan dokumen atau halaman web. Web browser adalah contoh dari jenis window.

  • Teks terminal Windows dirancang untuk embedding interaksi

  dengan antarmuka pengguna teks dalam antarmuka grafis secara keseluruhan. MS-DOS dan konsol UNIX adalah contoh dari jenis window.

  • Sebuah child window/ sub window akan terbuka secara otomatis

  sebagai hasil dari aktivitas pengguna di parent window. Pop-up di Internet dapat menjadi child window.

  • Sebuah message window, atau kotak dialog, adalah jenis child window. Window ini pada umumnya ukuran dan sifatnya kecil dan dasar yang dibuka oleh program untuk menampilkan informasi kepada pengguna dan / atau mendapatkan informasi dari pengguna. Pada umumnya memiliki sebuah tombol yang harus ditekan sebelum program dapat dilanjutkan.

1.2 Menu

  Menu memungkinkan pengguna untuk mengeksekusi perintah

  dengan memilih dari daftar pilihan. Pilihan dipilih dengan mouse, keyboard atau alat penunjuk yang lain dalam GUI. Menu mudah digunakan karena mereka menunjukkan apa perintah yang tersedia dalam perangkat lunak.

  • Sebuah menu bar ditampilkan secara horizontal di bagian atas layar dan / atau di sepanjang bagian atas beberapa atau semua window.

  Sebuah menu pull-down umumnya terkait dengan jenis menu. Ketika pengguna mengklik pilihan menu menu pull-down akan muncul.

  • Sebuah menu memiliki judul terlihat dalam menu bar. Isinya hanya terungkap ketika pengguna memilih dengan pointer. Pengguna
kemudian dapat memilih item dalam menu pull-down. Ketika pengguna mengklik di tempat lain isi menu tersebut akan hilang.

  • Sebuah context menu/ menu konteks tidak terlihat sampai pengguna

  melakukan tindakan tertentu pada mouse, seperti menekan tombol mouse sebelah kanan. Ketika perangkat lunak- tindakan spesifik mouse terjadi menu akan muncul di bawah kursor.

  • Menu Extra/ tambahan menu adalah item individual dalam atau di sisi menu.

  1.3 Icons

  Icon/ ikon adalah gambar kecil yang mewakili objek seperti file, program, halaman web, atau perintah. Mereka adalah cara cepat untuk mengeksekusi perintah, membuka dokumen, dan program dijalankan. Ikon juga sangat berguna ketika mencari obyek dalam daftar browser, karena dalam banyak sistem operasi semua dokumen menggunakan ekstensi yang sama akan memiliki ikon yang sama.

  1.4. Controls (Widgets)

  Elemen interface bahwa pengguna berinteraksi dengan komputer, dan juga dikenal sebagai Control atau Widget.

  Window

  Sebuah kertas -sepertipersegi panjang merupakan "window" ke dalam dokumen, bentuk, atau area desain.

  Pointer (or mouse cursor) Tempat di mana mouse "kursor" saat ini referensi.

  Text box Sebuah kotak di mana untuk memasukkan teks atau angka. Button

  Setara dengan sebuah tombol push-seperti yang ditemukan pada instrumen mekanik atau elektronik.

  Hyperlink

  Teks dengan beberapa jenis indikator (biasanya menggaris bawahi dan / atau warna) yang menunjukkan bahwa mengklik itu akan membawa satu ke yang lain layar atau halaman.

  Drop-down list

  Daftar item dari yang untuk memilih. Daftar ini biasanya hanya menampilkan item ketika tombol khusus atau indikator diklik.

  List box

  Sebuah widget antarmuka pengguna grafis yang memungkinkan pengguna untuk memilih satu atau lebih item dari daftar terkandung di dalam satu kotak, garis teks statis ganda.

  Combo box

  Sebuah kombinasi dari daftar drop-down atau kotak daftar dan kotak teks single-line, yang memungkinkan pengguna untuk mengetik baik nilai langsung ke kontrol atau memilih dari daftar pilihan yang ada.

  Check box

  Sebuah kotak yang menunjukkan "off" "on" atau negara melalui ☑ tanda cek atau ☒ silang. Kadang-kadang dapat muncul dalam keadaan antara (berbayang atau dengan tanda hubung) untuk menunjukkan status campuran beberapa objek.

  Radio button

  Sebuah tombol, mirip dengan kotak-, kecuali bahwa item hanya satu dalam suatu kelompok dapat dipilih. Namanya berasal dari kelompok tombol push mekanis pada penerima radio mobil. Memilih item baru dari tombol kelompok juga membatalkan pilihan tombol yang dipilih sebelumnya.

  Cycle button

  Sebuah tombol yang siklus isinya melalui dua atau lebih nilai, sehingga memungkinkan pemilihan satu dari sekelompok item.

  Datagrid

  Sebuah grid spreadsheet seperti yang memungkinkan nomor atau teks yang akan dimasukkan dalam baris dan kolom

1.5 Tabs

  Tab adalah pada umumnya sebuah kotak kecil persegi panjang yang biasanya berisi label teks atau gambar grafis yang dikaitkan dengan pane. Jika diaktifkan pane view, atau window, menampilkan widget yang terkait dengan tab tersebut; kelompok tab memungkinkan pengguna untuk beralih cepat antara widget yang berbeda. Ini digunakan dalam web browser Firefox, Internet Explorer, Konqueror, Opera, dan Safari. Dengan browser ini, dapat memiliki beberapa halaman web membuka sekaligus dalam satu window, dan navigasi cepat di antara mereka dengan mengklik pada tab terkait dengan halaman. Tab biasanya ditempatkan dalam kelompok-kelompok di bagian atas window, tetapi juga dapat dikelompokkan di sisi atau bawah window. Tabs juga hadir dalam panel pengaturan dari banyak aplikasi. windows misalnya menggunakan tab di sebagian besar dialog panel kontrol.

2. Elemen Interaksi/ Interaction elements

  Beberapa idiom umum untuk interaksi telah berevolusi dalam bahasa visual yang digunakan dalam antarmuka pengguna grafis. Elemen objek interaksi antarmuka mewakili bagian operasional yang berjalan/ transformasi, baik sebagai sisa visual dari pengguna (seperti pointer), atau sebagai petunjuk tempat dimana pengguna dapat berinteraksi.

  2.1 Cursor

  Kursor adalah indikator yang digunakan untuk menunjukkan posisi pada monitor komputer atau perangkat display lainnya yang akan merespon input. Pointer adalah Pointer menunjukkan gerakan perangkat penunjuk, umumnya mouse atau touchpad.

  2.2 Selection

  Seleksi adalah daftar item. Pengguna biasanya menambahkan item ke daftar secara manual, meskipun komputer dapat membuat seleksi secara otomatis.

2.3 Adjustment handle

  Adjustment handle adalah indikator titik awal untuk operasi drag dan

  drop. Padaumumnya ada perubahan bentuk pointer ketika ditempatkan pada form/ fild/ text/ dst , menampilkan sebuah ikon yang mewakili operasi drag yang didukung.

G. Persamaan dan perbandingan Nielsen’s Usability dan Principles

  Shneiderman’s eight golden rules of interface design 5 th Editon

  1. Strive for consistency

  Shneideman’s Rules 5 th

  8. Reduce short-term memory load

  7. Suport internal locus of control

  6. Permit easy reversal of actions

  5. Prevent errors

  4. Design dialogs to yield closure

  3. Offer informative feedback

  2. Cater to universal usability

  10. Help and documentation

  1. Visibility of system status

  9. Aesthetic and minimalist design

   Edition Nielsen’s Usability Heuristics

  7. Recognition rather than recall

  6. Error prevention

  5. Help users recognise, diagnose and recover from errors

  4. Consistency and standards

  3. User control and freedom

  2. Match between system and the real world

  8. Flexibility and efficiency of use

  Walaupun kedua daftar tersebut diatas berbeda namun dalam praktek ada beberap hal yang bisa disamakan. Mapping dibawah ini menunjukkan ada beberapa hal yang sama tetapi juga beberapa hal lain berbeda. Nomor yang ada dalam tabel menunjukkan pada daftar “the design principles” diatas.

  5 Prevent errors

  10. Help and documentation 3 helpful feedback

  8 Minimize memory, cognitive load

  9. Aesthetic and minimalist design

  

8. Flexibility and efficiency of use 2,6,7 Diverse users, allow action

reversal, user control

  8 Minimize memory, cognitive load

  7. Recognition rather than recall

  6. Error prevention

  

Nielsen’s Usability Principles Shneideman’s rules

  5. Help users recognise, diagnose and recover from errors 3,4,6 Provide helpful feedback, clear exits, allow action reversal

  1 Consistency and predictability

  4. Consistency and standards

  

3. User control and freedom 7,6,4 Give user sense of control, Allow

action reversal, clear exits

  

2. Match between system and the real world 1,8 Predictability, consistency, minimize

cognitive load

  

1. Visibility of system status 3,4 Feedback, clear completion & exits

  Shneiderman mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design (Shneiderman, 2010:70-71).

  Shneiderman's "The Eight Golden Rules of Interface Design"

This section focuses attention on eight principles, called ”Golden Rules’, that are

applicable in most interactive system. These principles, derived from experience and refined over three decades, require validation and tuning for specific design domains. No list such as this can be complete, but it has been well received as a useful guide to students and designer. The Golden Rules are:

  1 Strive for consistency.

  

Consistent sequences of actions should be required in similar situations; identical

terminology should be used in prompts, menus, and help screens; and consistent