BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini 1. Pengertian Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini - BAB II UKI NURHAYATI PAUD'13

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini 1. Pengertian Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Secara sederhana, kemampuan kognitif dapat dipahami sebagai

  kemampuan anak untuk berpikir lebih kompleks serta kemampuan melakukan penalaran dan pemecahan masalah (Desmita, 2009 : 96).

  Menurut Slamet ( 2005 : 53 ) Kognitif adalah menggambarkan bagaimana pikiran anak berkembang dan berfungsi sehingga dapat berfikir. Kognitif adalah pengertian yang luas mengenai berfikir dan mengamati, jadi merupakan tingkah laku-tingkah laku yang mengakibatkan orang memperoleh pengetahuan atau yang dibutuhkan untuk menggunakan pengetahuan ( Soemiarti, 2008 : 27 ).

  Sedangkan menurut Depdiknas ( 2007 : 3 ) kemampuan kognitif adalah suatu proses berpikir berupa kemampuan untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan sesuatu. Dapat juga dimaknai sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah atau untuk mencipta karya yang dihargai dalam suatu kebudayaan.

  Apabila disimpulkan maka kognitif dapat dipandang sebagai kemampuan yang mencakup segala bentuk pengenalan, kesadaran, pengertian yang bersifat mental pada diri individu yang digunakan dalam interaksinya antara kemampuan potensial dengan lingkungan

  6 seperti dalam aktivitas mengamati, menafsirkan memperkirakan, mengingat, menilai dan lain-lain.

  Dalam Suyadi (2010 : 79

  • – 80) Proses kognitif penting dalam membentuk pengertian karena berhubungan dengan proses mental dari fungsi intelektual. Hubungan kognisi dengan proses mental disebut sebagai aspek kognitif.

2. Kemampuan Anak Dalam Mengenal Bentuk-Bentuk Geometri

  Dalam kemampuan kognitif terdapat berbagai macam pengembangan salah satunya adalah pengembangan kemampuan geometri. Menurut Dedi (2012) Geometri berasal dari Bahasa Yunani yaitu geo yang artinya bumi dan metro yang artinya mengukur.

  Geometri adalah cabang matematika yang pertama kali diperkenalkan oleh Theales ( 624-547 SM ) yang berkenaan dengan relasi ruang.

  Alders dalam Dedi (2012) menyatakan bahwa ”Geometri adalah salah satu cabang Matematika yang mempelajari tentang titik, garis, bidang dan benda-benda ruang beserta sifat-sifatnya, ukuran- ukurannya, dan hubungannya antara yang satu dengan yang lain.”

  Berdasarkan pengertian geometri di atas dapat disimpulkan bahwa Geometri adalah salah satu cabang Matematika yang mempelajari tentang bentuk, ruang, komposisi beserta sifat-sifatnya, ukuran-ukurannya dan hubungan antara yang satu dengan yang lain. Menurut Depdiknas (2007:28) Kemampuan geometri berhubungan dengan pengembangan konsep bentuk dan ukuran.

  Kemampuan yang dikembangkan, antara lain: Memilih benda menurut warna, bentuk dan ukurannya. Mencocokkan benda menurut warna, bentuk dan ukurannya. Membandingkan benda menurut ukurannya besar-kecil, panjang-lebar, tinggi-rendah. Mengukur benda secara sederhana. Mengerti dan menggunakan bahasa ukuran, seperti besar-kecil, tinggi-rendah, panjang-pendek, dan sebagainya.

  Menciptakan bentuk dari kepingan geometri. Menyebut benda-benda yang ada di kelas sesuai dengan bentuk geometri. Mencontoh bentuk- bentuk geometri. Menyebut, menunjukkan, dan mengelompokkan lingkaran, segitiga, dan segiempat. Menyusun menara dari delapan kubus. Mengenal ukuran panjang, berat, dan isi. Meniru pola dengan empat kubus.

3. Periode Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini

  Piaget membagi perkembangan kognitif anak ke dalam 4 periode utama yang berkorelasi dengan dan semakin canggih seiring pertambahan usia ( Slamet, 2005: 54-65 ) :

  1) Periode sensorimotor (usia 0

  • –2 tahun) Pada tahap ini anak lebih banyak menggunakan gerak refleks dan inderanya untuk berinteraksi dengan lingkunganya kelak,
hasil pengalaman berinteraksi dengan lingkungan ini amat berguna untuk berfikir lebih lanjut 2) Periode praoperasional (usia 2

  • –7 tahun) Pada tahap ini anak mulai menunjukan proses berfikir yang lebih jelas. Anak mualai mengenali beberapa simbol dan tanda termasuk bahasa dan gambar.Anak menunjukan kemampuannya melakukan permainan symbolis ( symbolic play atau preterd play ).

  3) Periode operasional konkrit (usia 7

  • –11 tahun) Pada tahapan ini anak sudah dapat memecahkan persoalan- persoalan sederhana yang bersifat konkrit. Anak dapat berfikir

  

reversibel , yang dimaksud berfikir secara reversibel (

berkebalikan ) ialah anak dapat memahami suatu pernyataan.

  4) Periode operasional formal (usia 11 tahun sampai dewasa) Pada tahapan ini pikiran anak tidak lagi terbatas pada benda- benda dan kejadian yang terjadi di depan matanya. Pikiran anak telah terbebas dari kejadian langsung. Anak usia dini termasuk dalam tahapan Pra Operasional yang usianya antara 2-7 tahun. Piaget ( dalam Suyadi, 2010 : 86-87 ) merinci karakter perkembangan kognitif pada tahap pra-operasional yaitu pertama kombinasi mental dalam pencapaian perkembangan pra-oprasionalnya anak dapat berpikir sebelum bertindak, walaupun pikirannya masih sebatas mental image. Disamping itu anak mampu meniru tindakan orang lain. Karakteristik yang kedua yaitu Persepsai pikiran maksudnya anak-anak bisa membandingkan dua objek, tetapi belum bisa membedakan. Kemudian Berpikir uni dimensi yaitu anak mampu memahami konsep secara umum, tetapi belum mampu memadukan dan membedakan. Karakteristik selanjutnya

  

Irreversibilitas dalam karakteristik ini anak bisa membongkar

  susunan, tetapi belum mampu menyusunnya kembali. Setelah itu Penalaran dalam hal ini tahap pemikiran anak masih sebatas mitos.

  Karakteristik yang terakhir egosentrisme maksudnya anak memandang semua benda sebagaimana ia melihat dirinya.

  Menurut Monks ( 2006 : 221-222 ) berfikir pra-operasional masih sangat egosentris ( anak belum mampu secara persepsual, emosional-motivational, dan konsepsual untuk mengambil perspektif orang lain ). Pada tahap ini cara berfikirnya sangat memusat, bila anak dikonfrontasi dengan situasi yang multidimensional, maka ia akan memusatkan perhatianya hanya pada satu dimensi saja. Cara berfikir pra-operasional adalah tidak dapat dibalik ( ir-reversable ). Anak belum mampu untuk meniadakan suatu tindakan dengan memikirkan tindakan tersebut dalam arah yang sebaliknya.

  Menurut Desmita ( 2011 : 105 ) pada masa pra-operasional anak hanya melihat keadaan permulaan dan akhir dari deretan benda, yaitu pada mulanya keadaanya sama dan pada akhirnya keadaanya menjadi tidak sama. Anak tidak melihat apa yang terjadi diantaranya.

  B.

  

Media dan Permainan Kipas Geometri Sebagai Pembelajaran di Tk

1.

   Media Pembelajaran di Tk

  Menurut Azhar (2007 : 3) Media berasal dari bahasa latin Medius yang secara harafiah berarti tengah, perantara atau pengantar.

  Media secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Menurut Arsyad (2007 : 21) media berfungsi untuk tujuan intruksi dimana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi.

  Menurut Briggs (dalam Anitah, 2008 : 1) Media pembelajaran pada hakekatnya adalah peralatan fisik untuk membawakan atau menyempurnakan isi pembelajaran. Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada giliranya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa alasan, mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa.

  Menurut Sudjana (2002 :2) alasan pertama berkenaan dengan manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa antara lain yaitu Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, dengan menggunakan bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik. Menggunakan media pembelajaran dapat memvariasi dalam metode pembelajaran, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui peraturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran. Alasan pemanfaatan media yang lain yaitu siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.

  Menurut Ahmad (2002:6) peranan media dalam proses pembelajaran dapat ditempatkan sebagai alat untuk memperjelas bahan pengajaran pada saat guru menyampaikan pembelajaran, dalam hal ini media digunakan guru sebagai variasi penjelasan verbal mengenai bahan pembelajaran. Selain itu sebagai alat untuk mengangkat atau menimbulkan persoalan untuk dikaji lebih lanjut dan dipecahkan oleh para siswa dalam proses belajarnya. Peranan media yang terakhir yaitu sebagai sumber belajar bagi siswa, artinya media tersebut berisikan bahan-bahan yang harus dipelajari para siswa baik individual maupun kelompok. Dengan demikian akan banyak membantu tugas guru dalam kegiatan mengajarnya.

  Media belajar anak usia dini pada umumnya merupakan alat- alat permainan. Pada prinsipnya media belajar berguna untuk memudahkan siswa belajar memahami sesuatu yang mungkin sulit atau menyederhanakan sesuatu yang kompleks. Media belajar tidak harus mahal, bahkan dapat diperoleh dari benda-benda yang tidak dipakai. Dalam penelitian ini media yang digunakan adalah media kipas geometri yang terbuat dari kertas asturo dan stik es krim.

2. Permainan Kipas Geometri a. Pengertian Permainan

  Elizabeth Hurlock ( dalam Suyadi , 2010 : 283 ) mendefinisikan bermain atau permainan sebagai aktivitas-aktivitas untuk memperoleh kesenangan.

  Menurut Ahmadi dan Munawar ( 2005 : 105-106 ) bahwa permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas tanpa paksaan dengan bertujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut.

  Bermain adalah suatu kegiatan yang menyenangkan dan paling digemari oleh anak-anak pada masa prasekolah dan sebagian waktu anak digunakan untuk bermain sehingga para ahli berpendapat bahwa usia prasekolah adalah usia bermain ( Martuti, 2008: 37 ).

  Anggani ( 2000 : 1 ) berpendapat bahwa bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan perngertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak.

  Jadi, permainan adalah cara bermain dengan mengikuti aturan- aturan tertentu yang dapat dilakukan secara individu maupun berkelompok yang dilakukan atas kehendak diri sendiri yang bertujuan memperoleh kesenangan. Dalam Suyadi (2010 : 290 ) Permainan edukatif berbasis media adalah aktivitas bermain anak yang menggunakan benda, bahan, ataupun instruksi, dan teknik yang dapat merangsang anak untuk belajar.

  Berdasarkan pengertian Permainan di atas sudah jelas bahwa permainan sangat dibutuhkan untuk menunjang suatu proses belajar mengajar agar anak tidak bosan. Permainan cukup penting bagi perkembangan jiwa anak. Oleh karena itu perlu kiranya bagi anak- anak untuk diberi kesempatan dan sarana di dalam kegiatan permainannya. Secara fungsional kegiatan bermain dan bekerja mengandung perbedaan cukup mendasar, sebab bekerja itu lebih diarahkan kepada hasil yang akan dicapai, di samping adanya keterikatan yang lebih ketat daripada sebuah permainan.

  Untuk itu peneliti menciptakan sebuah permainan yang di beri nama permainan kipas geometri. Permainan kipas geometri adalah salah satu bagian dari alat permainan yang dapat mengembangkan berbagai aspek perkembangan anak usia dini tetapi lebih menekankan untuk mengembangkan kemampuan kognitif. Melalui permainan ini di harapkan anak mampu mengenal bentuk-bentuk geometri dengan mudah dan menyenangkan.

  b.

  

Kelebihan dan Kelemahan Metode Permainan Kipas Geometri

  Adapun kelebihan dari metode permainan menurut Sadiman dalam Listya ( 2011 ) yaitu sebagai berikut : 1) Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukanan sesuatu yang menghibur, 2) Permainan memungkinkan adanya partisipaktif dari siswa untuk belajar, 3) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung, 4) Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan penerapan yang sebenarnya di masyarakat,

  5) Permainan bersifat luwes, Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

  Menurut Ali ( 2012 ) kelebihan metode bermain yaitu Merangsang perkembangan motorik anak, karena dalam bermain membutuhkan gerakan-gerakan. Merangsang perkembangan berfikir anak, karena dalam bermain membutuhkan pemecahan masalah bagaiman melakukan permainan itu dengan baik dan benar.

  Melatih kemandirian anak dalam melakukan sesuatu secara mandiri tidak menggantungkan diri pada orang lain. Melatih kedisiplinan anak, karena dalam permainan ada aturan-aturan yang harus ditaati dan dilaksanakan.Anak lebih semangat dalam belajar, karena naluri anak usia dini belajar adalah bermain yang didalamnya mengandung pelajaran.

  Sedangkan kelebihan permainan kipas geometri yang peneliti buat yaitu dengan permainan kipas geometri pembelajaran lebih menyenangkan, anak lebih mudah menerima pembelajaran dengan bermain kipas geometri, meningkatkan antusias anak dalam pembelajaran, dan dengan bermain kipas geometri anak terlibat langsung di dalamnya sehingga anak menerima pengalaman langsung dalam pembelajaran.

  Kelemahan metode permainan menurut Sadiman dalam Puji ( 2011 ) antara lain : Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah, Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja, padahal keterlibatan seluruh siswa atau warga belajar amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien.

  Ali ( 2012 ) berpendapat bahwa kelemahan permainan membutuhkan biaya yang lebih, karena dalam metode bermain membutuhkan alat atau media yang harus dipersiapkan terlebih dahulu, membutuhkan ruang atau tempat yang khusus sesuai dengan tipe permainan yang dilakukan, sering terjadi saling berebut alat atau media bermain antara anak yang satu dengan yang lainnya apabila alat atau medianya tidak mencukupi.

  Kelemahan permainan dalam penelitian ini adalah membutuhkan media kipas geometri yang banyak sehingga membutuhkan biaya yang lebih. Media yang digunakan tidak tahan lama. Membutuhkan tempat yang luas.

c. Tujuan Permainan Kipas Geometri

  Tujuan permainan Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan, mengembangkan kemampuan berbahasa, mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah, mengurangi, merangsang daya imajinasi dengan berbagai cara bermain pura-pura (Sandiwara), membedakan benda dengan perabaan, menumbuhkan sportivitas, mengembangkan kepercayaan diri, mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang dirumahnya ( Erlin, 2012 : 7).

  Tujuan permainan kipas geometri adalah untuk mempermudah anak dalam mengenal bentuk-bentuk geometri dengan cara yang asyik dan menyenangkan melalui permainan. Dengan adanya permainan ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal bentuk-bentuk geomtri seperti : dapat menyebutkan benda-benda berbentuk geometri, dapat membedakan berbagai bentuk geometri, dan dapat mencirikan bentuk-bentuk geometri.

  d. Alat-alat Permainan Kipas Geometri

  Alat

  • – alat yang dipergunakan dalam permainan kipas geometri ini terdiri dari : 1) Alat dalam membuat media kipas geometri terdiri dari kertas asturo, lem, gunting, stik es krim/ stik dari kayu sebagai pegangan kipas.

  2) Alat yang digunakan dalam permainan kipas geometri yaitu keranjang atau kardus bekas, gambar bentuk-bentuk geometri dan jam atau stopwatch sebagai pembatas waktu.

  e. Langkah-langkah Permainan Kipas Geometri

  Langkah-langkah dalam bermain menurut Priyono ( 2012 ) 1) Tahap Persiapan

  Dalam tahap persiapan terdiri dari Merumuskan tujuan yang hendak dicapai, Guru menjelaskan manfaat dari permainan yang akan dilakukan, Menentukan macam kegiatan bermain, Menentukan ruang dan tempat bermain, Mempersiapkan bahan, alat atau media yang digunakan dalam bermain. Dalam penelitian ini tahap persiapan permainan kipas geometri yaitu sebelum permaianan dimulai guru menyiapkan bahan/alat yang akan digunakan.

  2) Tahap pelaksanaan Dalam tahap ini ada tiga langkah yang harus dilakukan, yaitu : a. Tahap Pembukaan. Pada tahap ini guru memberikan arahan kepada murid apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya. Dalam penelitian ini guru mencontohkan cara permainannya yaitu pertama mengambil kipas geometri yang berada di kardus/keranjang. Kedua meletakan kipas geometri itu sesuai dengan gambar geometri yang sudah disediakan.

  b. Tahap Pelaksanaan. Pada tahap ini para murid memainkan permainan yang sudah ditentukan dengan mengikuti rambu-rambu yang telah ditentukan pula.

  c. Tahap Penutupan. Pada tahap ini guru memberikan reward kepada murid-murid yang telah melakukan permainan dengan baik dan benar. Selain memberi reward guru memberikan arahan kepada anak yang belum baik dan benar dalam bermain dan menyuruh mengulangi lagi sampai bisa melakukan dengan baik dan benar . .

C. Kriteria Keberhasilan 1. Pedoman Penilaian

  Penilaian pada pendidikan anak TK lebih banyak untuk mendeskripsi ketercapaian perkembangan anak ( Anita yus, 2011 : 40 ). Pedoman penilaian dalam penelitian ini menggunakan buku pedoman penilaian dari Kemendiknas ( 2010 : 1-2 ) pencatatan hasil penilaian harian dilaksanakan sebagai berikut :

  a. Anak yang belum berkembang ( BB ) penilaian dituliskan nama anak dan diberi tanda satu bintang (  ) b. Anak yang sudah mulai berkembang ( MB ) sesuai dengan indikator RKH mendapatkan tanda dua bintang (  ) c. Anak yang sudah berkembang sesuai dengan harapan ( BSH ) pada indikator dalam RKH mendapatkan tanda tiga bintang

  ()

  d. Anak yang berkembang sangat baik ( BSB ) melebihi indikator seperti yaang diharapkan dalam RKH mendapatkn tanda empat bintang (  )

  Menurut Depdiknas ( dalam Sudaryadi , 2006 : 1-7 ) pencatatan hasil penilaian harian dilaksanakan sebagai berikut :

  1. Anak yang belum mencapai indikator seperti diharapkan dalam SKH atau dalam melaksanakan tugas selalu dibantu guru, maka pada kolom penilaian dituliskan nama anak dan diberi tanda bulatan kosong (  )

  2. Anak yang sudah melebihi indikator yang tertuang dalam SKH atau mampu melaksanakan tugas tanpa bantuan secara tepat / cepat / lengkap / benar, maka pada kolom penilaian dituliskan nama anak dan tanda bulatan penuh (  )

  3. Jika semua anak menunjukan kemampuan sesuai indikator yang tertuang dalam SKH, maka dalam kolom penilaian dituliskan nama semua anak dengan tanda cheklist ( √ )

  Hal-hal yang dapat dicatat oleh guru sebagai bahan penilaian adalah sebagai berikut : a. Nama anak yang belum dapat menyelesaikan tugas dan anak yang dapat menyelesaikan tugas lebih cepat dari yang lain untuk kegiatan yang diprogramkan.

  b. Kebiasaan perilaku anak yang belum sesuai dengan yang diharapkan.

  Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pedoman penilaian di TK menurut pedoman penilaian di TK yang dikeluarkan oleh Depdiknas tahun 2010 seperti yang tercantum di atas.

2. Keberhasilan Pembelajaran

  Dalam menilai keberhasilan pembelajaran di kelas peneliti menggunakan indikator. Menurut Edu ( 2012 ) Indikator merupakan

  

penanda pencapaian tingkat pencapaian perkembangan yang ditandai oleh perubahan perilaku yang dapat diukur yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan.

  Permainan kipas geometri di Taman Kanak-kanak bertujuan untuk mempermudah anak dalam mengenal bentuk-bentuk geometri dengan cara yang asyik dan menyenangkan melalui permainan. Permainan ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak khususnya dalam mengenal bentuk-bentuk geometri.

  Menurut Depdiknas (2007 : 11) indikator keberhasilan dalam mengenal bentuk geometri terdiri dari : a. Mengelompokan bentuk-bentuk geometri ( lingkaran, segitiga, segi empat dll ) b. Menyebutkan dan menunjukkan bentuk-bentuk geometri

  c. Menyebutkan dan menunjukan benda-benda yang berbentuk geometri Menurut Anita (2011 : 38) indikator mengenal bentuk-bentuk geometri terdiri dari : Menyebutkan benda yang berbentuk geometri, dan Mengelompokan lingkaran, segitiga, dan segi empat.

  Menurut Depdiknas (2007 : 45) indikator keberhasilan dalam mengenal bentuk geometri terdiri dari : a. Mengelompokan bentuk-bentuk geometri ( lingkaran, segitiga, segi empat dll ) b. Membedakan benda-benda yang berbentuk geometri c. Membedakan ciri-ciri bentuk geometri.

  Dalam penelitian ini peneliti menggunakan indikator-indikator yang diadaptasi dan dikembangkan dari indikator di atas yaitu sebagai berikut :

Tabel 2.1. Indikator kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk-bentuk geometri

  No Indikator

  1 Anak dapat menyebutkan bentuk-bentuk geometri

  2 Anak dapat mengelompokan bentuk-bentuk geometri ( lingkaran, segitiga, segi empat sama sisi, persegi panjang )

  3 Anak mampu Mengidenfikasikan ciri-ciri segitiga

  4 Anak mampu Mengidenfikasikan ciri-ciri persegi panjang

  5 Anak mampu Mengidenfikasikan ciri-ciri persegi ( segi empat sama sisi )

  6 Anak mampu Mengidenfikasikan ciri-ciri lingkaran Dari indikator tersebut dapat disimpulkan bahwa : Anak dapat menyebutkan bentuk-bentuk geometri misalnya ketika guru menunjukan bentuk geometri ( segitiga ) anak mampu menjawabnya dengan benar.

  Anak mampu mengelompokan bentuk-bentuk geometri misalnya anak mengambil kipas lingkaran dan anak mampu mengelompokan kipas lingkaran dengan kipas lingkaran.

  Anak mampu mengidentifikasikan ciri-ciri segitiga maksudnya anak mampu mengidentifikasikan kalau segitiga itu terdiri dari tiga sisi yaitu dua sisi miring dan satu sisi datar.

  Anak mampu mengidentifikasikan ciri-ciri persegi panjang maksudnya anak mampu mengidentifikasikan kalau persegi panjang terdiri dari dua sisi pendek dan dua sisi panjang.

  Anak mampu mengidentifikasikan ciri-ciri segi empat sama sisi maksudnya anak mampu mengidentifikasikan kalau segi empat sama sisi terdiri dari empat sisi pendek yang sama.

  Anak mampu mengidentifikasikan ciri-ciri lingkaran maksudnya anak mampu mengidentifikasikan kalau lingkaran itu adalah garis lengkung yang utuh seperti huruf o.

D. Kerangka Berfikir

  Identifikasi penyebab terjadinya masalah diperoleh melalui hasil analisis dari kegiatan observasi terhadap metode pengajaran guru dan bagaimana anak mangikuti proses pengajaran maupun dokumentasi hasil karya. Berdasarkan hasil observasi dan dokumentasi tersebut ditemukan bahwa pembelajran pengenalan bentuk-bentuk geometri kurang diminati dan dikuasai anak kelompok B TK YWKA Kroya. Selain itu, masalah tersebut muncul karena guru belum memaksimalkan metode pembelajaran dengan permainan dalam mengenalkan bentuk-bentuk geometri.

  Setelah peneliti melakukan observasi, peneliti melakukan penelitian yang dimulai dengan siklus I dalam proses pembelajaran yaitu menggunakan metode permainan kipas geometri. Anak terlihat mau mengikuti pembelajaran yang diberikan oleh peneliti. Pembelajaran yang diawali pada siklus I banyak peningkatan yang terlihat pada anak didik yang mulai menunjukan keaktifan untuk mengikuti pembelajaran yang dilakukan oleh peneliti. Pada siklus pertama ini kemampuan kognitif anak dalam mengenal bentuk-bentuk geometri menunjukan peningkatan meskipun belum optimal.

  Setelah siklus pertama dilakukan dengan 3x pertemuan, karena hasilnya belum maksimal peneliti mengulangi kembali penelitian tersebut menggunakan siklus 2 yang dilakukan dengan 3x pertemuan. Guru menggunakan media yang sama. Pada pemakaian media tersebut anak terlihat banyak peningkatan sehingga ketuntasan dan hasil belajar meningkat. Dari pembelajaran tersebut kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk-bentuk geometri menunjukan peningkatan yang optimal sehingga penelitaian dinyatakan berhasil. Untuk mempermudah pemahaman kegiatan ini, maka dibuat kerangka berfikir sebagai berikut :

  Guru dalam proses

  1. Anak didik tidak aktif pembelajaran belum

  2. Kemampuan mengenal Kondisi menggunakan metode bentuk-bentuk geometri awal permainan kipas geometri rendah

  1. Anak didik mulai Siklus I menunjukan keaktifan dalam Dalam proses belajar

  Tindakan pembelajaran digunakan

  2. Kemampuan kognitif anak metode permainan kipas dalam mengenal bentuk- geometri bentuk geometri menunjukan peningkatan

  1. Anak didik aktif dalam Siklus II kegiatan belajarnya

  Kondisi Dalam proses

  2. Kemampuan kognitif anak akhir pembelajaran digunakan dalam mengenal bentuk-bentuk metode permainan kipas geometri menunjukan geometri peningkatan yang optimal

  Diduga penerapan metode permainan kipas geometri dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk-bentuk geometri

Gambar 2.1 Bagan Kerangka Berfikir E. Hipotesis Tindakan

  Hipotesis tindakan yang diajukan dalam penelitian tindakan kelas ini yaitu : “ Penerapan Permainan Kipas Geometri Dapat Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dalam Mengenal Bentuk-bentuk Geometri Pada Anak Kelompok B TK YWKA Kecamatan Kroya Kabupaten Cilacap Tahun Ajaran 2012- 2013 “.