Perancangan Realisasi Dinding Interaktif Menggunakan Bahasa Pemrograman Flash.

(1)

i Universitas Kristen Maranatha

Perancangan dan Realisasi Dinding Interaktif Menggunakan

Bahasa Pemrograman Flash

Herald Putra / 0522087 E-mail : [email protected]

Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Kristen Maranatha Jalan Prof. Drg. Suria Sumantri 65

Bandung 40164, Indonesia

ABSTRAK

Pada era multimedia kreatif yang berkembang pesat sekarang ini, multimedia bukanlah satu hal yang hanya dapat disaksikan saja tetapi sekarang ini multimedia memasuki era interaktif sehingga dapat berinteraksi secara langsung. Untuk memenuhi permintaan akan multimedia yang dapat berinteraksi maka dikembangkanlah dinding interaktif ini, dengan dikembangkannya dinding interaktif ini maka diharapkan dapat memenuhi dan menjawab kebutuhan dari bidang gaming dan periklanan.

Pada tugas akhir ini dirancang dan direalisasikan sebuah dinding interaktif menggunakan bahasa pemrograman flash, secara umum alat ini menggunakan kamera sebagai sensornya untuk menangkap setiap gangguan yang masuk dan komputer akan mengolah gangguan tersebut, selanjutnya menampilkan tampilan melalui LCD Projector yang diproyeksikan ke dinding.

Hasil dari pengujian dinding interaktif ini adalah waktu respon sensor dan waktu kerja proses program. Tampilan Scatter memiliki rata – rata rentang waktu 4,05 - 4,72 detik sedangkan tampilan Masking memiliki rata – rata rentang waktu 22,99 - 25,41 detik dan tampilan Fall dengan 10,44 - 10,52 detik.

Kata Kunci : Dinding interaktif, pemrograman flash, interaktif, multimedia


(2)

ii Universitas Kristen Maranatha

The Designing and Realization of Interactive Walls Using Flash

Programming Language

Herald Putra / 0522087 E-mail : [email protected]

Electrical Engineering Department, Faculty of Engineering, Maranatha Christian University

Jalan Prof. Drg. Suria Sumantri 65 Bandung 40164, Indonesia

ABSTRACT

In the era of rapidly evolving creative multimedia, multimedia is not the only thing that can be watched, but now entering the era of interactive multimedia that can interact directly. Due to the demand of that interactive multimedia, this interactive wall was developed, then expected it is capable to satisfy and answers the needs of gaming and advertising.

At the final project was designed and realized an interactive wall uses flash programming language, generally this tool uses the camera as a sensor to capture every incoming disruption and the computer will process the disruption then displays the view through the LCD projector that projected onto the wall.

The results of testing of interactive wall is the sensor response time and work time program process. “Scatter” display have a range of average time 4.05 to 4.72 seconds while the “Masking” display has a range of average time 22.99 to 25.41 seconds and the “Fall” display with 10.44 to 10.52 seconds.

Key Words : Interactive Wall, flash Programing, interactive, multimedia


(3)

iii Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR RUMUS ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah... 2

1.3 Tujuan... 2

1.4 Pembatasan Masalah ... 2

1.5 Sistematika Penulisan ... 3

BAB II LANDASAN TEORI ... 4

2.1 Dinding Interaktif ... 4

2.2 Pengolahan Citra Digital ... 4

2.2.1 Blend Modes ... 4

2.2.2 Citra Keabuan ( Greyscale ) ... 5

2.3 Flash ActionScript 3 ... 6

2.3.1 Event Class ... 6

2.3.2 Function ... 7

2.4 Antarmuka ... 8

BAB III PERANCANGAN DAN REALISASI ... 10

3.1 Perancangan Perangkat Keras ... 10

3.1.1 Kamera ... 11

3.1.2 Lampu Infra ... 13

3.2 Antarmuka ... 14

3.3 Perancangan Perangkat Lunak ... 18


(4)

iv Universitas Kristen Maranatha

3.3.2 Menambahakan Backgroun Image ke Stage ... 19

3.3.3 Membaca Input Antarmuka ... 20

3.4 Jenis Tampilan... 21

BAB IV DATA PENGAMATAN DAN ANALISIS DATA ... 31

4.1 Data Pengamatan ... 33

4.1.1 Tampilan Scatter ... 33

4.1.2 Tampilan Masking... 36

4.1.3 Tampilan Fall ... 39

4.2 Analisa Data ... 42

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 43

5.1 Kesimpulan... 43

5.2 Saran ... 43

DAFTAR PUSTAKA ... 44 LAMPIRAN LISTING PROGRAM


(5)

v Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Waktu Uji Tampilan Scatter Dengan 1 Gangguan ... 34

Tabel 4.2 Waktu Uji Tampilan Scatter Dengan 2 Gangguan ... 35

Tabel 4.3 Waktu Uji Tampilan Masking Dengan 1 Gangguan ... 37

Tabel 4.4 Waktu Uji Tampilan Masking Dengan 2 Gangguan ... 38

Tabel 4.5 Waktu Uji Tampilan Fall Dengan 1 Gangguan ... 40

Tabel 4.6 Waktu Uji Tampilan Fall Dengan 2 Gangguan ... 41


(6)

vi Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Diagram Blok dan Konektifitas Perangkat Keras ... 10

Gambar 3.2 Kamera PS3eye ... 11

Gambar 3.3 Filter Film Kamera Analog ... 12

Gambar 3.4 Skematik Lampu led Inframerah ... 13

Gambar 3.5 Tampilan Lampu Inframerah ... 14

Gambar 3.6 Diagram Blok Proses Dinding Interaktif ... 15

Gambar 3.7 Tampilan Antarmuka ... 16

Gambar 3.8 Proses Kalibrasi ... 17

Gambar 3.9 Keadaan Awal Tampilan Scatter ... 18

Gambar 3.10 Keadaan Awal Tampilan Scatter ... 21

Gambar 3.11 Diagram Alir Tampilan Scatter ... 23

Gambar 3.12 Keadaan Akhir Tampilan Scatter... 24

Gambar 3.13 Keadaan Awal Tampilan Masking ... 25

Gambar 3.14 Diagram Alir Tampilan Masking... 26

Gambar 3.15 Keadaan Akhir Tampilan Masking ... 27

Gambar 3.16 Keadaan Awal dan Akhir Tampilan Fall ... 28

Gambar 3.17 Diagram Alir Tampilan Fall ... 30

Gambar 4.1 Proses Tampilan Scatter ... 33

Gambar 4.2 Proses Tampilan Masking ... 36


(7)

vii Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR RUMUS

Rumus 2.1 Rumusan Blending Diffrence ... 5 Rumus 2.2 Rumusan Mencari titik koordinat baru ... 9


(8)

LAMPIRAN


(9)

1. Listing Program Dinding Interaktif dengan Tampilan Scatter

import flash.display.*; import flash.events.TUIO; import flash.events.Event;

stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN; stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;

TUIO.init(this,'localhost',3000,'',false);

stage.addEventListener(TUIOTouchEvent.MOUSE_MOVE, scatter);

var cover:Cover; var speed = 10; var timeOut = 450;

var covers:Array = new Array(); var maxObject = 250;

var radius = 200; var variation = 15; var i;

var bg:Loader = new Loader();

bg.load(new URLRequest("images/app3/bg.jpg"));

bg.x=0; bg.y=0;

addChild (bg);

for(i=0 ; i<maxObject ; i++) {

cover = new Cover(); cover.scatter = 0;

cover.x = Math.random() * 1024; cover.y = Math.random() * 768; cover.oriX = cover.x;

cover.oriY = cover.y;

cover.destX = Math.round(Math.random()) * 1200 - 100; cover.destY = Math.round(Math.random()) * 1000 - 100; covers[i] = cover;

var f:Object= Object(Math.round(Math.random()* variation)); trace (f);

covers[i].gotoAndStop(f); addChild (covers[i]);


(10)

}

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, frameUpdate);

function scatter(e:TUIOTouchEvent):void {

for(i=0 ; i<maxObject ; i++) {

if (Math.abs(covers[i].x - curPt.x) <=radius && Math.abs(covers[i].y - curPt.y) <=radius )

{

covers[i].scatter = 1; covers[i].timer = 0; }

function frameUpdate(e:Event):void {

for(i=0 ; i<maxObject ; i++) {

if(covers[i].scatter == -1) {

if(covers[i].timer >= timeOut) {

covers[i].x += Math.floor((covers[i].oriX - covers[i].x)/speed); covers[i].y += Math.floor((covers[i].oriY - covers[i].y)/speed);

if(Math.abs(covers[i].x - covers[i].oriX) <= 3 || Math.abs(covers[i].y - covers[i].oriY) <= 3 )

{

covers[i].scatter = 0; }

}

else if(covers[i].timer < timeOut) {

covers[i].timer ++; }

}

else if(covers[i].scatter == 1) {

covers[i].x += Math.floor((covers[i].destX - covers[i].x)/speed); covers[i].y += Math.floor((covers[i].destY - covers[i].y)/speed);

if(Math.abs(covers[i].x - covers[i].destX) <= 30 || Math.abs(covers[i].y - covers[i].destY) <= 30)


(11)

covers[i].scatter = -1; }

} } }

2. Listing Program Dinding Interaktif dengan Tampilan Masking

import flash.events.MouseEvent; import flash.display.*;

import flash.events.TUIO; import flash.events.Event;

stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN; stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;

TUIO.init(this,'localhost',3000,'',false);

var timer =30*30; var counter=0; var limit=1500;

var elipses:Array = new Array(); var bg:Loader = new Loader();

bg.load(new URLRequest("images/app1/bg.jpg"));

bg.x=0; bg.y=0;

addChild(bg);

var maskmc=new MaskMc(); maskmc.x=0;

maskmc.y=0; addChild(maskmc);

bg.cacheAsBitmap=true; maskmc.cacheAsBitmap=true; bg.mask=maskmc;


(12)

stage.addEventListener(TUIOTouchEvent.MOUSE_MOVE, updatemask3); stage.addEventListener(TUIOTouchEvent.MOUSE_DOWN, updatemask3); stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, timerReset);

function updatemask3(e:TUIOTouchEvent):void {

trace ("move touch "+counter);

if(maskmc.contains(elipses[counter])) {

maskmc.removeChild(elipses[counter]); }

elipses[counter].x=e.stageX-50; elipses[counter].y=e.stageY-50;

maskmc.addChild(elipses[counter]);

counter=(counter+1)%limit;

}

function initMask():void {

for(var i=0; i<limit; i++) {

elipses[i]= new Sprite();

var mtx:Matrix = new Matrix();

mtx.createGradientBox(100,100,0,-50,-50);

elipses[i].graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,

[0xFFFFFF, 0xFFFFFF], [1,0], [0,255], mtx);

elipses[i].graphics.drawCircle(0,0,50); elipses[i].graphics.endFill();

} }

function timerReset(e:Event):void {

timer--; trace(timer);


(13)

if(timer<=0) {

timer=30*30; maskmc.remove

var i:int = maskmc.numChildren; while( i -- )

{

maskmc.removeChildAt( i ); }

initMask(); }

}

3. Listing Program Dinding Interaktif dengan Tampilan Fall

import flash.events.MouseEvent; import flash.display.*;

import flash.events.TUIO; import flash.events.Event; import com.MetalDrop;

stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN; stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; TUIO.init(this,'localhost',3000,'',false);

var bg:Loader = new Loader();

bg.load(new URLRequest("images/app2/bg.jpg"));

bg.x=0; bg.y=0; addChild(bg);

var metalType:Array = new Array("bor","frying","gergaji","setrika","wok1"); var metalObjects:Array = new Array();

stage.addEventListener(TUIOTouchEvent.MOUSE_MOVE, moveDot); stage.addEventListener(TUIOTouchEvent.MOUSE_DOWN, registerDot); stage.addEventListener(TUIOTouchEvent.MOUSE_UP, unregisterDot);


(14)

function registerDot(e:TUIOTouchEvent):void {

var id=String(e.ID); trace("Down ID:" + id);

if(metalObjects[id] == undefined) {

trace ("init");

metalObjects[id]=new MetalDrop(metalType[Math.round(Math.random()*4)],id); metalObjects[id].x=e.stageX-(metalObjects[id].width/2);

stage.addChild(metalObjects[id]); }

}

function unregisterDot(e:TUIOTouchEvent):void {

var id=String(e.ID); trace("Up ID:" + id);

stage.removeChild(metalObjects[id]); }

function moveDot(e:TUIOTouchEvent):void {

var id=String(e.ID); trace("Move ID:" + id);

metalObjects[id].x=e.stageX-(metalObjects[id].width/2); }


(15)

1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di era multimedia yang berkembang pesat sekarang ini, multimedia bukanlah satu hal yang hanya dapat disaksikan saja tetapi sekarang ini multimedia memasuki era interaktif sehingga dapat berinteraksi secara langsung dan membuat multimedia semakin menarik untuk dikembangkan.

Interaktif multimedia sudah mulai banyak digunakan dalam bidang periklanan dan bidang gaming sehingga sangat menarik untuk terus dikembangkan dan direalisasikan karena kebutuhan akan multimedia interaktif mulai dicari.

Bentuk - bentuk dari interaktif multimedia sangatlah beragam tergantung dari bidang layarnya ataupun jenis interaksinya, pada tugas akhir ini akan direalisasikan jenis multimedia interaktif yang ditampilkan pada bidang vertikal seperti dinding ataupun layar.

Dinding interaktif merupakan pengembangan dari salah satu bentuk multimedia interaktif, dinding interaktif atau interactive wall merupakan multimedia yang ditampilkan pada bidang yang vertikal dan dapat berinteraksi terhadap gerakan yang dideteksi sebagai gangguan dan memberikan respon sesuai dengan pemrograman yang dilakukan .


(16)

BAB I PENDAHULUAN

2 Universitas Kristen Maranatha 1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan yang ada yaitu:

 Bagaimana merealisasikan “dinding interaktif menggunakan pemrograman

flash”?

 Bagaimana kamera mendeteksi gangguan yang diberikan terhadap dinding?

 Faktor apa saja yang diamati dari alat ini?

 Bagaimana komunikasi antara kamera dan komputer, agar dapat mengirim gambar keadaan ruangan?

1.3 Tujuan

Adapun tujuan dari Tugas Akhir ini adalah merancang dan merealisasikan Dinding Interaktif menggunakan pemrograman flash

1.4 Pembatasan Masalah

1. Multimedia diawali dengan animasi diam.

2. Percobaan dilakukan di dalam ruangan tertutup (indoor).

3. Ukuran tampilan pixel dinding interaktif menggunakan 1024 x 768 4. Pemrograman menggunakan flash actionscript 3.

5. Gangguan yang diberikan berupa gerakan dari bayangan objek. 6. Gerak objek yang terkena gangguan akan terpola.


(17)

BAB I PENDAHULUAN

3 Universitas Kristen Maranatha 1.5 Sistematika Penulisan

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai latar belakang permasalahan, perumusan masalah, tujuan penulisan, metode penyelesaian masalah serta sistematika penulisan pada Tugas Akhir ini.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas konsep dasar mengenai citra digital, flash programing, dan teori teori dari alat dan tools yang digunakan dalam tugas akhir ini.

BAB 3 : PERANCANGAN DAN REALISASI

Bab ini membahas bagaimana proses perancangan program, simulasi dan realisasi dari Tugas Akhir ini.

BAB 4 : DATA PENGAMATAN DAN ANALISA

Bab ini menguraikan hasil dan analisa dari program yang telah dibuat.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari analisa yang telah dilakukan dari data yang telah dikumpulkan dan saran untuk pengembangan dari dinding interaktif lebih lanjut.


(18)

43 Universitas Kristen Maranatha

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Dalam tugas akhir ini telah berhasil direalisasikan Dinding Interaktif menggunakan bahasa pemrograman flash.

2. Respon tampilan “Scatter” dan “Fall” sudah relatif cepat tetapi untuk

tampilan “Masking” masih relatif lambat dikarenakan algoritma dari

tampilan ini relatif lebih kompleks jika dibandingkan dengan yang lain.

5.2 Saran

Saran-saran yang dapat diberikan untuk memperbaiki dan mengembangkan Tugas Akhir ini dimasa yang akan datang adalah :

1. Perlu dicari algoritma yang lebih efisien pada dinding interaktif dengan tampilam Masking, sehingga dapat dihasilkan dinding interaktif yang memiliki respon yang cepat terhadap gangguan dan juga menghindari waktu respon yang lambat dikarenakan oleh pemrosesan program.

2.

Untuk pengembangan dinding interaktif selanjutnya mungkin dapat menambahkan fitur untuk membedakan gangguan yang masuk sehingga dapat diciptakan dinding interaktif dengan fitur – fitur yang lebih menarik lagi.


(19)

44 Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

1. MADCOMS, “Kupas Tuntas adobe FLASH Profesional CS5’, Penerbit Andi, Jakarta, 2011.

2. Shupe, rich. Rosser, Zevan, “Learning ActionScript 3”, Adobe developer,

O’Reilly Media, Inc. 2009.

3. http://www.simplefilter.de/en/basics/mixmods.html, Oktober 2011 4. http://en.wikipedia.org/wiki/Greyscale, November 2011

5. http://en.wikipedia.org/wiki/Blend_modes, Oktober 2011

6. https://www.adobe.com/devnet/actionscript/articles/six_reasons_as3.html, November 2011


(1)

function registerDot(e:TUIOTouchEvent):void {

var id=String(e.ID); trace("Down ID:" + id);

if(metalObjects[id] == undefined) {

trace ("init");

metalObjects[id]=new MetalDrop(metalType[Math.round(Math.random()*4)],id); metalObjects[id].x=e.stageX-(metalObjects[id].width/2);

stage.addChild(metalObjects[id]); }

}

function unregisterDot(e:TUIOTouchEvent):void {

var id=String(e.ID); trace("Up ID:" + id);

stage.removeChild(metalObjects[id]); }

function moveDot(e:TUIOTouchEvent):void {

var id=String(e.ID); trace("Move ID:" + id);

metalObjects[id].x=e.stageX-(metalObjects[id].width/2); }


(2)

1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di era multimedia yang berkembang pesat sekarang ini, multimedia bukanlah satu hal yang hanya dapat disaksikan saja tetapi sekarang ini multimedia memasuki era interaktif sehingga dapat berinteraksi secara langsung dan membuat multimedia semakin menarik untuk dikembangkan.

Interaktif multimedia sudah mulai banyak digunakan dalam bidang periklanan dan bidang gaming sehingga sangat menarik untuk terus dikembangkan dan direalisasikan karena kebutuhan akan multimedia interaktif mulai dicari.

Bentuk - bentuk dari interaktif multimedia sangatlah beragam tergantung dari bidang layarnya ataupun jenis interaksinya, pada tugas akhir ini akan direalisasikan jenis multimedia interaktif yang ditampilkan pada bidang vertikal seperti dinding ataupun layar.

Dinding interaktif merupakan pengembangan dari salah satu bentuk multimedia interaktif, dinding interaktif atau interactive wall merupakan multimedia yang ditampilkan pada bidang yang vertikal dan dapat berinteraksi terhadap gerakan yang dideteksi sebagai gangguan dan memberikan respon sesuai dengan pemrograman yang dilakukan .


(3)

BAB I PENDAHULUAN

2 Universitas Kristen Maranatha

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan yang ada yaitu:

 Bagaimana merealisasikan “dinding interaktif menggunakan pemrograman

flash”?

 Bagaimana kamera mendeteksi gangguan yang diberikan terhadap dinding?

 Faktor apa saja yang diamati dari alat ini?

 Bagaimana komunikasi antara kamera dan komputer, agar dapat mengirim gambar keadaan ruangan?

1.3 Tujuan

Adapun tujuan dari Tugas Akhir ini adalah merancang dan merealisasikan Dinding Interaktif menggunakan pemrograman flash

1.4 Pembatasan Masalah

1. Multimedia diawali dengan animasi diam.

2. Percobaan dilakukan di dalam ruangan tertutup (indoor).

3. Ukuran tampilan pixel dinding interaktif menggunakan 1024 x 768 4. Pemrograman menggunakan flash actionscript 3.

5. Gangguan yang diberikan berupa gerakan dari bayangan objek. 6. Gerak objek yang terkena gangguan akan terpola.


(4)

BAB I PENDAHULUAN

3 Universitas Kristen Maranatha

1.5 Sistematika Penulisan

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai latar belakang permasalahan, perumusan masalah, tujuan penulisan, metode penyelesaian masalah serta sistematika penulisan pada Tugas Akhir ini. BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas konsep dasar mengenai citra digital, flash programing, dan teori teori dari alat dan tools yang digunakan dalam tugas akhir ini.

BAB 3 : PERANCANGAN DAN REALISASI

Bab ini membahas bagaimana proses perancangan program, simulasi dan realisasi dari Tugas Akhir ini.

BAB 4 : DATA PENGAMATAN DAN ANALISA

Bab ini menguraikan hasil dan analisa dari program yang telah dibuat.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari analisa yang telah dilakukan dari data yang telah dikumpulkan dan saran untuk pengembangan dari dinding interaktif lebih lanjut.


(5)

43 Universitas Kristen Maranatha

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Dalam tugas akhir ini telah berhasil direalisasikan Dinding Interaktif menggunakan bahasa pemrograman flash.

2. Respon tampilan “Scatter” dan “Fall” sudah relatif cepat tetapi untuk

tampilan “Masking” masih relatif lambat dikarenakan algoritma dari tampilan ini relatif lebih kompleks jika dibandingkan dengan yang lain.

5.2 Saran

Saran-saran yang dapat diberikan untuk memperbaiki dan mengembangkan Tugas Akhir ini dimasa yang akan datang adalah :

1. Perlu dicari algoritma yang lebih efisien pada dinding interaktif dengan tampilam Masking, sehingga dapat dihasilkan dinding interaktif yang memiliki respon yang cepat terhadap gangguan dan juga menghindari waktu respon yang lambat dikarenakan oleh pemrosesan program.

2.

Untuk pengembangan dinding interaktif selanjutnya mungkin dapat

menambahkan fitur untuk membedakan gangguan yang masuk sehingga dapat diciptakan dinding interaktif dengan fitur – fitur yang lebih menarik lagi.


(6)

44 Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

1. MADCOMS, “Kupas Tuntas adobe FLASH Profesional CS5’, Penerbit Andi, Jakarta, 2011.

2. Shupe, rich. Rosser, Zevan, “Learning ActionScript 3”, Adobe developer,

O’Reilly Media, Inc. 2009.

3. http://www.simplefilter.de/en/basics/mixmods.html, Oktober 2011 4. http://en.wikipedia.org/wiki/Greyscale, November 2011

5. http://en.wikipedia.org/wiki/Blend_modes, Oktober 2011

6. https://www.adobe.com/devnet/actionscript/articles/six_reasons_as3.html, November 2011