APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA 3-5 TAHUN

(1)

BAB l PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang Masalah

Perkembangan zaman yang semakin cepat dengan diiringi kemajuan teknologi informasi telah memberikan kemajuan yang signifikan bagi seluruh pengguna teknologi informasi. Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi berkembang pula sistem informasi yang akan digunakan.

Pada saat ini komputer digunakan sebagai media yang memberikan kemudahan dan hasil optimal yang terasa sekali manfaatnya dalam meringankan pekerjaan manusia dan mampu mengatasi keterbatasan yang dimiliki manusia dalam hal pemecahan masalah.

Komputer juga sebagai alat bantu dapat memberikan hasil yang optimal dibandingkan dengan pekerjaan yang dilakukan secara manual. Pada suatu instansi yang telah menggunakan komputer akan lebih mudah lagi bila diberikan informasi yang dapat menangani ataupun mempermudah dalam pengerjaan suatu kegiatan. Untuk saat ini pembelajaran bahasa Inggris masih dilakukan dengan melalui buku-buku.


(2)

Seiring berkembangnya masyarakat yang semakin modern, komputer sudah tidak dianggap barang yang mewah lagi karena sebagian besar masyarakat sudah memilikinya. Dengan begitu dirancangnya aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia dan komputer sebagai alat pembelajaran adalah suatu alternatif yang dapat ditempuh. Aplikasi multimedia ini akan dirancang menggunakan Macromedia flash 8 profesional. Diharapkan metode ini akan memacu perkembangan metode edukasi lain yang lebih atraktif untuk diterapkan kepada masyarakat luas.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan judul dan masalah yang ada, maka penulis mempunyai gagasan : 1. Bagaimana cara membuat sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang

lebih menarik.

2. Bagaimana mendesain tampilan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia tata cara membaca, mendengar, dan tata cara dalam pengucapan dan arti dari bacaan, penulisan kode perintah untuk pembuatan aplikasi dan cara kerja aplikasi.


(3)

1.2 Batasan masalah

Penulis membatasi permasalahan hanya pada pengetahuan dasar bahasa Inggris

seperti cara membaca, cara pengucapan, dan gambar.

1.3 Tujuan

Adapun tujuan dari aplikasi ini adalah :

1. Sebagai sarana alternatif pembelajaran bahasa Inggris dengan berbasis multimedia yang menggunakan programMacromedia Flash.

2. Sebagai sarana alat pembelajaran dasar bahasa Inggris bagi anak-anak, yang diajarkan pada aplikasi ini berupa pengetahuan dasar bahasa Inggris melalui gambar, suara, dan teks.

1.4 Manfaat

Manfaat yang didapat dari aplikasi ini adalah :

1. Sebagai sarana alternatif pembelajaran bahasa Inggris yang atraktif dan menarik.


(4)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Komputerisasi

Komputerisasi merupakan suatu peralatan elektronik yang dilengkapi dengan mikroprosesor yang terdiri dari ribuan rangkaian elektronik. Dalam sistem komputer, prosesor merupakan otak yang mampu mengolah data dengan bantuan program agar dapat menghasilkan informasi yang diinginkan. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu compute, yang berasal dari kata kerja

to compute“ yang artinya menghitung.

2.2 Sistem

2.2.1 Konsep Dasar Sistem

Menurut Jogiyanto (1990) ada dua kelompok dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya. Berdasarkan prosedurnya sistem didefinisikan sebagai berikut. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Sedangkan berdasarkan komponen atau elemen sistem didefinisikan sebagai berikut. Sistem merupakan kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.


(5)

Berdasarkan definisi tersebut, setiap sistem pasti terdiri dari stuktur dan proses. Struktur sistem merupakan unsur-unsur yang membentuk sistem tersebut, sedangkan proses sistem menjelaskan tentang cara kerja setiap unsur sistem dalam mencapai tujuannya. Untuk tujuan, biasanya dihubungkan dengan ruang lingkup yang lebih luas dan sasaran dalam ruang lingkup yang lebih sempit. Dari uraian tersebut dapat dikaitkan bahwa suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu (Jogiyanto, 1990).

2.2.2 Karakteristik Sistem

Karakteristik atau sifat-sifat yang dimiliki sistem yaitu :

1. Komponen-komponen (components) 2. Batas sistem (Boundary)

3. Lingkungan luar sistem ( Enviroment) 4. Penghubung (Interface)

5. Masukan (Input) 6. Keluaran (Output) 7. Pengolahan (Process) 8. Sasaran (Objective)


(6)

2.2.3 Pelaku sistem

Pelaku sistem terdiri dari 7 kelompok yaitu :

1. User( pemakai )

Pemakai adalah pelaku yang terpenting, karena sistem diciptakan untuk pemakai dan melalui komunikasi dengan pemakai sistem itu dibuat dan dirancang sehingga mencapai bentuk akhir.

2. Manajemen

Manajemen umumnya terdiri dari tiga jenis yaitu manajemen pemakai yang terlihat dalam strategi perencanaan sistem dan sistem pengambilan keputusan.

3. Pemeriksaan

Pemeriksaan biasanya menentukan segala sesuatunya berdasarkan ukuran-ukuran standar yang dikembangkan pada banyak perusahaan sejenis.

4. Analisis sistem

Penganalisis sistem yaitu pelaku sistem yang menganalisis sistem itu sendiri apakah nantinya sudah layak digunakan.

5. Desain sistem

Pendesain ini mentransformasikan hasil analisis ke desain arsitektur atau flowchart yang dapat diformulasikan olehprogrammer.


(7)

Flowchart adalah suatu bagan yang mengunakan arus logika dari data yang akan di proses dalam suatu program dari awal sampai akhir. Bagan alir program merupakan alat yang berguna bagi programmer untuk mempersiapkan program yang rumit. Bagan alir terdiri dari simbol-simbol yang akan dikerjakan.

6. Programmer

Programmer baru mulai bekerja setelah penganalisa sistem selesai dengan pekerjaannya.

7. Administrator

Personil ini bertugas dan bertangung jawab di pusat komputer misalnya jaringan, keamanan perangkat keras, keamanan perangkat lunak, report danback-up.

2.3 Informasi

Menurut Davis ( 1991 ) informasi adalah data yang sudah diproses menjadi bentuk yang berguna bagi pemakai dan mempunyai nilai fikir yang nyata bagi pembuat keputusan pada saat sedang berjalan atau untuk prospek masa depan. Informasi adalah hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact).


(8)

Informasi adalah data yang sudah diolah dengan cara tertentu sesuai dengan bentuk yang diperlukan. Informasi ini merupakan hasil dari pengolahan data yang dapat berfungsi sebagai pencapai tujuan atau untuk analisis serta pengambilan keputusan.

2.3.1 Jenis Informasi

Informasi dapat dibedakan menjadi dua jenis yaitu :

1. Informasi berdasarkan persyaratan. Informasi dalam manajemen diklasifikasikan menjadi :

a) Informasi yang tepat waktu ; yaitu informasi yang datang pada penerima tidak boleh lambat, sebab informasi yang datangnya terlambat tidak berguna.

b) Informasi yang relevan ; yaitu informasi tersebut harus sesuai dengan pribadi pemakainya.

c) Informasi yang bernilai ; yaitu informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan.

d) Informasi yang dapat dipercaya ; suatu informasi harus dapat dipercaya dalam manajemen, karena kepercayaan merupakan hal yang sangat penting.

2. Informasi berdasarkan dimensi waktu

Informasi merupakan alat untuk mengurangi ketidakpastian yang akan senantiasa dihadapkan oleh seorang manajer yang memimpin perusahaan.


(9)

2.3.2 Sistem Informasi

Menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis dalam Jogiyanto (2001a), sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentudengan laporan-laporan yang diperlukan.

2.4 Komputerisasi

Kata komputer berasal dari bahasaInggris yaitucompute, yang berasal dari kata kerja“to compute“ yang artinya menghitung. Dari sinilah pengertian komputer adalah suatu alat mesin hitung. Komputer adalah suatu peralatan elektronik yang mengolah masukan menjadi keluaran yang diinginkan.

Komputer merupakan alat yang memegang peranan penting dalam sistem pengolahan data. Oleh karena itu, komputer juga disebut sebagai alat pengolah data, sedangkan komputerisasi yaitu apabila segala sesuatu yang dikerjakan sebagian besar telah memanfaatkan teknologi komputer sehingga pekerjaan lebih efektif dan efisien ( Jogiyanto, 2001a).

Komponen-komponen komputer antara lain:

a. CPU (central Prosesing Unit)

CPU merupakan otak dari komputer yang dapat mengatur jalan operasi pada sebuah komputer. Ada tiga bagian utama yang terdapat dalam CPU yaitu :


(10)

1. Control Unit

Control ini merupakan bagian perangkat keras yang mengatur bagian dari micro processor, sehingga pemrosesan komputer dapat berjalan sebagai mana mestinya.

2. ALU (Aritmatic Logic Unit)

ALU merupakan sistem operasi matematika dan logika pada data yang berada didalam memory

3. Memory

Memory merupakan kumpulan dari register-register, sehingga dapat menyimpan data dan isinya. Ada dua macam memory dalam CPU yaitu ROM

(Read Only Memory) dan RAM (Random AccesMemory)

b. Monitor

Monitor merupakan alat peraga tampilan baik tulisan, grafik maupun gambar hasil pengolahan dari CPU.

c.Keyboard

Keyboard merupakan bagian dari komputer yang berfungsi sebagai peralatan input untuk memasukan data, mengedit program, serta mengirim perintah ke sistem operasi.


(11)

Keyboardterdiri dari tiga bagian, yaitu: 1) Tombol Fungsi (Key function)

2) Tombol Karakter (Type Write Keys) 3) Tombol Angka (Numeric Keys)

d. Printer

Printer merupakan alat yang berfungsi untuk menghasilkan cetakan atau keluaran dari hasil pemrosesan pada sebuah kertas.

e. Hardware

Perangkat keras ( hardware ) adalah peralatan fisik dari sebuah sistem komputer yang secara umum terdiri dari perangkat masukan ( input device ), perangkat pemgolahan (processor) dan perangkat keluaran (output device).

f. Software

Perangkat lunak ( software ) komputer adalah suatu komponen data berupa suatu sistem data berupa program atau instruksi untuk mengontrol suatu sistem juga suatu set program, prosedur dan semua kemungkinan yang berhubungan dengan dokumentasioperating data processing sistem.

2.4.1 Tempat Penyimpanan Data Primer


(12)

RAM digunakan untuk menyimpan program dan data yang sedang di proses.

Dengan kata lain RAM merupakan tampungan penyimpanan data sementara.

2. ROM (Read Only Memory)

ROM digunakan untuk menyimpan instruksi-instruksi atau program yang dibuat olehuser.

2.4.2 Tempat Penyimpanan Data Sekunder

Hardisk dan flashdisk adalah salah satu tempat penyimpanan sekunder. Tempat penyimpanan data sekunder seperti ini sangat dibutuhkan untuk mengatasi kapasitas RAM yang terlalu kecil.

2.4.3 Klasifikasi Komputer

Klasifikasi komputer menurut fungsinya yaitu :

1. Komputer untuk penggunaan khusus ( Special Purpose Computer). Komputer ini digunakan untuk membantu mengolah masalah-masalah khusus, misalnya dalam bidang kedokteran dan sebagainya.

2. Komputer untuk penggunaan umum ( General Purpose Computer ). Komputer ini digunakan untuk membantu mengolah segala jenis masalah yang bersifat umum, misalnya pembukuan, kepegawaian, keuangan, dan sebagainya.


(13)

1. Komputer digital. Prinsip kerja dari komputer digital adalah mengolah data secara komulatif. Contoh dari komputer-komputer masa kini yang menggunakan sisitem digital adalah penunjuk waktu digital, alat-alat permainan digital ( atari, game, watch ), pompa bensin dan lain sebagainya.

2. Komputer Analog

Prinsip kerja komputer analog mengolah data secara komulatif namun tidak terlalu teliti. Contoh dari komputer analog adalah alat mengukur temperatur ( thermometer ), speedometer pada kendaraan, barometer yang dipakai untuk mengukur tegangan udara dan sebagainya.

2.5 Macromedia Flash 8

2.5.1 Sejarah singkat

Tahun 1996 suatu perusahaan kecil yang bernama Future wave membuat program yang diberi nama Future splash Animator, suatu aplikasi sederhana yang dirancang untuk membuat linear, animasi-animasi berbasis vektor. Setelah aplikasi ini dikeluarkan dan mendapat respon yang baik dan digunakan untuk mendesain Microsoft Web Version Of MSN dan Disney’s subscription-based Disney’s Daily Blast. November 1996, Macromedia menawarkan untuk bekerjasama dengan Future- Wave yang hanya mempunyai 6 pekerja. Pada Desember 1996, Future Wave menjual teknologinya ke Macromedia, yang mengeluarkan Flash 1 awal 1997. ( Jogiyanto 2001b).


(14)

2.5.2 Sekilas Tentang Macromedia Flash 8

1. Komponen-komponen Flash 8

Gambar 2.1 WindowMacromedia Flash Profesional8

Berikut ini merupakan keterangan dari kegunaan masing-masing komponen Flash Profesional 8 :

A. Timeline

Timelinedigunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhanmovie.

Gambar 2.2Timeline Window

A

E

C

D

F

B


(15)

B. Tool Box

Tool boxberisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek pada Stage.

Gambar 2.3Tool Box Window

C. Stage

Stage merupakan tempat untuk bekerja dalam membuat suatu animasi.

Gambar 2.4Stage Window


(16)

D. Properties

Propertiesmerupakanwindow yang digunakan untuk mengatur property dari objek.

Gambar 2.5Properties Window

E. Action

Actionmerupakanwindowyang digunakan untuk menuliskanAction script untuk flash ction script mengendalikan objek, maupunCoding.


(17)

F. Color

Colordigunakan untuk memberi warna pada objek yang anda buat sesuai dengan yang warna padawindow, danColorini terdiri dari dua tab yaitu color mixerdancolor switches.

Gambar 2.7Color Mixer Window


(18)

2. Window Utilitis Pada Flash 2.2 Library Window

Window ini digunakan untuk menampilkan objek-objek yang kita import dari luar lingkungan Flash maupun objek-objek bawaan dari flash itupun sendri. Shortcut untuk menggunakan adalah tombol F11 padakeyboardatau menuwindowpilihlibrary.

Gambar 2.9 Library Window

2.2 Document Properties Window

Window ini digunakan untuk merubah setting ( baik itu ukuran, warna, maupun kecepatan movie ) pada dokumen yang berada pada stage. Untuk menggunakannya tekan tombol ctrl+ j secara bersamaan padakeyboard, atau dari menumodify pilihdocument. Pada window yang satu ini adalah dapat merubah warna backgrounddari dokumen beserta ukuran.


(19)

Gambar 2.10 Document Properties windows 2.3 Windows scene

Window scene merupakan window dimana disini dapat diatur scene yang ada. Melalui window scene, atau menduplikasikan suatu scene, menghapus scene, atau menduplikasikan sebuah scene. Untuk mengaktifkan cukup tekan secara bersamaan tombol shift+ F2 melalui keyboard, atau dengan memilih menu modify laluscene.


(20)

2.6 Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai ”lebih dari satu media”. Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini. Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersamasama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran (Arsyad, 2004).

Konsep penggabungan ini memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya. Selanjutnya, komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah komputer, video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector, CD Player, compact disc. Semua peralatan ini haruslah kompak dan bekerjasama dalam menyampaikan informasi kepada pemakainya.

Informasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup dapat dilihat di layar monitor, atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dapat didengar suaranya, dan dilihat gerakannya (video atau animasi). Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi tersebut.


(21)

Kemampuan teknologi elektronika makin besar. Bentuk informasi grafis, video, animasi dan suara dengan mudah dapat dihasilkan dengan mutu yang cukup baik. Misalnya, video kamera berfungsi merekam video yang diinginkan untuk kemudian ditransfer dan digabungkan dengan animasi, grafik dan teks yang dihasilkan komputer.

Multimedia terdiri dua kategori, yaitu movie linear dan non linear (interaktif). Movie non-linear dapat berinteraksi dengan aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol navigasi, pengisian form. Desainer web membuat movie non-linear dengan membuat tombol navigasi, animasi logo, animasi bentuk, dengan sinkronisasi suara. Untuk movie linear pada prinsipnya sama denganmovie non-linear, namun dalam movieini tidak ada penggabungan seperti padamovie non-linearhanya animasi-animasi biasa.

2.7 Objek Multimedia

Multimedia oleh Sutopo (2003), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi. Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik,image, animasi, audio, video, danlinkinteraktif.


(22)

a. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text,danexport text.

b.Image

Secara umum image atau grafik berarti still image (gambar tetap) seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual oriented) dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encodingdan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.

c. Animasi

Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based ataucast-based animation(animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang-kadang disebutcast memberatauactor) yang bergerak melintasi latar belakang (background). Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam permainan komputer dan object-oriented software untuk lingkungan window. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar. Dalam authoring


(23)

software,biasanya animasi mencakup kemampuan ”recording”dan“playback”. Fasilitas yang dimiliki olehsoftwareanimasi mencakup:

1. Integrated animation tool

Walaupun sebagian besarauthoring tool mendukung penggunaan animasi, tidak semuanya dapat digunakan untuk membuat dan menghasilkan file animasi. Beberapa authoring tool menggunakan animasi yang dihasilkan darisoftware lain, atau komputer denganplatform lain, seperti Macintosh, Silicon Graphics, dan lainnya. Untuk pembuatan aplikasi sederhana yang dilengkapi dengan animasi, dapat dipilih authoring tool yang menunjang pembuatan animasi. Namun bila diperlukan animasi yang lebih baik dengan software lain, maka penggunaan integrated animation tool dapat memperoleh hasil yang baik.

2. Animation clip

Animation clip adalah clip art yang berisi file animasi. Banyak paket authoring dilengkapi dengan library dari animasi yang dapat digunakan pada komputer.

3. Imporfile animasi

Seperti file grafik, multimedia memerlukan animasi dari file lain. Beberapa paket authoring dapat mengimpor animasi dari format file animasi tertentu seperti FLI dan FLC. Disamping itu, imagegrafik dapat diimpor dari file grafik dan kemudian dibuat animasi, sehingga paket authoring dapat mengimpor image dari format grafik yang diperlukan.


(24)

Perlu diperhatikan juga bahwa authoring software yang digunakan dapat menampilkan warna dan resolusi dari file animasi yang diimpor.

4. Kemampuanrecordingdanplayback

Tidak menjadi masalah file animasi yang digunakan, authoring toolharus dapat mengontrol bagaimana animasi direkam dan ditampilkan pada layar monitor. Contohnya, playback control harus dilengkapi dengan pilihan untukend user, diantaranya “pause”, “replay”, dan informasisekuens. 5. Transition effect

Animasi dapat lebih menarik bila menggunakan efek transisi seperti: fade-in dan fade-out, zoom, rotasi objek dan warna. Namun, tidak semua authoring software dilengkapi dengan kemampuan tersebut.

d. Audio

Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback. Beberapa authoring software dapat merekam suara dengan macam-macamsampling size dan sampling rate. Bila narasi atau suara yang digunakan tidak memerlukan prioritas kualitas suara, maka tidak perlu khawatir akan kemampuansoftwaredengan audio apapun yang digunakan. Namun, perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi.


(25)

Beberapa macam authoring software dapat mengkonversi suara, seperti format WAV, MID (MIDI), VOC, atau INS dan mungkin dihubungkan dengansekuens dari animasi.

e.Full-motiondanlive video

Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. Beberapa authoring tool dapat menggunakan full motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi.

f.Interactive link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layar monitor seperti tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang berkaitan seringkali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphicsdan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau tombol supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.


(26)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Bahasa Inggris dalam dunia globalisasi saat ini sangat dibutuhkan. Oleh sebab bahasa Inggris yang sebaiknya diberikan sejak dini. Sarana pembelajaran

berupa buku masih kurang menarik dan kurang interaktif. 3.2 Analisis Sistem Baru

Dengan masih sedikitnya media pembelajaran bahasa Inggris yang berbasis multimedia, maka perlu dibuat media pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia yang dirancang dengan lebih interaktif pembelajaran bahasa Inggris lewat komputer selain menggunakan buku.

3.3 Perancangan Sistem

Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem, interface, input, output. Model dari sistem Informasi ini akan disajikan dalam bentuk logika dan model logika pembelajaran ini digambarkan dengan menggunakan flowchart penggunaan flowchart dalam hal ini sangatlah membantu alam memahami sistem yang akan dibangun berdasarkan logika. Dalam pembuatan aplikasi multimedia ini, penulis menggunakan Macromedia Flash 8 dan photoshop edit untuk gambarnya, sertaulitesebagai media perekam dan edit suara.


(27)

3.4 Batasan perancangan sistem

Dengan aplikasi ini, penulis berharap aplikasi ini dapat menjadi alternatif pembelajaran Selain dari buku, dalam aplikasi ini hanya diberikan nama-nama secara details dan vokal bahasa Inggris secara suara. Aplikasi ini ditujukan kepada anak-anak usia 3-5 tahun yang sudah dapat membaca dan menulis.

3.4.1 Flowchart Program

T Y

T Y

T Y

T Y

Gambar 3.1 Flowchart Program Pil=1 Pil=2 Pil=3 Back ckck Menu Listening Menu Learning Menu Quis Menu Back Mulai intro Menu Utama 1. Listening 2. Learning 3. Quis 4. Back Menu pilihan


(28)

3.4.1.1 Flowchart Menu Listening

T Y

T Y

T Y

T Y

Gambar 3.2Flowchart Menu Listening Pil=1

Pil=2

Pil=3

Back ckck

Menu Listening

Menu Learning

Menu Quis

Menu Back Mulai

intro Menu Utama

1. Alfabet 2. Learning 3. graphic 5.Menu pilihanBack


(29)

3.4.1.2 Flowchart Menu Learning

T Y

T Y

T Y

T Y

Gambar 3.3Flowchart Menu Learning Pil=1

Pil=2

Pil=3

Back ckck

Menu Listening

Menu Learning

Menu Quis

Menu Back Mulai

intro Menu Utama

1. Alfabet 2. Learning 3. graphic 6.Menu pilihanBack


(30)

3.4.1.3 Flowchart Menu Quiz

T Y

T Y

T Y

T Y

Gambar 3.4 Flowchart Menu Quiz Pil=1

Pil=2

Pil=3

Back

Menu Listening

Menu Learning

Menu Quis

Menu Back Mulai

intro

Menu Utama

1. Alphabet 2. Number 3. graphic


(31)

3.4.2 RancanganUser Interface

3.4.2.1 Menu Intro

3.5 TampilanUser InterfaceMenu intro

3.4.2.2 Menu utama

3.6 TampilanUser InterfaceMenu Utama Intro

Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk anak usia 35 tahun

GO

Listening

Quiz

Back Learning


(32)

3.4.2.3 Menu Listening

3.7 TampilanUser InterfaceMenu Listening

3.4.2.3.1 Menu Alfabet listening

3.7.1 TampilanUser Interface Alphabet Listening Listening

Alfabet

A B C D

E

Alfabet

Number


(33)

3.4.2.3.2 Menu numberlistening

3.7.2 TampilanUser Interface number Listening

3.4.2.3.3 Menugraphic listening

3.7.3 TampilanUser Interface graphic Listening Number

1 2 3 4 5

Graphic


(34)

3.4.2.4 Menu Learning

3.8 TampilanUser InterfaceMenuLearning

3.4.2.4.1 Menu AlfabetLearning

3.8.1 TampilanUser Interface Alphabet Learning Learning

Alfabet

Number

Graphic

Alfabet


(35)

3.4.2.4.2 Menu NumberLearning

3.8.2 TampilanUser Interface Number Learning

3.4.2.4.3 Menu Graphic Learning

3.8.3 TampilanUser Interface Graphic Learning Number

1 2 3 4

5

Graphic


(36)

3.4.2.5User InterfaceMenu Quiz

3.9 Tampilan MenuQuiz

3.4.2.5.1 User Interface Menu Soal

GambarGambar 3.6.5 Menu 3.10 Tampilan Menu soal

Quis

ENTER

1.

2.

3.

graphic

a

b d

c

2

a

b d

c

B

a

b d

c graphic


(37)

3.4.2.6 User InterfaceMenu Evaluasi

3.11 Tampilan Menu evaluasi evaluasi

Nilai akhir


(38)

5.1 Kesimpulan

Dari hasil pengamatan yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa dengan adanya pembelajaran bahasa Inggris lewat komputer ini, diharapkan lebih interaktif.

5.2 Saran

Sesuai dengan kesimpulan tersebut, maka dihasilkan saran – saran sebagai

berikut :

1. Lebih banyaknya bahasan yang dibahas dalam multimedia ini untuk versi selanjutnya.

2. Perencanaan aplikasi ini perlu digunakan dan dikembangkan lagi di masa yang akan datang, untuk diadakan analisis pada pengendalian terhadap aplikasi yang diterapkan.


(39)

(Tugas Akhir)

Oleh Sigit Pramono

PROGRAM STUDI DIPLOMA TIGA SISTEM INFORMASI FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS LAMPUNG 2011


(40)

Oleh

Sigit Pramono

Tugas Akhir

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar AHLI MADYA (A.Md.)

Pada

Program studi D III Manajemen informatika Jurusan Matematika

Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG


(41)

(42)

Puji syukur penulis panjatkan pada Allah SWT, karena atas rahmat dan hidayah-Nya Tugas Akhir ini dapat diselesaikan. Tugas Akhir dengan judul Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak Usia 3-5 Tahun adalah salah satu syarat untuk memperoleh gelar Ahli Madya pada Pogram Studi D3 Manajemen informatika Jurusan Matematika Fakultas MIPA Universitas Lampung.

Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada: 1. Ibu Dra.Wamiliana, M.A,Ph.D. selaku Pembimbing I

2. Ibu Fitriani, S.Si, M.Sc. selaku pembimbing II

3. Bapak Drs. Rudi Ruswandi, M.Si selaku Pembimbing Akademik

4. Ibu Dian kurniasari, S.Si, M.Sc. selaku ketua Program studi D3 Manajemen Informatika Universitas Lampung

5. Drs. Tiryono Ruby, M.Sc.,Ph.D selaku ketua Jurusan Matematika Universitas Lampung

6. Prof Suharso, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam Universitas Lampung .

7. Segenap staff dan karyawan di lingkungan Fakultas MIPA Universitas Lampung

8. Ayahanda dan ibunda tercinta, yang selalu mendoa’akan agar penulis kelak dapat menjadi seseorang yang berguna di kemudian hari


(43)

kebersamaannya selama ini.

Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini jauh dari sempurna, masih banyak kekurangan yang terdapat di dalamnya. Untuk itu kritik dan saran yang membangun sangat di harapkan oleh penulis.

Akhir kata penulis berharap semoga penelitian ini dapat bermanfaat dan memberi sumbangan ilmu bagi semua pihak.

Bandar Lampung, Nopember 2011 Penulis


(44)

Nama Mahasiswa : Sigit Pramono Nomor Pokok Mahasiswa: 0807051071

Program studi : Diploma III Manajemen informatika Jurusan : Matematika

Fakultas : Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam

MENYETUJUI

Komisi Pembimbing I Komisi pembimbing II

Dra. Wamiliana, M.A,Ph.D Fitriani, M.Sc

NIP.19631108 198902 2 001 NIP.19840627 200604 2 001

MENGETAHUI

Ketua Jurusan Matematika Ketua Program Studi

FMIPA Universitas Lampung D III Manajemen Informatika

Drs. Tiryono Ruby, M.Sc., Ph.D Dian Kurniasari M.Sc.


(45)

(46)

1. Tim Penguji

Pembimbing I : Dra. Wamiliana, M.A,Ph.D ………

Pembimbing II : Fitriani, M.S.c ……….

2. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Dr. Sutyarso, M.Biomed. NIP. 19570424 198703 1 001


(47)

(48)

Dan bahwa manusia hanya memperoleh apa yang telah di usahakannya

( QS An najm ayat 39 )

Banggalah atas apa yang kita usahakan walaupun itu tidak sesuai dengan

harapan kita

Bertanyalah jika kamu tersesat dan ikutilah jika itu tiada menyesatkan

Better late than never


(49)

Dengan menyebut nama Mu

Dan rasa syukur ku kepada Mu ..

Ya Rabb,

Akhirnya salah satu bagian dari jalan yang kau berikan dapat ku selesaikan..

Dengan rasa rendah hati,

Kupersembahkan karya sederhana ini untuk :

Kedua orang tuaku yang telah memberikan hal terbaik dalam hidupku

Kakak, Abang, yang telah mendukungku dalam menyelesaikan studi ini

Adik adiku yang senantiasa menantikan keberhasilan ku

Seluruh keluarga besarku yang selalu mendoakan ku

Seseorang yang menjadi pendampingku kelak


(50)

Penulis dilahirkan di Tanjung Karang, Bandar Lampung pada tanggal 16 oktober 1989 sebagai anak kedua dari tiga bersaudara, dari Bapak bernama Ngadiono dan Ibu Fitriana

1. Penulis mengawali Pendidikan Taman kanak-kanak (TK) di Dwi Karsa Langkapura Bandar lampung diselesaikan tahun 1995.

2. Sekolah Dasar (SD) diselesaikan di SD Negeri 2 Gunter Bandar Lampung tahun 2002.

3. Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) diselesaikan di SLTP Tunas Harapan Pagar Alam Bandar Lampung pada tahun 2005.

4. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) diselesaikan di SMK Negeri 2 Bandar Lampung pada tahun 2008.

5. Tahun 2008, penulis terdaftar sebagai Mahasiswa Program Studi D3 Manajemen Informatika, jurusan Matematika Fakultas MIPA, Universitas Lampung.

6. Penulis melaksanakan praktek kerja lapangan pada tahun 2010 di Pemerintahan Propinsi Lampung, dengan topik : “Pengolahan Data Karyawan pada Dinas Pertambangan Provinsi Lampung”


(1)

(2)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Pembimbing I : Dra. Wamiliana, M.A,Ph.D ………

Pembimbing II : Fitriani, M.S.c ……….

2. Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Dr. Sutyarso, M.Biomed. NIP. 19570424 198703 1 001


(3)

(4)

MOTTO

Dan bahwa manusia hanya memperoleh apa yang telah di usahakannya

( QS An najm ayat 39 )

Banggalah atas apa yang kita usahakan walaupun itu tidak sesuai dengan

harapan kita

Bertanyalah jika kamu tersesat dan ikutilah jika itu tiada menyesatkan


(5)

Persembahanku

Dengan menyebut nama Mu

Dan rasa syukur ku kepada Mu ..

Ya Rabb,

Akhirnya salah satu bagian dari jalan yang kau berikan dapat ku selesaikan..

Dengan rasa rendah hati,

Kupersembahkan karya sederhana ini untuk :

Kedua orang tuaku yang telah memberikan hal terbaik dalam hidupku

Kakak, Abang, yang telah mendukungku dalam menyelesaikan studi ini

Adik adiku yang senantiasa menantikan keberhasilan ku

Seluruh keluarga besarku yang selalu mendoakan ku

Seseorang yang menjadi pendampingku kelak


(6)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Tanjung Karang, Bandar Lampung pada tanggal 16 oktober 1989 sebagai anak kedua dari tiga bersaudara, dari Bapak bernama Ngadiono dan Ibu Fitriana

1. Penulis mengawali Pendidikan Taman kanak-kanak (TK) di Dwi Karsa Langkapura Bandar lampung diselesaikan tahun 1995.

2. Sekolah Dasar (SD) diselesaikan di SD Negeri 2 Gunter Bandar Lampung tahun 2002.

3. Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) diselesaikan di SLTP Tunas Harapan Pagar Alam Bandar Lampung pada tahun 2005.

4. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) diselesaikan di SMK Negeri 2 Bandar Lampung pada tahun 2008.

5. Tahun 2008, penulis terdaftar sebagai Mahasiswa Program Studi D3 Manajemen Informatika, jurusan Matematika Fakultas MIPA, Universitas Lampung.

6. Penulis melaksanakan praktek kerja lapangan pada tahun 2010 di Pemerintahan Propinsi Lampung, dengan topik : “Pengolahan Data Karyawan pada Dinas Pertambangan Provinsi Lampung”