TUTORIAL GAYA – GAYA ATLETIK LOMPAT Tutorial Gaya–Gaya Atletik Lompat Secara 3D Menggunakan Blender.
TUTORIAL GAYA – GAYA ATLETIK LOMPAT
SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
Dwi Wijayanto
Husni Tamrin, S.T., M.T., Ph.D
Dedi Ary Prasetya, S.T.,M.T
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
JANUARI 2013
TUTORIAL GAYA – GAYA ATLETIK LOMPAT
SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER
Dwi wijayanto, Husni Tamrin, Dedi Ary Prasetya.
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : dhijhe.ad@gmail.com
Abstract
The purpose of this study make a tutorial program athletic jump styles in
3D using a Blender, which is the software used to create 3D animation. Making
tutorial is expected to simplify the user aware jump athletic movement.
The author make this program with multiple stages. The first phase of
human object creation, giving of Armature in human object, Determination
movement, giving walkcycle and path. Making the jump field, stadium and
giving coloring texture as human being to object, jump arena and stadium. Ulead
Video Studio for editing video and text on video.
The result of the design is athletic styles tutorial jump in 3D that contains a
variety of styles include athletic jump long jump, high jump, transmissible, pole
vault, which will make it easier for user to know athletic jump styles.
Keywords : Tutorial, Athletic jump, 3 Dimension, Blender.
Abstrak
Tujuan penelitian ini membuat sebuah program tutorial gaya-gaya atletik
lompat secara 3D menggunakan Blender , yaitu software yang digunakan untuk
membuat animasi 3 dimensi. Pembuatan tutorial ini diharapkan mempermudah
pengguna mengetahui gerakan atletik lompat.
Penulis membuat program ini dengan beberapa tahapan. Tahap pertama
pembuatan obyek manusia, Pemberian Armature pada obyek manusia, Penentuan
gerakan, pemberian walkcycle dan path. Pembuatan lapangan lompat, stadion dan
pemberian teksture sebagai pewarnaan pada obyek manusia, arena lompat dan
stadion. Ulead Video Studio untuk editing video dan teks pada video.
Hasil dari perancangan adalah tutorial gaya-gaya atletik lompat secara 3D
yang berisi tentang berbagai macam gaya atletik lompat yang meliputi lompat
jauh, lompat tinggi, lompat jangkit, lompat galah, yang akan memudahkan bagi
pengguna untuk mengetahui gaya-gaya atletik lompat.
Kata kunci : Tutorial, Atletik Lompat, 3 Dimensi, Blender.
PENDAHULUAN
Kehidupan modern sekarang
dimensi. Melihat usia guru pengajar
ini manusia tidak dapat dipisahkan
saat ini yang rata-rata sudah berusia
dengan olahraga. Berolahraga dapat
lanjut yang dapat mempengaruhi
mempertahankan dan meningkatkan
kemampuan dalam mempraktekkan
kesehatan tubuh, serta akan dapat
secara langsung, sehingga tutorial ini
berdampak
fisik
dapat dijadikan sebagai bahan ajar
tubuh dan dapat juga mencegah
bagi guru pengajar yang sudah lanjut
terjadinya penuaan dini. Olahraga
usia, hal ini juga dapat menambah
juga bertujuan untuk rekreasi dan
kreatifitas
untuk mencapai suatu prestasi dalam
guru.
kepada
kinerja
pembelajaran
seorang
suatu kejuaraan (Adiputra, 2008).
Olahraga
atletik
lompat
METODE PENELITIAN
mempunyai berbagai macam tipe dan
Perancangan
pembuatan
gaya, seperti lompat jauh memiliki
tutorial gaya-gaya atletik lompat
beberapa teknik gaya, yaitu : Teknik
menggunakan
duduk
Teknik
dasarnya digunakan sebagai bahan
Teknik
ajar dan memudahkan guru olahraga
berjalan di udara (Hitchkick). Dan
khususnya yang sudah lanjut usia
masih ada teknik gaya-gaya atletik
dalam menyampaikan materi tentang
lompat lainnya seperti lompat tinggi,
gaya-gaya atletik lompat sehingga
lompat galah dan lompat jangkit.
tidak
(Nasution, 2010).
langsung di lapangan. Dalam hal ini
luncur
(sail),
menggantung
(hang),
Mengingat banyaknya gaya-
harus
perlu
blender
ini
pada
mempraktekkannya
dilakukan
perancangan
gaya yang ada pada olahraga atletik
program yang dimulai dari tahap
lompat, dari sepengetahuan penulis,
awal sampai tahap akhir. Langkah
belum ada tutorial gaya-gaya atletik
awal
lompat secara 3 dimensi, maka
penelitian
penyusun akan membuat tutorial
perencanaan dan pengumpulan bahan
gaya-gaya lompat atletik dengan
animasi
menggunakan
manusia, bentuk lapangan lompat
blender
secara
3
yang
ini
dilakukan
adalah
tentang
dalam
melakukan
bentuk
obyek
dan
informasi
berhubungan
atletik
lainnya
tentang
lompat.
terkumpul
yang
dan kembali ke proses sebelumnya
gaya-gaya
yaitu tahap pembuatan sistem, tetapi
Setelah
akan
data
jika sistem sudah berjalan dengan
dilakukan
baik
maka
akan
menuju
tahap
pengolahan data untuk keperluan
selanjutnya yaitu penerapan atau
perancangan
program,
mengimplementasi program.
dilanjutkan
proses
pembuatan
Proses penelitian dimulai dari
Langkah
selanjutnya
analisis kebutuhan sistem sampai
adalah pengujian program, apakah
dengan laporan, adapun proses atau
sistem sudah baik dan berjalan sesuai
tahapan
dengan kebutuhan ataukah belum,
dalam
jika belum sesuai kebutuhan maka
Gambar 1.
program.
kemudian
penelitian
sebuah
akan dilakukan perbaikan program
Mulai
Perencanaan
Pengumpulan bahan animasi
Perancangan dan pembuatan
Pengujian
TIDAK
Apakah program
berjalan dengan baik?
YA
Pengambilan data kuisioner
Analisa data
Pengambilan kesimpulan
Selesai
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian
digambarkan
flowchart
pada
1. Mulai
4.
Memulai pembuatan sistem.
Perancangan
dan
pembuatan
program.
2. Perencanaan
Perancangan dan pembuatan
Merencanakan
bentuk
program dapat dilakukan setelah
animasi manusia yang dipadukan
mendapatkan
data
dengan gerakan - gerakan atletik
Dalam
lompat.
perancangan bentuk manusia dan
3. Pengumpulan bahan animasi.
arena lompat, ada beberapa tahap
tahap
yang
ini
akurat.
dilakukan
Hal ini berkaitan dengan
yang dilakukan dalam perancangan
kebutuhan sistem sebagai bahan dan
dan pembuatan program itu sendiri,
dapat dijadikan materi pembelajaran
yaitu :
yang interaktif.
Mulai
Pembuatan Obyek Manusia
Pemberian Armature pada Obyek Manusia
Penentuan gerakan dan pemberian walkcycle dan path
TIDAK
Apakah
Sudah sesuai ?
Perbaikan gerakan
YA
Pembuatan Lapangan lompat, Stadion
Rendering
Selesai
Gambar 2 . Diagram Alir Program
a. Pembuatan Obyek Manusia.
Me-render
obyek
yang
Membuat obyek manusia ini
diinginkan dapat dilakukan dengan
mengacu pada bentuk umum bentuk
cara memilih render button pada
manusia
button window atau dapat langsung
yang
lengkap
dengan
tangan, kaki, telinga, dan kepala.
dengan memencet F12. Sedangkan
b. Pemberian Armature pada Obyek
Animation dilakukan dengan cara
Manusia
memilih anim button pada button
Armature merupakan obyek
window. Ulead Video Studio 11
yang digunakan untuk menggerakan
digunakan sebagai editing video,
bagian tubuh.
untuk pemberian teks dan memotong
c. Penentuan Gerakan dan Pemberian
dan menyambung video.
Walkcycle dan Path.
5. Pengujian
Pengujian tersebut dilakukan
Penentuan gerakan tersebut
berdasarkan data dan gambar yang
dengan
diperoleh, gerakan tersebut meliputi
program kepada Guru, murid dan
awalan lari, melompat dan mendarat.
pengguna lainnya yang nantinya
Pemberian path digunakan
sebagai lintasan. Sedangkan Walk
untuk
cycle
menjalankan
obyek
cara
akan
memperlihatkan
memberikan
tanggapan
terhadap program tersebut apakah
sudah berjalan dengan baik atau
manusia pada lintasan path, dengan
belum.
cara menggabungkan walk cycle
6. Pengambilan data kuisioner
Pengambilan data kuisioner
manusia dengan path.
d.
Pembuatan
lompat,
stadion
Obyek
Lapangan
dan
Pemberian
dilakukan
dalam
penelitian
ini
meliputi praktek secara langsung di
sekolah.
teksture.
Pembuatan obyek lapangan
7. Analisa data
dan stadion menggunakan obyek
Menganalisa hasil dari data
cube. Pemberian tekstur e dilakukan
yang diperoleh dari hasil pengisian
dengan
kuisioner.
cara
memberikan
satu-
persatu pada obyek dengan tekstur.
e. Rendering.
8. Pengambilan kesimpulan
Pengambilan
diambil
berdasarkan
kesimpulan
terhadap video tutorial gaya-gaya
dari
lompat atletik secara 3D.
hasil
kuisioner pengujian program yang
telah dilakukan.
Setelah
dilakukan
perencanaan, pengumpulan bahanbahan animasi dapat dilihat hasil
pembuatan program sebagai berikut :
HASIL PENELITIAN
Tutorial gaya-gaya lompat
atletik dibuat dengan menggunakan
aplikasi 3D, yaitu Blender. setelah
dilakukan
animasi
perencanaan
manusia
dan
sebuah
gerakan-
gerakan lompat atletik maka dimulai
tahap pengumpulan bahan animasi
seperti
bentuk
manusia
lapangan
atletik.
Kemudian
dilanjutkan
perancangan
pembuatan
program
Gambar
pada
umumnya, gerakan-gerakan lompat
dan
Gambar 3. Obyek Manusia
dan
sehingga
dihasilkan video tutorial gaya-gaya
lompat atletik secara 3D. Pada tahap
3.
merupakan
Obyek Manusia yang terdiri dari
organ tubuh seperti kaki, tangan,
kuping, mata dan kepala. Setelah
terbentuk obyek manusia, di tambah
beberapa atribut dan
pewarnaan
seperti sepatu dan kaos.
LINTASAN
BAK PASIR
berikutnya setelah program selesai
dibuat maka dilakukan pengujian
tentang baik buruknya program.
Selanjutnya
pengambilan
TITIK TUMPU
data
kuisioner untuk mendapatkan data
untuk
mencari
kekurangan-
kekurangan program agar didapat
program
yang
baik
dan
sesuai
kebutuhan. Setelah data kuisioner
lengkap maka dilakukannya analisa
data untuk mengetahui penilaian user
Gambar 4. Lapangan Lompat Jauh
Pada
Obyek
Gambar
Lapangan
4.
Lompat
adalah
Jauh.
Lapangan lompat jauh ini terdiri dari
bak pasir sebagai tempat pendaratan,
lintasan
yang
berwarna
merah
sebagai jalur lintas sedangkan papan
sebagai tempat mistar, sedangkan
tumpu
mistar
sebagai
tolakan
pada
pelompat.
sendiri
ketinggian
sebagai
minimum
batas
untuk
melakukan lompat tinggi.
LINTASAN
BAK PASIR
TIANG
MISTAR
LINTASAN
MATRAS
TITIK TUMPU
Gambar
Lapangan
5.
Lompat
Jangkit
Gambar 5. diatas merupakan
Gambar 7. Lapangan Lompat Galah
Gambar 7. merupakan Obyek
Lapangan Lompat Jangkit, tidak jauh
berbeda pada lapangan lompat jauh,
yang membedakan terdapat 2 papan
tumpu
untuk
pelompat
sebagai
Lapangan Lompat Galah, lapangan
lompat galah ini hampir sama dengan
lapangan lompat tinggi pada Gambar
6.
langkah awal lompat jangkit.
yang
membedakan
lapangan
lompat tinggi dan galah yaitu kedua
LINTASAN
TIANG
tiang penyangga mistar pada lompat
MISTAR
galah lebih tinggi.
Gambar
obyek-obyek
lapangan yang peneliti buat diatas
menggunakan obyek dasar cube,
MATRAS
plan
Gambar 6. Lapangan Lompat Tinggi
Pada
Gambar
6.
adalah
Lapangan Lompat Tinggi, lapangan
dan
uv-sphere
dengan
pewarnaan menggunakan material
texsturing.
OBYEK MANUSIA
ARMATURE
ini terdiri dari matras, lintasan
pelompat, tiang mistar dan mistar.
PATH
Matras sebagai tempat mendarat,
lintasan sebagai jalur, papan tumpu
untuk tolakan pelompat, dan 2 tiang
WALKCYCLE
Gambar 8. Obyek Manusia dengan
dengan
Armature, Walkcycle, dan Path
diteruskan
Gambar
dengan
video
dan
atletik
lompat asli. Tiap video disertai teks
Obyek Manusia lengkap dengan
sebagai teori lompat dan keterangan.
tersebut
diatas
normal
adalah
armature,
8.
gerakan
walk cycle
yang
dan path
berfungsi
untuk
menyatukan obyek agar dapat di
gerakan sesuai dengan kebutuhan
dan berjalan pada lintasan yang telah
dibuat. Armature sendiri berfungsi
sebagai
penggerak
manusia,
ditiap
organ
dan
path
walkcycle
Berikut 6 macam video tersebut :
1. Video atletik lompat jauh gaya
duduk luncur.
2. Video atletik lompat jauh gaya
menggantung.
3. Video atletik lompat jauh gaya
berjalan diudara.
4. Video atletik lompat tinggi.
berfungsi untuk menjalankan obyek
5. Video atletik lompat jangkit.
pada lintasan.
6. Video atletik lompat galah.
1. Pengujian Program
Tutorial gaya-gaya atletik lompat
secara
RUMPUT
LINTASAN
OBYEK MANUSIA
3D
dilakukan
ini
telah
dibuat
pengujian
untuk
BAK PASIR
mengetahui kesalahan program.
Pengujian dilakukan 2 tahap,
Gambar 9. Hasil Rendering
hasil
Gambar 9. ini menunjukan
yaitu dari pihak penulis dan
dari
pengujian dari guru olahraga,
penggabungan
dari
beberapa leyer yang meliputi obyek
serta
analisis
kebutuhan
manusia, lintasan dan juga uv map
kekurangan program
dari rumput kemudian di render.
a. Pengujian Internal
dan
dilakukan
Pada saat pengujian ini belum
penulis tentang tutorial gaya-gaya
keseluruhan sempurna, sehingga
atletik lompat mempunyai 6 video.
kesalahan
program
Dari masing-masing video terdapat
ditemukan
dapat
beberapa tipe video, yaitu video
diperbaiki. Berikut pengujian-
atletik
pengujian yang dilakukan :
Penelitian
secara
yang
slowmotion,video
yang
langsung
meliputi praktek secara langsung
(1). Tampilan Obyek manusia
obyek
di SMA N 3 Sragen, serta
manusia sudah lengkap terdiri
pengisian kuisioner dapat dilihat
dari beberapa organ seperti kaki,
pada Tabel 1, 2 dan grafiknya
tangan, kepala, dan mata serta
pada Gambar 10 dan 11.
Pada
tampilan
dilengkapi
ini
dengan
atribut
2. Pengambilan Data Kuisioner dan
seorang atlet seperti kaos dan
Analisa Data
sepatu.
Kuisioner diperlukan untuk
(2).Tampilan
obyek
lapangan
lompat
mengetahui penilaian user terhadap
video
Obyek lapangan ini terdapat
tutorial
atletik
tersebut.
Kuisioner ditujukan pada 2 guru
tiang, mistar, galah, lintasan, dan
olahraga
tempat pendaratan
Berikut penilaian program oleh 2
(3).
Kesesuaian
gaya-gaya
lompat
dan
10
murid.
orang guru dan 10 murid :
Tabel 1. Hasil Rata-rata Kuisioner
Kesesuaian gerak gaya-gaya
lompat sudah sesuai dengan gaya
Guru
Jawaban
No.
Pertanyaan
1.
2.
SB
B
C
K
Tampilan video
1
1
-
-
kejelasan video
-
1
1
-
2
-
-
-
-
2
-
-
-
2
-
-
masing-masing lompatan.
(4). Jalannya animasi
Dilihat dari hasil rendering,
animasi
gerakan
gaya-gaya
lompat tersebut sudah berjalan
dengan baik.
Dari
yang
orang
Keefisienan
program
Kesesuaian
gerak
3.
4.
Kemudahan
program
5.
Keterangan :
pengujian-pengujian
telah
dilakukan
diatas
SB = Sangat Baik; B = Baik;
C = Cukup;
didapat hasil yang memuaskan,
karena hasil yang didapat sudah
baik.
Pengujian
Tabel 1. berisi data Hasil
Kuisioner terhadap 2 orang guru.
Kuisioner
b. Pengujian eksternal
eksternal
K = Kurang.
tersebut
terdapat
5
pertanyaan. Guru dapat memilih 1
yang
dilakukan pada penelitian ini
jawaban dari 4 jawaban yang tersedia
pada
setiap
pertanyaan.
Kelima
lain
warna biru menunjukan jawaban
tentang tampilan video, kejelasan
sangat baik, sedangkan warna hijau
video, keefisienan video, kesesuaian
jawaban cukup. Pada bagian kiri
gerak, dan kemudahan program.
grafik
Sedangkan pada keempat jawaban
Pertanyaan tersebut antara lain, yang
tersebut meliputi : sangat baik, baik,
pertama tampilan video, kejelasan
cukup, dan kurang. Pada pertanyaan
video, keefisienan program dan yang
tampilan
guru
keempat dan lima tentang kesesuaian
menjawab sangat baik, dan sisanya
gerak serta kemudahan program.
menjawab baik. kedua kejelasan
Pada bagian bawah grafik terdapat
video,tiap guru menjawab baik dan
angka, angka tersebut menunjukan
cukup. Pada keefisienan program,
berapa banyak guru yang menjawab
kedua guru menjawaban sangat baik.
pada
Sedangkan
tersebut.
pertanyaan
tersebut
video,
yang
antara
seorang
keempat
dan
terdapat
tiap
5
pertanyaan.
pertanyaan
kuisioner
kelima, pada kesesuaian gerak dan
Tabel 2. Hasil Rata-rata Kuisioner
kemudahan program tersebut, kedua
Murid
guru menjawab baik.
No.
Kemudahan
program
Kesesuaian
Gerak
Keefisienan
program
Kejelasan
video
Tampilan
video
jawaban
B
C
6
1
K
-
1
Tampilan video
SB
3
2
Kejelasan video
2
6
2
-
3
Keefisienan
Program
Kesesuaian gerak
7
3
-
-
7
3
-
-
Kemudahan
program
8
2
-
-
Kurang
Cukup
Baik
Sangat
Baik
4
5
Keterangan :
0
1
2
SB = Sangat Baik; B = Baik;
Gambar 10 . Grafik Hasil Kuisioner
Guru.
C = Cukup;
K=Kurang.
Tabel 2. berisi data Hasil
Pada Gambar 10.
Grafik
berisi hasil kuisioner oleh 2 orang
guru.
Pertanyaan
Grafik diatas
terdiri
dari
beberapa warna yang berbeda, warna
merah menunjukan jawaban baik,
Kuisioner terhadap 10 orang murid.
Kuisioner terdiri dari 5 pertanyaan
dan 4 jawaban pada masing-masing
pertanyaan. Setiap murid menjawab
1 jawaban pada setiap pertanyaan.
Pertanyaannya
meliputi,
pertama
Kemudahan…
Kurang
Kesesuaian Gerak
tentang tampilan video, kejelasan
video,
kemudian
Baik
mengenai
Kejelasan Video
keefisienan program, yang keempat
Tampilan Video
tentang kesesuaian gerak, dan yang
terakhir
program
mengenai
tersebut.
0
Sedangkan
4
tabel 2 terdapat hasil dari pengisian
kuisioner murid. Pertanyaan pertama,
ada 3 murid yang menjawab sangat
baik, 6 murid menjawab baik, dan
menjawab
kedua
cukup.
mengenai
kejelasan video ada 2 orang murid
menjawab sangat baik, 6 murid
menjawab baik dan 2 murid lagi
memberikan
jawaban
Sedangkan
pada
keefisienan
program
cukup.
pertanyaan
dan
juga
kesesuaian gerak 7 murid sama-sama
memberi jawaban sangat baik dan 3
sisannya masing-masing pertanyaan
menjawab baik. Dan pertanyaan
terakhir ini mengenai kemudahan
program, yaitu 8 murid menjawab
sangat baik, dan sisanya menjawab
cukup.
5
10
Gambar 11. Grafik Hasil Kuisioner
Murid
Pada
baik, cukup, dan kurang. Dari data
Pertanyaan
Sangat
Baik
kemudahan
jawaban tersebut adalah sangat baik,
sisannya
Cukup
Keefisienan…
menunjukan
Gambar
grafik
11.
dari
hasil
kuisioner murid. Grafik terdiri dari
beberapa
pertanyaan.
Ada
5
pertanyaan dibagian kiri grafik yang
meliputi, tampilan video, kejelasan
video,
keefisienan
program,
kesesuaian gerak dan kemudahan
program. Pada bagian bawah grafik
terdapat beberapa deret angka yang
menunjukan jumlah murid
yang
menjawab.
pada
Sedangkan
grafiknya terdapat beberapa warna,
warna biru menunjukan jawaban
sangat
baik,
menunjukan
warna
merah
jawaban
baik,
sedangkan hijau jawaban cukup.
Sehingga dapat dilihat dari data
grafik tersebut terdapat 8 murid
menjawab sangat baik mengenai
kemudahan program dan menjadi
jawaban murid paling banyak yang
menjawab sangat baik dari jawaban
3. Persepsi guru dan murid terhadap
pertanyaan lainnya.
program ini adalah berdasarkan data
Dengan melihat hasil pengujian yang
hasil kuisioner guru, bahwa dari segi
diperoleh, maka pembuatan program
tampilan, kedua guru menjawab
ini telah memenuhi tujuan awal dari
sangat baik dan baik. Sedangkan dari
penelitian, yaitu membuat tutorial
segi kejelasan, masing-masing guru
gaya-gaya atletik lompat secara 3D
menyatakan baik dan cukup. Pada
menggunakan
keefisienan program tersebut kedua
blender .
software
program ini akan membantu murid
guru menilai
dan guru olahraga khususnya guru
penilaian
olahraga yang sudah lanjut usia.
kesesuaian
sangat
lainnya
baik.
baik
Dan
berupa
gerak
maupun
kemudahan program video tutorial
dengan
KESIMPULAN
penilaian
baik.
Dan
Berdasarkan pembahasan dan
berdasarkan kuisioner yang ditujukan
uraian beserta uji coba yang telah
ke siswa, didapat bahwa dari segi
dilakukan maka dapat disimpulkan
tampilan maupun kejelasan video
sebagai berikut :
tutorial ini sudah baik, sedangkan
1. Hasil akhir dari skripsi ini adalah
pada
sebuah
kesesusaian
video
tutorial
gaya-gaya
keefisienan
program,
gerak
dan
juga
atletik lompat.
kemudahan program penilaiannya
2. Fasilitas dalam program ini berupa
sangat baik.
video gerakan gaya-gaya lompat
Bapak Husni Thamrin selaku
atletik yang meliputi lompat jauh
pembimbing I dan Bapak Dedy Ary
gaya duduk luncur, lompat jauh gaya
Prasetya selaku pembimbing II yang
menggantung, lompat jauh gaya
penuh
berjalan
kesibukannya
diudara,
lompat
tinggi,
kesabaran
di
selalu
sela-sela
memberi
lompat jangkit, dan lompat galah
petunjuk, bimbingan, saran-saran,
secara slowmotion, secara normal
serta dorongan bagi penyelesaian
dan video atletik asli.
skripsi ini.
DAFTAR PUSTAKA
Aip Syarifuddin dan Muhadi. 1992/1993.”Pendidikan Jasmani dan
Kesehatan”. Jakarta : Depdikbud.
Chronister, J.2006. Blender Basic Second Edition Drafting Technology.
Ganardi, Hendro Tejo Wibowo. 2011. “Studi Pembuatan Film Animasi
3D “Bahaya Narkoba” Dengan Menggunakan Software Blender”.
Tugas Akhir. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Hant Katzenbogner. 1991. Buku Pedoman Lomba Atletik seri II Nomor
Lompat. Jakarta. PB.PASI.
Jenawati, Leimbeana. 2011.“Pembuatan iklan layanan masyarakat
perdagangan manusia dengan animasi 3D”. Tugas Akhir.
Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Jogiyanto. 2005. “Metodologi Penelitian Sistem Informatika”. Yogyakarta.
Parwata, I Gusti Lanang Agung. 2008. “Penerapan Model Pembelajaran
Langsung Berbantuan Video Cassette Disc Untuk Meningkatkan
Aktivitas dan Hasil Belajar Mahasiswa pada Perkuliahan Atletik
I”. Jurnal. Singaraja: Jurusan Penjaskesrek Fakultas Olahraga dan
Kesehatan Universitas Pendidikan Ganesha.
PB PASI, 1994. Tehnik-tehnik Atletik dan Tahap-tahap Mengajarkan,
Pendidikan, Pelatihan dan Sistem Sertifikasi, PB PASI, Jakarta.
Prasetiyo, Erik Dwi. 2012. “Pemodelan Animasi Teknik Gerakan Lempar
Pada Olahraga Athletik Menggunakan Software Blender”. Skripsi.
Surakarta: Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Sidik,D.Z. 2010. “Mengajar dan Melatih Atletik”. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Soekahar, F.J. 2004. Open Source Animation : Blender Publisher
Unleashed v0.25. Jakarta.
SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
Dwi Wijayanto
Husni Tamrin, S.T., M.T., Ph.D
Dedi Ary Prasetya, S.T.,M.T
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
JANUARI 2013
TUTORIAL GAYA – GAYA ATLETIK LOMPAT
SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER
Dwi wijayanto, Husni Tamrin, Dedi Ary Prasetya.
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : dhijhe.ad@gmail.com
Abstract
The purpose of this study make a tutorial program athletic jump styles in
3D using a Blender, which is the software used to create 3D animation. Making
tutorial is expected to simplify the user aware jump athletic movement.
The author make this program with multiple stages. The first phase of
human object creation, giving of Armature in human object, Determination
movement, giving walkcycle and path. Making the jump field, stadium and
giving coloring texture as human being to object, jump arena and stadium. Ulead
Video Studio for editing video and text on video.
The result of the design is athletic styles tutorial jump in 3D that contains a
variety of styles include athletic jump long jump, high jump, transmissible, pole
vault, which will make it easier for user to know athletic jump styles.
Keywords : Tutorial, Athletic jump, 3 Dimension, Blender.
Abstrak
Tujuan penelitian ini membuat sebuah program tutorial gaya-gaya atletik
lompat secara 3D menggunakan Blender , yaitu software yang digunakan untuk
membuat animasi 3 dimensi. Pembuatan tutorial ini diharapkan mempermudah
pengguna mengetahui gerakan atletik lompat.
Penulis membuat program ini dengan beberapa tahapan. Tahap pertama
pembuatan obyek manusia, Pemberian Armature pada obyek manusia, Penentuan
gerakan, pemberian walkcycle dan path. Pembuatan lapangan lompat, stadion dan
pemberian teksture sebagai pewarnaan pada obyek manusia, arena lompat dan
stadion. Ulead Video Studio untuk editing video dan teks pada video.
Hasil dari perancangan adalah tutorial gaya-gaya atletik lompat secara 3D
yang berisi tentang berbagai macam gaya atletik lompat yang meliputi lompat
jauh, lompat tinggi, lompat jangkit, lompat galah, yang akan memudahkan bagi
pengguna untuk mengetahui gaya-gaya atletik lompat.
Kata kunci : Tutorial, Atletik Lompat, 3 Dimensi, Blender.
PENDAHULUAN
Kehidupan modern sekarang
dimensi. Melihat usia guru pengajar
ini manusia tidak dapat dipisahkan
saat ini yang rata-rata sudah berusia
dengan olahraga. Berolahraga dapat
lanjut yang dapat mempengaruhi
mempertahankan dan meningkatkan
kemampuan dalam mempraktekkan
kesehatan tubuh, serta akan dapat
secara langsung, sehingga tutorial ini
berdampak
fisik
dapat dijadikan sebagai bahan ajar
tubuh dan dapat juga mencegah
bagi guru pengajar yang sudah lanjut
terjadinya penuaan dini. Olahraga
usia, hal ini juga dapat menambah
juga bertujuan untuk rekreasi dan
kreatifitas
untuk mencapai suatu prestasi dalam
guru.
kepada
kinerja
pembelajaran
seorang
suatu kejuaraan (Adiputra, 2008).
Olahraga
atletik
lompat
METODE PENELITIAN
mempunyai berbagai macam tipe dan
Perancangan
pembuatan
gaya, seperti lompat jauh memiliki
tutorial gaya-gaya atletik lompat
beberapa teknik gaya, yaitu : Teknik
menggunakan
duduk
Teknik
dasarnya digunakan sebagai bahan
Teknik
ajar dan memudahkan guru olahraga
berjalan di udara (Hitchkick). Dan
khususnya yang sudah lanjut usia
masih ada teknik gaya-gaya atletik
dalam menyampaikan materi tentang
lompat lainnya seperti lompat tinggi,
gaya-gaya atletik lompat sehingga
lompat galah dan lompat jangkit.
tidak
(Nasution, 2010).
langsung di lapangan. Dalam hal ini
luncur
(sail),
menggantung
(hang),
Mengingat banyaknya gaya-
harus
perlu
blender
ini
pada
mempraktekkannya
dilakukan
perancangan
gaya yang ada pada olahraga atletik
program yang dimulai dari tahap
lompat, dari sepengetahuan penulis,
awal sampai tahap akhir. Langkah
belum ada tutorial gaya-gaya atletik
awal
lompat secara 3 dimensi, maka
penelitian
penyusun akan membuat tutorial
perencanaan dan pengumpulan bahan
gaya-gaya lompat atletik dengan
animasi
menggunakan
manusia, bentuk lapangan lompat
blender
secara
3
yang
ini
dilakukan
adalah
tentang
dalam
melakukan
bentuk
obyek
dan
informasi
berhubungan
atletik
lainnya
tentang
lompat.
terkumpul
yang
dan kembali ke proses sebelumnya
gaya-gaya
yaitu tahap pembuatan sistem, tetapi
Setelah
akan
data
jika sistem sudah berjalan dengan
dilakukan
baik
maka
akan
menuju
tahap
pengolahan data untuk keperluan
selanjutnya yaitu penerapan atau
perancangan
program,
mengimplementasi program.
dilanjutkan
proses
pembuatan
Proses penelitian dimulai dari
Langkah
selanjutnya
analisis kebutuhan sistem sampai
adalah pengujian program, apakah
dengan laporan, adapun proses atau
sistem sudah baik dan berjalan sesuai
tahapan
dengan kebutuhan ataukah belum,
dalam
jika belum sesuai kebutuhan maka
Gambar 1.
program.
kemudian
penelitian
sebuah
akan dilakukan perbaikan program
Mulai
Perencanaan
Pengumpulan bahan animasi
Perancangan dan pembuatan
Pengujian
TIDAK
Apakah program
berjalan dengan baik?
YA
Pengambilan data kuisioner
Analisa data
Pengambilan kesimpulan
Selesai
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian
digambarkan
flowchart
pada
1. Mulai
4.
Memulai pembuatan sistem.
Perancangan
dan
pembuatan
program.
2. Perencanaan
Perancangan dan pembuatan
Merencanakan
bentuk
program dapat dilakukan setelah
animasi manusia yang dipadukan
mendapatkan
data
dengan gerakan - gerakan atletik
Dalam
lompat.
perancangan bentuk manusia dan
3. Pengumpulan bahan animasi.
arena lompat, ada beberapa tahap
tahap
yang
ini
akurat.
dilakukan
Hal ini berkaitan dengan
yang dilakukan dalam perancangan
kebutuhan sistem sebagai bahan dan
dan pembuatan program itu sendiri,
dapat dijadikan materi pembelajaran
yaitu :
yang interaktif.
Mulai
Pembuatan Obyek Manusia
Pemberian Armature pada Obyek Manusia
Penentuan gerakan dan pemberian walkcycle dan path
TIDAK
Apakah
Sudah sesuai ?
Perbaikan gerakan
YA
Pembuatan Lapangan lompat, Stadion
Rendering
Selesai
Gambar 2 . Diagram Alir Program
a. Pembuatan Obyek Manusia.
Me-render
obyek
yang
Membuat obyek manusia ini
diinginkan dapat dilakukan dengan
mengacu pada bentuk umum bentuk
cara memilih render button pada
manusia
button window atau dapat langsung
yang
lengkap
dengan
tangan, kaki, telinga, dan kepala.
dengan memencet F12. Sedangkan
b. Pemberian Armature pada Obyek
Animation dilakukan dengan cara
Manusia
memilih anim button pada button
Armature merupakan obyek
window. Ulead Video Studio 11
yang digunakan untuk menggerakan
digunakan sebagai editing video,
bagian tubuh.
untuk pemberian teks dan memotong
c. Penentuan Gerakan dan Pemberian
dan menyambung video.
Walkcycle dan Path.
5. Pengujian
Pengujian tersebut dilakukan
Penentuan gerakan tersebut
berdasarkan data dan gambar yang
dengan
diperoleh, gerakan tersebut meliputi
program kepada Guru, murid dan
awalan lari, melompat dan mendarat.
pengguna lainnya yang nantinya
Pemberian path digunakan
sebagai lintasan. Sedangkan Walk
untuk
cycle
menjalankan
obyek
cara
akan
memperlihatkan
memberikan
tanggapan
terhadap program tersebut apakah
sudah berjalan dengan baik atau
manusia pada lintasan path, dengan
belum.
cara menggabungkan walk cycle
6. Pengambilan data kuisioner
Pengambilan data kuisioner
manusia dengan path.
d.
Pembuatan
lompat,
stadion
Obyek
Lapangan
dan
Pemberian
dilakukan
dalam
penelitian
ini
meliputi praktek secara langsung di
sekolah.
teksture.
Pembuatan obyek lapangan
7. Analisa data
dan stadion menggunakan obyek
Menganalisa hasil dari data
cube. Pemberian tekstur e dilakukan
yang diperoleh dari hasil pengisian
dengan
kuisioner.
cara
memberikan
satu-
persatu pada obyek dengan tekstur.
e. Rendering.
8. Pengambilan kesimpulan
Pengambilan
diambil
berdasarkan
kesimpulan
terhadap video tutorial gaya-gaya
dari
lompat atletik secara 3D.
hasil
kuisioner pengujian program yang
telah dilakukan.
Setelah
dilakukan
perencanaan, pengumpulan bahanbahan animasi dapat dilihat hasil
pembuatan program sebagai berikut :
HASIL PENELITIAN
Tutorial gaya-gaya lompat
atletik dibuat dengan menggunakan
aplikasi 3D, yaitu Blender. setelah
dilakukan
animasi
perencanaan
manusia
dan
sebuah
gerakan-
gerakan lompat atletik maka dimulai
tahap pengumpulan bahan animasi
seperti
bentuk
manusia
lapangan
atletik.
Kemudian
dilanjutkan
perancangan
pembuatan
program
Gambar
pada
umumnya, gerakan-gerakan lompat
dan
Gambar 3. Obyek Manusia
dan
sehingga
dihasilkan video tutorial gaya-gaya
lompat atletik secara 3D. Pada tahap
3.
merupakan
Obyek Manusia yang terdiri dari
organ tubuh seperti kaki, tangan,
kuping, mata dan kepala. Setelah
terbentuk obyek manusia, di tambah
beberapa atribut dan
pewarnaan
seperti sepatu dan kaos.
LINTASAN
BAK PASIR
berikutnya setelah program selesai
dibuat maka dilakukan pengujian
tentang baik buruknya program.
Selanjutnya
pengambilan
TITIK TUMPU
data
kuisioner untuk mendapatkan data
untuk
mencari
kekurangan-
kekurangan program agar didapat
program
yang
baik
dan
sesuai
kebutuhan. Setelah data kuisioner
lengkap maka dilakukannya analisa
data untuk mengetahui penilaian user
Gambar 4. Lapangan Lompat Jauh
Pada
Obyek
Gambar
Lapangan
4.
Lompat
adalah
Jauh.
Lapangan lompat jauh ini terdiri dari
bak pasir sebagai tempat pendaratan,
lintasan
yang
berwarna
merah
sebagai jalur lintas sedangkan papan
sebagai tempat mistar, sedangkan
tumpu
mistar
sebagai
tolakan
pada
pelompat.
sendiri
ketinggian
sebagai
minimum
batas
untuk
melakukan lompat tinggi.
LINTASAN
BAK PASIR
TIANG
MISTAR
LINTASAN
MATRAS
TITIK TUMPU
Gambar
Lapangan
5.
Lompat
Jangkit
Gambar 5. diatas merupakan
Gambar 7. Lapangan Lompat Galah
Gambar 7. merupakan Obyek
Lapangan Lompat Jangkit, tidak jauh
berbeda pada lapangan lompat jauh,
yang membedakan terdapat 2 papan
tumpu
untuk
pelompat
sebagai
Lapangan Lompat Galah, lapangan
lompat galah ini hampir sama dengan
lapangan lompat tinggi pada Gambar
6.
langkah awal lompat jangkit.
yang
membedakan
lapangan
lompat tinggi dan galah yaitu kedua
LINTASAN
TIANG
tiang penyangga mistar pada lompat
MISTAR
galah lebih tinggi.
Gambar
obyek-obyek
lapangan yang peneliti buat diatas
menggunakan obyek dasar cube,
MATRAS
plan
Gambar 6. Lapangan Lompat Tinggi
Pada
Gambar
6.
adalah
Lapangan Lompat Tinggi, lapangan
dan
uv-sphere
dengan
pewarnaan menggunakan material
texsturing.
OBYEK MANUSIA
ARMATURE
ini terdiri dari matras, lintasan
pelompat, tiang mistar dan mistar.
PATH
Matras sebagai tempat mendarat,
lintasan sebagai jalur, papan tumpu
untuk tolakan pelompat, dan 2 tiang
WALKCYCLE
Gambar 8. Obyek Manusia dengan
dengan
Armature, Walkcycle, dan Path
diteruskan
Gambar
dengan
video
dan
atletik
lompat asli. Tiap video disertai teks
Obyek Manusia lengkap dengan
sebagai teori lompat dan keterangan.
tersebut
diatas
normal
adalah
armature,
8.
gerakan
walk cycle
yang
dan path
berfungsi
untuk
menyatukan obyek agar dapat di
gerakan sesuai dengan kebutuhan
dan berjalan pada lintasan yang telah
dibuat. Armature sendiri berfungsi
sebagai
penggerak
manusia,
ditiap
organ
dan
path
walkcycle
Berikut 6 macam video tersebut :
1. Video atletik lompat jauh gaya
duduk luncur.
2. Video atletik lompat jauh gaya
menggantung.
3. Video atletik lompat jauh gaya
berjalan diudara.
4. Video atletik lompat tinggi.
berfungsi untuk menjalankan obyek
5. Video atletik lompat jangkit.
pada lintasan.
6. Video atletik lompat galah.
1. Pengujian Program
Tutorial gaya-gaya atletik lompat
secara
RUMPUT
LINTASAN
OBYEK MANUSIA
3D
dilakukan
ini
telah
dibuat
pengujian
untuk
BAK PASIR
mengetahui kesalahan program.
Pengujian dilakukan 2 tahap,
Gambar 9. Hasil Rendering
hasil
Gambar 9. ini menunjukan
yaitu dari pihak penulis dan
dari
pengujian dari guru olahraga,
penggabungan
dari
beberapa leyer yang meliputi obyek
serta
analisis
kebutuhan
manusia, lintasan dan juga uv map
kekurangan program
dari rumput kemudian di render.
a. Pengujian Internal
dan
dilakukan
Pada saat pengujian ini belum
penulis tentang tutorial gaya-gaya
keseluruhan sempurna, sehingga
atletik lompat mempunyai 6 video.
kesalahan
program
Dari masing-masing video terdapat
ditemukan
dapat
beberapa tipe video, yaitu video
diperbaiki. Berikut pengujian-
atletik
pengujian yang dilakukan :
Penelitian
secara
yang
slowmotion,video
yang
langsung
meliputi praktek secara langsung
(1). Tampilan Obyek manusia
obyek
di SMA N 3 Sragen, serta
manusia sudah lengkap terdiri
pengisian kuisioner dapat dilihat
dari beberapa organ seperti kaki,
pada Tabel 1, 2 dan grafiknya
tangan, kepala, dan mata serta
pada Gambar 10 dan 11.
Pada
tampilan
dilengkapi
ini
dengan
atribut
2. Pengambilan Data Kuisioner dan
seorang atlet seperti kaos dan
Analisa Data
sepatu.
Kuisioner diperlukan untuk
(2).Tampilan
obyek
lapangan
lompat
mengetahui penilaian user terhadap
video
Obyek lapangan ini terdapat
tutorial
atletik
tersebut.
Kuisioner ditujukan pada 2 guru
tiang, mistar, galah, lintasan, dan
olahraga
tempat pendaratan
Berikut penilaian program oleh 2
(3).
Kesesuaian
gaya-gaya
lompat
dan
10
murid.
orang guru dan 10 murid :
Tabel 1. Hasil Rata-rata Kuisioner
Kesesuaian gerak gaya-gaya
lompat sudah sesuai dengan gaya
Guru
Jawaban
No.
Pertanyaan
1.
2.
SB
B
C
K
Tampilan video
1
1
-
-
kejelasan video
-
1
1
-
2
-
-
-
-
2
-
-
-
2
-
-
masing-masing lompatan.
(4). Jalannya animasi
Dilihat dari hasil rendering,
animasi
gerakan
gaya-gaya
lompat tersebut sudah berjalan
dengan baik.
Dari
yang
orang
Keefisienan
program
Kesesuaian
gerak
3.
4.
Kemudahan
program
5.
Keterangan :
pengujian-pengujian
telah
dilakukan
diatas
SB = Sangat Baik; B = Baik;
C = Cukup;
didapat hasil yang memuaskan,
karena hasil yang didapat sudah
baik.
Pengujian
Tabel 1. berisi data Hasil
Kuisioner terhadap 2 orang guru.
Kuisioner
b. Pengujian eksternal
eksternal
K = Kurang.
tersebut
terdapat
5
pertanyaan. Guru dapat memilih 1
yang
dilakukan pada penelitian ini
jawaban dari 4 jawaban yang tersedia
pada
setiap
pertanyaan.
Kelima
lain
warna biru menunjukan jawaban
tentang tampilan video, kejelasan
sangat baik, sedangkan warna hijau
video, keefisienan video, kesesuaian
jawaban cukup. Pada bagian kiri
gerak, dan kemudahan program.
grafik
Sedangkan pada keempat jawaban
Pertanyaan tersebut antara lain, yang
tersebut meliputi : sangat baik, baik,
pertama tampilan video, kejelasan
cukup, dan kurang. Pada pertanyaan
video, keefisienan program dan yang
tampilan
guru
keempat dan lima tentang kesesuaian
menjawab sangat baik, dan sisanya
gerak serta kemudahan program.
menjawab baik. kedua kejelasan
Pada bagian bawah grafik terdapat
video,tiap guru menjawab baik dan
angka, angka tersebut menunjukan
cukup. Pada keefisienan program,
berapa banyak guru yang menjawab
kedua guru menjawaban sangat baik.
pada
Sedangkan
tersebut.
pertanyaan
tersebut
video,
yang
antara
seorang
keempat
dan
terdapat
tiap
5
pertanyaan.
pertanyaan
kuisioner
kelima, pada kesesuaian gerak dan
Tabel 2. Hasil Rata-rata Kuisioner
kemudahan program tersebut, kedua
Murid
guru menjawab baik.
No.
Kemudahan
program
Kesesuaian
Gerak
Keefisienan
program
Kejelasan
video
Tampilan
video
jawaban
B
C
6
1
K
-
1
Tampilan video
SB
3
2
Kejelasan video
2
6
2
-
3
Keefisienan
Program
Kesesuaian gerak
7
3
-
-
7
3
-
-
Kemudahan
program
8
2
-
-
Kurang
Cukup
Baik
Sangat
Baik
4
5
Keterangan :
0
1
2
SB = Sangat Baik; B = Baik;
Gambar 10 . Grafik Hasil Kuisioner
Guru.
C = Cukup;
K=Kurang.
Tabel 2. berisi data Hasil
Pada Gambar 10.
Grafik
berisi hasil kuisioner oleh 2 orang
guru.
Pertanyaan
Grafik diatas
terdiri
dari
beberapa warna yang berbeda, warna
merah menunjukan jawaban baik,
Kuisioner terhadap 10 orang murid.
Kuisioner terdiri dari 5 pertanyaan
dan 4 jawaban pada masing-masing
pertanyaan. Setiap murid menjawab
1 jawaban pada setiap pertanyaan.
Pertanyaannya
meliputi,
pertama
Kemudahan…
Kurang
Kesesuaian Gerak
tentang tampilan video, kejelasan
video,
kemudian
Baik
mengenai
Kejelasan Video
keefisienan program, yang keempat
Tampilan Video
tentang kesesuaian gerak, dan yang
terakhir
program
mengenai
tersebut.
0
Sedangkan
4
tabel 2 terdapat hasil dari pengisian
kuisioner murid. Pertanyaan pertama,
ada 3 murid yang menjawab sangat
baik, 6 murid menjawab baik, dan
menjawab
kedua
cukup.
mengenai
kejelasan video ada 2 orang murid
menjawab sangat baik, 6 murid
menjawab baik dan 2 murid lagi
memberikan
jawaban
Sedangkan
pada
keefisienan
program
cukup.
pertanyaan
dan
juga
kesesuaian gerak 7 murid sama-sama
memberi jawaban sangat baik dan 3
sisannya masing-masing pertanyaan
menjawab baik. Dan pertanyaan
terakhir ini mengenai kemudahan
program, yaitu 8 murid menjawab
sangat baik, dan sisanya menjawab
cukup.
5
10
Gambar 11. Grafik Hasil Kuisioner
Murid
Pada
baik, cukup, dan kurang. Dari data
Pertanyaan
Sangat
Baik
kemudahan
jawaban tersebut adalah sangat baik,
sisannya
Cukup
Keefisienan…
menunjukan
Gambar
grafik
11.
dari
hasil
kuisioner murid. Grafik terdiri dari
beberapa
pertanyaan.
Ada
5
pertanyaan dibagian kiri grafik yang
meliputi, tampilan video, kejelasan
video,
keefisienan
program,
kesesuaian gerak dan kemudahan
program. Pada bagian bawah grafik
terdapat beberapa deret angka yang
menunjukan jumlah murid
yang
menjawab.
pada
Sedangkan
grafiknya terdapat beberapa warna,
warna biru menunjukan jawaban
sangat
baik,
menunjukan
warna
merah
jawaban
baik,
sedangkan hijau jawaban cukup.
Sehingga dapat dilihat dari data
grafik tersebut terdapat 8 murid
menjawab sangat baik mengenai
kemudahan program dan menjadi
jawaban murid paling banyak yang
menjawab sangat baik dari jawaban
3. Persepsi guru dan murid terhadap
pertanyaan lainnya.
program ini adalah berdasarkan data
Dengan melihat hasil pengujian yang
hasil kuisioner guru, bahwa dari segi
diperoleh, maka pembuatan program
tampilan, kedua guru menjawab
ini telah memenuhi tujuan awal dari
sangat baik dan baik. Sedangkan dari
penelitian, yaitu membuat tutorial
segi kejelasan, masing-masing guru
gaya-gaya atletik lompat secara 3D
menyatakan baik dan cukup. Pada
menggunakan
keefisienan program tersebut kedua
blender .
software
program ini akan membantu murid
guru menilai
dan guru olahraga khususnya guru
penilaian
olahraga yang sudah lanjut usia.
kesesuaian
sangat
lainnya
baik.
baik
Dan
berupa
gerak
maupun
kemudahan program video tutorial
dengan
KESIMPULAN
penilaian
baik.
Dan
Berdasarkan pembahasan dan
berdasarkan kuisioner yang ditujukan
uraian beserta uji coba yang telah
ke siswa, didapat bahwa dari segi
dilakukan maka dapat disimpulkan
tampilan maupun kejelasan video
sebagai berikut :
tutorial ini sudah baik, sedangkan
1. Hasil akhir dari skripsi ini adalah
pada
sebuah
kesesusaian
video
tutorial
gaya-gaya
keefisienan
program,
gerak
dan
juga
atletik lompat.
kemudahan program penilaiannya
2. Fasilitas dalam program ini berupa
sangat baik.
video gerakan gaya-gaya lompat
Bapak Husni Thamrin selaku
atletik yang meliputi lompat jauh
pembimbing I dan Bapak Dedy Ary
gaya duduk luncur, lompat jauh gaya
Prasetya selaku pembimbing II yang
menggantung, lompat jauh gaya
penuh
berjalan
kesibukannya
diudara,
lompat
tinggi,
kesabaran
di
selalu
sela-sela
memberi
lompat jangkit, dan lompat galah
petunjuk, bimbingan, saran-saran,
secara slowmotion, secara normal
serta dorongan bagi penyelesaian
dan video atletik asli.
skripsi ini.
DAFTAR PUSTAKA
Aip Syarifuddin dan Muhadi. 1992/1993.”Pendidikan Jasmani dan
Kesehatan”. Jakarta : Depdikbud.
Chronister, J.2006. Blender Basic Second Edition Drafting Technology.
Ganardi, Hendro Tejo Wibowo. 2011. “Studi Pembuatan Film Animasi
3D “Bahaya Narkoba” Dengan Menggunakan Software Blender”.
Tugas Akhir. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Hant Katzenbogner. 1991. Buku Pedoman Lomba Atletik seri II Nomor
Lompat. Jakarta. PB.PASI.
Jenawati, Leimbeana. 2011.“Pembuatan iklan layanan masyarakat
perdagangan manusia dengan animasi 3D”. Tugas Akhir.
Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Jogiyanto. 2005. “Metodologi Penelitian Sistem Informatika”. Yogyakarta.
Parwata, I Gusti Lanang Agung. 2008. “Penerapan Model Pembelajaran
Langsung Berbantuan Video Cassette Disc Untuk Meningkatkan
Aktivitas dan Hasil Belajar Mahasiswa pada Perkuliahan Atletik
I”. Jurnal. Singaraja: Jurusan Penjaskesrek Fakultas Olahraga dan
Kesehatan Universitas Pendidikan Ganesha.
PB PASI, 1994. Tehnik-tehnik Atletik dan Tahap-tahap Mengajarkan,
Pendidikan, Pelatihan dan Sistem Sertifikasi, PB PASI, Jakarta.
Prasetiyo, Erik Dwi. 2012. “Pemodelan Animasi Teknik Gerakan Lempar
Pada Olahraga Athletik Menggunakan Software Blender”. Skripsi.
Surakarta: Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Sidik,D.Z. 2010. “Mengajar dan Melatih Atletik”. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Soekahar, F.J. 2004. Open Source Animation : Blender Publisher
Unleashed v0.25. Jakarta.