TUTORIAL GAYA – GAYA ATLETIK LOMPAT Tutorial Gaya–Gaya Atletik Lompat Secara 3D Menggunakan Blender.

TUTORIAL GAYA – GAYA ATLETIK LOMPAT
SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan Oleh :

Dwi Wijayanto
Husni Tamrin, S.T., M.T., Ph.D
Dedi Ary Prasetya, S.T.,M.T

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
JANUARI 2013

TUTORIAL GAYA – GAYA ATLETIK LOMPAT
SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER
Dwi wijayanto, Husni Tamrin, Dedi Ary Prasetya.


Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : dhijhe.ad@gmail.com

Abstract
The purpose of this study make a tutorial program athletic jump styles in
3D using a Blender, which is the software used to create 3D animation. Making
tutorial is expected to simplify the user aware jump athletic movement.
The author make this program with multiple stages. The first phase of
human object creation, giving of Armature in human object, Determination
movement, giving walkcycle and path. Making the jump field, stadium and
giving coloring texture as human being to object, jump arena and stadium. Ulead
Video Studio for editing video and text on video.
The result of the design is athletic styles tutorial jump in 3D that contains a
variety of styles include athletic jump long jump, high jump, transmissible, pole
vault, which will make it easier for user to know athletic jump styles.
Keywords : Tutorial, Athletic jump, 3 Dimension, Blender.
Abstrak
Tujuan penelitian ini membuat sebuah program tutorial gaya-gaya atletik
lompat secara 3D menggunakan Blender , yaitu software yang digunakan untuk

membuat animasi 3 dimensi. Pembuatan tutorial ini diharapkan mempermudah
pengguna mengetahui gerakan atletik lompat.
Penulis membuat program ini dengan beberapa tahapan. Tahap pertama
pembuatan obyek manusia, Pemberian Armature pada obyek manusia, Penentuan
gerakan, pemberian walkcycle dan path. Pembuatan lapangan lompat, stadion dan
pemberian teksture sebagai pewarnaan pada obyek manusia, arena lompat dan
stadion. Ulead Video Studio untuk editing video dan teks pada video.
Hasil dari perancangan adalah tutorial gaya-gaya atletik lompat secara 3D
yang berisi tentang berbagai macam gaya atletik lompat yang meliputi lompat
jauh, lompat tinggi, lompat jangkit, lompat galah, yang akan memudahkan bagi
pengguna untuk mengetahui gaya-gaya atletik lompat.
Kata kunci : Tutorial, Atletik Lompat, 3 Dimensi, Blender.

PENDAHULUAN
Kehidupan modern sekarang

dimensi. Melihat usia guru pengajar

ini manusia tidak dapat dipisahkan


saat ini yang rata-rata sudah berusia

dengan olahraga. Berolahraga dapat

lanjut yang dapat mempengaruhi

mempertahankan dan meningkatkan

kemampuan dalam mempraktekkan

kesehatan tubuh, serta akan dapat

secara langsung, sehingga tutorial ini

berdampak

fisik

dapat dijadikan sebagai bahan ajar


tubuh dan dapat juga mencegah

bagi guru pengajar yang sudah lanjut

terjadinya penuaan dini. Olahraga

usia, hal ini juga dapat menambah

juga bertujuan untuk rekreasi dan

kreatifitas

untuk mencapai suatu prestasi dalam

guru.

kepada

kinerja


pembelajaran

seorang

suatu kejuaraan (Adiputra, 2008).
Olahraga

atletik

lompat

METODE PENELITIAN

mempunyai berbagai macam tipe dan

Perancangan

pembuatan

gaya, seperti lompat jauh memiliki


tutorial gaya-gaya atletik lompat

beberapa teknik gaya, yaitu : Teknik

menggunakan

duduk

Teknik

dasarnya digunakan sebagai bahan

Teknik

ajar dan memudahkan guru olahraga

berjalan di udara (Hitchkick). Dan

khususnya yang sudah lanjut usia


masih ada teknik gaya-gaya atletik

dalam menyampaikan materi tentang

lompat lainnya seperti lompat tinggi,

gaya-gaya atletik lompat sehingga

lompat galah dan lompat jangkit.

tidak

(Nasution, 2010).

langsung di lapangan. Dalam hal ini

luncur

(sail),


menggantung

(hang),

Mengingat banyaknya gaya-

harus

perlu

blender

ini

pada

mempraktekkannya

dilakukan


perancangan

gaya yang ada pada olahraga atletik

program yang dimulai dari tahap

lompat, dari sepengetahuan penulis,

awal sampai tahap akhir. Langkah

belum ada tutorial gaya-gaya atletik

awal

lompat secara 3 dimensi, maka

penelitian

penyusun akan membuat tutorial


perencanaan dan pengumpulan bahan

gaya-gaya lompat atletik dengan

animasi

menggunakan

manusia, bentuk lapangan lompat

blender

secara

3

yang
ini


dilakukan
adalah

tentang

dalam

melakukan

bentuk

obyek

dan

informasi

berhubungan
atletik

lainnya

tentang

lompat.

terkumpul

yang

dan kembali ke proses sebelumnya

gaya-gaya

yaitu tahap pembuatan sistem, tetapi

Setelah

akan

data

jika sistem sudah berjalan dengan

dilakukan

baik

maka

akan

menuju

tahap

pengolahan data untuk keperluan

selanjutnya yaitu penerapan atau

perancangan

program,

mengimplementasi program.

dilanjutkan

proses

pembuatan

Proses penelitian dimulai dari

Langkah

selanjutnya

analisis kebutuhan sistem sampai

adalah pengujian program, apakah

dengan laporan, adapun proses atau

sistem sudah baik dan berjalan sesuai

tahapan

dengan kebutuhan ataukah belum,

dalam

jika belum sesuai kebutuhan maka

Gambar 1.

program.

kemudian

penelitian
sebuah

akan dilakukan perbaikan program
Mulai
Perencanaan
Pengumpulan bahan animasi
Perancangan dan pembuatan

Pengujian

TIDAK
Apakah program
berjalan dengan baik?

YA
Pengambilan data kuisioner
Analisa data
Pengambilan kesimpulan
Selesai

Gambar 1. Diagram Alir Penelitian

digambarkan

flowchart

pada

1. Mulai

4.

Memulai pembuatan sistem.

Perancangan

dan

pembuatan

program.

2. Perencanaan

Perancangan dan pembuatan

Merencanakan

bentuk

program dapat dilakukan setelah

animasi manusia yang dipadukan

mendapatkan

data

dengan gerakan - gerakan atletik

Dalam

lompat.

perancangan bentuk manusia dan

3. Pengumpulan bahan animasi.

arena lompat, ada beberapa tahap

tahap

yang
ini

akurat.

dilakukan

Hal ini berkaitan dengan

yang dilakukan dalam perancangan

kebutuhan sistem sebagai bahan dan

dan pembuatan program itu sendiri,

dapat dijadikan materi pembelajaran

yaitu :

yang interaktif.

Mulai

Pembuatan Obyek Manusia
Pemberian Armature pada Obyek Manusia
Penentuan gerakan dan pemberian walkcycle dan path

TIDAK
Apakah
Sudah sesuai ?

Perbaikan gerakan

YA
Pembuatan Lapangan lompat, Stadion

Rendering

Selesai

Gambar 2 . Diagram Alir Program

a. Pembuatan Obyek Manusia.

Me-render

obyek

yang

Membuat obyek manusia ini

diinginkan dapat dilakukan dengan

mengacu pada bentuk umum bentuk

cara memilih render button pada

manusia

button window atau dapat langsung

yang

lengkap

dengan

tangan, kaki, telinga, dan kepala.

dengan memencet F12. Sedangkan

b. Pemberian Armature pada Obyek

Animation dilakukan dengan cara

Manusia

memilih anim button pada button

Armature merupakan obyek

window. Ulead Video Studio 11

yang digunakan untuk menggerakan

digunakan sebagai editing video,

bagian tubuh.

untuk pemberian teks dan memotong

c. Penentuan Gerakan dan Pemberian

dan menyambung video.

Walkcycle dan Path.

5. Pengujian
Pengujian tersebut dilakukan

Penentuan gerakan tersebut
berdasarkan data dan gambar yang

dengan

diperoleh, gerakan tersebut meliputi

program kepada Guru, murid dan

awalan lari, melompat dan mendarat.

pengguna lainnya yang nantinya

Pemberian path digunakan
sebagai lintasan. Sedangkan Walk
untuk

cycle

menjalankan

obyek

cara

akan

memperlihatkan

memberikan

tanggapan

terhadap program tersebut apakah
sudah berjalan dengan baik atau

manusia pada lintasan path, dengan

belum.

cara menggabungkan walk cycle

6. Pengambilan data kuisioner
Pengambilan data kuisioner

manusia dengan path.
d.

Pembuatan

lompat,

stadion

Obyek

Lapangan

dan

Pemberian

dilakukan

dalam

penelitian

ini

meliputi praktek secara langsung di
sekolah.

teksture.

Pembuatan obyek lapangan

7. Analisa data

dan stadion menggunakan obyek

Menganalisa hasil dari data

cube. Pemberian tekstur e dilakukan

yang diperoleh dari hasil pengisian

dengan

kuisioner.

cara

memberikan

satu-

persatu pada obyek dengan tekstur.
e. Rendering.

8. Pengambilan kesimpulan

Pengambilan
diambil

berdasarkan

kesimpulan

terhadap video tutorial gaya-gaya

dari

lompat atletik secara 3D.

hasil

kuisioner pengujian program yang
telah dilakukan.

Setelah

dilakukan

perencanaan, pengumpulan bahanbahan animasi dapat dilihat hasil
pembuatan program sebagai berikut :

HASIL PENELITIAN
Tutorial gaya-gaya lompat
atletik dibuat dengan menggunakan
aplikasi 3D, yaitu Blender. setelah
dilakukan
animasi

perencanaan
manusia

dan

sebuah
gerakan-

gerakan lompat atletik maka dimulai
tahap pengumpulan bahan animasi
seperti

bentuk

manusia

lapangan

atletik.

Kemudian

dilanjutkan

perancangan

pembuatan

program

Gambar

pada

umumnya, gerakan-gerakan lompat
dan

Gambar 3. Obyek Manusia

dan

sehingga

dihasilkan video tutorial gaya-gaya
lompat atletik secara 3D. Pada tahap

3.

merupakan

Obyek Manusia yang terdiri dari
organ tubuh seperti kaki, tangan,
kuping, mata dan kepala. Setelah
terbentuk obyek manusia, di tambah
beberapa atribut dan

pewarnaan

seperti sepatu dan kaos.
LINTASAN

BAK PASIR

berikutnya setelah program selesai
dibuat maka dilakukan pengujian
tentang baik buruknya program.
Selanjutnya

pengambilan

TITIK TUMPU

data

kuisioner untuk mendapatkan data
untuk

mencari

kekurangan-

kekurangan program agar didapat
program

yang

baik

dan

sesuai

kebutuhan. Setelah data kuisioner
lengkap maka dilakukannya analisa
data untuk mengetahui penilaian user

Gambar 4. Lapangan Lompat Jauh

Pada
Obyek

Gambar

Lapangan

4.

Lompat

adalah
Jauh.

Lapangan lompat jauh ini terdiri dari
bak pasir sebagai tempat pendaratan,
lintasan

yang

berwarna

merah

sebagai jalur lintas sedangkan papan

sebagai tempat mistar, sedangkan

tumpu

mistar

sebagai

tolakan

pada

pelompat.

sendiri

ketinggian

sebagai

minimum

batas
untuk

melakukan lompat tinggi.
LINTASAN

BAK PASIR
TIANG

MISTAR

LINTASAN

MATRAS

TITIK TUMPU

Gambar

Lapangan

5.

Lompat

Jangkit

Gambar 5. diatas merupakan

Gambar 7. Lapangan Lompat Galah

Gambar 7. merupakan Obyek

Lapangan Lompat Jangkit, tidak jauh
berbeda pada lapangan lompat jauh,
yang membedakan terdapat 2 papan
tumpu

untuk

pelompat

sebagai

Lapangan Lompat Galah, lapangan
lompat galah ini hampir sama dengan
lapangan lompat tinggi pada Gambar
6.

langkah awal lompat jangkit.

yang

membedakan

lapangan

lompat tinggi dan galah yaitu kedua
LINTASAN

TIANG

tiang penyangga mistar pada lompat

MISTAR

galah lebih tinggi.
Gambar

obyek-obyek

lapangan yang peneliti buat diatas
menggunakan obyek dasar cube,

MATRAS

plan
Gambar 6. Lapangan Lompat Tinggi

Pada

Gambar

6.

adalah

Lapangan Lompat Tinggi, lapangan

dan

uv-sphere

dengan

pewarnaan menggunakan material
texsturing.
OBYEK MANUSIA
ARMATURE

ini terdiri dari matras, lintasan
pelompat, tiang mistar dan mistar.
PATH

Matras sebagai tempat mendarat,
lintasan sebagai jalur, papan tumpu
untuk tolakan pelompat, dan 2 tiang

WALKCYCLE

Gambar 8. Obyek Manusia dengan

dengan

Armature, Walkcycle, dan Path

diteruskan

Gambar

dengan

video

dan
atletik

lompat asli. Tiap video disertai teks

Obyek Manusia lengkap dengan

sebagai teori lompat dan keterangan.

tersebut

diatas

normal

adalah

armature,

8.

gerakan

walk cycle

yang

dan path

berfungsi

untuk

menyatukan obyek agar dapat di
gerakan sesuai dengan kebutuhan
dan berjalan pada lintasan yang telah
dibuat. Armature sendiri berfungsi
sebagai

penggerak

manusia,

ditiap

organ

dan

path

walkcycle

Berikut 6 macam video tersebut :
1. Video atletik lompat jauh gaya
duduk luncur.
2. Video atletik lompat jauh gaya
menggantung.
3. Video atletik lompat jauh gaya
berjalan diudara.
4. Video atletik lompat tinggi.

berfungsi untuk menjalankan obyek

5. Video atletik lompat jangkit.

pada lintasan.

6. Video atletik lompat galah.
1. Pengujian Program
Tutorial gaya-gaya atletik lompat
secara

RUMPUT

LINTASAN

OBYEK MANUSIA

3D

dilakukan

ini

telah

dibuat

pengujian

untuk

BAK PASIR

mengetahui kesalahan program.
Pengujian dilakukan 2 tahap,

Gambar 9. Hasil Rendering

hasil

Gambar 9. ini menunjukan

yaitu dari pihak penulis dan

dari

pengujian dari guru olahraga,

penggabungan

dari

beberapa leyer yang meliputi obyek

serta

analisis

kebutuhan

manusia, lintasan dan juga uv map

kekurangan program

dari rumput kemudian di render.

a. Pengujian Internal

dan

dilakukan

Pada saat pengujian ini belum

penulis tentang tutorial gaya-gaya

keseluruhan sempurna, sehingga

atletik lompat mempunyai 6 video.

kesalahan

program

Dari masing-masing video terdapat

ditemukan

dapat

beberapa tipe video, yaitu video

diperbaiki. Berikut pengujian-

atletik

pengujian yang dilakukan :

Penelitian

secara

yang

slowmotion,video

yang
langsung

meliputi praktek secara langsung

(1). Tampilan Obyek manusia
obyek

di SMA N 3 Sragen, serta

manusia sudah lengkap terdiri

pengisian kuisioner dapat dilihat

dari beberapa organ seperti kaki,

pada Tabel 1, 2 dan grafiknya

tangan, kepala, dan mata serta

pada Gambar 10 dan 11.

Pada

tampilan

dilengkapi

ini

dengan

atribut

2. Pengambilan Data Kuisioner dan

seorang atlet seperti kaos dan

Analisa Data

sepatu.

Kuisioner diperlukan untuk

(2).Tampilan

obyek

lapangan

lompat

mengetahui penilaian user terhadap
video

Obyek lapangan ini terdapat

tutorial

atletik

tersebut.

Kuisioner ditujukan pada 2 guru

tiang, mistar, galah, lintasan, dan

olahraga

tempat pendaratan

Berikut penilaian program oleh 2

(3).

Kesesuaian

gaya-gaya

lompat

dan

10

murid.

orang guru dan 10 murid :
Tabel 1. Hasil Rata-rata Kuisioner

Kesesuaian gerak gaya-gaya
lompat sudah sesuai dengan gaya

Guru
Jawaban
No.

Pertanyaan

1.
2.

SB

B

C

K

Tampilan video

1

1

-

-

kejelasan video

-

1

1

-

2

-

-

-

-

2

-

-

-

2

-

-

masing-masing lompatan.
(4). Jalannya animasi
Dilihat dari hasil rendering,
animasi

gerakan

gaya-gaya

lompat tersebut sudah berjalan
dengan baik.
Dari
yang

orang

Keefisienan
program
Kesesuaian
gerak

3.
4.

Kemudahan
program

5.

Keterangan :
pengujian-pengujian

telah

dilakukan

diatas

SB = Sangat Baik; B = Baik;
C = Cukup;

didapat hasil yang memuaskan,
karena hasil yang didapat sudah
baik.

Pengujian

Tabel 1. berisi data Hasil
Kuisioner terhadap 2 orang guru.
Kuisioner

b. Pengujian eksternal
eksternal

K = Kurang.

tersebut

terdapat

5

pertanyaan. Guru dapat memilih 1
yang

dilakukan pada penelitian ini

jawaban dari 4 jawaban yang tersedia
pada

setiap

pertanyaan.

Kelima

lain

warna biru menunjukan jawaban

tentang tampilan video, kejelasan

sangat baik, sedangkan warna hijau

video, keefisienan video, kesesuaian

jawaban cukup. Pada bagian kiri

gerak, dan kemudahan program.

grafik

Sedangkan pada keempat jawaban

Pertanyaan tersebut antara lain, yang

tersebut meliputi : sangat baik, baik,

pertama tampilan video, kejelasan

cukup, dan kurang. Pada pertanyaan

video, keefisienan program dan yang

tampilan

guru

keempat dan lima tentang kesesuaian

menjawab sangat baik, dan sisanya

gerak serta kemudahan program.

menjawab baik. kedua kejelasan

Pada bagian bawah grafik terdapat

video,tiap guru menjawab baik dan

angka, angka tersebut menunjukan

cukup. Pada keefisienan program,

berapa banyak guru yang menjawab

kedua guru menjawaban sangat baik.

pada

Sedangkan

tersebut.

pertanyaan

tersebut

video,

yang

antara

seorang

keempat

dan

terdapat

tiap

5

pertanyaan.

pertanyaan

kuisioner

kelima, pada kesesuaian gerak dan

Tabel 2. Hasil Rata-rata Kuisioner

kemudahan program tersebut, kedua

Murid

guru menjawab baik.

No.

Kemudahan
program
Kesesuaian
Gerak
Keefisienan
program
Kejelasan
video
Tampilan
video

jawaban
B
C
6
1

K
-

1

Tampilan video

SB
3

2

Kejelasan video

2

6

2

-

3

Keefisienan
Program
Kesesuaian gerak

7

3

-

-

7

3

-

-

Kemudahan
program

8

2

-

-

Kurang
Cukup
Baik
Sangat
Baik

4
5

Keterangan :
0

1

2

SB = Sangat Baik; B = Baik;

Gambar 10 . Grafik Hasil Kuisioner

Guru.

C = Cukup;

K=Kurang.

Tabel 2. berisi data Hasil
Pada Gambar 10.

Grafik

berisi hasil kuisioner oleh 2 orang
guru.

Pertanyaan

Grafik diatas

terdiri

dari

beberapa warna yang berbeda, warna
merah menunjukan jawaban baik,

Kuisioner terhadap 10 orang murid.
Kuisioner terdiri dari 5 pertanyaan
dan 4 jawaban pada masing-masing
pertanyaan. Setiap murid menjawab

1 jawaban pada setiap pertanyaan.
Pertanyaannya

meliputi,

pertama

Kemudahan…
Kurang
Kesesuaian Gerak

tentang tampilan video, kejelasan
video,

kemudian

Baik

mengenai

Kejelasan Video

keefisienan program, yang keempat

Tampilan Video

tentang kesesuaian gerak, dan yang
terakhir
program

mengenai
tersebut.

0

Sedangkan

4

tabel 2 terdapat hasil dari pengisian
kuisioner murid. Pertanyaan pertama,
ada 3 murid yang menjawab sangat
baik, 6 murid menjawab baik, dan
menjawab
kedua

cukup.
mengenai

kejelasan video ada 2 orang murid
menjawab sangat baik, 6 murid
menjawab baik dan 2 murid lagi
memberikan

jawaban

Sedangkan

pada

keefisienan

program

cukup.
pertanyaan
dan

juga

kesesuaian gerak 7 murid sama-sama
memberi jawaban sangat baik dan 3
sisannya masing-masing pertanyaan
menjawab baik. Dan pertanyaan
terakhir ini mengenai kemudahan
program, yaitu 8 murid menjawab
sangat baik, dan sisanya menjawab
cukup.

5

10

Gambar 11. Grafik Hasil Kuisioner

Murid

Pada

baik, cukup, dan kurang. Dari data

Pertanyaan

Sangat
Baik

kemudahan

jawaban tersebut adalah sangat baik,

sisannya

Cukup

Keefisienan…

menunjukan

Gambar
grafik

11.

dari

hasil

kuisioner murid. Grafik terdiri dari
beberapa

pertanyaan.

Ada

5

pertanyaan dibagian kiri grafik yang
meliputi, tampilan video, kejelasan
video,

keefisienan

program,

kesesuaian gerak dan kemudahan
program. Pada bagian bawah grafik
terdapat beberapa deret angka yang
menunjukan jumlah murid

yang

menjawab.

pada

Sedangkan

grafiknya terdapat beberapa warna,
warna biru menunjukan jawaban
sangat

baik,

menunjukan

warna

merah

jawaban

baik,

sedangkan hijau jawaban cukup.
Sehingga dapat dilihat dari data
grafik tersebut terdapat 8 murid
menjawab sangat baik mengenai
kemudahan program dan menjadi
jawaban murid paling banyak yang

menjawab sangat baik dari jawaban

3. Persepsi guru dan murid terhadap

pertanyaan lainnya.

program ini adalah berdasarkan data

Dengan melihat hasil pengujian yang

hasil kuisioner guru, bahwa dari segi

diperoleh, maka pembuatan program

tampilan, kedua guru menjawab

ini telah memenuhi tujuan awal dari

sangat baik dan baik. Sedangkan dari

penelitian, yaitu membuat tutorial

segi kejelasan, masing-masing guru

gaya-gaya atletik lompat secara 3D

menyatakan baik dan cukup. Pada

menggunakan

keefisienan program tersebut kedua

blender .

software

program ini akan membantu murid

guru menilai

dan guru olahraga khususnya guru

penilaian

olahraga yang sudah lanjut usia.

kesesuaian

sangat

lainnya

baik.

baik

Dan

berupa

gerak

maupun

kemudahan program video tutorial
dengan

KESIMPULAN

penilaian

baik.

Dan

Berdasarkan pembahasan dan

berdasarkan kuisioner yang ditujukan

uraian beserta uji coba yang telah

ke siswa, didapat bahwa dari segi

dilakukan maka dapat disimpulkan

tampilan maupun kejelasan video

sebagai berikut :

tutorial ini sudah baik, sedangkan

1. Hasil akhir dari skripsi ini adalah

pada

sebuah

kesesusaian

video

tutorial

gaya-gaya

keefisienan

program,

gerak

dan

juga

atletik lompat.

kemudahan program penilaiannya

2. Fasilitas dalam program ini berupa

sangat baik.

video gerakan gaya-gaya lompat

Bapak Husni Thamrin selaku

atletik yang meliputi lompat jauh

pembimbing I dan Bapak Dedy Ary

gaya duduk luncur, lompat jauh gaya

Prasetya selaku pembimbing II yang

menggantung, lompat jauh gaya

penuh

berjalan

kesibukannya

diudara,

lompat

tinggi,

kesabaran

di

selalu

sela-sela
memberi

lompat jangkit, dan lompat galah

petunjuk, bimbingan, saran-saran,

secara slowmotion, secara normal

serta dorongan bagi penyelesaian

dan video atletik asli.

skripsi ini.

DAFTAR PUSTAKA
Aip Syarifuddin dan Muhadi. 1992/1993.”Pendidikan Jasmani dan
Kesehatan”. Jakarta : Depdikbud.
Chronister, J.2006. Blender Basic Second Edition Drafting Technology.
Ganardi, Hendro Tejo Wibowo. 2011. “Studi Pembuatan Film Animasi
3D “Bahaya Narkoba” Dengan Menggunakan Software Blender”.
Tugas Akhir. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Hant Katzenbogner. 1991. Buku Pedoman Lomba Atletik seri II Nomor
Lompat. Jakarta. PB.PASI.
Jenawati, Leimbeana. 2011.“Pembuatan iklan layanan masyarakat
perdagangan manusia dengan animasi 3D”. Tugas Akhir.
Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Jogiyanto. 2005. “Metodologi Penelitian Sistem Informatika”. Yogyakarta.
Parwata, I Gusti Lanang Agung. 2008. “Penerapan Model Pembelajaran
Langsung Berbantuan Video Cassette Disc Untuk Meningkatkan
Aktivitas dan Hasil Belajar Mahasiswa pada Perkuliahan Atletik
I”. Jurnal. Singaraja: Jurusan Penjaskesrek Fakultas Olahraga dan
Kesehatan Universitas Pendidikan Ganesha.
PB PASI, 1994. Tehnik-tehnik Atletik dan Tahap-tahap Mengajarkan,
Pendidikan, Pelatihan dan Sistem Sertifikasi, PB PASI, Jakarta.
Prasetiyo, Erik Dwi. 2012. “Pemodelan Animasi Teknik Gerakan Lempar
Pada Olahraga Athletik Menggunakan Software Blender”. Skripsi.
Surakarta: Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Sidik,D.Z. 2010. “Mengajar dan Melatih Atletik”. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Soekahar, F.J. 2004. Open Source Animation : Blender Publisher
Unleashed v0.25. Jakarta.