RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METODE CONCEPT ATTAINMENT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATA KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN.
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan
Pemrograman
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai Gelar Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI
disusun oleh, Alifia Puspaningrum
1005200
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
(2)
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METODE CONCEPT ATTAINMENT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATA KULIAH ALGORITMA
DAN PEMROGRAMAN
Oleh,
Alifia Puspaningrum 1005200
Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam
© Alifia Puspaningrum 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
September 2014
Hak Cipta Dilindungi Undang – Undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi atau cara lainnya tanpa ijin dari peneliti
(3)
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METODE CONCEPT ATTAINMENT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATA KULIAH ALGORITMA
DAN PEMROGRAMAN
Oleh,
ALIFIA PUSPANINGRUM 1005200
Disetujui dan disahkan oleh :
Pembimbing I,
Drs. H. Eka Fitrajaya Rahman, M.T. NIP 196711211991011001
Pembimbing II,
Jajang Kusnendar, M.T. NIP 197506012008121001
Mengetahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Dr. H. Enjang Ali Nurdin, M.Kom. NIP 196711211991011001
(4)
PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound untuk meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman” ini sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuwan yang berlaku dalam masyarakat keilmuwan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung risiko/ sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuwan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.
Bandung, 11 November 2014 Yang Membuat Pernyataan,
ALIFIA PUSPANINGRUM 1005200
(5)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI ... 1 DAFTAR TABEL ... 4 DAFTAR GAMBAR... 5 PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.
1.1. Latar belakang ... Error! Bookmark not defined.
1.2. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
1.3. Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
1.4. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1.5. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1.6. Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined.
KAJIAN TEORI ... Error! Bookmark not defined.
2.1 Metode Concept Attainment ... Error! Bookmark not defined.
2.1.1 Pengertian Concept Attainment ... Error! Bookmark not defined.
2.1.2 Tahap-Tahap Concept Attainment ... Error! Bookmark not defined.
2.1.3 Evaluasi Concept Attainment ... Error! Bookmark not defined.
2.2. Multimedia Interaktif ... Error! Bookmark not defined.
(6)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
2.2.5 Fungsi-Fungsi Pengajaran Multimedia ... Error! Bookmark not defined.
2.2.6 Elemen Model Multimedia ... Error! Bookmark not defined.
2.3. Algoritma Branch And Bound ... Error! Bookmark not defined.
2.3.1. Pengertian Algoritma Branch and Bound ... Error! Bookmark not defined.
2.3.2 Komponen Algoritma Branch and Bound .... Error! Bookmark not defined.
2.3.3 Travelling Salesman Problem ... Error! Bookmark not defined.
2.4 Pemahaman Konsep ... Error! Bookmark not defined.
METODE PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined.
3.1. Metodologi Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.2. Populasi dan Sampel Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.3. Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.4. Prosedur Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.6. Teknis Analisa Data ... Error! Bookmark not defined.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not defined.
4.1 Tahap Analisis ... Error! Bookmark not defined.
4.1.1 Tahap Umum ... Error! Bookmark not defined.
4.1.2 Analisis Pengguna ... Error! Bookmark not defined.
4.1.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... Error! Bookmark not defined.
(7)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
4.2.3 Metode Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
4.2.4 Storyboard ... Error! Bookmark not defined.
4.2.5 Rancangan Antarmuka ... Error! Bookmark not defined.
4.3 Tahap Pengembangan ... Error! Bookmark not defined.
4.3.1 Pembuatan antarmuka multimedia pembelajaran.Error! Bookmark not defined.
4.3.2 Coding atau pengkodean ... Error! Bookmark not defined.
4.3.3 Validasi Ahli ... Error! Bookmark not defined.
4.3.4 Revisi Multimedia ... Error! Bookmark not defined.
4.4 Tahap Implementasi ... Error! Bookmark not defined.
4.4.1 Optimasi Penerapan Algoritma ... Error! Bookmark not defined.
4.4.2. Implementasi Program ... Error! Bookmark not defined.
4.4.3 Uji Terbatas ... Error! Bookmark not defined.
4.4.4 Uji Produk ... Error! Bookmark not defined.
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ... Error! Bookmark not defined.
5.1 Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.
5.2 Rekomendasi ... Error! Bookmark not defined.
(8)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Tabel 2.1 Revisi Kognitif Taksonomi Bloom ... 25
Tabel 3.1 Aspek Penilaian Ahli Media ... 34
Tabel 3.2 Aspek Penilaian Ahli Materi ... 36
Tabel 3.3 Aspek Kuisioner Peserta ... 38
Tabel 3.4 Korelasi Validitas ... 41
Tabel 3.5 Koefisien Reliabilitas ... 42
Tabel 3.6 Koefisien Daya Pembeda ... 42
Tabel 3.7 Tingkat Kesukaran ... 43
Tabel 3.8 Koefisien Validitas Multimedia ... 44
Tabel 3.9 Hasil Analisa Butir Soal ... 48
Tabel 4.1 Angket Studi Pendahuluan Algoritma dan Pemrograman ... 51
Tabel 4.2 Konsep Langkah-langkah metode pada multimedia ... 57
Tabel 4.3 Konsep Flowchart Multimedia ... 59
Tabel 4.4 Konsep Antarmuka Multimedia ... 62
Tabel 4.5 Validasi oleh Ahli Media terhadap Multimedia Pembelajaran ... 66
(9)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh Worksheet Concept Attainment ... 12
Gambar 2.2 Model Proses Teknologi ... 13
Gambar 2.2 Model Teknologi pada Pendidikan ... 13
Gambar 2.4 Atribut pada Multimedia ... 16
Gambar 2.5 Proses Pembelajaran ... 18
Gambar 2.6 Elemen Model Multimedia ... 19
Gambar 2.7 Pencarian menggunakan Alg. Branch and Bound ... 21
Gambar 3.1 Tahap Metode Research and Development (R&D) ... 28
Gambar 3.2 Tahap Model Pengembangan Sekuensial Linear ... 31
Gambar 4.1 Proses Kegiatan Belajar Mengajar ... 50
Gambar 4.2 Pemahaman terhadap Materi ... 51
Gambar 4.3 Materi Algoritma dan Pemrograman yang sulit dimengerti ... 51
Gambar 4.4 Pengalaman Menggunakan Multimedia ... 51
(10)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Gambar 4.9 Flowchart Metode Concept Attainment ... 56
Gambar 4.10 Flowchart Algoritma ... 56
Gambar 4.11 Pemodelan Sub Materi ... 69
Gambar 4.12 Pemodelan Matriks untuk multimedia ... 71
(11)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
disusun oleh, Alifia Puspaningrum
1005200
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode concept attainment dengan menerapkan algoritma branch and bound untuk materi algoritma dan pemrograman dasar. Tahap pengembangan multimedia pembelajaran interaktif terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan tahap penilaian. Setelah melakukan tahapan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dapat dilihat penilaian siswa dan validasi ahli untuk kelayakan dalam menggunakan multimedia pembelajaran interaktif. Data penelitian multimedia pembelajaran interaktif didapatkan dari angket dan wawancara kepada dosen dan mahasiswa Program Ilmu Komputer UPI, angket validasi ahli terdiri dari validasi ahli media dan materi yang diberikan kepada dosen, dan angket penilaian mahasiswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode concept attainment. Dari penelitian ini didapatkan hasil: 1) penilaian ahli multimedia atas Multimedia Interaktif berbasis Metode Concept Attainment adalah sebesar 80.566 dan dikategorikan sangat baik dan ahli materi atas Multimedia Interaktif berbasis Metode Concept Attainment adalah sebesar 76.74 dan dikategorikan baik, 2) siswa memberikan respon positif mengenai multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode concept attainment dapat disimpulkan multimedia ini dapat memberikan dampak pada pemahaman mahasiswa dilihat dari adanya peningkatan rata-rata nilai Post Test dibandingkan dengan nilai Pre Test. Hal tersebut juga dapat dilihat dari perolehan angket 76.103 yang terkategorikan baik.
(12)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Arranged by, Alifia Puspaningrum
1005200
ABSTRAC
This research is aimed to develop interactive learning multimedia based on concept attainment method by implementing branch and bound algorithm for basic of algorithm and programming subject. Step of interactive learning multimedia development consists of analysis, design, delevopment, implementation, and evaluating. After doing development step, we can see the evaluation from students and the experts for the suitable of interactive learning multimedia suistable. The result of the interactive learning multimedia is collected from questionnaire and interview to the teachers and student of computer science program UPI. The questionnaire of multimedia and learning experts are given to teacher. The results of the research are: 1) multimedia expert rating of the multimedia is 80.566 and is on very good categorize. Contect expert rating also shows rating on 76.74 or in good categorize. 2) students gave positive response about interactive learning multimedia based on concept attainment method. We can conclude that this multimedia is not only give a good impact on student’s comprehension which can be seen from the increasing of Post Test mark’s mean when compared with Pre Test mark’s mean. It’s also supported by the result of questionnaire which stand on 76.103 or in good categorize.
(13)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang
Pesatnya perkembangan teknologi saat ini menghantarkan masyarakat untuk menjadikan komputer atau perangkat mobile lainnya sebagai alat bantu dalam menyelesaikan permasalahan sehari-hari. Hal tersebut mampu ditunjukan oleh Ankara yang menuturkan bahwa “tingkat pertumbuhan komputer baik „portable‟ maupun „desktop‟ di Indonesia pernah mencapai angka tertinggi 76 persen pada kuartal pertama 2010”. Tinggi nya tingkat pertumbuhan komputer ini tentunya harus diselaraskan dengan kebermanfaatan komputer di masyarakat. Liem (2007:8) menyatakan bahwa permasalahan tidak dapat diselesaikan secara otomatis oleh komputer, sebagaimana dikemukakan olehnya bahwa:
“Komputer digunakan sebagai alat bantu penyelesaian suatu persoalan. Masalahnya problematika itu tidak dapat “disodorkan” begitu saja ke depan komputer, dan komputer akan memberikan jawabannya. Strategi pemecahan masalah masih harus ditanamkan ke komputer oleh manusia dalam bentuk program”.
Algoritma dan pemrograman adalah jantung dari pemahaman mengenai pemrograman yang merupakan dasar utama bagi bidang ilmu komputer sebagaimana yang dikemukakan oleh Munir (2005:11) bahwa “dalam pelajaran pemrograman, kita lebih memikirkan pada cara penyelesaian masalah yang akan diprogram dengan menekankan pada desain atau rancangan yang mewakili pemecaham masalah tersebut”. Tidak hanya itu menurut Liem (2007:11) “belajar memprogram lebih bersifat pemahaman persoalan, analisis, sintesis”. Diperlukan suatu pemahaman konsep yang baik sebelum siswa beranjak untuk mampu menganalisa dan menyintesis seperti yang telah dijelaskan sebelumnya seperti yang dijelaskan Bloom (1956) pada Taksonomi Bloom tentang pemahaman bahwa “the comprehension class includes behaviours and learning objectives that
(14)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
represent a basic understanding of a communication that can be either in written, verbal, visual, or in symbolic form”. Kutipan tersebut menyatakan bahwa
(15)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
pemahaman merupakan hal primordial sebelum peserta didik mampu mengevaluasi dan menyintesis. Salah satu metode pembelajaran berbasis pendekatan konsep melalui pembelajaran pencapaian konsep (concept
attainment). Menurut Enggen dan Kauchak (2012:251) “pelajaran pencapaian konsep juga membantu siswa memperdalam pemahaman mereka tentang konsep yang terkait erat”. Sehingga metode ini diharapkan mampu menjadi pondasi peserta didik untuk menguasai konsep secara keseluruhan. Seperti yang dinyatakan pada Sistem Penilaiaan KTSP-Panduan Penyelenggaraan Pembelajaran Tuntas (2008:5) bahwa tujuan pembelajaran adalah membantu orang belajar, atau memanipulasi (merekayasa) lingkungan sehingga memberi kemudahan bagi orang yang belajar.
Dalam pembelajaran konsep peserta didik dapat mengembangkan kemampuan pemahamannya sesuai dengan kemampuan belajarnya masing-masing sesuai dengan yang dijelaskan pada Pedoman Pembelajaran Tuntas (Mastery Learning) (2003:20) bahwa “masing-masing peserta didik akan berpacu atau berkompetisi dalam menyelesaikan kompetensi-kompetensi dasar yang ada menurut kecepatan masing-masing secara alami”, seperti yang jelaskan bahwa:
“The usage of Mastery Learning in universities is promoted by the predominance of experimenter made tests and hierarchically sequenced units in the university curriculum. It also allows a student to master concepts at a rate commensurate with his or her own ability and prevents teachers from holding faster students back.” (Sheng dan Lifeng, 2012:
216)
Kutipan di atas menjelaskan bahwa Mastery Learning di satuan universitas digunakan untuk membuat Ujian dan unit yang tersusun secara hirarkis sesuai dengan kurikulum universitas. Mastery Learning juga mengajak peserta didik untuk menguasai konsep sesuai dengan kemampuannya. Tidak hanya itu Mastery
Learning yang berkembang dapat juga digabungkan dengan hadirnya Teknologi
Informasi, seperti yang dinyatakan bahwa:
“The advent of information technology can also help to relieve some of the administrative stress of implementing ML. Computer programs, for
(16)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
instance, can be engaged to present instructional materials, administer assessments and provide feedback.” (Sheng dan Lifeng, 2012: 217)
Kutipan di atas menjelaskan bahwa hadirnya teknologi informasi dapat membantu penerapan Mastery Learning dalam bidang administrasi. Program komputer juga dapat membantu untuk menyajikan materi yang akan disajikan, evaluasi, dan umpan balik yang dapat diterima peserta didik.
Hal tersebut senada dengan yang diungkapkan Enggen and Kauchak (2012:251) bahwa:
“Menggunakan teknologi dengan cara ini memberi siswa kesempatan untuk bekerja dalam situasi individual demi memperkaya pemahaman mereka terhadap konsep dan melatih pemikiran kritis. Ini akan memungkinkan siswa melatih pemikiran kritis mereka tanpa mengerahkan waktu kelas-utuh atau seluruh kelas untuk kegiatan Peraihan Konsep”
Hal tersebut senada dengan hasil kuisioner yang 64.286% dapat meningkatkan pemahaman. Hal tersebut searah pula dengan hasil analisa awal penelitian yang membuktikan bahwa 75% dari responden mengatakan bahwa multimedia mampu membantu meningkatkan motivasi belajar. Namun, dosen pun menyadari bahwa media ajar yang disajikan belum mampu memahami kesulitan siswa perindividu dan memberikan perlakukan yang spesifik sesuai dengan kebutuhan siswa. Hal tersebut didukung pula pada 78.57% responden juga mengatakan bahwa multimedia akan lebih baik jika mampu memberi umpan balik sesuai dengan kondisi pengguna. Sheng dan Lifeng (2012:12) menulis bahwa “With advanced algorithms, a cognitive tutor can be develop to track student‟s performance and
provide individualised feedback”. Sheng menyatakan bahwa dengan penggunaan
algoritma, komputer dapat mengembangkan prestasi peserta didik dan memberikan umpan balik secara individual. Hal tersebut senada dengan prinsip
Mastery Learning yang dijelaskan pada Materi Pelatihan KTSP 2009 bahwa
“prinsip Mastery Learning diantaranya adalah Kompetensi yang harus dicapai peserta didik dirumuskan dengan urutan yang hirarkis, penilaian acuan patokan serta setiap kompetensi harus diberi feedback”. Jika program komputer akan menggunakan algoritma yang ada, maka Algoritma Branch and Bound dapat
(17)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
digunakan karena karakter penggunaannya yang mendekati prinsip Mastery Learning, seperti yang dikemukakan oleh Fauzan,dkk (2006:2) bahwa “Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Ruang solusi diorganisasikan ke dalam pohon ruang status. Pada branch and bound, untuk mempercepat pencarian ke simpul solusi, maka setiap simpul diberi nilai ongkos (cost)”. Setiap simpul diasosiasikan dengan materi yang akan dilalui oleh peserta didik. Sehingga jalannya program computer akan mengikuti simpul yang berpatokan pada impuls yang diberikan oleh peserta didik. Berdasarkan hal yang telah dipaparkan sebelumnya, maka peneliti merasa tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Algoritma Branch And Bound Pada Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman”
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dibahas diatas, dapat dirumuskan permasalahan yang akan diteliti dengan pertanyaan berikut
1. Bagaimana mengimplementasikan metode concept attainment pada multimedia interaktif dengan memanfaatkan algoritma branch and bound pada mata pelajaran Algoritma dan Pemrograman Dasar?
2. Apakah ada peningkatan pemahaman konsep mahasiswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran sebagai implikasi multimedia pembelajaran pada mata kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar?
1.3. Batasan Masalah
Agar permasalahan yang diteliti tidak meluas, maka penulis membatasi penelitian pada:
Penelitian ini fokus kepada pembuatan multimedia berbasis website
Pengembangan aplikasi multimedia menggunakan PHP dan MySql, iSpring, dan website pengembangan animasi powtoon.com
(18)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Perangkat yang digunakan dengan spesifikasi minimal memiliki web
browser
Multimedia Pembelajaran merupakan pelengkap dalam pelaksanaan pembelajaran
Penelitian ini dilakukan hanya terbatas pada penguasaan pokok bahasan mata pelajaran Pemrograman dasar (Notasi Algoritmik, Pemilihan dan Pengulangan)
Tingkat pemahaman yang diukur merupakan tingkat pemahaman kognitif C1, C2, C3, serta C4
Algoritma Branch and Bound diterapkan pada proses evaluasi yang digunakan di dalam multimedia. Algoritma ini merupakan hal yang memicu adanya umpan balik pada pemberian materi remedial. Oleh karena itu proses algoritma yang digunakan merupakan algoritma yang menerapkan system „pruning‟ berulang pada di setiap simpul yang dikunjungi.
Program diujikan pada mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer UPI 1.4. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah peneliti paparkan sebelumnya, maka tujuan umum penelitian ini adalah untuk mengetahui efektifitas metode
concept attainment dengan memanfaatkan algoritma branch and bound pada
multimedia pembelajaran untuk Mata Pelajaran Pemrograman Dasar. Sedangkan tujuan khusus dari penelitian ini adalah:
a. Untuk meng-implementasi-kan metode concept attainment pada multimedia interaktif dengan memanfaatkan algoritma branch and bound pada Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar
(19)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
b. Untuk mengetahui peningkatan pemahaman konsep mahasiswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran sebagai implikasi multimedia pembelajaran pada mata kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar
1.5. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan mampu memberi manfaat bagi semua pihak yang terkait, diantaranya adalah sebagai berikut:
a. Bagi Peneliti
Peneliti mampu mendapat pengalaman dalam proses pembuatan multimedia serta dampaknya bagi pemahaman konsep peserta didik pada Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar
b. Bagi Peserta didik
Dengan adanya multimedia ini diharapkan adanya peningkatan pemahaman konsep pada Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar. Tidak hanya itu, diharapkan dengan adanya multimedia ini sebagai alat bantu pembelajaran, mahasiswa dapat secara mandiri mempelajari materi ini. c. Bagi Guru
Dengan adanya multimedia ini guru dapat menggunakannya sebagai alat bantu yang mampu medukung peningkatan pemahaman konsep pada Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar
d. Bagi dunia pendidikan
Sebagai alternatif model pembelajaran untuk pembelajaran mandiri bagi peserta didik sehinga pembelajaran dapat berjalan secara kreatif menyenangkan dan inovatif.
1.6. Definisi Operasional
Untuk menghindari terjadi nya kesalahan dalam penafsiran beberapa istilah umum yang digunakan dalam skripsi ini, maka perlu diberikan definisi operasional sebagai berikut:
a. Multimedia merupakan kombinasi teks, suara dan animasi yang disampaikan kepada peserta didik dengan menggunakan Komputer.
(20)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
b. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Untuk mempercepat pencarian ke simpul solusi, maka setiap simpul diberi sebuah nilai ongkos (cost). Simpul berikutnya yang akan diekspansi tidak lagi berdasarkan urutan pembangkitannya (sebagaimana pada BFS murni), tetapi simpul yang memiliki ongkos yang paling kecil (least cost search)
c. Metode Concept Attainment
Metode concept attainment merupakan suatu metode pengajaran induktif. Contoh yang disampaikan untuk membantu peserta didik menentukan karakter esensial dari suatu konsep. Metode ini didesain agar siswa mampu mengklarifikasi ide-ide untuk mencermati aspek-aspek dari suatu konsep. Kemudian mampu membedakan hal-hal yang sesuai konsep dan tidak, sehingga mampu memahami dan menyimpulkan sebuah konsep d. Pemahaman Konsep
Adapun aspek pemahaman konsep untuk mengukur kemampuan pemahaman dijabarkan menjadi berikut:
a. Pengetahuan (C1)
Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk dapat mengenali atau mengetahui adanya konsep, prinsip, fakta atau istilah tanpa harus mengerti atau dapat menggunakannya.
b. Pemahaman (C2)
Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk memahami atau mengerti tentang materi pelajaran yang disampaikan guru dan dapat memanfaatkannya tanpa harus menghubungkannya dengan hal-hal lain.
c. Penerapan (C3)
Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk menggunakan ide-ide umum, tata cara ataupun metode, prinsip dan teori-teori dalam situasi baru dan konkrit.
(21)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
d. Analisis (C4)
Kemampuan yang menuntut peserta didik untuk menguraikan suatu situasi atau keadaan tertentu ke dalam unsur-unsur atau komponen pembentuknya.
(22)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu BAB III
METODE PENELITIAN
3.1.Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan multimedia ini adalah metode penelitian Research and Development (RnD). Menurut Sugiyono (2012:407) “Penelitian research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut”. Adapun fokus penelitian yang akan diteliti adalah efektifitas multimedia dalam penerapan mata kuliah Algoritma dan Pemrograman dalam meningkatkan pemahaman konsep peserta didik.
Dalam prosedur penelitian pengembangan, Sugiyono (2011:298) mengungkapkan bahwa siklus R&D tersusun dalam beberapa langkah penelitian yang digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3.1 : Tahap Metode RnD
Adapun penjelasan masing-masing tahap akan dijelaskan seperti dibawah ini: 1. Tahap Analisis
(23)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
a. Pencarian Potensi dan Masalah (Studi Lapangan)
Studi lapangan merupakan tahap awal dalam penelitian ini. Tahap awal ini memiliki tujuan untuk memperoleh data mengenai kondisi lapangan baik berupa petensi maupun masalah yang selanjutnya akan digunakan padatahap analisis. Adapun yang dilakukan pada tahap ini diantaranya adalah meminta Kurikulum pembelajaran serta wawancara yang
(24)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
dilakukan kepada dosen pengampu mata kuliah terkait serta penyebaran angket kepada siswa
b. Pengumpulan Data (Studi Pustaka)
Studi pustaka merupakan tahap selanjutnya dalam penelitian ini yang bertujuan untuk mengumpulkan teori-teori pendukung dalam memaparkan karakteristik multimedia pembelajaran, metode concept attainment, algoritma branch and bound. Adapun sumber yang diperoleh berupa literatur, jurnal serta informasi yang relevan dengan penelitian.
2. Analisis Penggunaan Metode Concept Attainment
Tahap analisis penggunaan metode merupakan analisis awal yang berupa pencarian informasi mengenai Metode Concept Attainment yang akan digunakan. Adapun hasil dari analis ini adalah penggunaan metode dalam perancangan multimedia pembelajaran.
3. Analisis Penggunaan Algoritma Branch and Bound
Tahap analisis penggunaan metode merupakan analisis awal yang berupa pencarian informasi mengenai Metode Algoritma Branch and Bound yang akan digunakan. Adapun hasil dari analis ini adalah penggunaan algoritma dalam perancangan multimedia pembelajaran.
4. Analisis Multimedia Pembelajaran
Tahap analisis ini pada dasarnya adalah tahap gabungan dari ke dua tahap sebelumnya. Tidak hanya memadukan hasil analisa dua tahap selanjutnya, tahap ini juga mencari informasi mengenai karakteristik multimedia pembelajaran.
(25)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
a. Desain Produk
Pada tahap ini akan dilakukan perancangan model sistem, perancangan basis data, perancangan arsitektur, perancangan antarmuka dan perancangan prosedur. Tidak hanya itu menurut Munir (2012:101) “… pada tahap ini penulis membuat unsur-unsur yang mendukung suatu perancangan multimedia, unsur yang dilibatkan berupa flowchart,
storyboard, antar muka, dll”. b. Pengembangan Multimedia
Setelah proses desain maka selanjutnya perangkat pengembangan digunakan dalam pembuatan multimedia. Perangkat pengembangan berupa hasil tahap analisis perangkat keras dan lunak, implementasi basis data, dan implementasi antarmuka. Tidak hanya perangkat pengembangan, pada tahap ini juga peneliti akan menggunakan bahasa pemrograman dalam pengembangan multimedia diantaranya adalah PHP, Javascript,
MySQL, dan CSS. Adapun tahapan dalam pembuatan multimedia
diantaranya adalah desain, pembuatan kode (coding) serta uji perangkat atau multimedia.
Validasi Desain Pengujian Sistem
Pengujian sistem merupakan pengujikan kualitas spesifikasi multimedia. Tidak hanya spesifikasi yang diujikan tetapi juga desain dan kode program yang dibuat.
(26)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Verifikasi dan validasi merupakan tahap dimana multimedia akan diuji kelayakan dan rasional sistem oleh tim ahli yang berhubungan dengan penelitian.
Revisi dan Review Sistem
Setelah melalui tahap verifikasi dan validasi sistem maka akan dilakukan revisi dan review apakah multimedia sudah memiliki kelayakan dan fungsionalitas yang baik untuk menjadi multimedia pembelajaran. Tahap ini akan melihat kembali produk yang dihasilkan, kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi.
Uji Coba Produk Terbatas
Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan,, kelebihan dan kendala produk sebelum benar-benar diuji pemakaiannya.
Revisi Produk
Dari hasil uji coba produk terbatas, terdapat kekurangan yang selanjutnya akan direvisi untuk selanjutnya diujikan
Uji Coba Pemakaian
Tahap ini merupakan tahap dimana multimedia akan diuji kelayakan dan rasional sistem oleh sasaran produk dan akan dilihat dampak nya .
Revisi Produk
Dari hasil implementasi, multimedia akan dianalisa dan diperbaiki sesuai aktivitas pemeliharaan yang diungkapkan Pressman (2005),
(27)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
meliputi: koreksi kesalahan, adaptasi, peningkatan, dan perekayasaan kembali.
Pada pembuatan perangkat lunak ini, peneliti juga menggunakan Model Pengembangan Perangkat Lunak. Pada suatu permasalahan perangkat lunak diperlukan strategi pengembangan yang meliputi pengorganisasian proses, metode, dan perangkat lainnya. Adapun model pengembangan yang akan digunakan pada permasalahan ini adalah Model Sekuensial Linear atau Model Waterfall.
Gambar 3.2: Tahap Model Pengembangan Sekuensial Linear Menurut Presman (1997:37) sekuensial linear mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Meskipun model ini bersifat klasik, namun model ini masih menjadi model yang paling banyak digunakan karena dibuat dengan menyeluruh.
3.2.Populasi dan Sampel Penelitian
Sugiyono (2012:117) mengatakan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/subjek yang mempunyai kualitas dan
(28)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi bukan hanya orang, tetapi objek, benda alam, karakteristik sifat yang dimiliki objek/subjek yang dipelajari merupakan bentuk dari populasi. Berbeda halnya dengan sampel yang menurut Sugiyono (2012:118) merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Populasi dari penelitian ini yaitu mahasiswa Program Ilmu Komputer UPI.
Penentuan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Purposive
Sampling yang merupakan teknik penentuan sampel dengan pertimbangan
tertentu (Sugiyono, 2012:124). Adapun sampel dalam penelitian ini yaitu Mahasiswa Program Ilmu Komputer UPI yang telah mengontrak Mata Kuliah Algoritma dan Pemrograman. Adapun pertimbangan dalam pengambilan sampel ini adalah dikarenakan Penelitian ini merupakan penelitian awal yang akan lebih baik jika dievaluasi oleh mahasiswa yang telah mengontrak mata kuliah algoritma dan pemrograman karena akan timbul beberapa perbandingan antara pembelajaran langsung dan pembelajaran melalui multimedia. Tidak hanya itu Algoritma dan Pemrograman merupakan mata kuliah dasar yang diujikan pada multimedia ini sehingga akan sangat baik jika sampel yang digunakan adalah mahasiswa yang telah mengontrak Algoritma dan Pemrograman.
3.3.Instrumen Penelitian
Pada penelitian ini peneliti menggunakan lima instrument untuk mendukung pengembangan multimedia pembelajaran. Menurut Sukardi (2004:75) “secara fungsional kegunaan instrument penelitian adalah untuk memperoleh data yang diperlukan ketika peneliti sudah menginjak pada langkah pengumpulan
(29)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
informasi di lapangan”. Oleh karena itu peneliti memasukan instrument dari hasil lapangan serta instrument tes. Berikut adalah instrument-instrumen yang digunakan pada penelitian kali ini:
1. Instrumen Studi Lapangan
Wawancara merupakan instrument studi lapangan yang digunakan kepada guru Mata Pelajaran Pemrograman Dasar mengenai metode serta kurikulum ajar mata pelajaran ini. Tidak hanya itu, instrumen ini pula disebarkan kepada siswa yang telah mengontrak mata pelajaran Pemrograman Dasar. Menurut Sugiyono (2012:194) wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah respondennya sedikit. Adapun pengukuran pendapat pada instrument ini, jenis yang digunakan adalah jenis skala rating scale.
2.Instrument rancangan oleh ahli
Instrument rancangan oleh ahli ditujukan untuk melihat kualitas rancangan baik dari segi materi maupun multimedia pembelajaran itu sendiri. Pada penilaian rancangan desain multimedia pembelajaran, peneliti akan menggunakan rating scale yang akan memberikan data berupa angka sehingga lebih mudah ditentukan hasilnya. Sehingga hasil data yang diperoleh sudah merupakan angka dan menggunakan kesimpulan penilaian yang terdiri dari tiga pilihan yaitu layak digunakan, layak digunakan dengan perbaikan dan tidak layak digunakan. Sedangkan untuk mengukur kualitas rancangan materi pada multimedia pembelajaran peneliti akan
(30)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
mengadaptasi aspek pembelajaran dan aspek substansi yang dikemukakan oleh Wahono (2006) dengan uraian sebagai berikut:
a. Aspek pembelajaran
Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum Cakkupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran Kontekstualitas
Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran Kemudahan untuk dipahami
Sistematis, runut, alut logika jelas Kejelasan uraian, pembahasan, contoh b. Aspek substansi materi
Kebenaran materi secara teori dan konsep
Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan Kedalaman materi
Aktualitas 3. Instumen validasi ahli
(31)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Setelah melakukan perancangan dan pengembangan multimedia maka tahap selanjutnya adalah validasi ahli untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan multimedia pembelajaran yang telah dibuat. Oleh karena itu perlu adanya instrument yang diberikan kepada para ahli media dan ahli materi.
Terdapat dua kategori penilaian terhadap multimedia pembelajaran yaitu penilaian multimedia dari sisi materi serta dari sisi perangkat lunak. Dari sisi perangkat lunak peneliti menggunakan aspek komunikasi visual Wahono (2006), yaitu:
a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran e. Kontekstualitas
f. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran g. Kemudahan untuk dipahami
h. Sistematis, runut, alut logika jelas i. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh
Berikut adalah tabel aspek penlilaian ahli media terhadap multimedia oleh Wahono (2006):
(32)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.1 : Aspek Penilaian Ahli Media
NO KRITERIA PENILAIAN
1 2 3 4 ASPEK UMUM
1 Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik dan
tidak asal beda)
2 Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa
yang baik, benar dan efektif)
3 Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia
pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
4 Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun
penggunaan media pembelajaran
5 Reliable (kehandalan)
6 Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
7 Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya)
8 Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk
pengembangan
9 Kompatibilitas (media pembelajaran dapat
diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada)
10 Pemaketan program media pembelajaran yang lengkap
meliputi: penggunaan, troubleshooting (jelas, terstruktur dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)
11 Reusable (sebagian atau seluruh program media
pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk
mengembangkan media pembelajaran lain) ASPEK KOMUNIKASI VISUAL
12 Komunikatif, yakni sesuai dengan pesan dan dapat
diterima/sejalan dengan keinginan sasaran, unsure visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa
13 Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan, yakni
visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klisse (sering digunakan) agar menarik perhatian
14 Sederhana, yakni visualisasi tidak rumit, agar tidak
mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat
15 Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang
harmonis, utuh dan senada agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif)
(33)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
16 Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik
realistis maupun simbolik
17 Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian
antara konsep kreatif dan topic yang dipilih
18 Tipografi (font dan susunan huruf), untuk
memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya 19 Tata letak (layout), yakni peletakan dan susunan
unsure-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing
20 Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie)
21 Animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi
ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata
22 Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam
penggunaannya
23 Unsure audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi music dan sound/special effect) sesuai dengan karakter topic dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi
Adapun Rubrik untuk Aspek penilaian ahli media yang dibuat oleh peneliti adalah sebagai berikut:
Tabel 3.2 : Aspek Penilaian Ahli Materi
NO KRITERIA PENILAIAN
1 2 3 4 ASPEK PEMBELAJARAN
1 Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
2 Relevasi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
3 Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
4 Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
5 Interaktivitas
6 Konstektualitas
7 Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
8 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
9 Kedalaman materi
10 Kemudahan untuk dipahami
11 Sistematis, runut, alur logika jelas
12 Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, percobaab dan latihan
(34)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
13 Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
14 Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
15 Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
ASPEK SUBSTANSI MATERI
16 Kebenaran materi secara teori dan konsep
17 Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan
18 Kedalaman materi
19 Aktualitas
Adapun Rubrik untuk Aspek penilaian ahli materi yang dibuat oleh peneliti adalah terdapat di lampiran.
Adapun pengukuran penilaian validasi ahli menggunakan rumus untuk mengukur hasil validasi ahli dengan rating scale oleh Sugiyono (2011:98) yaitu:
P = (skor hasil pengumpulan data/skor ideal) x 100% Keterangan:
P : angka presentase
Skor ideal : skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir Kemudian untuk mengukur hasil perhitungan skala, Gonia (2009:50) menggunakan empat kategori validasi multimedia pembelajaran, yaitu:
SKOR PRESENTASE (%) INTREPRETASI
P < 25 Tidak Baik
25 ≤ P <50 Kurang Baik
50 ≤ P <75 Baik
75 ≤ P < 100 Sangat Baik
Data tersebut akan dijadikan sebagai tolak ukur penilaian kualitas dari multimedia pembelajaran dan tolak ukur revisi awal dari multimedia pembelajaran.
(35)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
4.Instrumen Penilaian Siswa Terhadap Multimedia
Tidak terlalu jauh berbeda dengan perhitungan validasi ahli, pada instrumen penilaian siswa peneliti menggunakan pengukuran rating scale. Penilaian ini digunakan untuk menilai respon siswa terhadap multimedia pembelajaran.
Tabel 3.3 : Aspek Penilaian Responden
No Kriteria Pilihan
Aspek Perangkat Lunak
1 Multimedia mudah digunakan tanpa kesulitan 1 2 3 4
2 Multimedia nyaman untuk digunakan 1 2 3 4
3 Multimedia tidak mudah macet 1 2 3 4
4 Multimedia tidak ada error saat digunakan 1 2 3 4 Aspek Pembelajaran
7 Multimedia mudah dipahami 1 2 3 4
8 Multimedia merespon segala yang diperintahkan pengguna
1 2 3 4
9 Multimedia menambah motivasi belajar 1 2 3 4
10 Multimedia memberikan suasana baru dalam belajar 1 2 3 4
11 Multimedia menambah pengetahan 1 2 3 4
12 Multimedia sesuai dengan bahan pelajaran Algoritma dan Pemrograman Dasar
1 2 3 4
13 Pertanyaan pada Multimedia sesuai dengan materi 1 2 3 4 14 Multimedia mampu meningkatkan pemahaman
konsep Algoritma dan Pemrograman Dasar
1 2 3 4
15 Multimedia mampu memberikan umpan balik sesuai dengan kondisi kemampuan pengguna
1 2 3 4
Aspek Komunikasi Visual
14 Tampilan Multimedia menarik 1 2 3 4
15 Perpaduan warna Multimedia sangat sesuai 1 2 3 4 16 Jenis huruf digunakan dalam Multimedia terbaca
dengan jelas
1 2 3 4
(36)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu 3.4.Prosedur Penelitian
Tahapan-tahapan yang dilakukan selama penelitian adalah sebagai berikut: 1. Tahap persiapan penelitian
Pada tahap ini peneliti melakukan kajian pustaka mengenai metode concept attainment serta algoritma branch and bound dan penerapannya dalam pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemahaman siswa.
Kegiatan selanjutnya adalah melakukan kajian kurikulum mata kuliah algoritma dan pemrograman dasar. Pada kegiatan ini peneliti melakukan kajian bersama dengan dosen pengampu mata kuliah Algoritma dan pemrograman. Namun, aspek kajian yang dilakukan tidak hanya mengenai isi kurikulum pembelajaran tetapi juga penerapan kurikulum dengan penerapan metode Concept Attainment serta Algoritma Branch and Bound pada multimedia yang akan digunakan nantinya. Sehingga dari tahap ini peneliti mampu merumuskan masalah yang akan diteliti dalam penelitian.
Kegiatan selanjutnya adalah penyusunan dan pengembangan instrument penelitian serta materi pada multimedia. Adapun instrument yang digunakan pada penelitian kali ini terdiri dari soal-soal yang mampu mengukur tingkat pemahaman siswa.
Tahap selanjutnya adalah pelaksanaan judgement oleh tim ahli materi serta tim ahli validasi untuk mengetahui kelayakan dari instrument tersebut. Setelah instrument tes dinyatakan layak oleh tim ahli, selanjutnya instrument tersebut akan diujicobakan kepada siswa yang
(37)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
diakhiri dengan analisa yang meliputi uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran dan uji daya pembeda.
a. Tahap pelaksanaan penelitian
Penelitian ini dilaksanakan secara bebas dengan sampel Mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer dengan tahapan kegiatan penelitian sebagai berikut:
i. Melaksanakan pretes untuk mengetahui informasi awal peserta didik mengenai pemahaman konsep siswa.
ii. Memberikan multimedia pembelajaran (yang menerapkan metode Concept Attainment dan Algoritma Branch and Bound di dalamnya) pada kelas eksperimen.
iii. Memberikan posttest b. Tahap analisa data
Tahap ini merupakan tahap analisa data yang diperoleh dari tahap sebelumnya. Adapun hasil dari analisa data adalah penarikan kesimpulan hasil penelitian.
3.6. Teknis Analisa Data
a.Uji validitas soal
Uji validitas soal dilakukan untuk mengetahui apakan soal yang digunakan layak atau tidak. Menurut arikunto (2001:64) validitas suatu instrument mencerminkan bahwa dengan instrument tersebut kita dapat mendapatkan suatu data yang sesuai dengan kenyataan. Arikunto (2012:85) juga
(38)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
mengatakan bahwa tes dikatakan memiliki validitas jika hasilnya sesuai dengan kriterium dalam arti memiliki kesejajaran antara hasil tes tersebut dengan kriterium. Adapun perhitungan yang mampu digunakan untuk mengetahui kesejajaran korelasi adalah Product Moment seperti yang dijelaskan Pearson:
Keterangan:
xy
r = koefisien korelasi antara variabel x dan y, dua variabel lain yang dikorelasikan
xy = jumlah perkalian antara x dan yN = jumlah siswa
X = Jumlah skor distribusi X
Y = Jumlah skor distribusi YDari rumus di atas, maka berikut adalah criteria korelasi validitas menurut Arikunto (2012:89):
Tabel 3.4 : Korelasi Validitas
KOEFISIEN KORELASI KRITERIA VALIDITAS
0.80 < rxy≤ 1.00 Sangat tinggi
0.60 < rxy≤ 0.80 Tinggi
(39)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
0.20 < rxy ≤ 0.40 Rendah 0.00 < rxy ≤ 0.20 Sangat rendah b.Uji reliabilitas soal
Uji reliabilitas soal digunakan untuk mengetahui apakah data yang digunakan konsisten ketika digunakan pada banyak subjek dan waktu yang berbeda. Menurut arikunto ( 2012:115), perhitungan reliabilitas dapat menggunakan KR-20 (Kurder Richardson) dengan rumus berikut:
Keterangan: s2 : varians
X : Skor siswa pada butir soal N : Jumlah siswa
Berikut adalah penafsiran tingkat reliabilitas instrument menurut Guilford dalam Jihad dan Haris (2008:181):
Tabel 3.5: Koefisien Reliabilitas
KOEFISIEN RELIABILITAS INTREPRETASI
0.80 < s2≤ 1.00 Sangat tinggi 0.60 < s2≤ 0.80 Tinggi 0.40 < s2≤ 0.60 Sedang 0.20 < s2≤ 0.40 Rendah
(40)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
c.Uji daya pembeda
Menurut arikunto (2012:226) daya pembeda soal adalah kemampuan sesuatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan rendah). Untuk menghitung daya pembeda instrument dapat mengunakan rumus berikut:
D = (JBA-JBB)/JSA
Keterangan:
D = Daya Pembeda
JBA = Jumlah jawaban benar pada kelompok atas
JBB = Jumlah jawaban benar pada kelompok bawah
JSA = Jumlah siswa
Berikut adalah penafsiran tingkat daya pembeda menurut Arikunto (2012:232):
Tabel 3.6 : Koefisien Daya Pembeda
KOEFISIEN DP INTREPRETASI
D <0.00 Tidak Baik
0.00 < D ≤ 0.20 Jelek (poor) 0.20 < D ≤ 0.40 Cukup (satistifactory) 0.40 < D ≤ 0.70 Baik (good) 0.70 < D ≤ 1.00 Baik sekali (excellect)
(41)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Tingkat kesukaran digunakan untuk mengetahui apakah soal termasuk pada kategori mudah, sedang atau sukar. Menurut arikunto (2012:223) untuk menghitung indeks kesukaran dapat menggunakan rumus berikut:
P = (JBA+JBB)/(JSA+JSB)
Keterangan:
P : indeks kesukaran
JBA = jumlah jawaban benar pada kelompok atas
JBB = jumlah jawaban benar pada kelompok bawah
JSA: jumlah seluruh siswa pada kelompok atas
JSB: jumlah seluruh siswa pada kelompok bawah
Berikut adalah table indeks kesukaran instrument menurut Arikunto (2012:225):
Tabel 3.7 : Koefisien Tingkat Kesukaran
P KETERANGAN
0.00 < P ≤ 0.30 Soal Sukar 0.30 < P ≤ 0.70 Soal Sedang 0.70 < P ≤ 1.00 Soal Mudah
e. Teknik Pengolahan Data
Uji ini merupakan pengolahan data yang dilakukan. Adapun rumus yang digunakan adalah dengan rumus berikut:
(42)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
R = Jumlah skor/jumlah peserta didik Keterangan:
R : Rata-rata
Apabila Rposttest > Rpretest, berarti terdapat implikasi pada data tersebut.
f. Hitung Kuisioner Responden
Analisis data instrumen validasi ahli merupakan data mentah yang diperoleh berupa angka menggunakan rating scale sebagai skala pengukur tingkat validitas multimedia pembelajaran tersebut. Menurut Gonio (2009:50) mengemukakan bahwa untuk menentukan tingkat validitas multimedia interaktif, digunakan skala pengukuran rating scale. Sugiyono (2013:143) menjelaskan rumus untuk rating scale sebagai berikut:
P= 100%
_ _ _
x data
jumlah
data n pengumpula skor
Keterangan :
P = angka persentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.
Dengan kemudian menggunakan skala yang dikemukakan oleh Gonia (2009:50) menggolongkan empat kategori validasi multimedia pembelajaran sebagai berikut:
(43)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Gonia (2009:50) menguraikan kategori tersebut bila diinterpretasikan bisa dilihat dalam sebuah tabel seperti berikut :
Tabel 3.8 Tabel Kategori Tingkat Validitas Multimedia
Skor presentase (%) Interpretasi
< 25 Tidak baik
25 – < 50 Kurang baik
50 – < 75 Baik
75 – 100 Sangat baik
Data penelitian ini akan dijadikan sebagai tolak ukur penilaian dan bahan revisi awal dari multimedia pembelajaran. Data yang diperoleh semuanya adalah data kualitatif.
g. Hasil Analisa Butir Soal
Dari rumus perhitungan di atas, berikut adalah hasil perhitungan analisa butir soal:
Tabel 3.9 Tabel Hasil Analisa Butir Soal
No.
Soal r(xy) validitas TK status DP status keputusan
1 0.382 VALID 0.889 MUDAH 0.148 JELEK REVISI
2 0.439 VALID 0.815 MUDAH 0.148 JELEK REVISI
3 0.498 VALID 0.778 MUDAH 0.370 CUKUP DIGUNAKAN
4 0.546 VALID 0.556 SEDANG 0.370 CUKUP DIGUNAKAN
5 0.408 VALID 0.593 SEDANG 0.148 JELEK REVISI
(44)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
7 0.476 VALID 0.407 SEDANG 0.370 CUKUP DIGUNAKAN
8 0.534 VALID 0.407 SEDANG 0.370 CUKUP DIGUNAKAN
9 0.423 VALID 0.630 SEDANG 0.370 CUKUP DIGUNAKAN
10 0.441 VALID 0.667 SEDANG 0.444 BAIK DIGUNAKAN
11 0.500 VALID 0.556 SEDANG 0.370 CUKUP DIGUNAKAN
12 0.471 VALID 0.778 MUDAH 0.222 CUKUP DIGUNAKAN
13 0.432 VALID 0.444 SEDANG 0.444 BAIK DIGUNAKAN
14 0.321 VALID 0.741 MUDAH 0.148 JELEK REVISI
15 0.868 VALID 0.556 SEDANG 0.667 BAIK DIGUNAKAN
16 0.602 VALID 0.889 MUDAH 0.296 CUKUP DIGUNAKAN
17 0.347 VALID 0.741 MUDAH 0.296 CUKUP DIGUNAKAN
18 0.893 VALID 0.852 MUDAH 0.370 CUKUP DIGUNAKAN
19 0.600 VALID 0.630 SEDANG 0.519 BAIK DIGUNAKAN
20 0.335 VALID 0.370 SEDANG 0.148 JELEK REVISI
21 0.455 VALID 0.593 SEDANG 0.296 CUKUP DIGUNAKAN
22 0.765 VALID 0.556 SEDANG 0.519 BAIK DIGUNAKAN
23 0.431 VALID 0.593 SEDANG 0.296 CUKUP DIGUNAKAN
24 0.539 VALID 0.778 MUDAH 0.222 CUKUP DIGUNAKAN
25 0.616 VALID 0.519 SEDANG 0.296 CUKUP DIGUNAKAN
26 -0.177 TIDAK 0.259 SUKAR -0.074 GUGUR GUGUR
27 0.420 VALID 0.593 SEDANG 0.296 CUKUP DIGUNAKAN
28 0.469 VALID 0.333 SEDANG 0.370 CUKUP DIGUNAKAN
29 0.362 VALID 0.593 SEDANG 0.148 JELEK REVISI
(45)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
31 0.780 VALID 0.593 SEDANG 0.593 BAIK DIGUNAKAN
32 0.551 VALID 0.296 SUKAR 0.296 CUKUP DIGUNAKAN
33 0.362 VALID 0.593 SEDANG 0.296 CUKUP DIGUNAKAN
34 0.060 VALID 0.926 MUDAH 0.074 JELEK REVISI
35 -0.163 TIDAK 0.926 SEDANG -0.222 GUGUR GUGUR
36 0.444 VALID 0.444 SEDANG 0.444 BAIK DIGUNAKAN
37 0.422 VALID 0.407 SEDANG 0.222 CUKUP DIGUNAKAN
38 0.426 VALID 0.296 SUKAR 0.444 BAIK DIGUNAKAN
39 0.358 VALID 0.259 SUKAR 0.222 CUKUP DIGUNAKAN
40 0.330 VALID 0.519 SEDANG 0.444 BAIK DIGUNAKAN
41 0.498 VALID 0.778 MUDAH 0.370 CUKUP DIGUNAKAN
42 0.702 VALID 0.370 SEDANG 0.593 BAIK DIGUNAKAN
43 0.376 VALID 0.296 SEDANG 0.296 CUKUP DIGUNAKAN
44 0.498 VALID 0.815 MUDAH 0.296 CUKUP DIGUNAKAN
45 0.488 VALID 0.407 SEDANG 0.370 CUKUP DIGUNAKAN
46 0.443 VALID 0.778 SEDANG 0.370 CUKUP DIGUNAKAN
47 0.456 VALID 0.519 SEDANG 0.444 BAIK DIGUNAKAN
48 0.329 VALID 0.667 SEDANG 0.296 CUKUP DIGUNAKAN
49 0.465 VALID 0.407 SEDANG 0.370 CUKUP DIGUNAKAN
50 0.557 VALID 0.815 MUDAH 0.296 CUKUP DIGUNAKAN
51 0.455 VALID 0.444 SEDANG 0.296 CUKUP DIGUNAKAN
52 0.588 VALID 0.148 SUKAR 0.296 BAIK DIGUNAKAN
53 -0.484 TIDAK 0.222 SUKAR -0.296 GUGUR GUGUR
(46)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
55 0.702 VALID 0.370 SUKAR 0.593 BAIK DIGUNAKAN
56 0.513 VALID 0.444 SEDANG 0.444 BAIK DIGUNAKAN
(47)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu 5.1Kesimpulan
Berdasarkan tahap penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode concept attainment, dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode concept attainment ini
menggunakan model pengembangan Sekuensial Linear atau Waterfall terdiri dari tahapan sebagai berikut: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Penilaian. Adapun langkah pertama Metode Concept Attainment merupakan pengenalan topik pembelajaran yang disajikan dalam multimedia dalam penyajian video apersepsi untuk menyamakan kondisi awal peserta didik. Tahap ke dua adalah pembekalan pernyatan yang benar dan yang salah dimana pada multimedia peserta juga akan diberikan pernyataan yang benar dan pernyataan yang salah dari konsep yang sedang dibicarakan. Selanjutnya, pada tahap ke tiga adalah peserta didik menentukan pernyataan yang benar dan yang salah dari suatu kasus yang diterjemahkan multimedia dengan memfasilitasi peserta didik untuk berlatih dengan menentukan apakah suatu permasalahan termasuk pada pernyataan yang benar atau pernyataan yang salah. Dan, tahap terakhir adalah penentuan hipotesis yang diterjemahkan multimedia yang meminta peserta memberikan pernyataan sementara
(48)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu 77
(49)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
merupakan latihan pula untuk peserta didik yang pada akhirnya latihan-latihan tadi akan dikoreksi oleh computer untuk dilaporkan pada rekap akhir. Pada akhirnya anak akan menentukan kesimpulan akhir dari pembelajaran. Sedangkan Algoritma Branch and Bound merupakan algoritma yang digunakan pada evaluasi peserta didik dalam rangka mengurutkan materi yang paling tidak dimengerti oleh peserta didik sehingga peserta didik mampu untuk mempelajari materi yang paling tidak dipahami nya terlebih dahulu. Adapun urutan tersebut akan mengarahkan peserta untuk mulai mengikuti proses remedial sesuai dengan urutan.
2. Jumlah sampel sebanyak 10 siswa memberikan respon positif mengenai multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode concept attainment dapat disimpulkan multimedia ini dapat memberikan dampak pada pemahaman mahasiswa dilihat dari adanya peningkatan rata-rata nilai Post Test dibandingkan dengan nilai Pre Test. Hal tersebut juga dapat dilihat dari perolehan angket 76.103 yang terkategorikan baik.
5.2Rekomendasi
Dari penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode concept attainment yang telah dilaksanakan, ada rekomendasi yang ingin disampaikan peneliti yaitu bahwa multimedia yang dihasilkan masih memiliki berbagai keterbatasan baik dalam tampilan, segi interaktifitas, dan fitur yang disediakan. Beberapa rekomendasi dari peneliti adalah sebagai berikut.
(50)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Adanya simulasi yang mampu memicu peserta didik untuk mengasah analisa hipotesisnya
Ditambahkan tampilan/komunikasi visual yang lebih fresh sehingga membuat multimedia lebih nyaman untuk dilihat
Algoritma Branch and Bound akan lebih baik ketika diterapkan di semua materi dengan catatan materi ajar yang disajikan lebih spesifik (lebih dari 2 sub materi)
(51)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Ankara. (2012). Pertumbuhan Komputer Indonesia Paling Pesat di Dunia. [Online]. Available at http://pusdatin.kemhan.go.id/artikel.php?id_artikel=16 [Januari, 27 2014]
Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta
Bloom, B.S., Engelhart, M.D., Furst,E.J., Hill, W.H., & Karthwohl, D.R. (Eds.). (1956).
Taxonomy of Educational Objectives – The Classification of Educational Goals – Handbook 1: Cognitive Domain. London, WI: Longmans Green & Co. Ltd.
Departemen Pendidikan Nasional. (2009). Materi Pelatihan KTSP 2009, Jakarta: Depdiknas
Departemen Pendidikan Nasional. (2003). Pedoman Pembelajaran Tuntas (Mastery
Learning), Jakarta: Depdiknas
Enggen, Paul dan Kauchak, Don. 2012. Strategi dan Model Pembelajaran, Boston: Person Education Inc.
Fauzan, M.F., Nugroho, T.A., dan Widodo, I.S. (2006). Penerapan Algoritma Branch
and Bound untuk menentukan arah evolusi. Bandung: Departemen Teknik
Informatika-ITB
Gonia, M. Firdaus. (2009). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Gupta, A., (2002). Content Development for e-Learning in Engineering Education.
Interactive Educational Multimedia Journal. 4. 12-23
Janah, Nur. (2009). Tesis: Metode Pembelajaran Concept Attainment dalam meningkatkan prestasi belajar matematika ditinjau dari tipe belajar siswa. Program Pascasarjana Program Studi Pendidikan Matematika: UNS
Laksana, Janice (2012). Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur
Wisata. Bandung: Program Studi Teknik Informatika ITB
(52)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Departement of Computer Graphics
Monet, B., Bennett, B., Rolheiser, C. Concept Attainment. [Online]. Available at
http://www.csun.edu/coe/eed/holle/PACT/instrunction/conceptattainment.pdf
[March, 04, 2014]
Munawar, H., (2007). Penerapan Algoritma Branch and Bound dalam Optimasi
Assignment Problem. Bandung: Program Studi Teknik Informatika ITB
Munir. (2010). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta Munir, Rinaldi. (2009). Diktat kuliah IF3051 Strategi Algoritma. Program Studi Teknik
Informatika STEI ITB. Bandung: Institut Teknologi Bandung
Nazir, M.I.J., Rizvi A.H., PujeriR.V., (2012). Skill development in Multimedia Based
Learning Environment in Higher Eduction: An Operational Model. International Journal and Communication Technology Research. 2. (11), 820-828.
Nusir, S., Alsmadi, I., Al-Kabi, M., Shardqah, F., (2010). Designing an Interactive
Multimedia Learning System for the Children of Primary Schools in Jordan. IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON). 5, (11), 45-51
Oemaryadi, C.S., (2007). Aplikasi Algoritma B&B untuk memperoleh Poin maksimum
pada permainan Dinner Dash. Bandung: Program Studi Teknik Informatika ITB
Riyanti, E., (2004). Penerapan algoritma branch and bound untuk penentuan rute objek
wisata. Bandung: Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer
Indonesia
Sheng, W.B. dan Lifeng, K. (2012). Mastery Learning in The Context of University
Education. Journal of the NUS Teaching Academy. 2, (4), 207-221
Saskatchewan Education. (1997). Core French: a Curriculum Guide for the Secondary
Level, French: Saskatchewan Education
Sidhu, M.S., (2010). Technology-Assisted Problem Solving for Engineering Education. United States of America: IGI Global
(53)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
UPI. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI
Vaughan, T. (2006). Multimedia: making it work. Terjemahan Theresia Arie Prabawati & Agnes Heni Triyuliana. McGraw: Hill Company.Inc
(1)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
(2)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
merupakan latihan pula untuk peserta didik yang pada akhirnya latihan-latihan tadi akan dikoreksi oleh computer untuk dilaporkan pada rekap akhir. Pada akhirnya anak akan menentukan kesimpulan akhir dari pembelajaran. Sedangkan Algoritma Branch and Bound merupakan algoritma yang digunakan pada evaluasi peserta didik dalam rangka mengurutkan materi yang paling tidak dimengerti oleh peserta didik sehingga peserta didik mampu untuk mempelajari materi yang paling tidak dipahami nya terlebih dahulu. Adapun urutan tersebut akan mengarahkan peserta untuk mulai mengikuti proses remedial sesuai dengan urutan.
2. Jumlah sampel sebanyak 10 siswa memberikan respon positif mengenai multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode concept attainment dapat disimpulkan multimedia ini dapat memberikan dampak pada pemahaman mahasiswa dilihat dari adanya peningkatan rata-rata nilai Post Test dibandingkan dengan nilai Pre Test. Hal tersebut juga dapat dilihat dari perolehan angket 76.103 yang terkategorikan baik.
5.2Rekomendasi
Dari penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode concept attainment yang telah dilaksanakan, ada rekomendasi yang ingin disampaikan peneliti yaitu bahwa multimedia yang dihasilkan masih memiliki berbagai keterbatasan baik dalam tampilan, segi interaktifitas, dan fitur yang disediakan. Beberapa rekomendasi dari peneliti adalah sebagai berikut.
(3)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Adanya simulasi yang mampu memicu peserta didik untuk mengasah analisa hipotesisnya
Ditambahkan tampilan/komunikasi visual yang lebih fresh sehingga membuat multimedia lebih nyaman untuk dilihat
Algoritma Branch and Bound akan lebih baik ketika diterapkan di semua materi dengan catatan materi ajar yang disajikan lebih spesifik (lebih dari 2 sub materi)
(4)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA
Ankara. (2012). Pertumbuhan Komputer Indonesia Paling Pesat di Dunia. [Online]. Available at http://pusdatin.kemhan.go.id/artikel.php?id_artikel=16 [Januari, 27 2014]
Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta
Bloom, B.S., Engelhart, M.D., Furst,E.J., Hill, W.H., & Karthwohl, D.R. (Eds.). (1956). Taxonomy of Educational Objectives – The Classification of Educational Goals – Handbook 1: Cognitive Domain. London, WI: Longmans Green & Co. Ltd. Departemen Pendidikan Nasional. (2009). Materi Pelatihan KTSP 2009, Jakarta:
Depdiknas
Departemen Pendidikan Nasional. (2003). Pedoman Pembelajaran Tuntas (Mastery Learning), Jakarta: Depdiknas
Enggen, Paul dan Kauchak, Don. 2012. Strategi dan Model Pembelajaran, Boston: Person Education Inc.
Fauzan, M.F., Nugroho, T.A., dan Widodo, I.S. (2006). Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk menentukan arah evolusi. Bandung: Departemen Teknik Informatika-ITB
Gonia, M. Firdaus. (2009). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Gupta, A., (2002). Content Development for e-Learning in Engineering Education.
Interactive Educational Multimedia Journal. 4. 12-23
Janah, Nur. (2009). Tesis: Metode Pembelajaran Concept Attainment dalam meningkatkan prestasi belajar matematika ditinjau dari tipe belajar siswa. Program Pascasarjana Program Studi Pendidikan Matematika: UNS
Laksana, Janice (2012). Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata. Bandung: Program Studi Teknik Informatika ITB
(5)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Mohler, J.L., (2001). Using interactive multimedia technologies to improve student understanding of spatially-dependent engineering concepts. Purdue University: Departement of Computer Graphics
Monet, B., Bennett, B., Rolheiser, C. Concept Attainment. [Online]. Available at http://www.csun.edu/coe/eed/holle/PACT/instrunction/conceptattainment.pdf [March, 04, 2014]
Munawar, H., (2007). Penerapan Algoritma Branch and Bound dalam Optimasi Assignment Problem. Bandung: Program Studi Teknik Informatika ITB
Munir. (2010). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta Munir, Rinaldi. (2009). Diktat kuliah IF3051 Strategi Algoritma. Program Studi Teknik
Informatika STEI ITB. Bandung: Institut Teknologi Bandung
Nazir, M.I.J., Rizvi A.H., PujeriR.V., (2012). Skill development in Multimedia Based Learning Environment in Higher Eduction: An Operational Model. International Journal and Communication Technology Research. 2. (11), 820-828.
Nusir, S., Alsmadi, I., Al-Kabi, M., Shardqah, F., (2010). Designing an Interactive Multimedia Learning System for the Children of Primary Schools in Jordan. IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON). 5, (11), 45-51
Oemaryadi, C.S., (2007). Aplikasi Algoritma B&B untuk memperoleh Poin maksimum pada permainan Dinner Dash. Bandung: Program Studi Teknik Informatika ITB Riyanti, E., (2004). Penerapan algoritma branch and bound untuk penentuan rute objek
wisata. Bandung: Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
Sheng, W.B. dan Lifeng, K. (2012). Mastery Learning in The Context of University Education. Journal of the NUS Teaching Academy. 2, (4), 207-221
Saskatchewan Education. (1997). Core French: a Curriculum Guide for the Secondary Level, French: Saskatchewan Education
Sidhu, M.S., (2010). Technology-Assisted Problem Solving for Engineering Education. United States of America: IGI Global
(6)
Alifia Puspaningrum, 2014
Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Metode Concept Attainment Dengan Menggunakan Algoritma Branch And Bound Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Pada Mata Kuliah Algoritma Dan Pemrograman
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan RnD). Bandung: Alfabeta
UPI. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI
Vaughan, T. (2006). Multimedia: making it work. Terjemahan Theresia Arie Prabawati & Agnes Heni Triyuliana. McGraw: Hill Company.Inc