RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENULISAN AKSARA BALI BERBASIS AUGMENTED REALITY.

(1)

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN

PENULISAN AKSARA BALI BERBASIS AUGMENTED

REALITY

TUGAS AKHIR

Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

I MADE ARI DHANU TIRTHA NIM. 1204505003

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA

JIMBARAN - BALI

2016


(2)

1

BAB I PENDAHULUAN

Penjelasan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, serta sistematika penulisan dijelaskan lebih rinci pada Bab I.

1.1 Latar Belakang

Aksara Bali merupakan aksara tradisional yang digunakan untuk menulis Bahasa dan Sastra Bali. Sejarah Aksara Bali tidak dapat dipisahkan dengan aksara yang berkembang di India karena perkembangan Aksara Bali dimulai dari masuknya Agama Hindu dan Budha dari India sampai ke Indonesia. Aksara Bali juga disebut dengan Aksara Tradisonal Masyarakat Hindu Bali yang berkembang di Bali. Aksara Bali memiliki keistimewaan dibandingkan dengan aksara lainnya karena Aksara Bali tidak hanya digunakan untuk menulis Bahasa dan Sastra Bali tetapi Aksara Bali juga digunakan sebagai lambang suci yang berhubungan dengan Agama Hindu (Sudiarga, I M et al. 2009).

Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, Aksara Bali semakin jarang dipelajari dan digunakan. Anak-anak hanya belajar Aksara Bali pada pelajaran muatan lokal Bahasa Bali. Pembelajaran mengenai penulisan Aksara Bali perlu diperkenalkan sejak usia dini. Sesuai dengan Peraturan Gubernur No. 20 Tahun 2013, pembelajaran Aksara Bali mulai dilakukan dari pendidikan Sekolah Dasar (SD) hingga jenjang pendidikan menengah melalui mata pelajaran muatan lokal Bahasa Bali (Pemerintah Daerah Provinsi Bali 2013). Metode pembelajaran yang kurang menarik menjadi salah satu faktor terhadap ketidaktertarikan siswa khususnya anak-anak dalam mempelajari Aksara Bali. Media pembelajaran yang interaktif dan menarik sangat diperlukan untuk memudahkan anak-anak dapat mengerti cara menulis Aksara Bali.

Teknologi Augmented Reality merupakan contoh dari salah satu kemajuan bidang teknologi informasi. Augmented Reality merupakan teknologi yang digunakan untuk menggabungkan objek nyata dengan objek virtual sehingga


(3)

2

informasi dari objek virtual dapat melengkapi informasi dari objek yang terdapat di dunia nyata (Azuma et al. 2001). Augmented Reality memberikan realitas tambahan terhadap objek nyata yang memiliki realitas terbatas dengan cara menampilkan informasi tambahan pada smartphone saat objek nyata berhasil dideteksi oleh aplikasi Augmented Reality.

Teknologi Augmented Reality dapat digunakan sebagai media pembelajaran seperti yang dibahas pada jurnal "Augmented Reality Tools For

Teaching And Learning". Teknologi Augmented Reality menciptakan kegiatan

belajar mengajar dengan cara memvisualisasikan informasi tambahan seperti animasi 3 dimensi yang membantu siswa memahami konten pendidikan (Figueiredo et al. 2014).

Pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan teknologi

Augmented Reality telah dilakukan dengan judul penelitian yaitu “Perancangan

aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang yang dalam mempelajari Tulisan Kanji dengan menggunakan teknologi Augmented Reality”. Animasi 3 dimensi berupa cerita mengenai Tulisan Kanji ditampilkan dalam bentuk kubus ketika marker

dideteksi oleh sistem (Ulfiani, R A 2013).

Teknologi Augmented Realtiy tidak hanya digunakan sebagai media pembelajaran tetapi juga bisa digunakan sebagai media promosi pariwisata. Aplikasi DewataAR merupakan aplikasi yang digunakan sebagai sarana mempromosikan Pariwisata Bali dengan menerapkan teknologi Augmented

Reality. Aplikasi DewataAR mampu memberikan informasi berupa Animasi 3D

Pura Tanah Lot dan video yang menjelaskan Objek Wisata Tanah Lot. (Waruwu, A F, Agung Bayupati, I P & Darma Putra, I K G 2015).

Penerapan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran Bahasa Bali khususnya Aksara Bali belum pernah dibuat. Bahasa Bali khususnya Aksara Bali merupakan identitas dari Daerah Bali yang perlu dijaga kelestariannya. Mengingat pentingnya Aksara Bali yang kini mulai dilupakan, maka diperlukan sebuah media pembelajaran yang mampu meningkatkan


(4)

3

ketertarikan siswa dan khalayak umum untuk mempelajari Aksara Bali khususnya cara menulis Aksara Bali.

Pembuatan media pembelajaran mengenai cara menulis Aksara Bali dapat dilakukan dengan menerapkan teknologi Augmented Reality. Aplikasi media pembelajaran penulisan Aksara Bali berbasis Augmented Reality yang diberi nama Aksara BaliAR merupakan media pembelajaran yang memberikan informasi mengenai cara menulis Aksara Bali dalam bentuk animasi 3 dimensi, serta didalam aplikasi terdapat penjelasan mengenai Aksara Bali dan contoh kata dalam Aksara Bali. Pembuatan aplikasi media pembelajaran penulisan Aksara Bali merupakan salah satu upaya melestarikan Aksara Bali sebagai warisan Budaya Bali.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka didapatkan rumusan masalah yaitu bagaimana rancang bangun dan cara kerja dari media pembelajaran penulisan Aksara Bali dengan menggunakan teknologi Augmented

Reality untuk memperkenalkan dan meningkatkan ketertarikan siswa dalam

mempelajari penulisan Aksara Bali.

1.3 Tujuan

Tujuan dari pembuatan Aplikasi Aksara BaliAR yaitu untuk mengetahui proses, dan cara kerja Aplikasi Aksara BaliAR, sehingga aplikasi yang dibuat mampu memberikan informasi Aksara Bali dan dapat meningkatkan ketertarikan untuk mempelajari Aksara Bali.

1.4 Manfaat

Manfaat yang dapat diberikan dari aplikasi Augmented Reality Aksara BaliAR adalah sebagai berikut.

1) Membantu siswa, guru, dan khalayak umum untuk mempelajari Aksara Bali khususnya penulisan dan penggunaan Aksara Bali.


(5)

4

2) Memberikan informasi mengenai cara manipulasi animasi 3 dimensi, pembuatan efek animasi 3 dimensi, dan pembuatan aplikasi Augmented Reality multi target marker.

3) Memberikan contoh dari salah satu implementasi teknologi informasi untuk industri dengan mengangkat nilai-nilai kearifan lokal.

4) Melestarikan Aksara Bali sebagai warisan Budaya Bali.

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian dan pembuatan aplikasi Augmented Reality Aksara BaliAR yaitu.

1) Pembuatan Aplikasi Aksara BaliAR menggunakan teknologi Augemented

Reality pada smartphone dengan platfrom Android.

2) Aksara Bali yang dibahasa yaitu Aksara Wianjana, Gantungan dan Gempelan dari Aksara Wianjana, Pengangge Suara, Pengangge Tengenan, Angka Bali, Aksara Suara dan Aksara Swalalita.

3) Informasi yang diberikan dari Aplikasi Aksara BaliAR yaitu informasi mengenai cara penulisan Aksara Bali dan informasi mengenai penjelasan Aksara Bali yang divisualisasikan melalui animasi 3 dimensi.

4) Pembuatan Aplikasi Aksara BaliAR menggunakan tipe database device, dan tipe main camera yaitu ARcamera.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada penelitian dan pembuatan Aplikasi Aksara BaliAR yaitu sebagai berikut.

BAB I : PENDAHULUAN

Bab I Pendahulan merupakan bab yang berisi mengenai gambaran umum isi tulisan, mulai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan, manfaat penulisan, batasan masalah yang dibahas dan sistematika penulisan.


(6)

5

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Bab II memuat berbagai teori penunjang yang mendasari dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality Aksara BaliAR.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Bab III berisi metodologi untuk melakukan pembuatan sistem dan berisi rancangan sistem yang dibuat.

BAB IV : PEMBAHASAN DAN ANALISA HASIL

Bab IV berisikan pembahasan tentang hasil uji coba perangkat lunak dan menganalisis sistem secara keseluruhan.

BAB V : PENUTUP

Bab V merupakan rangkuman dari apa yang telah dibahas sebelumnya serta saran-saran yang ditujukan baik kepada ilmu pengetahuan atau kepada masyarakat banyak untuk dapat melakukan penelitian lebih lanjut.


(7)

KUESIONER PENILAIAN

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PENULISAN AKSARA BALI BERBASIS AUGMENTED REALITY


(8)

6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Tinjauan pustaka menjadi dasar teori untuk pembuatan aplikasi

Augmented Reality Aksara BaliAR. Bab II berisi pemaparan lebih lanjut mengenai

State of the Art, teori Augmented Reality, danAksara Bali.

2.1 State of the Art

Penelitian sebelumnya mengenai pembuatan media pembelajaran penulisan Aksara Bali berbasis Augmented Reality belum pernah dilakukan, namum beberapa penelitian yang menggunakan teknologi Augmented Reality

sebagai media pembelajaran pernah dilakukan pada penelitian “Perancangan aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang yang dalam mempelajari Tulisan Kanji dengan menggunakan teknologi Augmented Reality”. Metode yang digunakan untuk perancangan sistem yaitu Model Prototype. ARtoolKit dipilih sebagai

engine yang digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Marker pada

aplikasi pembelajaran Tulisan Kanji berwarna hitam putih yang dikelilingi oleh

border berwarna hitam tebal dan terdapat Tulisan Kanji didalamnya. Informasi

yang ditampilkan yaitu gambar cerita mengenai Tulisan Kanji yang terdapat pada setiap sisi kubus (Ulfiani, R A 2013).

Penerapan teknologi Augmented Reality sebagai media promosi pariwisata pernah dilakukan dengan judul penelitian yaitu "Augmented Reality

Mobile Application of Balinese Hindu Tamples : DewataAR". Aplikasi

DewataAR menggunakan teknik markerless yang terdapat pada Vuforia SDK.

Marker yang digunakan untuk Aplikasi DewataAR yaitu brosur yang berisikan

informasi mengenai Objek Wisata Tanah Lot. Pembuatan Aplikasi Dewata AR menggunakan Library Vuforia dan Unity. Informasi yang ditampilkan yaitu Animasi 3D Pura Tanah Lot, dan video yang menjelaskan mengenai Objek


(9)

7

Wisata Tanah Lot. Aplikasi DewataAR hanya mampu mendeteksi single marker

(Waruwu, A F, Agung Bayupati, I P & Darma Putra, I K G 2015).

Teknologi Augmented Reality memang dapat digunakan sebagai media pembelajaran seperti yang dikutip pada jurnal "Augmented Reality Tools For

Teaching And Learning”. Smartphone maupun tablet yang semakin murah dan

banyak digunakan oleh anak-anak memungkinkan untuk penggunaan teknologi

Augmented Reality dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran. Penggunaan

teknologi informasi membuat banyak perubahan pada cara mengajar. Penggunaan

Augmented Reality mengubah secara signifikan kegiatan mengajar dengan

memungkinkan penambahan informasi yang terlihat pada perangkat mobile. Teknologi Augmented Reality menciptakan kegiatan belajar mengajar dengan cara memvisualisasikan informasi tambahan seperti animasi 3 dimensi yang membantu siswa memahami konten pendidikan. Contoh penerapan teknologi Augmented

Reality yang dibahas yaitu pembuatan media pembelajaran untuk anak taman

kanak - kanak (TK). Gambar karakter frog dan duck dibuat dengan menggunakan

GNU Image Manipulation Program (Figueiredo et al. 2014).

Penerapan teknologi Augmented Realiy dapat dikombinasikan dengan metode marker array list, dimana metode marker array list dapat meningkatkan efisiensi marker dan menghindari deteksi marker yang berulang. Metode marker

array list dimulai dari pembuatan area array dari marker yang dibuat berdasarkan

koordinat titik sudut untuk mengenali sub marker. Area marker array terdapat sub

marker yang dikenali dengan menerapkan metode yang digunakan untuk

pengenalan dan pencocokan reference marker. Sebuah marker array dibuat dengan menggunakan sub ID marker. Penggunaan marker array list method dapat digunakan untuk menambahkan objek baik itu animasi 3 dimensi atau objek yang lainnya dalam jumlah yang besar dengan menggunakan jumlah marker yang sama (Donghyun, Yohwan & Seoksoo 2011).

Penelitian mengenai aplikasi pembelajaran Aksara Bali berbasis Android pernah dilakukan dengan judul penelitian yaitu "Balinese Alphabet sebagai aplikasi pembelajaran Aksara Bali berbasis Android Mobile Platform". Aplikasi Balinese Alphabet dibuat dengan menggunakan Corona SDK dan hanya berjalan


(10)

8

pada smartphone berbasis Android. Aplikasi Balinase Alphabet memiliki 2 modul yaitu modul pembelajaran Aksara Bali dan permainan menggunakan Aksara Bali (Ary Setiawan, P 2014).

Penelitian mengenai pengenalan Aksara Bali pernah dilakukan dengan judul penelitian yaitu “Pembentukan Pola Khusus untuk Ektraksi Ciri pada Sistem Pengenalan Aksara Bali Cetak”. Objek pengenalan tulisan yang digunakan yaitu karakter cetak Aksara Bali. Metode yang digunakan yaitu Metode Pola Busur Terlokalisiasi dimana terdapat pembatasan pandangan pada pola model, pola model didefinisikan pada sebuah bujur sangkar berukuran kotak 5 x 5. Perbedaan nilai antara citra Aksara Bali yang diuji dengan ciri acuan pada suatu nilai ambang akan menentukan objek Aksara Bali dapat dikenali atau tidak (Ayu Wirdiani, N K 2011).

Penelitian dan pembuatan Aplikasi Aksara BaliAR tidak pernah dibuat tetapi memiliki kesamaan dengan penelitian yang berjudul “Perancangan aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang yang dalam mempelajari Tulisan Kanji dengan menggunakan teknologi Augmented Reality”, dan “Augmented Reality Mobile

Application of Balinese Hindu Tamples : Dewata AR”. Persamaan tersebut yaitu

sama-sama menggunakan Augmented Reality, namun topik yang dibahas dan informasi yang disampaikan berbeda. Penelitian mengenai Aplikasi Aksara BaliAR memiliki beberapa kesama dengan penelitian yang berjudul "Balinese Alphabet sebagai aplikasi pembelajaran Aksara Bali berbasis Android Mobile Platform". Persamaan tersebut terdapat pada topik yang dibahas yaitu mengenai Aksara Bali, tetapi terdapat perbedaan basis yang digunakan dan cara penyampaian informasi yang disampaikan berbeda.

2.2 Aksara Bali

Aksara Bali merupakan aksara yang digunakan untuk menulis bahasa dan Sastra Bali. Aksara Bali bisa disebut sebagai aksara tradisional Masyarakat Hindu di Bali. Sejarah Aksara Bali tidak dapat dipisahkan dengan aksara yang berkembang di India karena perkembangan Aksara Bali dimulai dari masuknya Agama Hindu dan Budha dari India sampai ke Indonesia. Sejarah Aksara Bali


(11)

9

dimulai dari Aksara Dewanegari yang digunakan di India Utara dan Aksara Pallawa yang digunakan di India Selatan. Aksara Dewanegri digunakan untuk menulis Bahasa Sansekerta dan Aksara Pallawa digunakan untuk menuliskan Bahasa Pallawa.

Aksara Dewanegari dan Aksara Pallawa masuk ke Indonesia seiring dengan masuknya Agama Hindu dan Budha dari India ke Indonesia. Aksara Dewanegari ditemukan dalam bentuk Tugu Batu pada Tahun 835 Saka (913M) di Pura Belanjong, Sanur, Kota Denpasar. Pahatan-pahatan pada Tugu Batu yang berada pada Pura Belanjong dibuat untuk memperingati Raja Sri Kesari Warmadewa yang ditulis dengan menggunakan Aksara Dewanagari menggunakan Bahasa Bali Kuna dan sebagian lagi ditulis dengan Aksara Bali Berbahasa Sansekerta. Aksara yang ditemui pada prastasti yaitu Aksara Bali yang berasal dari gubahan Aksara Pallawa, sedangkan Aksara Dewanagari kini tidak berkembang.

Aksara Bali dengan bentuk kebundar-bundaran ditemukan pada masa pemerintahan Raja Antasura (1338 M). Bentuk aksara yang ditemukan pada masa pemerintahan Raja Antasura memiliki kesamaan bentuk dengan Aksara Majapahit. Aksara Bali dengan bentuk kebundar-bundaran inilah yang mengalami perubahan bentuk hingga menjadi Aksara Bali seperti sekarang ini (Sudiarga, I M et al. 2009).

Aksara Bali saat ini merupakan gabungan dari Aksara Wresastra dan Aksara Swalalita. Penjelasan mengenai Aksara Wresastra dan Aksara Swalalita yaitu sebagai berikut.

2.2.1 Aksara Wresastra

Aksara Wresastra merupakan Aksara Bali yang digunakan untuk menuliskan Bahasa Bali lumrah atau Bahasa Bali biasa. Contoh penggunaan Aksara Wresastra yaitu pada surat, pangeling-eling, pipil, dan lain-lain. Aksara Wresastra dibagi menjadi 6 bagian yaitu Aksara Suara, Aksara Wianjana, Pengangge Suara, Pengangge Tengenan, Aksara Suara h Wanda, dan Angka Bali (Puspawati, N M 2015). Bagian-bagian dari Aksara Wresastra yaitu sebagai berikut.


(12)

10

1) Aksara Suara atau sering disebut Aksara Vokal diambil dari Aksara Wisarga ha/a, ditambah penanda bunyi (Pengange Aksara) sesuai dengan kebutuhan. Anggota dari Aksara Suara yaitu pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Aksara Suara

No. Bali Latin No. Bali Latin

1 Ha 4 Hē

2 Hi 5 Ho

3 Hu 6 He

Tabel 2.1 merupakan tabel yang berisi jenis-jenis dari Aksara Suara. Anggota dari Aksara Suara yaitu Huruf Vokal ha, hi, hu, he, ho, dan he.

2) Aksara Wianjana merupakan aksara yang memiliki anggota yaitu ha, na, ca, ra, ka, da, ta, sa, wa, la, ma, ga, ba, nga, pa, ja, ya, nya, seperti pada Tabel 2.2.

Tabel 2.2 Aksara Wianjana

No. Bali Latin No. Bali Latin

1 Ha 10 La

2 Na 11 Ma

3 Ca 12 Ga

4 Ra 13 Ba

5 Ka 14 Nga

6 Da 15 Pa


(13)

11

8 Sa 17 Ya

9 Wa 18 Nya

Tabel 2.2 merupakan tabel yang menjelaskan anggota yang terdapat pada Aksara Wianjana. Aksara Wianjana merupakan konsonan atau huruf mati dalam Aksara Bali.

Penulisan kalimat dalam Aksara Bali tidak mengenal istilah spasi sehingga diperlukan Gantungan atau Gempelan yang sesuai dengan huruf untuk menghubungkan kata yang satu dengan kata yang lainnya.

Tabel 2.3 Gantungan dan Gempelan Aksara Wianjana

No. Bali Latin No. Bali Latin

1 Ha

10

La

2 Na

11

Ma

3 Ca

12

Ga

4 Ra

13

Ba

5 Ka

14

Nga

6 Da

15

Pa

7 Ta

16

Ja

8 Sa

17

Ya

9 Wa

18

Nya

Tabel 2.3 merupakan tabel yang berisi 18 anggota dari Gantungan dan Gempelan Aksara Wianjana. Gantungan dan Gempelan Aksara Wianjana


(14)

12

digunakan untuk menggabungkan kata satu dengan kata lainnya jika akhir dari suatu kata tidak memiliki Huruf Vokal.

3) Pengangge Suara merupakan aksara yang digunakan untuk membentuk Suara Vokal dari Aksara Bali. Anggota dari Pengangge Suara yaitu pada Tabel 2.4 .

Tabel 2.4 Pengangge Suara

No. Bali Nama Latin No. Bali Nama Latin

1 Pepet e 4 Taleng ē 2 Ulu i 5 Taleng

Tedong

o

3 Suku u

Tabel 2.4 merupakan tabel yang menunjukkan anggota dari Penggange Suara. Penggange Suara memiliki lima anggota yaitu i, u, ē, o, dan e

4) Pengangge Tengenan merupakan aksara dengan anggota cecek, surang, bisah, dan adeg-adeg. Pengangge Tengenan biasanya digunakan untuk menutup suatu kata dalam kalimat.

Tabel 2.5 Pengangge Tengenan

No. Bali Nama Latin No. Bali Nama Latin

1 Cecek ng 3

¨¨

Bisah h 2 Surang r 4

¨¨

Adeg-adeg

Tabel 2.5 merupakan tabel yang berisi 4 anggota dari Pengangge Tengenan. Pengangge Tengenan merupakan aksara yang bunyi vokalnya tidak ada.


(15)

13

Tabel 2.6 Angka Bali

No. Bali Latin No. Bali Latin

1 1 6 6

2 2 7 7

3 3 8 8

4 4 9 9

5 5 10 0

Tabel 2.6 merupakan tabel yang berisi anggota dari Angka Bali. Anggota dari Angka Bali terdari dari 0 sampai dengan 9 dimana setiap angka akan dilakukan perulangan sesuai dengan jumlah angka yang diinginkan.

2.2.2 Aksara Swalalita

Aksara Swalalita merupakan Aksara Bali yang digunakan untuk menulis Bahasa Kawi, Kawi Tengahan, dan Sansekerta. Contoh penggunaan Aksara Swalalita yaitu Geguritan, Kidung, dan Kakawinan. Aksara Swalalita dibagi menjadi dua bagian yaitu Aksara Suara Swalalita dan Aksara Swalalita Aksara Wianjana.

1) Aksara Suara Swalalita

Aksara Suara Swalalita biasa disebut dengan Huruf Vokal Swalalita yang terdiri dari 7 anggota Aksara Suara Hreswa. Anggota dari Aksara Suara Swalalita yaitu pada Tabel 2.7.

Tabel 2.7 Tabel Aksara Suara Swalalita

No. Bali Nama Latin

1. A kara A


(16)

14

3. Ra repa R

4. La lenga L

5. U kara U

6. E kara E

7. O kara O

Tabel 2.7 merupakan tabel yang berisi anggota dari Aksara Suara Swalalita. Anggota dari Aksara Suara Swalalita yaitu A kara, I kara, Ra repa, La lenga, U kara, E kara, dan O kara.

2) Swalalita Aksara Wianjana

Swalalita Aksara Wianjana sering disebut dengan konsonan dari Aksara Swalalita. Aksara Swalalita terdiri dari 33 Aksara. Anggota dari Aksara Swalalita yaitu pada Tabel 2.8.

Tabel 2.8 Tabel Swalalita Aksara Wianjana

No. Aksara Huruf Latin Gantungan Nama

1 Ka Ka

2 Kha Ka Mahaprana

3 Ga Ga

4 Gha Ga gora

5 Nga Nga


(17)

15

7

œ

Cha Ca laca

8 Ja Ja

9 Jha Ja jera

10 Nya Nya

11 Ta Ta latik

12

-

tha -

13 - da -

14 - dha -

15 Na Na rambat

16 Ta Ta

17 Tha Ta tawa

18 Da Da

19 Dha Da madu

20 Na Na

21 Pa Pa


(18)

16

23 Ba Ba

24 Bha Ba kembang

25 Ma Ma

26 Ya Ya

27 Ra Ra

28 La La

29 Wa Wa

30 Sa

... Ö

Sa saga

31 Sa

... ×

Sa sapa

32 Sa Sa

33 ha/a Ha/a

Tabel 2.8 merupakan tabel yang berisikan 33 anggota dari Swalalita Aksara Wianjana. Terdapat 3 anggota dari Aksara Swalalita yang tidak dicantumkan yaitu tha, da, dan dha hal ini disebabkan penggunaan tha, da, dha tidak digunakan untuk Bahasa Bali.

2.3 Augmented Reality

Augmented Reality merupakan teknologi yang digunakan untuk

menggabungkan objek nyata dengan objek virtual sehingga informasi dari objek virtual dapat melengkapi informasi dari objek yang terdapat di dunia nyata (Azuma et al. 2001). Augmented Reality digunakan untuk memperbaiki dan


(19)

17

meningkatkan pemahaman mengenai suatu objek nyata yang memiliki informasi terbatas.

Ciri dari Augmented Reality yaitu penggunaan objek virtual 3 dimensi. Teknologi Augmented Reality memungkinkan penggabungan posisi geometris antara objek nyata dengan informasi virtual sehingga konten vitual dapat diletakan sesuai dengan posisi dari objek nyata. Ciri khas yang lain dari teknologi

Augmented Reality yaitu interaksi yang dilakukan secara real time. Informasi

yang diberikan sesuai dengan frame rate dari animasi virtual.

2.3.1 Jenis-jenis Augmented Reality

Berdasarkan metode penggunaannya Augmented Reality dibagi menjadi dua jenis yaitu Marker Augmented Reality dan Markerless Augmented Reality.

1) Marker Augmented Reality

Marker Augmented Reality merupakan metode penggunaan Augmented

Reality yang menggunakan marker sebagai penanda untuk menampilkan objek

virtual. Marker yang digunakan yaitu marker hitam putih yang memiliki pembatas garis berwarna hitam tebal dan berbentuk persegi.

2) Markerless Augmented Reality

Markerless Augmented Reality merupakan metode penggunaan

Augmented Reality yang tidak memerlukan pembuatan marker untuk dapat

mengenali objek nyata. Metode Markerless Augmented Reality biasa digunakan untuk text recognition, face tracking, 3D object tracking dan motion tracking

(Cristian Young, J 2015).

2.3.2 Jenis Interaksi Augmented Reality

Teknologi Augmented Reality memungkinkan interaksi antara dunia nyata dan objek virtual secara bersamaan. Interaksi yang dapat dilakukan pada teknologi Augmented Reality seperti interaksi melalui sentuhan, posisi gesture

dari objek nyata, dan masukan suara (Van Krevelen, D W F & Poelman, K 2010). Jenis-jenis teknik interaksi dari teknologi Augmented Reality yaitu sebagai berikut.


(20)

18

1) Touch

Jenis interaksi touch paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi

Augmented Reality. Tipe interaksi touch merupakan tipe interaksi yang dianggap

alamiah, dan paling gampang digunakan mengingat sebagian besar perangkat

mobile telah menggunakan teknologi touchscreen. Touch yang bisa dilakukan

yaitu melakukan perbesaran ukuran dari objek virtual, melakukan perubahan posisi geometri objek virtual dengan melakukan sentuhanterhadapat objek virtual.

2) Gesture dan Pose

Janis interaksi gesture dan pose merupakan alternatif dari teknik interaksi touch. Teknik interaksi gesture dan pose pada teknologi Augmented

Reality digunakan untuk penggunaan jarak jauh yang memungkinkan untuk tidak

melakukan sentuhan langsung pada sistem display. Objek virtual akan muncul ketika melakukan gesture sesuai dengan gesture yang terdapat pada sistem

Augmented Reality yang telah dibuat (Lambrecht, J et al. 2012).

3) Handheld Devices

Handheld devices merupakan perangkat genggam yang memiliki banyak

manfaat untuk menerapkan teknologi Augmented Reality seperti dapat melakukan manipulasi benda-benda virtual dengan perangkap genggam. Contoh dari

handheld device yaitu jam tangan yang dilengkapi dengan fitur Augmented

Reality.

4) Speech Input

Speech input merupakan teknik interaksi yang menggunakan suara

dalam menggendalikan atau menggunakan teknologi Augmented Reality.

Kekurangan dari speech input yaitu keterlambatan dalam pemrosesan suara dan

bandwidth dari suara yang terbatas.

2.4 Autodesk Maya

Autodesk Maya merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat Model 3D, Animasi 3D, simulasi dan rendering. Autodesk Maya dapat digunakan di sistem operasi Windows, Mac, dan Linux (Autodesk n.d). Autodesk Maya dibuat oleh perusahaan Alias Systems Corporation dan diakuisisi pada


(21)

19

tahun 2006 oleh Autodesk, Inc. Autodesk Maya memiliki banyak fitur seperti 3D

Modeling, 3D Animation, 3D Rendering dan imaging, dynamic dan effect

(Kushwaha 2015).

Lisensi Autodesk Maya dapat diperoleh dengan cara membeli lisensi atau mendaftarkan diri untuk mendapatkan lisensi edukasi. Autodesk Maya memberikan lisensi pembelajaran mengenai pemodelan dan animasi 3 dimensi untuk perguruan tinggi. Lisensi yang diberikan Autodesk Maya yaitu selama 3 tahun untuk student license.

2.4.1 Metode Pembuatan Efek Tulisan

Metode pembuatan efek tulisan pada Autodesk Maya dapat dilakukan dengan 4 metode yaitu Motion Path, ScriptMEL, Color Face, dan pemberian nilai

polygon pada setiap frame. 1) Motion Path

Motion Path merupakan metode yang digunakan untuk menggerakan suatu Objek 3D berjalan sesuai alur yang dibuat dengan menggunakan curve. Metode Motion Pathdapat digunakan untuk membuat efek tulisan 3 dimensi pada perangkat lunak Autodesk Maya. Cara kerja dari metode Motion Path yaitu membuat alur untuk menentukan alur gerakan Objek 3D dengan menggunakan

curver. Objek 3D berupa polygon dilakukan proses extrude sepanjang curver.


(22)

20

Gambar 2.1 merupakan gambar yang menampilkan contoh penggunaan metode Motion Path. Metode Motion Path memiliki kelebihan yaitu waktu yang diperlukan untuk membuat efek animasi tulisan 3D lebih cepat dan tidak perlu lagi menentukan posisi dari polygon karena sudah otomatis berada pada curve

yang dibuat. Metode Motion Path juga memiliki kekurangan yaitu curve yang digunakan sebagai alur dari jalannya animasi tidak dapat dibaca oleh sistem yang dijalankan di Unity 5 maupun di Metaio SDK. Data yang dapat dibaca oleh file

.fbx yaitu data yang memiliki bentuk dasar polygon.

2) ScriptMEL

Metode Script MEL merupakan metode yang digunakan untuk membuat efek tulisan 3 dimensi dengan menggunakan script. Metode ini memiliki persamaan dengan metode Motion Path. Persamaan metode Script MEL dengan Motion Pathyaitu sama-sama mengunakan curve sebagai alur untuk efek tulisan 3 dimensi.

Metode Script MEL menggunakan plane sebagai alas dan menggunakan

stroke yang dilakukan proses convert menjadi curve. Penambah script diperlukan

untuk menggerakan polygon sepanjang alur dari curve.

connectAttr -f myStroke.outPoint[0] myPen.t Kode Program 2.1 Script MEL Stroke

Kode program 2.1 merupakan kode program yanng digunakan untuk membuat animasi efek tulisan 3 dimensi. Objek animasi pensil dengan nama myPen memiliki posisi tepat dengan stroke yang digunakan sebagai lintasan untuk menjalankan efek tulisan.

Kelebihan dari metode Script MEL yaitu waktu yang diperlukan untuk membuat efek animasi tulisan 3D lebih cepat dan tidak perlu lagi menentukan posisi dari polygon karena sudah otomatis berada curve yang dibuat. Kekurangan metode Script MEL yaitu curve yang digunakan sebagai lintasan dari jalannya animasi tidak dapat dibaca oleh sistem Unity 5 maupun Metaio SDK.


(23)

21

3) Color Face

Color Face merupakan metode yang digunakan untuk membuat efek animasi tulisan 3 dimensi. Mekanisme dari metode Color Face yaitu memberikan warna pada setiap permukaan dari Objek 3D dan di lakukan penyesuaian perubahan warna sesuai dengan durasi yang diinginkan. Metode Color Face memiliki tingkat kerumitan lebih tinggi dan memerlukan banyak waktu untuk mewarnai setiap permukaan dari objek 3 dimensi. Kekurangan dari metode ini yaitu perubahan warna yang dilakukan pada setiap permukaan polygon tidak dapat dibaca oleh Unity 5 dan Metaio SDK.

Gambar 2.2 Color FacePolygon setiap Frame

Gambar 2.2 merupakan gambar yang menunjukkan metode Color Face pada setiap frame. Nilai dari permukaan setiap polygon diberi nilai sesuai dengan

frame yang ditentukan. Hasil dari pemberian nilai warna pada setiap permukaan

polygon yaitu warna dari polygon berubah sesuai dengan frame yang berjalan.

2.5 Vuforia

Vuforia merupakan Software Development Kit (SDK) yang digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Penggembang dapat memanfaatkan kemampuan computer vision yang terdapat di Vuforia untuk mengenali gambar dan objek nyata (Vuforia Developer Library n.d). Vuforia memungkinkan pembuatan permainan, pengenalan produk sebagai sarana promosi, dan media


(24)

22

pembelajaran yang lebih interaktif. Fitur utama dari Vuforia yaitu pengenalan dan pelacakan gambar, objek, teks, marker, dan merekontruksi lingkungan nyata (Yostab Mariyantoni, K I et al. 2014).

2.5.1 Jenis Target Vuforia

Vuforia menyediakan enam jenis target yang digunakan untuk mengenali objek nyata. Enam jenis target yang terdapat pada Vuforia yaitu.

1) Image Target

Image Target merupakan jenis target berupa gambar yang digunakan

sebagai penanda agar dapat dikenali saat proses pelacakan oleh sistem. Contoh dari image target yaitu foto, halaman majalah, kartu ucapan, kemasan produk dan lain-lain.

2) Frame Marker

Frame marker merupakan sebuah penanda dengan pola khusus dimana

terdapat border yang mengelilingi marker. Aplikasi yang menggunakan target

frame marker untuk pecalakan dan pengenalan gambar dapat meletakan gambar

yang digunakan ditengah-tengah border.

3) Multi Target

Multi target merupakan jenis target yang didalamnya terdapat lebih dari

satu imagetarget dan setiap target dapat diatur posisi geometrinya.

4) Cylinder Target

Cylinder target merupakan jenis target yang berbentuk silinder dari

target yang dapat dikenali oleh sistem. Contoh cylinder target yaitu botol minuman, cangkir kopi, kaleng soda dan lain-lain.

5) Text Recognition

Text recognition merupakan jenis target dimana metode pengenalan

target berdasarkan jenis teks. Text recognition memungkinkan pengembangan aplikasi untuk menenali kata lebih dari 100.000 kata Bahasa Inggris.

6) Smart Terrain

Smart terrain merupakan teknologi Augmented Reality dengan level


(25)

23

yang terdapat pada aplikasi. Teknologi smart terrain pada Augmented Reality

membuat ruang bermain dimana objek virtual dapat melakukan interkasi dengan objek nyata seperti meloncat, berbenturan dan lain-lain.

2.5.2 Multi Target Marker

Multi target marker merupakan metode pendeteksian beberapa image

target marker dalam satu objek target secara bersamaan. Susunan geometris dari

setiap image target telah didefinisikan pada multi target. Susunan geometris dari

marker diidentifikasi dari tiga sumbu koordinat yaitu x, y, dan z.

Start Start Preparing Camera Capture Preparing Camera Capture Camera Scan Object/Pattern Marker Camera Scan Object/Pattern Marker Processing Multi Target Marker Processing Multi

Target Marker Recognized Marker ? Recognized Marker ? Rendering and Display Virtual Object Rendering and Display Virtual Object Find Another Target Marker ?

Find Another Target Marker ?

Succes Failed Yes No End End Selection Target Marker Selection Target Marker Calculate Camera

Position & Postion Marker Calculate Camera Position & Postion

Marker


(26)

24

Gambar 2.3 merupakan gambar yang menunjukkan flow map dari deteksi Augmented Reality dan proses multi target marker. Objek virtual ditampilkan ketika sistem Augmented Reality dapat mengenali image target. Waktu yang diperlukan untuk mengenali objek target tergantung pada ukuran dan tekstur dari image target yang terdapat pada objek target. Posisi dari kamera dan posisi image target dihitung untuk menentukan posisi tampilan dari objek virtual.

2.5.3 Lisensi Vuforia

Vuforia menyediakan tiga jenis lisensi yang dapat dipilih untuk membuat aplikasi Augmented Reality maupun aplikasi Virtual Reality. Tiga jenis lisensi yang terdapat pada Vuforia yaitu Starter, Classic, dan Cloud. Pembuatan lisensi untuk Aplikasi Aksara BaliAR yaitu pada Gambar 2.5.

Gambar 2.4 Pembuatan Lisensi Vuforia

Gambar 2.4 merupakan gambar yang menunjukkan pembuatan lisensi dengan nama lisensi yaitu Aksara BaliAR dan tipe lisensi yang digunakan yaitu Starter. Tipe lisensi Starter merupakan tipe lisensi yang dapat diperoleh secara


(27)

25

gratis, tetapi memiliki kekurangan yaitu terdapat watermark pada saat pertama kali aplikasi dijalankan.

Gambar 2.5 Lisensi AksaraBaliAR

Gambar 2.5 merupakan gambar yang menunjukkan kode lisensi yang diperoleh setelah membuat nama lisensi aplikasi. Lisensi AksaraBaliAR yang diperoleh dari Vuforia di masukan ke ARCamera yang terdapat pada Unity 5.

2.5.4 Target Manager

Vuforia menyediakan fitur yaitu pembuatan database yang digunakan untuk membuat dan menyimpan data gambar yang dijadikan marker. Vuforia menyediakan dua jenis database yaitu tipe Device dan Cloud.

Gambar 2.6 Pembuatan Target Manager

Gambar 2.6 merupakan gambar yang menunjukkan pembuatan database


(28)

26

yang digunakan yaitu tipe Device dan memiliki nama database yaitu AksaraBaliAR.

2.5.5 Marker

Vuforia menyediakan empat jenis maker yang dapat dipilih oleh pengembang aplikasi Augmented Reality. Empat jenis marker yang terdapat pada Vuforia yaitu single image, cuboid, cylinder, dan 3D object.

Gambar 2.7 Pembuatan Marker

Gambar 2.7 merupakan gambar yang menunjukkan pembuatan marker

pada Library Vuforia. Tipe marker yang dipilih yaitu tipe single image. Format yang digunakan pada single image yaitu gambar dengan format .jpg dan .png dengan ukuran maksimal yaitu 2 MB.


(29)

27

Gambar 2.8 merupakan gambar yang menunjukkan daftar marker yang terdapat di database AksaraBaliAR. Rata-rata nilai augmentedable rating dari

marker yaitu bintang lima.

Gambar 2.9 Fitur Marker

Gambar 2.9 merupakan gambar yang menunjukkan fitur atau ciri yang ditambahkan oleh Library Vuforia pada marker yang diunggah ke Website

Vuforia. Gambar yang berhasil diunggah akan timbahkan fitur berupa titik-titik

(interest point). Titik-titik (interest point) inilah yang digunakan sebagai pengenal

dari sistem AugmentedReality.

Jumlah dari titik-titik (interest point) akan menentukan augmentable

rating. Augmentablerating memiliki rentangan nilai dari 0 sampai 5 untuk setiap

gambar. Gambar dengan pola tekstur bersudut tajam menghasilkan nilai

augmentable lebih tinggi dari pada gambar dengan pola sudut tumpul. Semakin

tinggi nilai augmentable rating maka image target semakin cepat dikenali oleh sistem AugmentedReality.


(1)

pembelajaran yang lebih interaktif. Fitur utama dari Vuforia yaitu pengenalan dan pelacakan gambar, objek, teks, marker, dan merekontruksi lingkungan nyata (Yostab Mariyantoni, K I et al. 2014).

2.5.1 Jenis Target Vuforia

Vuforia menyediakan enam jenis target yang digunakan untuk mengenali objek nyata. Enam jenis target yang terdapat pada Vuforia yaitu.

1) Image Target

Image Target merupakan jenis target berupa gambar yang digunakan

sebagai penanda agar dapat dikenali saat proses pelacakan oleh sistem. Contoh dari image target yaitu foto, halaman majalah, kartu ucapan, kemasan produk dan lain-lain.

2) Frame Marker

Frame marker merupakan sebuah penanda dengan pola khusus dimana

terdapat border yang mengelilingi marker. Aplikasi yang menggunakan target

frame marker untuk pecalakan dan pengenalan gambar dapat meletakan gambar

yang digunakan ditengah-tengah border.

3) Multi Target

Multi target merupakan jenis target yang didalamnya terdapat lebih dari

satu imagetarget dan setiap target dapat diatur posisi geometrinya.

4) Cylinder Target

Cylinder target merupakan jenis target yang berbentuk silinder dari

target yang dapat dikenali oleh sistem. Contoh cylinder target yaitu botol minuman, cangkir kopi, kaleng soda dan lain-lain.

5) Text Recognition

Text recognition merupakan jenis target dimana metode pengenalan

target berdasarkan jenis teks. Text recognition memungkinkan pengembangan aplikasi untuk menenali kata lebih dari 100.000 kata Bahasa Inggris.

6) Smart Terrain

Smart terrain merupakan teknologi Augmented Reality dengan level


(2)

yang terdapat pada aplikasi. Teknologi smart terrain pada Augmented Reality

membuat ruang bermain dimana objek virtual dapat melakukan interkasi dengan objek nyata seperti meloncat, berbenturan dan lain-lain.

2.5.2 Multi Target Marker

Multi target marker merupakan metode pendeteksian beberapa image

target marker dalam satu objek target secara bersamaan. Susunan geometris dari

setiap image target telah didefinisikan pada multi target. Susunan geometris dari

marker diidentifikasi dari tiga sumbu koordinat yaitu x, y, dan z.

Start Start Preparing Camera Capture Preparing Camera Capture Camera Scan Object/Pattern Marker Camera Scan Object/Pattern Marker Processing Multi Target Marker Processing Multi

Target Marker Recognized Marker ?

Recognized Marker ? Rendering and Display Virtual Object Rendering and Display Virtual Object Find Another Target Marker ?

Find Another Target Marker ?

Succes Failed Yes No End End Selection Target Marker Selection Target Marker Calculate Camera Position & Postion

Marker

Calculate Camera Position & Postion

Marker


(3)

Gambar 2.3 merupakan gambar yang menunjukkan flow map dari deteksi Augmented Reality dan proses multi target marker. Objek virtual ditampilkan ketika sistem Augmented Reality dapat mengenali image target. Waktu yang diperlukan untuk mengenali objek target tergantung pada ukuran dan tekstur dari image target yang terdapat pada objek target. Posisi dari kamera dan posisi image target dihitung untuk menentukan posisi tampilan dari objek virtual.

2.5.3 Lisensi Vuforia

Vuforia menyediakan tiga jenis lisensi yang dapat dipilih untuk membuat aplikasi Augmented Reality maupun aplikasi Virtual Reality. Tiga jenis lisensi yang terdapat pada Vuforia yaitu Starter, Classic, dan Cloud. Pembuatan lisensi untuk Aplikasi Aksara BaliAR yaitu pada Gambar 2.5.

Gambar 2.4 Pembuatan Lisensi Vuforia

Gambar 2.4 merupakan gambar yang menunjukkan pembuatan lisensi dengan nama lisensi yaitu Aksara BaliAR dan tipe lisensi yang digunakan yaitu Starter. Tipe lisensi Starter merupakan tipe lisensi yang dapat diperoleh secara


(4)

gratis, tetapi memiliki kekurangan yaitu terdapat watermark pada saat pertama kali aplikasi dijalankan.

Gambar 2.5 Lisensi AksaraBaliAR

Gambar 2.5 merupakan gambar yang menunjukkan kode lisensi yang diperoleh setelah membuat nama lisensi aplikasi. Lisensi AksaraBaliAR yang diperoleh dari Vuforia di masukan ke ARCamera yang terdapat pada Unity 5.

2.5.4 Target Manager

Vuforia menyediakan fitur yaitu pembuatan database yang digunakan untuk membuat dan menyimpan data gambar yang dijadikan marker. Vuforia menyediakan dua jenis database yaitu tipe Device dan Cloud.

Gambar 2.6 Pembuatan Target Manager

Gambar 2.6 merupakan gambar yang menunjukkan pembuatan database


(5)

yang digunakan yaitu tipe Device dan memiliki nama database yaitu AksaraBaliAR.

2.5.5 Marker

Vuforia menyediakan empat jenis maker yang dapat dipilih oleh pengembang aplikasi Augmented Reality. Empat jenis marker yang terdapat pada Vuforia yaitu single image, cuboid, cylinder, dan 3D object.

Gambar 2.7 Pembuatan Marker

Gambar 2.7 merupakan gambar yang menunjukkan pembuatan marker

pada Library Vuforia. Tipe marker yang dipilih yaitu tipe single image. Format yang digunakan pada single image yaitu gambar dengan format .jpg dan .png dengan ukuran maksimal yaitu 2 MB.


(6)

Gambar 2.8 merupakan gambar yang menunjukkan daftar marker yang terdapat di database AksaraBaliAR. Rata-rata nilai augmentedable rating dari

marker yaitu bintang lima.

Gambar 2.9 Fitur Marker

Gambar 2.9 merupakan gambar yang menunjukkan fitur atau ciri yang ditambahkan oleh Library Vuforia pada marker yang diunggah ke Website

Vuforia. Gambar yang berhasil diunggah akan timbahkan fitur berupa titik-titik (interest point). Titik-titik (interest point) inilah yang digunakan sebagai pengenal dari sistem AugmentedReality.

Jumlah dari titik-titik (interest point) akan menentukan augmentable

rating. Augmentablerating memiliki rentangan nilai dari 0 sampai 5 untuk setiap

gambar. Gambar dengan pola tekstur bersudut tajam menghasilkan nilai

augmentable lebih tinggi dari pada gambar dengan pola sudut tumpul. Semakin

tinggi nilai augmentable rating maka image target semakin cepat dikenali oleh sistem AugmentedReality.