Animasi Alfabet Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Adobe Flash CS6
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.
Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup
pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk
tujuan pembelajaran / pelatihan. Media pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya.
(Briggs, 1977).
Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris
to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu
digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga
memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek
perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan
Universitas Sumatera Utara
2
suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton
merasakan adanya ilustrasi gerakan pada gambar yang ditampilkan.
Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran
yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat
dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara
konvensional. Animasi dapat diintegrasikan ke media lain seperti video atau
presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang sulit
disampaikan secara langsung melalui buku.
Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi
orang tua atau guru dan juga bagi anak-anak. Bagi anak, animasi dapat
meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu.
Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan
pengajaran dalam penyampaian materi kepada anak
Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup polpuler saat ini
adalah Adobe Flash. Adobe Flash merupakan program animasi web yang
diproduksi oleh Adobe Systems, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di
bidang animasi web. Adobe Flash pertama kali di produksi pada tahun 1966. pada
awal produksi, Adobe Flash merupakan software untuk membuat animasi
sederhana berbasis GIF. Adobe Flash telah di produksi dengan beberapa versi
hingga yang terakhir saat ini adalah Adobe Flash versi 12 yaitu Adobe Flash CS6.
Universitas Sumatera Utara
3
Adobe Flash memberikan kemudahan bagi siapa saja yang ingin membuat
animasi, game, dll.
Melihat hal itu penulis ingin membuat suatu animasi pembelajaran untuk
membantu anak usia dini untuk belajar pengetahuan dasar yang harus diketahui
dan dipelajarin sejak dini agar kelak menjadi generasi penerus bangsa yg cerdas
dan berakhlak mulia. Untuk mengatasi permasalahan di atas penulis akan
membuat tugas akhir dengan judul : “ANIMASI ALFABET BAHASA
INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6”
1.2 Rumusan Masalah
Sesuai dengan latar belakang masalah di atas dapat di rumuskan menjadi beberapa
masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana membuat animasi pembelajaran tersebut sehingga mudah
dimengerti oleh anak-anak.
2. Bagaimana Merancang aplikasi untuk anak yang edukatif dan interaktif.
3. Sejauh mana aplikasi ini dapat membantu pengguna dengan baik.
Universitas Sumatera Utara
4
1.3 Batasan Masalah
Dalam perancangan ini dilakukan beberapa batasan sebagai berikut :
1. Aplikasi yang digunakan dalam perancangan simulasi ini adalah Adobe
Flash CS6.
2. Cakupan animasi adalah dimana dalam Alfabet tersebut terdapat nama
benda yang mewakili dari Alfabet tersebut, dan
penjelasan singkat
mengenai benda tersebut.
3. Aplikasi ini terfokus mulai dari pengenalan huruf.
1.4 Tujuan Penelitian
Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang hendak dicapai dalam animasi
pembelajaran ini adalah :
1. Merancang
sebuah
animasi
untuk
membantu
anak-anak
dalam
pembelajaran dasar ini.
2. Merancang animasi yang dapat dikembangkan dan digunakan oleh orang
tua ataupun pendidik untuk dijadikan sebuah bahan ajar untuk diajarkan
kepada anak.
Universitas Sumatera Utara
5
1.5 Metode Penelitian
Metode Penelitian adalah langkah-langkah sistematik yang ini digunakan untuk
mengerjakan atau menyelesaikan suatu masalah. Metode penelitian digunakan
sebagai pedoman dalam melaksanakan penelitian agar hasil yang dicapai tidak
menyimpang dari tujuan yang ditentukan sebelumnya.
Metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan
permasalah yang terjadi di atas adalah :
1. Studi Literatur
Pengumpulan data yang erat kaitannya dengan permasalahan dengan
cara membaca buku-buku, makalah, referensi dari internet dan
membaca bahan-bahan sumber lainnya di perpustakaan USU.
2. Analisis Sistem
Melakukan analisis sistem terhadap masalah yang ada mengenai
animasi pembelajaran alfabet bahasa inggris ini bisa dijalankan dengan
mudah dan bisa dimanfaatkan oleh pengguna pada komputer.
3. Desain Sistem
Pada tahap ini dilakukan perancangan program, membuat desain
animasi pembelajaran tersebut.
Universitas Sumatera Utara
6
4. Uji Coba
Melakukan pengujian program,
mengangani dan memperbaiki
kesalahan yang ada pada animasi pembelajaran instalasi pengenalan
alfabet bahasa inggris tersebut agar dapat berjalan dengan baik.
5. Dokumentasi
Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi literatur
sampai dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan dan saran.
Pada tahap ini juga ada dicatat apa saja yang menjadi kelemahan dan
kelebihan dalam animasi alfabet bahasa inggris ini.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai
berikut :
BAB 1
PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan, manfaat, metode penelitian serta sistematika
penulisan laporan.
Universitas Sumatera Utara
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah
secara
teoritis
yaitu
teori-teori
yang
berkaitan
dengan
permasalahan pembelajaran huruf hijaiyah serta teori dasar
perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS6.
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini menguraikan analisis sistem dan perancangan dari
animasi pembelajaran yang dibangun.
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang
dan pembahasan hasilnya.
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari
hasil akhir pembuatan animasi.
Universitas Sumatera Utara
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.
Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup
pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk
tujuan pembelajaran / pelatihan. Media pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya.
(Briggs, 1977).
Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris
to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu
digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga
memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek
perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan
Universitas Sumatera Utara
2
suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton
merasakan adanya ilustrasi gerakan pada gambar yang ditampilkan.
Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran
yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat
dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara
konvensional. Animasi dapat diintegrasikan ke media lain seperti video atau
presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang sulit
disampaikan secara langsung melalui buku.
Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi
orang tua atau guru dan juga bagi anak-anak. Bagi anak, animasi dapat
meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu.
Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan
pengajaran dalam penyampaian materi kepada anak
Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup polpuler saat ini
adalah Adobe Flash. Adobe Flash merupakan program animasi web yang
diproduksi oleh Adobe Systems, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di
bidang animasi web. Adobe Flash pertama kali di produksi pada tahun 1966. pada
awal produksi, Adobe Flash merupakan software untuk membuat animasi
sederhana berbasis GIF. Adobe Flash telah di produksi dengan beberapa versi
hingga yang terakhir saat ini adalah Adobe Flash versi 12 yaitu Adobe Flash CS6.
Universitas Sumatera Utara
3
Adobe Flash memberikan kemudahan bagi siapa saja yang ingin membuat
animasi, game, dll.
Melihat hal itu penulis ingin membuat suatu animasi pembelajaran untuk
membantu anak usia dini untuk belajar pengetahuan dasar yang harus diketahui
dan dipelajarin sejak dini agar kelak menjadi generasi penerus bangsa yg cerdas
dan berakhlak mulia. Untuk mengatasi permasalahan di atas penulis akan
membuat tugas akhir dengan judul : “ANIMASI ALFABET BAHASA
INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6”
1.2 Rumusan Masalah
Sesuai dengan latar belakang masalah di atas dapat di rumuskan menjadi beberapa
masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana membuat animasi pembelajaran tersebut sehingga mudah
dimengerti oleh anak-anak.
2. Bagaimana Merancang aplikasi untuk anak yang edukatif dan interaktif.
3. Sejauh mana aplikasi ini dapat membantu pengguna dengan baik.
Universitas Sumatera Utara
4
1.3 Batasan Masalah
Dalam perancangan ini dilakukan beberapa batasan sebagai berikut :
1. Aplikasi yang digunakan dalam perancangan simulasi ini adalah Adobe
Flash CS6.
2. Cakupan animasi adalah dimana dalam Alfabet tersebut terdapat nama
benda yang mewakili dari Alfabet tersebut, dan
penjelasan singkat
mengenai benda tersebut.
3. Aplikasi ini terfokus mulai dari pengenalan huruf.
1.4 Tujuan Penelitian
Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang hendak dicapai dalam animasi
pembelajaran ini adalah :
1. Merancang
sebuah
animasi
untuk
membantu
anak-anak
dalam
pembelajaran dasar ini.
2. Merancang animasi yang dapat dikembangkan dan digunakan oleh orang
tua ataupun pendidik untuk dijadikan sebuah bahan ajar untuk diajarkan
kepada anak.
Universitas Sumatera Utara
5
1.5 Metode Penelitian
Metode Penelitian adalah langkah-langkah sistematik yang ini digunakan untuk
mengerjakan atau menyelesaikan suatu masalah. Metode penelitian digunakan
sebagai pedoman dalam melaksanakan penelitian agar hasil yang dicapai tidak
menyimpang dari tujuan yang ditentukan sebelumnya.
Metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan
permasalah yang terjadi di atas adalah :
1. Studi Literatur
Pengumpulan data yang erat kaitannya dengan permasalahan dengan
cara membaca buku-buku, makalah, referensi dari internet dan
membaca bahan-bahan sumber lainnya di perpustakaan USU.
2. Analisis Sistem
Melakukan analisis sistem terhadap masalah yang ada mengenai
animasi pembelajaran alfabet bahasa inggris ini bisa dijalankan dengan
mudah dan bisa dimanfaatkan oleh pengguna pada komputer.
3. Desain Sistem
Pada tahap ini dilakukan perancangan program, membuat desain
animasi pembelajaran tersebut.
Universitas Sumatera Utara
6
4. Uji Coba
Melakukan pengujian program,
mengangani dan memperbaiki
kesalahan yang ada pada animasi pembelajaran instalasi pengenalan
alfabet bahasa inggris tersebut agar dapat berjalan dengan baik.
5. Dokumentasi
Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi literatur
sampai dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan dan saran.
Pada tahap ini juga ada dicatat apa saja yang menjadi kelemahan dan
kelebihan dalam animasi alfabet bahasa inggris ini.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai
berikut :
BAB 1
PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan, manfaat, metode penelitian serta sistematika
penulisan laporan.
Universitas Sumatera Utara
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah
secara
teoritis
yaitu
teori-teori
yang
berkaitan
dengan
permasalahan pembelajaran huruf hijaiyah serta teori dasar
perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS6.
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini menguraikan analisis sistem dan perancangan dari
animasi pembelajaran yang dibangun.
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang
dan pembahasan hasilnya.
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari
hasil akhir pembuatan animasi.
Universitas Sumatera Utara