Animasi pembelajaran bahasa inggris dengan menggunakan adobe flash untuk siswa sekolah dasar eni

(1)

commit to user

TUGAS AKHIR

ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam

Universitas Sebelas Maret

Disusun oleh : ENI NURJAYANTI

( M3209027 )

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2012


(2)

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

Disusun Oleh

ENI NURJAYANTI NIM. M3209027

Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan Di hadapan dewan penguji

pada tanggal 8 Juni 2012

Pembimbing Utama

Esti Suryani, S.Si, M.Kom NIP. 19761129 200812 2 001


(3)

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

Disusun Oleh

Eni Nurjayanti NIM. M3209027

Dibimbing Oleh

Esti Suryani, S.Si, M.Kom NIP. 19761129 200812 2 001

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan Oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma Teknik Informatika

Pada hari Rabu tanggal 4 Juli 2012 Dewan Penguji

1. Esti Suryani, S.Si, M.Kom ( ) NIP. 19761129 200812 2 001

2. Meiyanto Eko Sulistyo, S.T., M.Eng ( ) NIP. 19770513 200912 1 004

3. Muhammad A. Safi’ie, S.Si ( )

NIDN. 0603118103

Disahkan Oleh

Dekan Ketua Program Studi

Fakultas MIPA UNS DIII Teknik Informatika UNS

Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc.(Hons)., PhD. NIP. 19610223 198601 1 001

Drs. Y. S. Palgunadi, M. Sc NIP. 19560407 198303 1 004


(4)

commit to user

iv

ABSTRACT

ENI NURJAYANTI, 2012. ENGLISH LEARNING ANIMATION USING

ADOBE FLASH FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENT. Diploma III

degree program Informatics Engineering of Mathematics and Natural Sciences of Sebelas Maret University.

English learning system is something difficult, so it must to develop multimedia-based learning techniques. This final project was aimed to create English learning animation for Elementary School Student class of I to VI.

The method used in application development and creating this product is search many data such a literature study, determination of the concept design and creating application using Adobe Flash CS4 as main software. Check the course of the application and repair application.

English learning animation for Elementary School Student class of I to VI which this application used Adobe Flash has been created.


(5)

commit to user

v

ABSTRAK

ENI NURJAYANTI, 2012. ANIMASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA

SEKOLAH DASAR. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas

Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Pembelajaran Bahasa Inggris merupakan sesuatu yang sulit dipelajari, maka perlu dikembangkan tehnik pembelajaran berbasis multimedia mengenai Bahasa Inggris. Tujuan Tugas akhir ini adalah membuat Animasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar siswa kelas I sampai dengan VI.

Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi dan pembuatan produk ini adalah pencarian data berupa studi pustaka, penentuan konsep, desain aplikasi dan pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS4 sebagai software

utama. Pengecekan jalannya aplikasi dan perbaikan aplikasi.

Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Sekolah Dasar dari kelas I sampai dengan kelas VI dimana aplikasi ini menggunakan Adobe Flash telah selesai dibuat.


(6)

commit to user

vi

MOTTO

' Hadapi segala kesukaran dengan senyuman dan nikmati kesukaran

itu dengan ke keikhlasan .

' Yang paling berhak mendapatkan tambahan nikmat adalah orang yang

paling bersyukur, dan yang paling berhak mendapatkan cinta adalah orang yang mengeluarkan seluruh kebaikan, mengekang keinginan jahatnya, dan membuat wajahnya selalu berseri-seri.

' Allah tidak membebani seseorang, melainkan sesuai dengan

kesanggupannya (QS. Al-Baqarah:286).


(7)

commit to user

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini dipersembahkan untuk :

Alm. Ayah, ibu dan kakak, dan Adikku tercinta yang telah memberi dukungan dan

do’a.

Untuk yang selalu memberikan senyuman semangat untukku.

dan sahabat - sahabatku tersayang love u all, thanks for the inspiration.


(8)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT, Tuhan semesta alam yang telah melimpahkan segala rahmat dan hidayahNya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan

penyusunan laporan Tugas Akhir ( TA ) dengan judul “Animasi Pembelajaran

Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Adobe Flash Untuk Anak Sekolah Dasar”.

Pada kesempatan kali ini penulis juga ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada pihak-pihak yang telah berjasa besar sehingga penulis mampu menyelesaikan pembuatan penulisan laporan Tugas Akhir ini, antara lain :

1. Bapak Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc.(Hons)., PhD. selaku Dekan FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta

2. Bapak Drs.Ys.Palgunadi, M.Sc, selaku ketua program D3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Ibu Esti Suryani, S.Si, M.Kom selaku pembimbing akademik dan. selaku pembimbing penulis yang telah membantu dan memberi pengarahan serta informasi yang penulis perlukan dalam penyusunan laporan Tugas Akhir.

4. Bapak Meiyanto Eko Sulistyo, S.T., M.Eng dan Bapak Muhammad

A. Safi’ie, S.Si selaku penguji Tugas Akhir.

5. Ayah, Ibu dan keluarga yang tersayang yang telah mendukung selama ini.

6. Rekan-rekan Teknik Informatika 2009, terimakasih atas kerjasamanya.

7. Serta seluruh pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan tugas laporan TA tentang Bahasa Inggris untuk Sekolah Dasar yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu.

Akhir kata penulis berharap semoga tulisan ini dapat bermanfaat dan berguna bagi seluruh pembaca. Terimakasih.

Surakarta, 4 Juni 2012


(9)

commit to user

ix

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

ABSTRACT ... iv

ABSTRAK ... v

MOTTO... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Pembatasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan dan Manfaat ... 2

1.4.1 Tujuan ... 2

1.4.2 Manfaat ... 2

1.5 Metodologi ... 2

1.6 Sistematika Penulisan ... 3

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Multimedia ... 5

2.2 Komponen Multimedia ... 5

2.2.1 Teks ... 5

2.2.2 Audio atau Suara ... 6

2.2.3 Image atau Gambar... 7

2.2.4 Animasi ... 8

2.2.5 Video ... 8

2.3 ActionScript ... 9


(10)

commit to user

x

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 12

3.1 Desain Aplikasi ... 12

3.1.1 Fungsional Aplikasi ... 12

3.1.2 Spesifikasi Pengguna ... 12

3.1. 3 Analisis Kebutuhan ... 12

3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi... 13

3.3 Perancangan Aplikasi ... 15

3.3.1 Struktur Menu Aplikasi... 15

3.3.2 Perancangan Desain ... 16

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ... 29

4.1 Hasil Pengujian Aplikasi ... 29

4.1.1 Tampilan Halaman Menu Utama ... 29

4.1.2 Tampilan Halaman Sub Menu ... 30

4.1.3 Tampilan Halaman Latihan ... 33

4.1.4 Tampilan Halaman Ujian ... 34

4.2 Evaluasi Aplikasi ... 35

4.2.1 Kelebihan Apikasi ... 35

4.2.2 Kelemahan Aplikasi... 35

BAB V PENUTUP ... 36

5.1 Kesimpulan ... 36

5.1 Saran ... 36


(11)

commit to user

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Struktur Menu Aplikasi ... 15

Gambar 3.2 Rancangan Desain Menu Utama ... 16

Gambar 3.3 Rancangan Desain Sub Menu... 19

Gambar 3.4 Rancangan Desain Soal Latihan ... 21

Gambar 3.5 Rancangan Desain Soal Ujian ... 24

Gambar 3.6 Rancangan Desain Nilai ... 27

Gambar 4.1 Halaman Menu ... 29

Gambar 4.2 Halaman Kelas 1 ... 30

Gambar 4.3 Halaman Kelas 2 ... 30

Gambar 4.4 Halaman Kelas 3 ... 31

Gambar 4.5 Halaman Kelas 4 ... 31

Gambar 4.6 Halaman Kelas 5 ... 32

Gambar 4.7 Halaman Kelas 6 ... 32

Gambar 4.8 Halaman Latihan... 33

Gambar 4.9 Halaman Ujian ... 34


(12)

commit to user

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Bagi anak-anak mempelajari Bahasa Inggris tidaklah mudah karena terkadang lafalnya tidak sama dengan tulisannya. Bahasa Inggris sebaiknya dipelajari sejak dini dikarenakan saat usia dini, anak-anak masih memiliki daya ingat yang masih tergolong bagus dibandingkan dengan orang dewasa sehingga anak-anak lebih mudah untuk menghafalkan dan mengucapkan Bahasa Inggris.

Pentingnya Bahasa Inggris untuk saat ini karena Bahasa Inggris merupakan salah satu bahasa internasional yang digunakan. Sehingga untuk saat ini Bahasa Inggris merupakan salah satu bahasa yang harus dikuasai oleh masyarakat. Tidak hanya orang dewasa yang harus mahir dalam berbahasa Inggris diharapkan anak usia dini juga sudah bisa menggunakan Bahasa Inggris. Namum pada kenyataannya saat ini anak usia dini masih banyak yang kurang menguasai Bahasa Inggris. Penyebab yang paling utama adalah dikarenakan kurangnya sarana pembelajaran atau bisa juga dikarenakan penyampaian pelajaran Bahasa Inggris yang kurang menarik. Sehingga membuat anak menjadi jenuh atau bosan dalam belajar Bahasa Inggris. Kejenuhan dan kebosanan ini yang nanti akan membuat anak-anak kecil menjadi malas dalam belajar Bahasa Inggris. Melihat kondisi sekarang ini Bahasa Inggris sangat penting karena merupakan salah satu alat komunikasi internasional. Sehingga masyarakat diharapkan mampu menggunakan Bahasa Inggris.

Mengatasi hal tersebut dibuatlah animasi pembelajaran ini yang berisikan tentang Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak Sekolah Dasar yang berdasarkan Kurikulum Sekolah Dasar yang saat ini digunakan.


(13)

commit to user

1.2. Perumusan Masalah

Dari latar belakang diatas dapat dirumuskan masalah yang harus

diselesaikan yaitu “Bagaimana Membuat animasi pembelajaran Bahasa Inggris

untuk anak Sekolah Dasar?”

1.3. Batasan Masalah

Batasan masalah pada pembuatan animasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak Sekolah Dasar adalah membahas materi Bahasa Inggris dari kelas 1 sampai kelas 6 yang berisikan tentang vocabulary disertai dengan pengucapannya. Dalam Animasi ini pembelajaran ini tidak mencakup materi tentang reading dan

listening.

1.4. Tujuan dan Manfaat

1.4.1. Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai adalah untuk membuat animasi pembelajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan Adobe Flash untuk anak Sekolah Dasar.

1.4.2. Manfaat

Manfaat pembuatan Tugas Akhir ini adalah :

a) Diharapkan dapat menambah pengetahuan berbahasa Inggris. b) Diharapkan lebih meningkat semangat anak Sekolah Dasar untuk

belajar Bahasa Inggris.

1.5. Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan pada pembuatan produk tugas akhir ini adalah sebagai berikut ini.

1) Metode Observasi

Metode Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta berbagai hal yang akan dibutuhkan dalam proses penelitian. Dalam hal ini dilakukan


(14)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

pengamatan saat proses belajar Bahasa Inggris dan melihat respon dari anak-anak Sekolah Dasar.

2) Wawancara

Wawancara adalah suatu metode yang digunakan untuk memperoleh data dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan secara langsung terhadap pihak-pihak yang berhunbungan dengan tema penelitian. Dalam hal ini dilakukan wawancara dengan seseorang yang mengerti Bahasa Inggris secara benar.

3) Studi Pustaka

Studi pustaka adalah suatu metode pencarian dan pengumpulan data dengan cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai sumber wacana yang terkaitan dengan pembuatan aplikasi ini. Studi pustaka dilakukan oleh penulis yaitu dengan cara pengumpulan data melalui internet dan mencari buku-buku referensi yang berhubungan dengan tema dalam penyusunan Tugas Akhir.

1.6. Sistematika Penulisan

Penulisan laporan tugas akhir ini terdiri dari lima bab dimana untuk masing-masing bab terdiri dari subbab-subbab beserta penjelasannya. Adapun bab-bab tersebut sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab Pendahuluan berisi tentang Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Dan Manfaat, Metodologi Penelitian, Sistematika Penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab landsan teori memuat tentang pengertian multimedia dan tinjauan pustaka lainnya yang terkait dengan pembuatan laporan tugas akhir. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Dalam bab ini berisi tentang data-data yang diperlukan dalam perancangan suatu sistem.


(15)

commit to user

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Berisi tentang langkah dan hasil analisa beserta pembahasan yang terpadu. BAB V PENUTUP

Bab Penutup menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil pembahasan dan saran.


(16)

commit to user

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu media antara lain berupa Gambar, tulisan (text), foto, video dan audio. Multi

dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin berarti perantara atau suatu perantara yang digunakan untuk menghantar atau menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa. Multimedia juga dapat diartikan gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan prestasi dan interaktif yang tinggi. (Suyanto, 2003).

Definisi lain dari Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, Gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Suyanto, 2003).

Multimedia merupakan media periklanan yang sangat unik dan sangat kuat karma mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat dikombinasi dengan stategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan, (Suyanto, 2004). Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan

2.2 Komponen Multimedia 2.2.1 Teks

Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alenia atau segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan atau dikenali, serta file teks merupakan struktur yang sederhana, (Suyanto, 2003).

Menurut Suciadi (2003) terdapat 3 jenis teks di dalam macromedia flash antara lain :


(17)

commit to user

a. Static Teks

Adalah jenis teks yang memiliki karakter-karakter teks yang tidak dapat diubah secara dinamis.

b. Dynamic Teks

Adalah jenis teks yang dapat menampilkan pembaruan teks secara dinami, seperti angka skor suatu pertandingan olahraga yang dapat berganti sesuai perolehan nilai dari pertandingan tersebut, pembaruan nilai kurs mata uang dalam bursa efek, informasi penerbangan di bandara, laporan ramalan cuaca dan lain-lain

c. Input Teks

Adalah jenis teks yang diperoleh seseorang untuk memasukkan teks dalam sebuah form isian.

2.2.2 Audio atau Suara

Suara yang dapat dikeluarkan oleh komputer pada mulanya hanyalah beberapa nada tertentu yang monoton. Dengan perkembangan multimedia yang pesat telah memungkinkan komputer merekam dan memutar kembali semua jenis suara yang dapat didengar oleh manusia. Sebuah aplikasi tanpa bunyi hanya disebut unmedia, bukan multimedia. Menurut Suyanto (2003) format – format file

suara (audio) tersebut antara lain :

1. MP2 (MPEG Audio Player 2) adalah file audio yang digunakan suatu codec utntuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik, dengan ekstensi *.mp2

2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah file audio yang digunakan untuk menyimpan instrument musik dengan ekstensi *.mid 3. DAT (Digital Audio Tape) adalah format file yang menggunakan head

yang diputar serupa dengan Vide Tape Recorder (VTR)

4. WAV (Waveform Audio) merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC Multimedia.


(18)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

2.2.3 Image atau Gambar

Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatiasn dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual (Suyanto, 2003).

Menurut Suyanto (2003) format file gambar yang digunakan dalam multimedia yaitu :

1. PICT merupakan format file default Macintosh yang mampu untuk membuat objek secara bitmap maupun vektor.

2. EMP merupakan file default Windows. Format ini mendukung RGB,

Indexed Colours, Grayscale, dan Bitmap Colour Mode tetapi tidak mendukung alpha channel.

2. JPEG (Joint Photograph Experts Group) merupakan format grafik yang terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara

continue dan dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai

ukuran yang relatif kecil.

4. GIF (Grafic Interchange File) merupakan format file yang terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe.

5. TIFF (Tagged Interchange File Format) merupakan format file

terkompresi yang biasa digunakan di paket desktop publishing. Kekuatan dari format ini adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung secara ritual oleh seluruh point, image editing, dan aplikasi kedalaman layout.

6. EPS (Encapsulated Poin Script) merupakan format file yang digunakan dalam photoshop dapat memuat baik gambar vektor maupun grafik.


(19)

commit to user

7. PNG (Potrable Network Graphics) merupakan format file terkompresi utnuk menampilakan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang secara transparan..

8. PSD merupakan format file yang digunakan photoshop utnuk menyimpan file yang dibuat dan dimanipulasi. File PSD tidak dikompresi dan memuat informasi tentang berbagai graphic layer yang ada tanpa sebuah file.

2.2.4 Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian atau berurutan sehingga bergrak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambarkarena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan. Animasi merupakan bagian penting dalam multimedia, karena animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian jika digunakan secara tepat dan juga dapat mengarah perhatian pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari (Suyanto, 2003).

2.2.5 Video

Video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS =Frame Per Second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layer ditambahi dengan objek teks atauanimasi. (Suyanto, 2003). Adapun format file dalam audio antara lain :

a) Audio Video Interleave (AVI)

Merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windows dan berinteraksi.

b) Motion Overlay Video (MOV)


(20)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

c) Motion Picture Expert Group (MPEG)

Skema kompresi dan spesifikasi format file video digital.

d) Shockwave

Merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi, dikembangkan oleh Macromedia Format Shockwave.

e) Real Video

Mempunyai ekstensi serta dikembangkan oleh real media.

2.3 ActionScript

Actionscript adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk menambahkan interaktivitas pada sebuah movie. Sebagai contoh ActionScript dapat digunakan untuk membuat tombol-tombol navigasi dalam sebuah movie. (Suciadi, 2003).

Menurut Pranowo (2011) sejarah singkat mengenai peningkatan versi dari ActionScript sebagai berikut ini :

ActionScript 1.0 dirilis pertama kali pada Macromedia Flash 5 yang merupakan pengembangan dari Action di Macromedia Flash 4, dan masih digunakan hingga Flash MX atau Flash 6.

Kemudian muncul ActionScript 2.0 yang dirilis pada Macromedia Flash MX 2004 atau Flash 7, sampai Macromedia Flash 8. Sebagai generasi penerus ActionScript 1.0 dengan kelebihan yang mempunyai kemampuan compile time checking, strict-typing pada variabel, class based Syntax (yang sebelumnya dalah prototype base).

ActionScript 3.0 mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 atau Flash 9dan sampai sekarang Adobe Flash CS5. ActionScript versi 3.0 ini ,merupakan restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Penggunanya yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet Application atau sering disebut RIA, dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa seperti AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight. ActionScript 3.0 diperkenalkan pada tahun 2006 dengan rilis Flex 2. Flex memungkinkan pengembangan untuk membangun aplikasi yang membutuhkan Flash Player. Namun, Flash menawarkan antarmuka


(21)

commit to user

yang visual untuk mengembangkan aplikasi, lebih cocok untuk pembangunan permainan.

ActionScript diperkenalkan pada tahun 1996 dengan merilis Flash 4 namun belum disebut ActionScript. Bahkan tidak bisa mengetikkan kode. Sebaiknya, memilih laporan dari serangkaian menu drop-menu. Flash 5 tahun 2000 meningkat banyak melalui pengaamatan format ActionScript 1.0. Bahasa Scripting ini berisi semua kode dan perintah lainnya yang berbasis web pengembangan bahasa, Macromedia Director Lingo, dan Sun Java. Namun, kecepatan dan kekuatannya sangat pendek.

Flash MX, juga dikenal sebagai Flash 7, meluncurkan ActionScript 2.0, versi yang jauh lebih kuat dengan bahasa yang lebih mudah untuk membuat program yang berorientasi objek. Ini jauh lebih dekat dengan ECMA Script, standart bahasa pemrogramanyang dikembangkan oleh Asosiasi Produsen Komputer Eropa. JavaScript, pemrograman bahasa yang digunakan dalam browser, juga disertakan pada ECMA Script.

2.4 Flash

Flash adalah program animasi yang berbasis vector yang dapat menghasilkan file yang berukuran kecil sehingga mudah diakses. Flash dilengkapi dengan tool-tool untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasi atau akan dijalankan dengan script-nya ( Script dalam flash disebut Actionscript).

Kelebihan dari Flash adalah dengan adanya bahasa scripting yang disebut

Actionscript dengan kemampuan yang sudah tidak diragukan lagi untuk

mendukung perancangan suatu animasi atau aplikasi sederhana sampai yang kompleks sekalipun. Kedahsyatan Actionscript dari flash sudah terbukti ampuh dan mampu bersaing dengan bahasa scripting yang popular sekalipun (Pranowo, 2011).

Menurut Pranowo (2011) Teknologi flash menjadi solusi bagi penyebaran informasi atau pembangunan aplikasi untuk disebarkan ke khalayak ramai sehingga menjadi teknologi yang popular dan berkembang dengan pesat. Flash dapat dilihat dari dua aspek, yaitu :


(22)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

- Flash sebagai software, Adobe Flash sebagai software pembuat atau pembangun aplikasi, sistem informasi, dan pembuat animasi.

- Flash sebagai teknologi. Sekarang ini hampir smua browser serta sebagian peralatan elektronik sudah terinstal Flash Player untuk dapat menjalankan animasi


(23)

commit to user

12

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Desain Aplikasi 3.1.1 Fungsional Aplikasi

Aplikasi pembelajaran ini mempunyai kemampuan menyajikan materi-materi yang berkenaan dengan pembelajaran mengenai Bahasa Inggris yang meliputi vocabulary, penulisan dan pelafalan pada Bahasa Inggris.

3.1.2 Spesifikasi Pengguna

Sasaran aplikasi ini ditujukan sebagai media pembelajaran mengenai Bahasa Inggris untuk anak Sekolah Dasar (SD).

3.1.3 Analisis Kebutuhan

Kebutuhan hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak) yang digunakan dalam proses penyusunan aplikasi ini yaitu :

1. Hardware

Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. ProcessorIntel Atom

b. Memory 2GB

c. Harddisk 250GB

d. Sound Realtek HD Audio output

e. Monitor, keyboard, mouse, speaker

Sedangkan Kebutuhan hardware minimum yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini dengan spesifikasi sebagai berikut ini:

a. Processor Pentium


(24)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

c. Sound Realtek HD Audio output

d. Monitor, keyboard, mouse

e. Speaker

2. Software

Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini sebagai berikut:

a. Adobe Flash CS4 b. Adobe Photoshop CS c. CorelDraw 12

d. Format Factory

3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi

Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi mengenai pembelajaran Bahasa Inggris adalah sebagai berikut :

1) Menentukan Tema

Pada tahap menentukan tema apa yang akan digunakan dalam animasi ini.

2) Mengumpulkan Data

Pada tahap ini mengumpulkan data-data yang yang akan digunakan. Misalnya materi yang akan akan digunakan sebagian besar diambil dari buku Erlangga. Mulai dari pengumpulan audio yang nanti digunakan.

Pengumpulan data dapat dilakukan melalui 3 cara, yaitu :

a) Observasi adalah tahap mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dengan cara melakukan pengamatan secara langsung.


(25)

commit to user

b) Wawancara, wawancara adalah suatu metode yang digunakan untuk memperoleh data dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan secara langsung. Dalam hal ini dilakukan wawancara dengan salah seorang guru Bahasa Inggris Sekolah Dasar.

c) Studi Pustaka, studi pustaka adalah suatu metode pengumpulan data dengan menggunakan buku-buku sebagai bahan referensi dalam penulisan laporan dan pembuatan animasi Bahasa Inggris.

3) Membuat Desain

Pada tahap ini digunakan untuk menentukan desain atau layout yang nanti akan digunakan daalam membuat animasi.

4) Membuat Project

Pada tahap ini akan melakukan membuatan animasi dengan menggunakan Adobe Flash.

5) Melakukan Pengujian Aplikasi

Setelah pembuatan selesai dilakukan selanjut pengujian terhadap animasi dilakukan.

6) Perbaikan

Pada tahap ini dilakukan jika pada pengujian masih terdapat kekurangan sehingga aplikasi harus diperbaiki lagi.

7) Proses Akhir atau Finishing

Pada Proses ini aplikasi telah selesai dibuat dan sudah siap untuk dipresentasikan.


(26)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3.3 Perancangan Menu Aplikasi 3.3.1 Struktur Menu Aplikasi

Struktur menu pada aplikasi animasi ini dapat diliat pada gambar 3.1 sebagai berikut ini:

Menu Utama

Kelas 1 Kelas 2 Kelas 3 Kelas 4 Kelas 5 Kelas 6

Semester 1 Materi Soal Latihan Soal Ujian Semester 2 Materi Soal Soal Ujian Semester 1 Materi Soa Latihan Soal Ujian Semester 2 Materi Soal Latihan Soal Ujian Semester 1 Materi Soal Latihan Soal Ujian Semester 2 Materi Soal Latihan Soal Ujian Semester 1 Materi Soal Latihan Soal Ujian Semester 2 Materi Soal Latihan Soal Ujian Semester 1 Materi Soal Latihan Soal Ujian Semester 2 Materi Soal Latihan Soal Ujian Semester 1 Materi Soal Latihan Soal Ujian Semester 2 Materi Soal Latihan Soal Ujian


(27)

commit to user

3.3.2 Perancangan Desain

Berikut ini adalah rancangan desain yang akan dibuat dalam perancangan produk.

1. Rancangan Desain Menu Utama

Pada Gambar 3.2 merupakan tampilan Menu utama yang memiliki beberapa tombol button yang disajikan di menu utama, sehingga pengguna dapat memilih menu-menu yang ada di bagian ini.

Kelas 1 Kelas 2 Kelas 3 Kelas 4 Kelas 5 Kelas 6 JUDUL

Gambar 3.2 Rancangan Desain Menu Utama Keterangan :

- Kelas 1 : Pada button kelas 1, jika button ini di klik maka user akan masuk ke dalam sub menu yang berada di kelas 1.

ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 1 sebagai berikut ini:

on (release) {

//load Movie Behavior if(this == Number(this)){

loadMovieNum("kelas1.swf",this); } else {

this.loadMovie("kelas1.swf"); }//End Behavior


(28)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

- Kelas 2 : Pada button kelas 2, jika button ini di klik maka user akan masuk ke dalam sub menu yang berada di kelas 2.

ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 2 sebagai berikut ini:

on (release) {

//load Movie Behavior if(this == Number(this)){

loadMovieNum("kelas2.swf",this); } else {

this.loadMovie("kelas2.swf");} //End Behavior

}

- Kelas 3 : Pada button kelas 3, jika button ini di klik maka user akan masuk ke dalam sub menu yang berada di kelas 3.

ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 3 sebagai berikut ini:

on (release) {

//load Movie Behavior if(this == Number(this)){

loadMovieNum("kelas3.swf",this); } else {

this.loadMovie("kelas3.swf");} //End Behavior

}

- Kelas 4 : Pada button kelas 4, jika button ini di klik maka user akan masuk ke dalam sub menu yang berada di kelas 4.


(29)

commit to user

ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 4 sebagai berikut ini:

on (release) {

//load Movie Behavior if(this == Number(this)){

loadMovieNum("kelas4.swf",this); } else {

this.loadMovie("kelas4.swf"); }

//End Behavior }

- Kelas 5 : Pada button kelas 5, jika button ini di klik maka user akan masuk ke dalam sub menu yang berada di kelas 5.

ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 5 sebagai berikut ini:

on (release) {

//load Movie Behavior if(this == Number(this)){

loadMovieNum("kelas5.swf",this); } else {

this.loadMovie("kelas5.swf"); }

//End Behavior }

- Kelas 6 : Pada button kelas 6, jika button ini di klik maka user akan masuk ke dalam sub menu yang berada di kelas 6.


(30)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ActionScript yang digunakan untuk tombol kelas 6 sebagai berikut ini:

on (release) {

//load Movie Behavior if(this == Number(this)){

loadMovieNum("kelas6.swf",this); } else {

this.loadMovie("kelas6.swf"); }

//End Behavior }

2. Rancangan Desain Sub Menu

Pada Gambar 3.3 merupakan rancangan desain bagian sub menu dan sub menu muncul setelah meng-klik salah satu menu utama. Tombol dipojok atas kiri terdapat tombol menu berfungsi untuk mempermudahkan user untuk masuk ke menu lainnya. Sedangkan Tombol navigasi berisikan tombol-tombol materi yang terdapat disetiap sub menunya.

Exit Back to

Menu

Tombol Navigasi Isi

Tombol menu


(31)

commit to user

Keterangan :

- Tombol Menu

Tombol ini merupakan tombol dari tombol kelas 1 sampai dengan kelas 6. Dimana jika user mengklik salah satu dari tombol ini, akan masuk ke sub menu dari setiap tombol yang dikliknya tadi. ActionScript yang digunakan untuk Tombol Menu sebagai berikut ini :

on (release) {

//load Movie Behavior if(this == Number(this)){

loadMovieNum("kelas.swf",this); } else {

this.loadMovie("kelas.swf"); }

//End Behavior }

- Tombol Navigasi

Tombol navigasi berisikan materi-materi yang ada di setiap kelas. Judul dari materi-materi ini nantinya akan berbentuk link yang akan masuk ke dalam materi yang sesuai dengan judul materi yang diklik oleh user. ActionScript yang digunakan untuk Tombol Navigasi sebagai berikut ini :

on(release){

gotoAndPlay(Frame yang akan dituju); }


(32)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

- Tombol Back To Menu

Tombol ini dapat digunakan untuk kembali ke tampilan halaman pertama. ActionScript yang digunakan untuk tombol ini sebagai berikut ini :

on (release) {

//load Movie Behavior if(this == Number(this)){

loadMovieNum("Bahasa Inggris.swf",this); } else {

this.loadMovie("Bahasa Inggris.swf"); }

//End Behavior }

- Exit

Pada tombol ini berfungsi untuk menutup program secara langsung. ActionScript yang digunakan untuk tombol keluar sebagai berikut ini :

on(release){

fscommand("quit",true); }

3. Rancangan Desain Latihan

Pada Gambar 3.4 merupakan rancangan desain dari soal latihan. Pada desain latihan berisikan mengenai soal-soal latihan tiap materi. Soal-soal latihan ini digunakan sebagai pelatihan. Dihalaman pelatihan ini user dapat menjawab soal setelah itu akan langsung dikoreksi jawaban yang benar yang mana.


(33)

commit to user

Tombol kembali

Soal Latihan

Koreksi Reset

Gambar 3.4 Rancangan Desain Soal latihan Keterangan :

- Tombol Koreksi

Tombol koreksi digunakan untuk mengoreksi hasil jawaban yang telah dipilih. Pada tombol ini nanti saat jawaban salah maka akan ditunjukan mana jawaban yang benar. ActionScript yang digunakan untuk tombol ini adalah :

//ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) {

//jika cek bernilai true if (!cek) {

//membuat variable i=1 for (i=1; i<2; i++) {

//jika jawaban+i bernilai true if (_root["jawaban"+i]) {

//jika jawaban+i bernilai false } else if (!_root["jawaban"+i]) { //lingkaran+i menjadi tidak transparan


(34)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user } }

cek = true; tulis = false; }

}

- Tombol Reset

Pada tombol reset digunakan untuk mengembalikan soal seperti semula. ActionScript yang digunakan sebagai berikut ini :

on (release) { reset(); }

- Tombol Kembali

Pada tombol Kembali digunakan untuk kembali ke halaman kelas. ActionScript yang digunakan sebagai berikut ini :

on(release){

//load Movie Behavior if(this == Number(this)){

loadMovieNum("kelas berapa.swf",this); } else {

this.loadMovie("kelas berapa.swf"); } //End Behavior

}

4. Rancangan Desain Ujian

Pada Gambar 3.5 merupakan rancangan desain ujian. Ujian nanti akan dibuat dengan menggunakan timer. Dengan menggunakan timer diharapkan waktu ujian menjadi lebih terkontrol dan saat ujian telah selesai dilakukan akan muncul nilainya atau hasil dari ujian tersebut.


(35)

commit to user

Pada rancangan desain ujian ini, saat user pemilih jawaban yang maka akan langsung dikoreksi jawaban tersebut benar atau salah, dan user akan masuk ke soal berikutnya.

Tombol kembali

Soal Latihan

Timer

Gambar 3.5 Rancangan Desain Soal Ujian Keterangan :

- Timer

Pada timer dilakukan perhitungan secara mumdur. Saat waktu habis maka nilai akan keluar dan sebaliknya jika waktu belum habis ternyata user sudah selesai mengerjakan soal maka hasil nilainya juga dapat diketahui. ActionScript untuk pembuatan timer sebagai berikut ini :

stop();

var currentQuestionNumber=1;

var numOfQuestionsAnsweredCorrectly=0; var numOfQuestionsAnsweredIncorrectly=0; fps = 0;


(36)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

//silahkan tentukan nilai detik, menit, dan jam seseuai keinginan

timernya.onEnterFrame = function () { if(jam==-1){

jam=0; menit=0; }

if(menit==-1){ menit=0; tmr=false; detik=0;

gotoAndStop("SummaryScreen"); }

if(menit ==0 and detik==1){ detik = 0;

} if(tmr){

//menambahkan angka 0 pada second jika detik kurang dari 10

if (detik<10) {

second = "0"+detik; } else {

second = detik; }

//menambahkan angka 0 pada minute jika menit kurang dari 10

if (menit<10) {

minute = "0"+menit; } else {

minute = menit; }


(37)

commit to user

//menambahkan angka 0 pada hour jika jam kurang dari 10 if (jam<10) {

hour = "0"+jam; } else {

hour = jam; }

//fps ditambah 1 secara terus menerus fps++;

//jika fps sama dengan 20 if (fps == 20) {

//fps menjadi 0 fps = 0; //detik dikurangi 1

detik -= 1; }

//jika detik sama dengan 0 if (detik == 0) {

//detik menjadi 59 detik = 59; //menit dikurangi 1

menit -= 1; }else

//jika menit sama dengan 0 if (menit == 0) { //menit menjadi 59


(38)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user menit = 59;

//jam dikurangi 1 jam -= 1;

}}};

gotoAndStop("ShowQuiz");

- Tombol Kembali

Pada tombol Kembali digunakan untuk kembali ke halaman kelas. ActionScript yang digunakan sebagai berikut ini :

on (release) {

//load Movie Behavior if(this == Number(this)){

loadMovieNum("kelas berapa.swf",this); } else {

this.loadMovie("kelas berapa.swf"); }

//End Behavior }

Saat user selesai menjawab semua pertanyaan atau jika waktu sudah habis maka akan ditampilkan halaman nilai. Rancangan desain nilai seperti gambar 3.6 dibawah ini :

Tombol kembali

benar

Nilai Salah


(39)

commit to user

Keterangan :

- Keteranga Benar

Merupakan jumlah jawaban benar yang telah user jawab. ActionScript yang digunakan sebagai berikut ini :

currentQuestionNumber++;

numOfQuestionsAnsweredCorrectly++; gotoAndStop("ShowQuiz");

- Keterangan Salah

Merupakan jumlah jawaban yang salah dari jawaban user yang telah dijawab. ActionScript yang digunakan sebagai berikut :

currentQuestionNumber++;

numOfQuestionsAnsweredIncorrectly++; gotoAndStop("ShowQuiz");

- Nilai

Nilai disini akan menampilkan jumlah score berapa yang benar dan berapa yang salah, dan akan menampilkan nilainya.

ActionScript yang digunakan untuk mengetahui nilainya adalah sebagai berikut :

userScore=(numOfQuestionsAnsweredCorrectly*100)/ (numOfQuestionsAnsweredIncorrectly+numOfQuestionsAn sweredCorrectly);


(40)

commit to user

29

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Hasil Pengujian Aplikasi

4.1.1 Tampilan Halaman Menu Utama

Gambar 4.1 Halaman Menu

Pada gambar 4.1 diatas merupakan aplikasi saat pertama dijalankan akan menampilkan halaman menu utama yang terdapat beberapa tombol yang akan digunakan untuk masuk ke sub menu. Pada Gambar 4.1 digunakan sebagai halaman pembuka.


(41)

commit to user

4.1.2 Tampilan Halaman Sub Menu 1) Kelas 1

Gambar 4.2 Halaman Kelas 1

Pada Gambar 4.2 akan ditampilkan halaman kelas 1 yang terdapat beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul isi materi tersebut.

2) Kelas 2


(42)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Pada Gambar 4.3 akan ditampilkan halaman kelas 6 yang terdapat beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul isi materi tersebut.

3) Kelas 3

Gambar 4.4 Halaman Kelas 3

Pada Gambar 4.4 akan ditampilkan halaman kelas 3 yang terdapat beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul isi materi tersebut.

4) Kelas 4


(43)

commit to user

Pada Gambar 4.5 akan ditampilkan halaman kelas 4 yang terdapat beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul isi materi tersebut.

5) Kelas 5

Gambar 4.6 Halaman Kelas 5

Pada Gambar 4.6 akan ditampilkan halaman kelas 5 yang terdapat beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul isi materi tersebut.

6) Kelas 6


(44)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Pada Gambar 4.7 akan ditampilkan halaman kelas 6 yang terdapat beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul isi materi tersebut.

4.1.3 Tampilan Halaman Latihan

Gambar 4.8 Halaman Latihan

Pada Gambar 4.8 akan menampilkan halaman pelatihan. Pada halaman pelatihan user dapat memilih jawaban yang telah disediakan, jika jawaban telah di pilih untuk mengetahui hasil jawabannya user dapat meng-klik tombol koreksi. Tombol koreksi berfungsi untuk menunjukan jawaban yang benar. Jika jawaban user salah maka setelah tombol koreksi diklik jawaban yang benar akan ditunjukkan dengan lingkaran dan jika user memilih jawaban yang benar maka tidak ada lingkarannya. Tombol Reset akan digunakan untuk mengembalikan tampilan seperti semula.


(45)

commit to user

4.1.4 Tampilan Halaman Ujian

Gambar 4.9 Halaman Ujian

Pada Gambar 4.9 akan menampilkan halaman ujian. Ujian dibuat dengan menggunakan timer. Saat ujian dimulai waktu akan berjalan mundur sampai waktu habis. Setelah waktu habis nilai akan keluar secara otomatis. Setelah user memilih jawaban akan langsung dikoreksi jawaban tersebut benar atau salah dan akan masuk ke soal berikutnya. Jika semua soal sudah dijawab maka akan muncul berapa jumlah jawaban yang salah dan benar serta menampilkan nilainya. Contoh Hasil dari ujian seperti gambar 5.0 dibawah ini.


(46)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

4.2 Evaluasi Aplikasi

4.2.1 Kelebihan Apikasi

Kelebihan aplikasi multimedia ini yaitu sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak Sekolah Dasar yang dilengkapi dengan gambar, suara, latihan soal dan ujian.

4.2.2 Kelemahan Aplikasi

Kelemahan aplikasi multimedia ini yaitu desain yang masih sederhana karena kurangnya animasi.


(47)

commit to user

36

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh adalah telah dibuat Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Sekolah Dasar dari kelas 1 sampai dengan kelas 6 dimana aplikasi ini menggunakan Adobe Flash. Aplikasi ini menyajikan materi, latihan soal dan ujian.

5.2 Saran

Saran yang dapat disampaikan dari pembuatan aplikasi ini adalah dengan menambahkan animasi-animasi yang lebih menarik dengan action script pada setiap menu-menunya.


(48)

commit to user

37

DAFTAR PUSTAKA

Agung, Gregorius, dan Founder Jubilee Enterprise.2009.Kupas Tuntas Flash CS4.

Jakarta: PT. Elex Media Komputindo

Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English Book 1. Jakarta: Erlangga

Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English Book 2. Jakarta: Erlangga

Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English Book 3. Jakart: Erlangga

Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English Book 4. Jakarta: Erlangga

Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English Book 5. Jakarta: Erlangga

Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English Book 6. Jakarta: Erlangga

Pranowo, Galih.2011.Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS5. Yogyakarta: Andi Offset

Suciadi, Andreas Andi.2003.Menguasai pembuatan Animasi dengan Macromedia

Flash MX. Jakarta: PT. Elex Mmedia Komputindo

Suyanto, M.2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset


(1)

commit to user

beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul isi materi tersebut.

5) Kelas 5

Gambar 4.6 Halaman Kelas 5

Pada Gambar 4.6 akan ditampilkan halaman kelas 5 yang terdapat beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul isi materi tersebut.

6) Kelas 6


(2)

commit to user

Pada Gambar 4.7 akan ditampilkan halaman kelas 6 yang terdapat beberapa button materi yang jika di klik salah satu materinya akan muncul isi materi tersebut.

4.1.3 Tampilan Halaman Latihan

Gambar 4.8 Halaman Latihan

Pada Gambar 4.8 akan menampilkan halaman pelatihan. Pada halaman pelatihan user dapat memilih jawaban yang telah disediakan, jika jawaban telah di pilih untuk mengetahui hasil jawabannya user dapat meng-klik tombol koreksi. Tombol koreksi berfungsi untuk menunjukan jawaban yang benar. Jika jawaban user salah maka setelah tombol koreksi diklik jawaban yang benar akan ditunjukkan dengan lingkaran dan jika user memilih jawaban yang benar maka tidak ada lingkarannya. Tombol Reset akan digunakan untuk mengembalikan tampilan seperti semula.


(3)

commit to user Gambar 4.9 Halaman Ujian

Pada Gambar 4.9 akan menampilkan halaman ujian. Ujian dibuat dengan menggunakan timer. Saat ujian dimulai waktu akan berjalan mundur sampai waktu habis. Setelah waktu habis nilai akan keluar secara otomatis. Setelah user memilih jawaban akan langsung dikoreksi jawaban tersebut benar atau salah dan akan masuk ke soal berikutnya. Jika semua soal sudah dijawab maka akan muncul berapa jumlah jawaban yang salah dan benar serta menampilkan nilainya. Contoh Hasil dari ujian seperti gambar 5.0 dibawah ini.


(4)

commit to user

4.2 Evaluasi Aplikasi

4.2.1 Kelebihan Apikasi

Kelebihan aplikasi multimedia ini yaitu sebagai media

pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak Sekolah Dasar yang dilengkapi dengan gambar, suara, latihan soal dan ujian.

4.2.2 Kelemahan Aplikasi

Kelemahan aplikasi multimedia ini yaitu desain yang masih sederhana karena kurangnya animasi.


(5)

commit to user 36

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh adalah telah dibuat Animasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Sekolah Dasar dari kelas 1 sampai dengan kelas 6 dimana aplikasi ini menggunakan Adobe Flash. Aplikasi ini menyajikan materi, latihan soal dan ujian.

5.2 Saran

Saran yang dapat disampaikan dari pembuatan aplikasi ini adalah dengan menambahkan animasi-animasi yang lebih menarik dengan action script pada setiap menu-menunya.


(6)

commit to user 37

DAFTAR PUSTAKA

Agung, Gregorius, dan Founder Jubilee Enterprise.2009.Kupas Tuntas Flash CS4. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo

Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English Book 1. Jakarta: Erlangga

Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English Book 2. Jakarta: Erlangga

Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English Book 3. Jakart: Erlangga

Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English Book 4. Jakarta: Erlangga

Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English Book 5. Jakarta: Erlangga

Mukarto, Sujatmiko B.S., J.S. Murwani, dan W. Kiswara.2007.Grow With English Book 6. Jakarta: Erlangga

Pranowo, Galih.2011.Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS5. Yogyakarta: Andi Offset

Suciadi, Andreas Andi.2003.Menguasai pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash MX. Jakarta: PT. Elex Mmedia Komputindo

Suyanto, M.2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset