Animasi Alfabet Bahasa Inggris dengan Menggunakan Adobe Flash CS6

(1)

ANIMASI ALFABET BAHASA INGGRIS

DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

TUGAS AKHIR

TAUFIQ ISMAYA

112406095

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


(2)

ANIMASI ALFABET BAHASA INGGRIS

DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

TAUFIQ ISMAYA

112406095

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


(3)

i

PERSETUJUAN

Judul : Animasi Alfabet Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Adobe Flash CS6

Kategori : Tugas Akhir

Nama : Taufiq Ismaya

Nomor Induk Mahasiswa : 112406095

Program Studi : Diploma 3 Teknik Informatika

Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara

Disetujui di Medan, Juni 2014

Disetujui Oleh

Ketua Prodi D3 Teknik Informatika

FMIPA USU Pembimbing,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc NIP.19600520 198503 2 002 NIP. 19631106 198902 2 001


(4)

PERNYATAAN

ANIMASI ALFABET BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil karya saya sendiri. Kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2014

TAUFIQ ISMAYA 112406095


(5)

iii

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir ini dengan judul Animasi Alfabet Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Adobe Flash CS6.

Terimakasih penulis sampaikan kepada Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini. Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus,S.Si. M.IT selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si, Ph.D dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU, Bapak Dr. Sutarman M.Sc selaku Dekan FMIPA USU Medan, seluruh staf dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU, Sahabatku Fajri Jauhari, Heriansyah Putra, Khairul Amin, Sahabat satu dosen pembimbing Iin Wulandari, Nurul Husna, Fran Sugara, Komting Riki Hariandi, Anak-anak DotA Fahmi, Andika, Agung, Ali, Aulia, Akbar, Ali, Asnan, Adit, Agus, Pandri, Imam, Andi, dan rekan-rekan kuliah KOM C. Akhirnya tidak terlupakan kepada Bapakku Sanusi, Ibuku Siti Rohani dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.


(6)

ABSTRAK

Aplikasi Animasi ini berujung ke media pembelajaran untuk memberikan pengenalan dan pembelajaran Alfabet Bahasa Inggris bagi anak-anak. Dimana aplikasi ini berisikan tentang materi Alfabet secara umum A-Z, contoh benda yang mewakili Alfabet tersebut, dilengkapi dengan suara yang dikemas secara menarik. Terdapat pula soal latihan yang dapat secara langsung menjadi tes awal anak-anak tersebut dapat memahami materi Alfabet yang di sampaikan. Penulis tertarik membuat aplikasi ini karena akan memudahkan siswa/i untuk lebih mengerti dan cepat memahami, karena dengan menggunakan media pembelajaran Animasi pada dunia belajarnya. Aplikasi Animasi Alfabet Bahasa Inggris ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, ActionScript2.0, Perekam Suara (Smartphone), Any Video Converter, Audacity. Sasaran dari Aplikasi Animasi Alfabet Bahasa Inggris ini adalah anak-anak usia dini seperti siswa/i TK, SD.


(7)

v

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan i

Pernyataan ii

Penghargaan iii

Abstrak iv

Daftar Isi v

Daftar Tabel vii

Daftar Gambar viii Bab 1. Pendahuluan

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 3

1.3. Batasan Masalah 4

1.4. Tujuan Penelitian 4

1.5. Metode Penelitian 5

1.6. Sistematika Penulisan 6

Bab 2. Landasan Teori

2.1. Sekilas Tentang Flash 8

2.2. Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS6 11

2.2.1. Tampilan Awal 11

2.2.2. Tampilan Lembar Kerja User 12

2.2.3. Fasiltas Pada Adobe Flash CS6 13

2.2.3.1. Toolbox 13

2.2.3.2. ActionScript 14

2.3. Sejarah Alfabet 18

2.4. Bahasa Inggris 24

Bab 3. Perancangan Sistem

3.1. Desain Halaman Awal 28

3.2. Menu Alfabet 32

3.3. Menu Latihan 38

3.4. Menu Petunjuk 42

3.5. Menu Profil 44

Bab 4. Implementasi Sistem

4.1. Hasil 45

4.1.1. Menu Alfabet 46

4.1.2. Menu Latihan 48

4.1.3. Menu Petunjuk 49

4.1.4. Menu Profil 51


(8)

5.1. Kesimpulan 53

5.2. Saran 54

Daftar Pustaka Lampiran


(9)

vii

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman

Tabel

2.1. Tabel ToolBox, Nama, dan Penjelasannya 14


(10)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman

Gambar

2.1. Tampilan Awal Adobe Flash CS6 11

2.2. Tampilan Lembar Kerja Adobe Flash CS6 12

2.3. Pilihan New Document dengan ActionScript 2.0 & 3.0 16

2.4. Panel ActionScript 18

3.1. Layer Button Alfabet & ActionScript 30

3.2. Efek Hover & Sound pada Button 30

3.3. Layer ket-menu dengan ActionScript 31

3.4. Tombol Keluar 32

3.5. Isi dari Menu Alfabet 33

3.6. Button ke Awal 34

3.7. Button Kembali 34

3.8. Isi dari Frame 7 35

3.9. Button Lanjut 35

3.10. Button ke Akhir 36

3.11. Frame 33 37

3.12. Button ke Menu 37

3.13. Soal Alfabet.xml 38

3.14. ActionScript No Soal, Soal, Pilihan Jawaban, dan Nilai Sementara 40

3.15. Button Coba Lagi 41

3.16. ActionScript Nilai Kamu 41

3.17. Button ke Menu 42

3.18. Tampilan Petunjuk Navigasi 43

3.19. Button Lanjut 43

3.20. Button Kembali 44

4.1. Tampilan Halaman Menu Awal 45

4.2. Kursor Mengarah ke Tombol Menu 46

4.3. Tampilan Menu Awal Alfabet 46

4.4. Tampilan Alfabet A 47

4.5. Tampilan Alfabet Z 47

4.6. Menu Latihan 48

4.7. Soal Latihan 48

4.8. Total Nilai 49

4.9. Menu Petunjuk 49

4.10. Petunjuk Menu Navigasi 50

4.11. Petunjuk Konten Alfabet 50

4.12. Petunjuk Navigasi Konten Alfabet 50

4.13. Petunjuk Konten Soal Latihan 51

4.14. Menu Profil 51


(11)

iv

ABSTRAK

Aplikasi Animasi ini berujung ke media pembelajaran untuk memberikan pengenalan dan pembelajaran Alfabet Bahasa Inggris bagi anak-anak. Dimana aplikasi ini berisikan tentang materi Alfabet secara umum A-Z, contoh benda yang mewakili Alfabet tersebut, dilengkapi dengan suara yang dikemas secara menarik. Terdapat pula soal latihan yang dapat secara langsung menjadi tes awal anak-anak tersebut dapat memahami materi Alfabet yang di sampaikan. Penulis tertarik membuat aplikasi ini karena akan memudahkan siswa/i untuk lebih mengerti dan cepat memahami, karena dengan menggunakan media pembelajaran Animasi pada dunia belajarnya. Aplikasi Animasi Alfabet Bahasa Inggris ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, ActionScript2.0, Perekam Suara (Smartphone), Any Video Converter, Audacity. Sasaran dari Aplikasi Animasi Alfabet Bahasa Inggris ini adalah anak-anak usia dini seperti siswa/i TK, SD.


(12)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan. Media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. (Briggs, 1977).

Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan


(13)

2

suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan pada gambar yang ditampilkan.

Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Animasi dapat diintegrasikan ke media lain seperti video atau presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku.

Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi orang tua atau guru dan juga bagi anak-anak. Bagi anak, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada anak

Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup polpuler saat ini adalah Adobe Flash. Adobe Flash merupakan program animasi web yang diproduksi oleh Adobe Systems, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web. Adobe Flash pertama kali di produksi pada tahun 1966. pada awal produksi, Adobe Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Adobe Flash telah di produksi dengan beberapa versi hingga yang terakhir saat ini adalah Adobe Flash versi 12 yaitu Adobe Flash CS6.


(14)

Adobe Flash memberikan kemudahan bagi siapa saja yang ingin membuat animasi, game, dll.

Melihat hal itu penulis ingin membuat suatu animasi pembelajaran untuk membantu anak usia dini untuk belajar pengetahuan dasar yang harus diketahui dan dipelajarin sejak dini agar kelak menjadi generasi penerus bangsa yg cerdas dan berakhlak mulia. Untuk mengatasi permasalahan di atas penulis akan membuat tugas akhir dengan judul : “ANIMASI ALFABET BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6”

1.2Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang masalah di atas dapat di rumuskan menjadi beberapa masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana membuat animasi pembelajaran tersebut sehingga mudah dimengerti oleh anak-anak.

2. Bagaimana Merancang aplikasi untuk anak yang edukatif dan interaktif. 3. Sejauh mana aplikasi ini dapat membantu pengguna dengan baik.


(15)

4

1.3Batasan Masalah

Dalam perancangan ini dilakukan beberapa batasan sebagai berikut :

1. Aplikasi yang digunakan dalam perancangan simulasi ini adalah Adobe Flash CS6.

2. Cakupan animasi adalah dimana dalam Alfabet tersebut terdapat nama benda yang mewakili dari Alfabet tersebut, dan penjelasan singkat mengenai benda tersebut.

3. Aplikasi ini terfokus mulai dari pengenalan huruf.

1.4Tujuan Penelitian

Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang hendak dicapai dalam animasi pembelajaran ini adalah :

1. Merancang sebuah animasi untuk membantu anak-anak dalam pembelajaran dasar ini.

2. Merancang animasi yang dapat dikembangkan dan digunakan oleh orang tua ataupun pendidik untuk dijadikan sebuah bahan ajar untuk diajarkan kepada anak.


(16)

1.5Metode Penelitian

Metode Penelitian adalah langkah-langkah sistematik yang ini digunakan untuk mengerjakan atau menyelesaikan suatu masalah. Metode penelitian digunakan sebagai pedoman dalam melaksanakan penelitian agar hasil yang dicapai tidak menyimpang dari tujuan yang ditentukan sebelumnya.

Metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan permasalah yang terjadi di atas adalah :

1. Studi Literatur

Pengumpulan data yang erat kaitannya dengan permasalahan dengan cara membaca buku-buku, makalah, referensi dari internet dan membaca bahan-bahan sumber lainnya di perpustakaan USU.

2. Analisis Sistem

Melakukan analisis sistem terhadap masalah yang ada mengenai animasi pembelajaran alfabet bahasa inggris ini bisa dijalankan dengan mudah dan bisa dimanfaatkan oleh pengguna pada komputer.

3. Desain Sistem

Pada tahap ini dilakukan perancangan program, membuat desain animasi pembelajaran tersebut.


(17)

6

4. Uji Coba

Melakukan pengujian program, mengangani dan memperbaiki kesalahan yang ada pada animasi pembelajaran instalasi pengenalan alfabet bahasa inggris tersebut agar dapat berjalan dengan baik.

5. Dokumentasi

Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi literatur sampai dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan dan saran. Pada tahap ini juga ada dicatat apa saja yang menjadi kelemahan dan kelebihan dalam animasi alfabet bahasa inggris ini.

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metode penelitian serta sistematika penulisan laporan.


(18)

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan pembelajaran huruf hijaiyah serta teori dasar perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS6.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini menguraikan analisis sistem dan perancangan dari animasi pembelajaran yang dibangun.

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasilnya.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil akhir pembuatan animasi.


(19)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sekilas Tentang Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.


(20)

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.

Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas ActionScript, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan.


(21)

10

Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankan penyimpanan dan perpindahan data.


(22)

2.2 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS6

Penggunaan Adobe Flash Professional CS6 memang tidak sulit bagi yang sudah sering melakukan berbagai desain grafis, tetapi penulis ingin memberikan pengetahuan terhadap dasar-dasar penggunaan Adobe Flash Professional CS6. Berikut penjelasan dasar-dasar penggunaannya.

2.2.1 Tampilan Awal

Tampilan awal adalah interface pertama kali yang tampil ketika mengakses program Adobe Flash Professional CS6. Cara mengakses Adobe Flash Professional CS6 pertama kali adalah double klik pada icon Adobe Flash Professional CS6 yang ada di desktop atau lihat dari daftar program yang ada di Start Menu. Berikut adalah tampilan awal pertama kali membuka Adobe Flash Professional CS6.


(23)

12

2.2.2 Tampilan Lembar Kerja User

Tampilan lembar kerja user merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools yang ada. Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat dimana objek diletakkan, tempat menggambar dan tempat menganimasikan gambar. Sedangkan panel disediakan sebagai tempat untuk membuat gambar, mengedit, dan menganimasikan gambar juga. Berikut ini adalah tampilan lembar kerja user Adobe Flash Professional CS6.

Gambar 2.2. Tampilan Lembar Kerja Adobe Flash CS6

Keterangan gambar :

1. Menu Bar, adalah baris menu yang terdiri 11 elemen yang utama dan masing-masing memiliki submenu perintah lagi.


(24)

2. Stage, adalah area untuk menempatkan materi animasi, seperti objek gambar, video, teks, maupun tombol.

3. ToolBox, adalah beragam piranti untuk menyeleksi, menggambar, memberi warna, memodifikasi objek hingga mengatur ukuran tampilan stage.

4. Panel Properties & Library, berguna untuk mengatur setting stage, atribut objek, penggunaan filter, hingga mempublikasikan movie flash. Selain itu properties panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan posisi objek yang sedang dipilih. Sedangkan panel library berfungsi sebagai tempat objek yang akan digunakan ke dalam stage.

5. Timeline, adalah panel untuk mengatur dan mengontrol jalannya animasi Flash yang meliputi kecepatan animasi dan penempatan objek yan akan dibuat.

2.2.3 Fasilitas pada Adobe Flash CS6

2.2.3.1 ToolBox

Fasilitas Toolbox seperti yang telah dijelaskan sekilas diawal adalah beragam piranti atau alat yang mempunyai fungsi tersendiri untuk keperluan desain. Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.


(25)

14

Tabel 2.1. Tabel ToolBox, Nama dan Penjelasannya

Gambar Nama Penjelasan

Selection Tool

Digunakan untuk memilih atau menyeleksi suatu objek

Subselection Tool

Digunakan untuk menyeleksi bagian objek lebih detail daripada selection tool.

Free Transform

Tool

Digunakan untuk mentransformasikan objek terseleksi.

\

3D Rotation Tool

Digunakan untuk melakukan 3D pada objek berdasarkan sumbu X, Y dan Z.

Lasso Tool

Digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.

Pen Tool

Digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva ataupun gambar.

Text Tool

Digunakan untuk membuat objek teks ataupun paragraf.


(26)

Sambungan Tabel 2.1. Tabel ToolBox, Nama dan Penjelasannya

Gambar Nama Penjelasan

Rectangle Tool

Digunakan untuk menggambar bentuk persegi.

Pencil Tool

Digunakan untuk menggambar dengan bentuk goresan pensil.

Brush Tool

Digunakan untuk menggambar dengan bentuk polesan kuas.

Deco Tool

Digunakan untuk menggambar corak dekorasi dengan menggunakan symbol grafik.

Bone Tool

Digunakan untuk membuat animasi pertulangan dengan menambahkan titik sendi pada objek.

Paint Bucket Tool

Digunakan untuk member warna bidang objek.

Eyedropper Tool

Digunakan untuk mengambil sampel warna dari sebuah objek.

Eraser Tool Digunakan untuk menghapus bidang objek.

Hand Tool

Digunakan untuk menggeser area lembar kerja atau stage tanpa mengubah pembesaran.


(27)

16

Sambungan Tabel 2.1. Tabel ToolBox, Nama dan Penjelasannya Zoom Tool

Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan lembar kerja atau stage.

Stroke Color

Digunakan untuk memilih atau member warna pada suatu garis

2.2.3.2 ActionScript

Gambar 2.3. Pilihan New Document dengan ActionScript 2.0 & 3.0

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. Bahasa ini awalnya dikembangakan


(28)

oleh Macromedia, tapi kini sudah dimilki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.

Dan pada tugas akhir ini, saya sendiri menggunakan ActionScript 2.0, dikarenakan lebih banyaknya tersedia tutorial dengan menggunakan ActionScript 2.0 dari pada 3.0 di internet. ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software Adobe Flash Professional CS6.

ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terlebih dahulu.

Untuk membuka panel Actions, klik kanan objek yang ingin diberi ActionScript kemudian pilih Actions atau bisa tekan tombol F9 pada keyboard. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash Professional CS6.


(29)

18

Gambar 2.4. Panel ActionScript

2.3 Sejarah Alfabet

Istilah alphabet sebetulnya berasal dari bahasa Semit. Istilah ini terdiri dari dua kata, yaitu aleph yang berarti 'lembu jantan' dan kata beth yang berarti 'rumah'. Konotasi pictografis dari pengertian kedua kata ini menjadi sebutan untuk menunjukkan huruf pertama a (aleph) dan b (beth) dalam urutan huruf-huruf semit (Mario Pei,1971:176). Ini bukan berarti bahwa tulisan tersebut memakai sistem pictografis-ideografis, akan tetapi malah sebaliknya.

Orang-Orang Semit mengambil tanda gambar lembu (kepala lembu) dari huruf Hierogliph Mesir tanpa memperdulikan pengertian lembu itu dalam bahasa Mesir sendiri, sedangkan menurut bahasa Semit, lembu itu disebut aleph. Demikian juga dengan tanda gambar rumah yang mereka sebut beth. Kemudian


(30)

dengan mempergunakan prinsip akroponi, tanda gambar kepala lembu, oleh masyarakat Semit dijadikan tanda untuk bunyi “a” dan tanda gambar rumah untuk bunyi b. Semua huruf pada alphebt Semit mempunyai konotasi seperti pictografis itu.

Daerah yang Mula-Mula Menggunakan Sistem Alphabet adalah Bangsa Semit. Bangsa Semit sebagai yang pertama menggunakan sistem alphabet atau abjad, agaknya sudah disepakati oleh para sarjana. Namun, daerah mana dari daerah-daerah yang didiami oleh suku bangsa Semit yang lebih dahulu menggunakannya, masih saja terdapat perbedaan-perbedaan pendapat di antara mereka. Perbedaan pendapat ini makin terlihat setelah ditemukan beberapa bukti tertulis di kawasan Sarabit al-Khadim, yaitu suatu daerah yang terletak antara Fustat dan Adhruh, (bahagian timur Qulzum sekarang).

Inskripsi Sarabit al-Khadim ini oleh kalangan ahli, disimpulkan sebagai inskripsi tertua yang menggunakan sistem alphabeth (abjad). Diperkirakan bahwa inskripsi ini telah ditulis sekitar tahun 1850 sM.(Shiddiqi,1983) oleh orang-orang Sinai yang bekerja di tambang-tambang batu permata pyrus.

Penemuan inskripsi ini tentunya adalah acuan akhir yang menolak asumsi yang selama ini telah dikemukakan oleh para ahli bahwa orang-orang Phoenicialah yang pertama kali mentransfer Hierogliph menjadi tulisan alphebetis. Inskripsi Sarabit al-Khadim ternyata lebih tua beberapa abad dibanding dengan inskripsi Ahiram Yubail yang ditemukan oleh Monte di daerah


(31)

20

Gebal purba (Byblos) yang merupakan bukti tertulis pemakaian pertama sistem alphabet oleh orang-orang Phoenicia. Dengan penemuan baru ini para ahli akhirnya dapat meyakini dengan tepat "jembatan" yang menghubungkan antara Hierogliph Mesir dengan alphabet Phoenicia. Karena selama ini mereka diragukan oleh perbedaan yang terlalu besar antara bentuk tulisan Mesir itu dengan bentuk tulisan yang digunakan oleh orang-orang Phoenicia, sehingga sangat sulit memastikan bahwa orang-orang Phoenicia yang pertama kali menggubah huruf-huruf Mesir ke dalam sistem alphabet.

Kenyataan bahwa Sinai yang pertama kali menggunakan alphabet dalam sistem penulisan mereka diperkuat pula oleh letak geografis daerah ini, yang ternyata lebih dekat dengan Mesir serta bentuk tulisan yang tidak terlalu menyolok perbedaannya.

Sistem alphabet Sinai pada waktu kemudian berkembang ke beberapa wilayah, diantaranya ke Phoenicia. Oleh orang-orang Phoenicia, sistem penulisan Sinai ini dikembangkan sedemikian rupa. Beberapa karakter huruf disempurnakan serta disusun atas dasar dasar bunyi yang dilambangkan. Karena itu asumsi bahwa orang-orang Phoenicia yang pertama menggunakan sistem alphabet dianggap beralasan sebelum ditemukannya bukti tertulis di wilayah Sinai (inskripsi Sarabit al-Khadim seperti telah dikemukakan terdahulu. Namun, peranan orang-orang Phoenicia dalam menjembatani pengembangan alphabet ke beberapa kawasan Eropa memang sukar untuk dibantah.


(32)

1. Jazirah Arab Utara, Asia Kecil dan Eropa

Dalam perkembangannya ke utara, alphabet Sinai memperoleh kemajuan yang sangat pesat. Alphabet ini akhirnya, selian melahirkan alphabet Phoenicia, juga telah menurunkan tulisan Ibrani dan Aramia. Dari ketiga rumpun tulisan yang biasa disebut dengan Tulisan Semit Utara ini berkembang secara lebih luas lagi dan melahirkan tulisan-tulisan besar yang digunakan hingga saat ini.

Tulisan Phoenicia dibawa ke Yunani oleh Cadmus, dan dari sini berkembang menjadi tulisan Etroska yang merupakan cikal bakal pertumbuhan tulisan Romawi Barat yang dipakai di bahagian terbesar Eropa pada saat itu. Pengembangan lain dari tulisan Yunani telah pula dilakukan oleh salah seorang uskup Konstantinopel, Cyrillius dan Methodus. Tulisan ini mendapatkan perkembangan seiring dengan perkembangan agama Kristen di Slavia, Rusia, Ukeraina, Serbia, dan Bulgaria. Diketahui bahwa tulisan yang berkembang di Slavia ini tidak semata-mata berasal dari Yunani, akan tetapi juga memasukkan unsur-unsur tulisan Ibrani. Hal ini disebabkan oleh adanya bunyi-bunyi Slavia yang tidak terdapat dalam bahasa Yunani (Mario Pei,1971:81).

Dari rumpun Aramia (Aramaic) telah melahirkan tulisan Syryani, Nabthi, Tadmury (Palmyra) dan tulisan Pahlavi yang merupakan tulisan asli bangsa Persia. Di bahagian lain alphabet Sinai telah pula menurunkan tulisan Devanagari kuno di India. Kita telah mengetahui bahwa banyak


(33)

22

sekali tulisan yang terdapat di kawasan Asia selatan dan tenggara berasal dari tulisan Devanagari ini, karena tulisan ini berkembang seiring dengan penyebaran agama Budha. Tulisan kuno di India. Kita telah mengetahui bahwa banyak sekali tulisan yang terdapat di kawasan Asia selatan dan tenggara berasal dari tulisan Devanagari ini, karena tulisan ini berkembang seiring dengan penyebaran agama Budha. Tulisan Siryani dan Nabthy dalam perjalanannya ke bahagian selatan jazirah Arab telah bergabung dengan karakter tulisan yang berasal dari jazirah selatan ini, terutama pada masa perluasan kerajaan Anbath ke hampir seluruh jazirah Arab pada abad pertama Masehi. Penggabungan inilah yang pada akhirnya menurunkan tulisan Arab kuno hingga menjadi tulisan Arab seperti yang berkembang saat ini.

2. Jazirah Arab Selatan

Perjalanan alphabet Sinai ke bahagian selatan jazirah Arab telah mengembangkan tulisan yang terdapat di kerajaan-kerajaan Arab Selatan, seperti kerajaan Saba`, Minaiyah dan lain-lain. Hanya saja tidak diperoleh keterangan yang pasti tentang tulisan yang digunakan oleh masyarakat di kerajaan Arab selatan ini pada waktu sebelumnya. Beberapa asumsi mengatakan bahwa tulisan yang digunakan masyarakat Arab pada waktu itu berasal dari tulisan Demotic (tulisan rakyat Mesir kuno). Setelah masuknya alphabet Sinai ke wilayah ini, barulah dikenal satu jenis tulisan yang telah menggunakan sistem alphabet, dan banyak persamaan bentuk dan karakter hurufnya dengan alphabet Sinai, sebagaimana dapat


(34)

diperhatikan pada tabel terdahulu. Tulisan Arab selatan ini kemudian dikenal dengan Musnad.

Bila diperhatikan lebih jauh bentuk dan karakter lambang huruf Musnad, maka makin kuat dugaan bahwa karakter Sinai lebih banyak mewarnai pembentukan lambang huruf-hurufnya, dibanding dengan tulisan asli masyarakat Arab selatan yang dianggap sudah ada itu. Kenyataan itu agaknya juga memperkuat dugaan bahwa setidaknya Arab selatan mendapat pengaruh dari alphabet Sinai dalam waktu yang bersamaan dengan Phoenicia. Namun sementara ahli telah berkesimpulan lain, yaitu bahwa alphabet Arab selatan merupakan perkembangan dari alphabet Phoenicia yang dibawa ke wilayah ini melalui jalur perdagangan.

Perkembangan tulisan Musnad ke utara pada akhirnya bergabung dengan tulisan-tulisan Semit utara dan melahirkan tulisan Arab kuno (Hyry). Tulisan-tulisan Arab itu, setelah agama Islam lahir, ternyata memperoleh perhatian khusus bagi penganutnya. Karena itu, tulisan ini akhirnya makin berkembang dan meluas dengan pesat bahkan melampaui batas-batas wilayah yang menggunakan bahasa Arab. Bersama Al-Qur`an, tulisan Arab telah meluas ke berbagai bangsa dan bahasa, seperti Fula, Hausa dan Swahili di Afrika, Melayu, Sunda dan Jawa di Indonesia, bangsa Moro di Phillipina, Urdu dan Punjabi di India, Persia di Iran dan pelbagai bahasa Turki di Uni Sovyet (Mario Pei,1971:81).


(35)

24

Dari Uraian di atas dapat disimpulkan bahwa dari akar alphabet Sinai telah melahirkan dua bentuk tulisan besar yang digunakan secara luas hingga saat ini, yaitu tulisan Romawi yang pada akhirnya dikenal dengan tulisan Latin, dan tulisan Arab. Kedua bentuk tulisan ini, kendatipun sama-sama berasal dari rumpun yang sama, yaitu Sinai, tapi dalam perkembangannya terdapat perbedaan-perbedaan yang prinsipil pada karakter huruf dan cara penulisan.

Dalam tulisan Romawi, lambang-lambang konsonan dan vokal memperoleh tempat yang sama pada penulisan, sementara pada tulisan Arab seperti juga tulisan Ibrany dan Siryani (Semit utara), lebih menonjolkan huruf (lambang) konsonan saja, sedangkan lambang vokalnya diserahkan sepenuhnya pada pengertian pembaca. Barulah pada perkembangan akhir (setelah Islam), lambang vokal dicantumkan pada penulisan, akan tetapi berupa tanda-tanda khusus yang ditempatkan di atas atau di bawah lambang konsonan. Perbedaan lainnya ialah bahwa tulisan Arab ditulis dari kanan ke kiri, sedangkan tulisan Romawi ditulis sebaliknya.

2.4 Bahasa Inggris

Bahasa Inggris adalah bahasa Jermanik yang pertama kali dituturkan di Inggris pada Abad Pertengahan Awal dan saat ini merupakan bahasa yang paling umum digunakan di seluruh dunia. Bahasa Inggris dituturkan sebagai bahasa pertama oleh mayoritas penduduk di berbagai negara, termasuk Britania Raya, Irlandia,


(36)

Amerika Serikat, Kanada, Australia, Selandia Baru, dan sejumlah negara-negara Karibia; serta menjadi bahasa resmi di hampir 60 negara berdaulat. Bahasa Inggris adalah bahasa ibu ketiga yang paling banyak dituturkan di seluruh dunia, setelah bahasa Mandarin dan bahasa Spanyol.

Bahasa Inggris juga digunakan sebagai bahasa kedua dan bahasa resmi oleh Uni Eropa, Negara Persemakmuran, dan Perserikatan Bangsa-Bangsa, serta beragam organisasi lainnya. Bahasa Inggris berkembang pertama kali di Kerajaan Anglo-Saxon Inggris dan di wilayah yang saat ini membentuk Skotlandia tenggara. Setelah meluasnya pengaruh Britania Raya pada abad ke-17 dan ke-20 melalui Imperium Britania, bahasa Inggris tersebar luas di seluruh dunia.

Di samping itu, luasnya penggunaan bahasa Inggris juga disebabkan oleh penyebaran kebudayaan dan teknologi Amerika Serikat yang mendominasi di sepanjang abad ke-20. Hal-hal tersebut telah menyebabkan bahasa Inggris saat ini menjadi bahasa utama dan secara tidak resmi dianggap sebagai lingua franca di berbagai belahan dunia.

Menurut sejarahnya, bahasa Inggris berasal dari peleburan beragam dialek terkait, yang saat ini secara kolektif dikenal dengan bahasa Inggris Kuno, yang dibawa ke pantai timur Pulau Britania oleh pendatang Jermanik (Anglo-Saxons) pada abad ke-5, kata English berasal dari nama Angles. Suku Anglo-Saxons ini sendiri berasal dari wilayah Angeln (saat ini Schleswig-Holstein, Jerman). Bahasa


(37)

26

Inggris awal juga dipengaruhi oleh bahasa Norse Kuno setelah Viking menaklukkan Inggris pada abad ke-9 dan ke-10.

Penaklukan Normandia terhadap Inggris pada abad ke-11 menyebabkan bahasa Inggris juga mendapat pengaruh dari bahasa Perancis Norman, dan kosakata serta ejaan dalam bahasa Inggris mulai dipengaruhi oleh bahasa Latin Romawi (meskipun bahasa Inggris sendiri bukanlah rumpun bahasa Romawi) yang kemudian dikenal dengan bahasa Inggris Pertengahan.

Pergeseran Vokal yang dimulai di Inggris bagian selatan pada abad ke-15 adalah salah satu peristiwa bersejarah yang menandai peralihan bahasa Inggris Pertengahan menjadi bahasa Inggris Modern.

Selain Anglo-Saxons dan Perancis Norman, sejumlah besar kata dalam bahasa Inggris juga berakar dari bahasa Latin, karena Latin adalah lingua franca Gereja Kristen dan bahasa utama di kalangan intelektual Eropa, dan telah menjadi dasar kosakata bagi bahasa Inggris modern. Karena telah mengalami perpaduan beragam kata dari berbagai bahasa di sepanjang sejarah, bahasa Inggris modern memiliki kosakata yang sangat banyak jumlahnya, dengan pengejaan yang kompleks dan tidak teratur, khususnya vokal.

Bahasa Inggris modern tidak hanya merupakan perpaduan dari bahasa-bahasa Eropa, tetapi juga dari berbagai bahasa-bahasa di seluruh dunia. Oxford English


(38)

Dictionary memuat daftar lebih dari 250.000 kata berbeda, tidak termasuk istilah-istilah teknis, sains, dan bahasa gaul yang jumlahnya juga sangat banyak.

Tabel 2.2. Pengejaan huruf-huruf dalam bahasa inggris Huruf Pengejaan Huruf Pengejaan Huruf Pengejaan

A ei K kei: U yu:

B bi: L el: V vi:

C si: M em: W dablyu:

D di: N en: X eks:

E i O eu: Y wai

F ef P pi: Z zed

G ji: Q kyu

H eic: R ar:

I ai: S es


(39)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

Untuk memulai merancang suatu animasi maka terlebih dahulu harus menjalankan software atau aplikasi Adobe Flash CS6, kemudian pilih File > New kemudian pada tab general pilih ActionScript 2.0 dan aturlah lebar (width) dan tinggi (height) lalu klik tombol ok. Maka akan muncul lembar kerja Adobe Flash CS6.

3.1 Desain Halaman Awal

Dalam bagian ini terdapat 4 layer seperti layer background, judul, tombol menu, dan ket-tombol. Berikut tahapannya :

1. Simpan terlebih dahulu dengan nama Alfabet.fla. Buat 4 layer secara berurutan yaitu layer background, judul, tombol menu, dan ket-tombol. Disini penulis membuat ukuran file sebesar 800x600 pixel dengan warna dasar stage berwarna putih.


(40)

2. Untuk layer background penulis mengambil dari wallpaper yang sudah tersedia dengan cara mengimport gambar tersebut. Dengan cara klik File > Import > Import to Library dan pilih wallpaper yang di minati. Setelah wallpaper masuk ke library, pilih dan tarik wallpaper tersebut ke dalam stage pada layer background. Atur background hingga pas menutupi stage secara penuh. Lalu pada frame ke 65 tekan F5.

3. Untuk layer judul penulis cukup menggunakan Text Tool dari ToolBox untuk menuliskan judul “Mari Belajar Alfabet Bahasa Inggris” kemudian pada frame 5 tekan F5. Untuk mengubah jenis, warna, dan ukuran font, cukup klik Text tool yang telah dibuat sebelumnya dan lihat pada panel properties sebelah kanan, dan sesuaikan dengan keinginan.

4. Untuk layer tombol menu terdapat 3 button yang dapat mengakses ke animasi lainnya yaitu, tombol alfabet, latihan, petunjuk, dan profil. Cara membuat button seperti ini sama halnya dengan membuat button lainnya, cukup buat satu kotak dengan rectangle tool, kemudian copy dan paste hingga menjadi 4 button. Lalu tambahkan text untuk memberi keterangan pada button, kemudian convert to button. Untuk bisa lanjut ke animasi selanjutnya ketika di klik, maka perlu menambahkan ActionScript. Dengan cara klik salah satu button lalu tekan F9, seperti pada gambar dibawah. Kemudian pada frame 5 tekan F5.


(41)

30

Gambar 3.1. Layer Button Alfabet & ActionScript

Lakukan pada ke 3 button lainnya, namun ActionScript yang berbeda-beda, karena satu tombol ketika di klik akan masuk ke animasi sesuai dengan text yang tertulis di button tersebut saja.

5. Masih pada layer tombol menu, untuk membuat kesan menarik pada button ketika di hover, penulis akan menambahkan efek suara pada button tersebut dengan cara. Klik ganda pada salah satu button kemudian alihkan pada panel timeline, kemudian tekan F6 pada frame over, down, dan hit. Kemudian pada frame over, ganti color button dan berikan efek suara. Hingga hasilnya seperti pada gambar dibawah, lakukan hal ini dengan ke 3 button lainnya.


(42)

6. Untuk layer ket-tombol, penulis hanya bermain dengan keyframe saja, namu pada keyframe tersebut terdapat keterangan mengenai button yang akan terlihat jika pointer / cursor mouse melintasi button tersebut. Dengan cara buatlah terlebih dahulu frame pada layer tombol menu sampai ke frame 5 dan pada layer ket-tombol buatlah blank keyframe sampai ke frame 5. Kemudia kosongkan pada ket-tombol di frame 1, namun isi kan keterangan tombol di blank keyframe 2,3,4, dan 5. Dan untuk menampilkan animasi munculnya keterangan tombol ketika button tersebut di lalui, maka tambahkan ActionScript pada button sebelumnya hingga jadi seperti gambar dibawah ini.

Gambar 3.3. Layer ket-menu dengan ActionScript

7. Kembali pada layer tombol menu, kemudian buatlah sebuah button keluar, dimana button ini berfungsi untuk menutup / mengakhiri jalannya animasi. Dengan cara klik Window > Common Libraries > Button kali ini penulis memilih classic buttons > arcade buttons > arcade button – orange. Tuliskan text“Keluar” disamping button tersebut, untuk membuat menarik berikan efek suara seperti contoh pada gambar 3.2. dan tidak lupa untuk


(43)

32

menambahkan ActionScript pada tombol tersebut, seperti pada gambar dibawah.

Gambar 3.4. Tombol Keluar

3.2 Menu Alfabet

Pada bagian ini menjabarkan tentang pengertian alfabet secara singkat, kemudian terdiri dari materi alfabet dari A-Z dilengkapi dengan contoh gambar benda yang mewakili awal kata dari huruf alfabet tersebut. Ikut disertakan juga keterangan benda apa, dan dilengkapi dengan suara alfabet dan suara benda yang di pakai sebagai contoh dari awal kata pada alfabet tersebut.

Pada menu alfabet ini hanya memerlukan 1 layer saja, namun terdiri dari 28 frame dimana masing-masing frame diubah menjadi keyframe, dan keseluruhan frame terhubung tombol sebagai navigasi pada animasi materi alfabet ini. Penulis kali ini menempatkan frame mulai dari frame 6 sampai frame 33 yaitu.


(44)

1. Tampilan awal isi dari menu alfabet, yaitu terdiri dari pengertian alfabet secara ringkas, kemudian dilengkapi dengan suara, dan gambar yang sebelumnya telah di import ke library. Cara untuk menambahkan efek suara yaitu cukup dengan import ke library suara yang di inginkan lalu pada panel library silahkan klik dan tarik ke stage isi dari menu alfabet. Sebagaimana hasilnya seperti pada gambar dibawah. Tampilan ini berada pada frame 6.

Gambar 3.5. Isi dari Menu Alfabet

2. Pada gambar 3.5 sudah terlihat apa saja konten utama dari isi menu alfabet nantinya yaitu seperti tombol navigasi seperti button ke awal, kembali, lanjut, ke akhir, dan ke menu. Dimana masing-masing di buat dengan cara di convert terlebih dahulu ke symbol dan pilih type button, atau dengan menekan F8 dan pilih button. Kemudian untuk membuat button navigasi bekerja tidak lupa pula untuk menambahkan ActionScript pada masing-masing tombol.


(45)

34

3. Button navigasi ke-awal.

Gambar 3.6. Button Ke Awal

Penjelasan pada script ActionScript pada gambar 3.6. yaitu ketika selesai ditekan maka frame akan menuju ke frame 6 (frame paling awal dari isi menu alfabet) pada layer alfabet. Dan ketika di pindah ke frame lain maka otomatis segala suatu suara akan di hentikan pada frame sebelumnya, sehingga tidak mengganggu suara pada frame yang dituju.

4. Button navigasi kembali.

Gambar 3.7. Button Kembali

Penjelasan pada script ActionScript pada gambar 3.7. yaitu ketika selesai ditekan maka frame akan menuju ke frame 6 pada layer alfabet, dalam


(46)

contoh gambar diatas menggunakan frame 7 di layer alfabet, maka frame sebelum frame 7 adalah frame 6. Dan ketika di pindah ke frame lain maka otomatis segala suatu suara akan di hentikan pada frame sebelumnya, sehingga tidak mengganggu suara pada frame yang dituju.

Gambar 3.8. Isi dari Frame 7

5. Button navigasi lanjut.

Gambar 3.9. Button Lanjut

Penjelasan pada script ActionScript pada gambar 3.9. yaitu ketika selesai ditekan maka frame akan menuju ke frame 8 pada layer alfabet, dalam


(47)

36

contoh gambar diatas menggunakan frame 7 di layer alfabet, maka frame sesudah frame 7 adalah frame 8. Dan ketika di pindah ke frame lain maka otomatis segala suatu suara akan di hentikan pada frame sebelumnya, sehingga tidak mengganggu suara pada frame yang dituju.

6. Tombol navigasi ke-akhir.

Gambar 3.10. Button Ke Akhir

Penjelasan pada script ActionScript pada gambar 3.10. yaitu ketika selesai ditekan maka frame akan menuju ke frame 33 (frame paling akhir dari isi menu alfabet) pada layer alfabet. Dan ketika di pindah ke frame lain maka otomatis segala suatu suara akan di hentikan pada frame sebelumnya, sehingga tidak mengganggu suara pada frame yang dituju.


(48)

7. Pada isi layer ke 33 terdapat 1 tombol lagi untuk menuju ke isi dari menu latihan seperti pada gambar dibawah.

Gambar 3.11. Frame 33

Ketika selesai di klik button tersebut, maka otomatis akan menuju ke layer soal latihan yang berada pada frame 60.

8. Dan pada umumnya terdapat juga tombol kembali ke menu utama dari animasi alfabet ini seperti pada tombol keluar pada tampilan awal. Namun kali ini masih menggunakan tombol yang sama, dan hanya mengganti text keterangannya saja beserta ActionScript-nya seperti pada gambar dibawah. Frame 1 menunjukkan bahwa ketika di klik akan menuju ke menu awal yang berada pada frame 1.


(49)

38

3.3 Menu Latihan

Pada isi dari menu ini terdapat 10 soal yang akan keluar secara acak dari total 30 soal yang tersedia. Soal latihan yang diberikan berasal dari materi yang terdapat di menu alfabet. Namun yang perlu di catat adalah, soal latihan tidak ditulis secara manual pada lembar kerja Adobe Flash CS6. Hal ini dikarenakan soal latihan tersebut dibuat berdasarkan file .xml. File ini dapat dibuat menggunakan Adobe Dreamweaver maupun Notepad, hanya saja waktu menyimpan ubah extensi file menjadi .xml.

Gambar 3.13. Soal Alfabet.xml

Isi dari menu latihan itu sendiri terdiri dari 4-5 layer yaitu, judul-soal, soal, pilih-jwb, nilai-soal, dan layer terakhir aksi. Dimana isi dari layer-layer tersebut


(50)

dimulai dari frame 60 untuk 3 layer awal dan frame 61 untuk layer terakhir. Berikut adalah tahapannya.

1. Untuk layer judul-soal, penulis cukup menggunakan Text tool dari ToolBox untuk menuliskan judul “Pilihlah jawaban dari pertanyaan di bawah ini dengan baik dan benar”. Untuk mengubah jenis, warna, dan ukuran font, cukup klik Text tool yang telah dibuat sebelumnya dan lihat pada panel properties sebelah kanan, dan sesuaikan dengan keinginan.

2. Untuk layer soal, penulis cukup menggunakan Text Tool dari ToolBox, namun tidak di isikan, dan hanya berisikan kosong. Di layer ini terdiri dari 2 Text Tool, yaitu nomorsoal_txt dan soal_txt. Kenapa di kosongkan? Karena nantinya akan menggunakan ActionScript untuk mengisikan secara otomatis isi dari Text Tool yang di kosongkan tadi.

3. Untuk layer pilih-jwb, penulis memerlukan 3 button, karena pada soal file .xml yang di bahas singkat sebelumnya di awal, telah dibuat secara manual menjadi 3 pilihan A,B, dan C. Pada masing-masing button secara berurutan, isikan pada panel properties dengan sebagai berikut, tombol_a_btn, tombol_b_btn, dan tombol_c_btn. Kemudian penulis juga menambahkan 3 Text Tool dan kosong, namun pada masing-masing text secara berurutan, isikan pada panel properties dengan sebagai berikut, pilihanjwb_a_txt, pilihanjwb_b_txt, dan pilihanjwb_c_txt.


(51)

40

4. Untuk layer nilai-soal, terdiri dari 2 frame, dimana tiap frame berbeda isi. Frame pertama terdiri dari 2 Text Tool, yang terdiri dari 1 Sebagai keterangan, dan yang satu lagi di kosongkan sebagai nilai, yang akan otomatis keluar jika jawaban benar. Dengan properties text yang dikosongkan tadi yaitu nilai_txt. Berikut adalah cuplikan ActionScript yang di gunakan untuk menampilkan nomer soal, soal latihan, pilihan jawaban, dan nilai sementara yang berada di layer aksi frame 60.

Gambar 3.14. ActionScript No Soal, Soal, Pilihan Jawaban, dan Nilai Sementara


(52)

5. Sementara itu pada layer yang sama namun pada frame 61, terdiri dari text untuk menampilkan hasil nilai akhir dari soal latihan yang berhasil di jawab, dan 1 button cobalagi_btn untuk mengulang kembali soal latihan dari 1-10 secara random.

Gambar 3.15. Button Coba Lagi

Kemudian untuk menampilkan hasil dari nilai akhir tersebut menggunakan ActionScript sebagai berikut.


(53)

42

6. Dan tidak lupa pula memberi tombol kembali ke menu utama dari animasi alfabet ini, namun tombol kembali ke menu ini tidak akan muncul jika ke sepuluh soal belum selesai di jawab, dan akan muncul ketika nilai akhir dari soal latihan keluar.

Gambar 3.17. Button Ke Menu

3.4 Menu Petunjuk

Bagian ini penulis memberikan bantuan berupa petunjuk penggunaan aplikasi alfabet bahasa inggris ini, dan keterangan yang dapat dengan mudah di pahami, menu petunjuk ini terdiri dari 1 buah layer saja, karena hanya berisikan petunjuk berupa gambar yang berasal dari library. Namun juga memiliki 4 frame dimana frame tersebut terletak mulai dari frame 35-38 dan sedikit tombol pemanis animasi berupa navigasi ke petunjuk-petunjuk selanjutnya. Berikut adalah tampilan salah satu isi dari menu petunjuk.


(54)

Gambar 3.18. Tampilan Petunjuk Navigasi

Tidak luput pula tersedia tombol navigasi berupa button lanjut, yang di lengkapi juga dengan efek suara ketika pointer / cursor melewati tombol tersebut. Berikut adalah tombol navigasi lanjut beserta ActionScript.

Gambar 3.19. Button Lanjut

Ketika di klik maka akan mengalihkan ke frame 36, dimana frame yang digunakan pada gambar 3.19 adalah frame 35. Satu lagi, hanya ada satu tombol navigasi pada frame 35 yaitu button lanjut, hal ini di karenakan frame 35 adalah frame pertama atau konten pertama dari menu petunjuk. Kemudian terdapat pula tombol navigasi kembali yang memiliku fitur dan animasi yang hampir sama dengan button lanjut.


(55)

44

Gambar 3.20. Button Kembali

Ketika di klik maka akan mengalihkan ke frame 35, dimana frame yang digunakan pada gambar 3.20 adalah frame 36. Dan pada frame 38, hanya ada satu tombol navigasi pada frame 38 yaitu button kembali, hal ini di karenakan frame 38 adalah frame terakhir atau konten penutup dari menu petunjuk.

3.5 Menu Profil

Menu ini hanya membahas tentang profil pembuat animasi pembelajaran alfabet bahasa inggris. Yaitu tentang biodata data diri pembuat animasi untuk keperluan apa dan tujuan apa membuat animasi ini.


(56)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil

Ketika pertama kali di buka, aplikasi ini akan menampilkan halaman menu awal. Pada menu awal terdapat kalimat 5 tombol menu, dimana terdiri dari tombol Alfabet, latihan, petunjuk, profil, dan keluar.

Gambar 4.1. Tampilan halaman menu awal

Dan ketika kursor / PointerMouse mengarah ke salah satu tombol 4 menu utama diatas, maka akan muncul keterangan singkat di sebelah kanan tombol tentang apa saja isi di balik tombol tombol tersebut.


(57)

46

Gambar 4.2. Kursor mengarah ke tombol menu

4.1.1 Menu Alfabet

Pada menu ini terdapat semua alfabet mulai dari ‘A’ sampai dengan ‘Z’ yang tersusun dengan rapi secara berurutan. Untuk pindah / maju maupun kembali / mundur ke alfabet selanjutnya dan sebelumnya, maka disediakan tombol navigasi. Dimana ketika masuk ke alfabet ‘A’ sebagai contoh, maka akan terdengar suara pengucapan alfabet ‘A’ tersebut.


(58)

Gambar 4.4. Tampilan alfabet A

Gambar 4.5 Tampilan alfabet Z

Diakhir menu alfabet akan di tanyakan apakah adik-adik yang menggunakan aplikasi ini nantinya ingin melanjutkan ke soal latihan tanpa kembali ke menu utama, atau ingin mempelajari materi alfabet itu kembali.


(59)

48

4.1.2 Menu Latihan

Pada halaman ini terdapat soal-soal latihan untuk mengasah kemampuan alfabet bahasa inggris. Materi soal berdasarkan penjelasan atau materi singkat yang terdapat pada masing-masing alfabet. Soal latihan sendiri terdiri dari 10 soal. Nilai akan bertambah ‘10’ jika soal yang di jawab bernilai benar, sedangkan untuk nilai salah tidak akan bertambah dan berkurang atau bernilai ‘0’. Nilai akhir dapat di lihat di akhir soal.

Gambar 4.6. Menu latihan


(60)

Gambar 4.8. Total nilai

4.1.3 Menu Petunjuk

Pada menu ini terdapat instruksi penggunaan ataupun cara menggunakan aplikasi ini. Dimana di dalamnya terdapat keterangan menu-menu yang tersedia dan penjelasan tentang bagian-bagian dari aplikasi ini.


(61)

50

Gambar 4.10. Petunjuk menu navigasi

Gambar 4.11. Petunjuk konten alfabet


(62)

Gambar 4.13. Petunjuk konten soal latihan

4.1.4 Menu Profil

Pada halaman ini berisi tentang profil pembuat aplikasi pembelajaran alfabet bahasa inggris ini.


(63)

52


(64)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Dengan aplikasi ini para pengguna dapat mempelajari Bahasa Inggris dengan mudah dan praktis, karena tidak menggunakan buku ataupun kamus Bahasa Inggris sebagai model pembelajaran.

2. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan desain yang bagus, gambar, penuh warna, suara, dan musik latar yang merdu. Sehingga para pengguna khususnya anak-anak akan lebih tertarik dan tidak jenuh dengan media pembelajaran ini.

3. Aplikasi ini tidak hanya dijalankan dengan flash player, namun juga dapat dijalankan denga menggunakan browser dengan menyimpannya ke dalam bentuk file HTML, sehingga pemgguna yang tidak memiliki flash player pada komputer / laptop-nya tetap dapat menggunakan aplikasi ini.


(65)

54

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubung dengan aplikasi yang dibuat ini adalah :

1. Dalam pembuatan animasi sebaiknya digunakan model yang dapat meniru seperti bebicara sehingga animasi terkesan nyata dan lebih menarik. Dan dapat juga digabungkan dengan aplikasi pembuatan animasi lain, tidak monoton menggunakan satu software saja.

2. Kosa kata dan gambar masih belum lengkap, maka penulis harus melengkapinya.

3. Dalam aplikasi ini penulis belum berkarya dengan animasi yang cukup rumit, penulis hanya menonjolkan sisi desain animasi yang bagus dan dinamis.


(66)

MADCOMS. Adobe Flash CS6 Mahir Dalam 7 Hari. 2013. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

WAHANA KOMPUTER. Shortcourse Series Adobe Flash CS6. 2013. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

MADCOMS. 55 Kreasi Populer Animasi Cantik Dengan Adobe Flash. 2009. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

MADCOMS. Adobe Flash Profesional CS6 Untuk Pemula. 2012. Yogyakarta : Penerbit ANDI.

DOKUMEN NOMOR: Akad/05/2005. Panduan Tata Cara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir. Edisi Kedua. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Sejarah Tentang Huruf Alfabet | Tokoh sejarah dunia | Buku yang berdasarkan fakta asal usul sejarah. http://tokohsejarah.blogspot.com/2011/12/sejarah-tentang-huruf-alfabet.html. [11 Mei 2014].

Sejarah Flash: Macromedia Flash sebelum Adobe Flash - Alim Mahdi | All About Bali.

http://www.alimmahdi.com/2010/02/sejarah-flash-macromedia-flash-sebelum.html. [11 Mei 2014].

MEDIA PEMBELAJARAN >> Pengertian Media Pembelajaran. http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/. [11 Mei 2014]. Demo / Tutorial Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif Menggunakan

Macromedia Flash Professional 8 » mmursyidpw.com.

http://mmursyidpw.com/tik/demo-tutorial-lengkap-membuat-multimedia-pembelajaran-interaktif-menggunakan-macromedia-flash-professional-8/. [20 Mei 2014].

Membuat Kuis Sederhana [+XML] » Flash Indonesia. http://blog.flashindonesia.com/2011/01/membuat-kuis-sederhana-xml/. [20 Mei 2014].


(67)

L

A

M

P

I

R

A

N


(68)

stop();

Button ke Alfabet

on (rollOver) {

_root.gotoAndStop(2); }

on (rollOut) {

_root.gotoAndStop(1); }

on (release) {

_root.gotoAndStop(6); }

on (press) {

stopAllSounds(); }

Button Exit

on (release) {

fscommand("quit"); }

Button Navigasi Ke Awal Materi Alfabet (A-Z)

on (release) {

_root.gotoAndStop(6); }

on (press) {

stopAllSounds(); }

Buttton Navigasi Kembali Materi Alfabet (A-Z)

on (release) {

_root.gotoAndStop(6); }

on (press) {

stopAllSounds(); }

Buttton Navigasi Lanjut Materi Alfabet (A-Z)

on (release) {

_root.gotoAndStop(8); }

on (press) {

stopAllSounds(); }


(69)

Buttton Navigasi Ke Akhir Materi Alfabet (A-Z)

on (release) {

_root.gotoAndStop(33); }

on (press) {

stopAllSounds(); }

Button Navigasi Kembail Menu Alfabet

on (release) {

_root.gotoAndStop(1); }

Button ke Soal Latihan dari Menu Alfabet

on (release) {

_root.gotoAndStop(60); }

on (press) {

stopAllSounds(); }

Button ke Soal Latihan

on (rollOver) {

_root.gotoAndStop(3); }

on (rollOut) {

_root.gotoAndStop(1); }

on (release) {

_root.gotoAndStop(60); }

Button ke Petunjuk

on (rollOver) {

_root.gotoAndStop(4); }

on (rollOut) {

_root.gotoAndStop(1); }

on (release) {

_root.gotoAndStop(35); }

Button Navigasi Kembali Konten Petunjuk

on (release) {

_root.gotoAndStop(35); }


(70)

on (release) {

_root.gotoAndStop(37); }

Button Kembali ke Menu dari Konten Petunjuk

on (release) {

_root.gotoAndStop(1); }

Button ke Profil

on (rollOver) {

_root.gotoAndStop(5); }

on (rollOut) {

_root.gotoAndStop(1); }

on (release) {

_root.gotoAndStop(34); }

on (press) {

stopAllSounds(); }

Button Kembali dari Konten Profil

on (release) {

_root.gotoAndStop(1); }

Aksi Pada Soal Latihan

stop();

//---buat function array acakaduk

Array.prototype.acakaduk = function() { for (i=0; i<this.length; i++) {

var tmp = this[i];

var acakaduk = random(this.length); this[i] = this[acakaduk];

this[acakaduk] = tmp; }

};

var array_soal = []; var array_tanya = []; var array_pilihan_a = []; var array_pilihan_b = []; var array_pilihan_c = []; //var array_pilihan_d = []; var array_jwb = [];

var jawabku; var nobaru;


(71)

var totalsoal; var limit_soal;

clearInterval(_root.brs);

//----tombol jawab pilihan dan cek jawaban _root.tombol_a_btn.onRelease = function() {

= _root.jawabku = "a";

cek_jwb(); _root.nobaru++;

tampil_soal(_root.nobaru); };

_root.tombol_b_btn.onRelease = function() { _root.jawabku = "b";

cek_jwb(); _root.nobaru++;

tampil_soal(_root.nobaru); };

_root.tombol_c_btn.onRelease = function() { _root.jawabku = "c";

cek_jwb(); _root.nobaru++;

tampil_soal(_root.nobaru); };

/* _root.tombol_d_btn.onRelease = function() { _root.jawabku = "d";

cek_jwb(); _root.nobaru++;

tampil_soal(_root.nobaru); }; */

//----nilai awal(mengambil data dari XML) mysoal = new XML();

mysoal.ignoreWhite = true;

mysoal.load("soal alfabet.xml"); mysoal.onLoad = function() {

_root.limit_soal = mysoal.firstChild.attributes.jml; _root.totalsoal = mysoal.firstChild.childNodes.length; _root.nomorsoal_txt.text = "0";

_root.benar = 0;

_root.nilai_txt.text = "0";

for (i=0; i<_root.totalsoal; i++) { _root.array_soal[i] = i; }

_root.array_soal.acakaduk();

for (j=0; j<_root.limit_soal; j++) {

_root.array_tanya[j] =

mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[0].childN odes[0].toString();

_root.array_pilihan_a[j] =

mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[1].childN odes[0].nodeValue;

_root.array_pilihan_b[j] =

mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[2].childN odes[0].nodeValue;

_root.array_pilihan_c[j] =

mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[3].childN odes[0].nodeValue;

//_root.array_pilihan_d[j] =

mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[4].childN odes[0].nodeValue;


(72)

mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[4].childN odes[0].nodeValue;

}

tampil_soal(0); };

//----menampilkan soal dari Array function tampil_soal(x):Void {

clearInterval(_root.brs);

_root.brs = setInterval(counter, 1000); if (x<array_tanya.length) {

_root.soal_txt.text = _root.array_tanya[x];

_root.pilihanjwb_a_txt.text = _root.array_pilihan_a[x]; _root.pilihanjwb_b_txt.text = _root.array_pilihan_b[x]; _root.pilihanjwb_c_txt.text = _root.array_pilihan_c[x]; //_root.pilihanjwb_d_txt.text = _root.array_pilihan_d[x]; _root.jawaban = _root.array_jwb[x];

_root.nobaru = x;

_root.nomorsoal_txt.text = x+1+"."; } else {

hitung_nilai();

_root.gotoAndStop(61); }

}

//----cek jawaban

function cek_jwb():Void {

//--membandingkan antara jawabku dengan jawaban if (_root.jawabku == _root.jawaban) {

//-- bila benar maka nilai bertambah _root.benar += 1;

_root.nilai_txt.text = _root.benar; }

}

//----hitung nilai akhir

function hitung_nilai():Void {

_root.nilaiakhir =

Math.ceil((100/_root.array_tanya.length)*_root.benar); }

Aksi Untuk Tombol Kembali & Nilai Akhir Soal Latihan

stop();

//----kembali ke soal latihan

_root.cobalagi_btn.onRelease = function() { gotoAndStop(60);

};

//----tampil nilai akhir clearInterval(_root.brs);

_root.nilaiakhir_txt.text = _root.nilaiakhir;

Button Kembali dari Soal Latihan

on (release) {

_root.gotoAndStop(1); }


(73)

on (press) {

stopAllSounds(); }


(74)

Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Tugas Akhir Mahasiswa Program Diploma 3 Teknik Informatika :

Nama : TAUFIQ ISMAYA

NIM : 112406095

Program Studi : TEKNIK INFORMATIKA

Judul Tugas Akhir : ANIMASI ALFABET BAHASA INGGRIS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

Telah melaksanakan uji program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas pada tanggal ...Juni 2014

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian Surat Keterangan ini dibuat untuk melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2014 Dosen Pembimbing,

Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc NIP. 19631106 198902 2 001


(75)

1

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Telp. (061) 8211050 Fax. (061) 8214290 Medan-20155

Email : Dekanat@FMIPA.USU.AC.ID

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA Nama Mahasiswa : TAUFIQ ISMAYA

Nomor Stambuk : 112406095

Judul Tugas Akhir : Animasi Alfaabet Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Adobe Flash CS6

Dosen Pembimbing : Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc Tanggal Mulai Bimbingan :

Tanggal Selesai Bimbingan :

No Tanggal Asisten Bimbingan

Pembahasan pada Asistensi Mengenai,

pada Bab

Paraf Dosen

Pembimbing Keterangan 1 2 3 4 5 6 7 8

Diketahui, Disetujui Pembimbing Utama/

Ketua Prodi D3 T.Informatika Penanggung Jawab FMIPA USU

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc NIP. 19600520 198503 2 002 NIP. 19631106 198902 2 001


(1)

Button Navigasi Lanjut Konten Petunjuk

on (release) {

_root.gotoAndStop(37); }

Button Kembali ke Menu dari Konten Petunjuk

on (release) {

_root.gotoAndStop(1); }

Button ke Profil

on (rollOver) {

_root.gotoAndStop(5); }

on (rollOut) {

_root.gotoAndStop(1); }

on (release) {

_root.gotoAndStop(34); }

on (press) {

stopAllSounds(); }

Button Kembali dari Konten Profil

on (release) {

_root.gotoAndStop(1); }

Aksi Pada Soal Latihan

stop();

//---buat function array acakaduk

Array.prototype.acakaduk = function() { for (i=0; i<this.length; i++) {

var tmp = this[i];

var acakaduk = random(this.length); this[i] = this[acakaduk];

this[acakaduk] = tmp; }

};

var array_soal = []; var array_tanya = []; var array_pilihan_a = []; var array_pilihan_b = []; var array_pilihan_c = []; //var array_pilihan_d = []; var array_jwb = [];

var jawabku; var nobaru;


(2)

var totalsoal; var limit_soal;

clearInterval(_root.brs);

//----tombol jawab pilihan dan cek jawaban _root.tombol_a_btn.onRelease = function() { = _root.jawabku = "a";

cek_jwb(); _root.nobaru++;

tampil_soal(_root.nobaru); };

_root.tombol_b_btn.onRelease = function() { _root.jawabku = "b";

cek_jwb(); _root.nobaru++;

tampil_soal(_root.nobaru); };

_root.tombol_c_btn.onRelease = function() { _root.jawabku = "c";

cek_jwb(); _root.nobaru++;

tampil_soal(_root.nobaru); };

/* _root.tombol_d_btn.onRelease = function() { _root.jawabku = "d";

cek_jwb(); _root.nobaru++;

tampil_soal(_root.nobaru); }; */

//----nilai awal(mengambil data dari XML) mysoal = new XML();

mysoal.ignoreWhite = true;

mysoal.load("soal alfabet.xml"); mysoal.onLoad = function() {

_root.limit_soal = mysoal.firstChild.attributes.jml; _root.totalsoal = mysoal.firstChild.childNodes.length; _root.nomorsoal_txt.text = "0";

_root.benar = 0;

_root.nilai_txt.text = "0";

for (i=0; i<_root.totalsoal; i++) { _root.array_soal[i] = i; }

_root.array_soal.acakaduk();

for (j=0; j<_root.limit_soal; j++) {

_root.array_tanya[j] =

mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[0].childN odes[0].toString();

_root.array_pilihan_a[j] =

mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[1].childN odes[0].nodeValue;

_root.array_pilihan_b[j] =

mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[2].childN odes[0].nodeValue;

_root.array_pilihan_c[j] =

mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[3].childN odes[0].nodeValue;

//_root.array_pilihan_d[j] =

mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[4].childN odes[0].nodeValue;


(3)

_root.array_jwb[j] = mysoal.firstChild.childNodes[_root.array_soal[j]].childNodes[4].childN odes[0].nodeValue;

}

tampil_soal(0); };

//----menampilkan soal dari Array function tampil_soal(x):Void {

clearInterval(_root.brs);

_root.brs = setInterval(counter, 1000); if (x<array_tanya.length) {

_root.soal_txt.text = _root.array_tanya[x];

_root.pilihanjwb_a_txt.text = _root.array_pilihan_a[x]; _root.pilihanjwb_b_txt.text = _root.array_pilihan_b[x]; _root.pilihanjwb_c_txt.text = _root.array_pilihan_c[x]; //_root.pilihanjwb_d_txt.text = _root.array_pilihan_d[x]; _root.jawaban = _root.array_jwb[x];

_root.nobaru = x;

_root.nomorsoal_txt.text = x+1+"."; } else {

hitung_nilai();

_root.gotoAndStop(61); }

}

//----cek jawaban

function cek_jwb():Void {

//--membandingkan antara jawabku dengan jawaban if (_root.jawabku == _root.jawaban) {

//-- bila benar maka nilai bertambah _root.benar += 1;

_root.nilai_txt.text = _root.benar; }

}

//----hitung nilai akhir

function hitung_nilai():Void {

_root.nilaiakhir =

Math.ceil((100/_root.array_tanya.length)*_root.benar); }

Aksi Untuk Tombol Kembali & Nilai Akhir Soal Latihan

stop();

//----kembali ke soal latihan

_root.cobalagi_btn.onRelease = function() { gotoAndStop(60);

};

//----tampil nilai akhir clearInterval(_root.brs);

_root.nilaiakhir_txt.text = _root.nilaiakhir;

Button Kembali dari Soal Latihan

on (release) {

_root.gotoAndStop(1); }


(4)

on (press) {

stopAllSounds(); }


(5)

SURAT KETERANGAN

Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Tugas Akhir Mahasiswa

Program Diploma 3 Teknik Informatika :

Nama

:

TAUFIQ ISMAYA

NIM

:

112406095

Program Studi

:

TEKNIK INFORMATIKA

Judul Tugas Akhir :

ANIMASI ALFABET BAHASA INGGRIS DENGAN

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

Telah melaksanakan uji program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas pada tanggal

...Juni 2014

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian Surat Keterangan ini dibuat untuk melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja

Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU

Medan.

Medan, Juni 2014

Dosen Pembimbing,

Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc

NIP. 19631106 198902 2 001


(6)

1

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Telp. (061) 8211050 Fax. (061) 8214290 Medan-20155 Email : Dekanat@FMIPA.USU.AC.ID

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa

:

TAUFIQ ISMAYA

Nomor Stambuk

: 112406095

Judul Tugas Akhir

: Animasi Alfaabet Bahasa Inggris Dengan

Menggunakan Adobe Flash CS6

Dosen Pembimbing

: Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc

Tanggal Mulai Bimbingan :

Tanggal Selesai Bimbingan :

No

Tanggal Asisten

Bimbingan

Pembahasan pada

Asistensi Mengenai,

pada Bab

Paraf Dosen

Pembimbing

Keterangan

1

2

3

4

5

6

7

8

Diketahui,

Disetujui Pembimbing Utama/

Ketua Prodi D3 T.Informatika

Penanggung Jawab

FMIPA USU

Dr. Elly Rosmaini, M.Si

Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc

NIP. 19600520 198503 2 002

NIP. 19631106 198902 2 001