PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTE. docx

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
AUGMENTED REALITY POCKET BOOK PADA MATERI
BANGUN RUANG SISI DATAR
(Studi Pengembangan Media Pembelajaran
Berdasarkan Metode Design and Development)
Mega Cahya Pratiwi1, Cepi Riyana2, Laksmi Dewi3
Program Studi Teknologi Pendidikan, Departemen Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia
megacahyap@gmail.com
cheppy@upi.edu
laksmi@upi.edu
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media
pembelajaran Augmented Reality Pocket Book pada materi Bangun Ruang Sisi
Datar, mata pelajaran Matematika kelas VIII semester genap. Penelitian ini
menggunakan metode penelitian Design and Development dengan model
pengembangan ADDIE. Pengumpulan data dilakukan menggunakan teknik
triangulasi yang meliputi angket, wawancara, dan observasi. Analisis data
menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Dari
penelitian ini dihasilkan sebuah desain media pembelajaran Augmented Reality
Pocket Book yang dapat diterapkan pada materi Bangun Ruang Sisi Datar beserta

produk hasil pengembangannya yang telah diberi ulasan oleh para ahli dan para
pengguna. Didapati bahwa para ahli (ahli materi dan ahli media) memberikan
penilaian “baik” terhadap media pembelajaran Augmented Reality Pocket Book.
Sedangkan para pengguna (guru dan siswa) memberikan penilaian “sangat baik”.
Para ahli dan para pengguna pun memberikan tanggapan berupa saran untuk
dijadikan bahan evaluasi terhadap desain dan pengembangan media pembelajaran
ini.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality (AR), Buku Saku,
Matematika.
Abstract
The purpose of this research is for designing and developing the Augmented
Reality Pocket Book learning media on Flat Side Geometric content, Mathematic
subject for eight grade in second semester. This research used a Design and
Development research method with ADDIE development model. The data were
collected by triangulation technique, such as questionnaire, interview, and
observation. Those data were analyzed by data reduction, data display, and
conclusion drawing. Through a series of research procedure, a design of
Augmented Reality Pocket Book learning media were built that it can be applied
on the Flat Side Geometric content along with product that has been reviewed by
experts and users. Turns out that the experts (subject matter expert and media

expert) giving a “good” responses for the Augmented Reality Pocket Book
learning media. Mean while the users (teachers and students) giving a “very
good” rensponses for this learning media. The experts and users also giving a
responses such as a suggestion to be evaluated about the design and development
of this learning media.
1 Penulis
2 Penulis Penanggung Jawab 1
3 Penulis Penanggung Jawab 2

1

Mega Cahya Pratiwi, Cepi Riyana, Laksmi Dewi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY POCKET BOOK
PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR
Keywords: Learning Media, Augmented Reality (AR), Pocket Book, Mathematics

Matematika merupakan bidang
studi yang memiliki peranan penting
sebagai bekal dasar dalam mempelajari
bidang studi lain yang memerlukan

logika, seperti fisika, kimia, arsitektur,
teknologi informasi, dan sebagainya.
Bahkan, BNSP menyatakan bahwa
“mata pelajaran matematika perlu
diberikan kepada semua peserta didik
mulai dari sekolah dasar untuk
membekali peserta didik dengan
kemampuan berpikir logis, analitis,
sistematis, kritis, dan kreatif, serta
kemampuan bekerjasama” (2013, hlm.
345). Salah satu materi atau pokok
bahasan penting dalam matematika
adalah geometri, yang memiliki tujuan
beberapa
diantaranya
yaitu
mengembangkan kemampuan berpikir
logis dan menanamkan pengetahuan
yang diperlukan untuk mempelajari
matematika lebih lanjut (Sukayasa,

2009, hlm. 546).
Namun, studi yang dilakukan
dalam rangka penilaian ketercapaian
belajar siswa, PISA dan TIMSS,
menyatakan
bahwa
siswa-siswi
Indonesia tingkat kelas VIII pada mata
pelajaran matematika memperoleh skor
jauh dibawah rata-rata negara-negara
yang ikut berpartisipasi dalam studi
tersebut. Didapati bahwa dalam studi
PISA 2012 dan 2015 Indonesia
memperoleh skor sebesar 375 dan 397
poin dimana skor rata-rata secara
berturut-turut sebesar 494 dan 500 poin
(OECD, 2014; OECD, 2016). Sedangkan
dalam studi TIMSS 2011 ditemukan
bahwa skor perolehan Indonesia
mencapai 386 poin dimana rata-rata skor

sebesar 500 poin (Mullis, dkk., 2012).
Banyak faktor yang menyebabkan
rendahnya perolehan skor ketercapaian
belajar siswa pada mata pelajaran
matematika tingkat kelas VIII. Salah satu
diantaranya
adalah
kurangnya
pemanfaatan komputer dalam kegiatan

belajar mengajar di kelas karena
ketersediaan sarana media pembelajaran
maupun komputer di sekolah yang
terbatas. Padahal, hasil temuan PISA
menyatakan bahwa “kondisi pemilikan
sarana belajar, buku, dan komputer juga
menunjukkan bahwa ada hubungan yang
signifikan antara kepemilikan terhadap
prestasi belajar” (Pakpahan, 2016, hlm.
346). Hal senada juga diungkapkan oleh

Mullis, dkk. (2012, hlm. 15) bahwa
“Successful schools also are likely to
have better working conditions and
facilities as well as more instructional
materials, such as books, computers,
technological support, and supplies”.
Hasil
studi
lapangan
yang
dilakukan di SMP Negeri 9 Bandung
memaparkan bahwa hingga saat ini
dalam kegiatan belajar pada mata
pelajaran matematika belum pernah
memanfaatkan
fasilitas
komputer
sekolah. Kegiatan belajar pada mata
pelajaran matematika selama ini hanya
mengandalkan bahan ajar berupa buku

cetak yang disediakan oleh pihak
sekolah. Sedangkan media yang
digunakan adalah slide presentasi, tapi
itu pun terhitung jarang karena
keterbatasan sarana proyektor. Namun,
hampir semua siswa kelas VIII di
sekolah tersebut memiliki smartphone
pribadi dan diizinkan untuk digunakan di
lingkungan sekolah.
Media pembelajaran berbasis mLearning atau pembelajaran berbasis
mobile sangat tepat untuk digunakan
dalam kondisi tersebut. m-Learning
adalah pembelajaran yang unik karena
pembelajar dapat mengakses materi,
arahan dan aplikasi yang berkaitan
dengan pembelajaran kapan-pun dan
dimana-pun. Hal ini akan meningkatkan
perhatian pada materi pembelajaran,
membuat
pembelajaran

menjadi
pervasif, dan dapat mendorong motivasi
pembelajar
kepada
pembelajaran
2

sepanjang hayat (lifelong learning).
(Tamimuddin,
2014,
hlm.
4).
Dibandingkan dengan e-Learning atau
pembelajaran berbasis elektronik, mLearning memiliki fitur belajar lebih
unggul yang meliputi: (1) ketiadaan
batas jarak, (2) pembelajaran lebih
komprehensif, (3) pembelajaran dapat
dilakukan secara sinkron maupun
asinkron, dan (4) siswa dapat merekam
proses belajar mereka dalam situasi yang

nyata (Chen, D., dkk., 2013, hlm. 2).
Media pembelajaran merupakan
alat dan bahan yang digunakan untuk
membantu upaya meningkatkan hasil
belajar siswa (Riyana, 2012). Media
pembelajaran
berperan
dalam
merangsang pikiran, perasaan, dan
kemauan peserta didik melalui pesan
yang
disampaikan
sehingga
menimbulkan proses belajar baik secara
individual maupun berkelompok, secara
mandiri maupun dibimbing, dan secara
terprogram maupun tidak terprogram
(Miarso, 2011). Beberapa fungsi dari
media
pembelajaran

adalah
memanipulasi keadaan, peristiwa atau
objek
tertentu
serta
meberikan
kesempatan belajar yang lebih merata
(Riyana, 2012). Bentuknya dapat berupa
alat atau produk elektronik dan nonelektronik. Untuk media pembelajaran
yang
berbentuk
elektronik
tentu
diperlukan sebuah alat yang dapat
menunjang
pengoperasian
media
tersebut,
seperti
televisi,

radio,
komputer, smartphone, dan lainnya.
Edgar
Dale
mengembangkan
kerucut pengalaman yang mengurutkan
deretan pengalaman dengan berbagai
metode belajar. “Dale berkeyakinan
bahwa simbol dan gagasan yang abstrak
dapat lebih mudah dipahami dan diserap
manakala diberikan dalam bentuk
pengalaman yang konkret.” (Abdulhak
dan Darmawan, 2013, hlm. 113).
Kerucut pengalaman Edgar Dale
memaparkan bahwa peserta didik dapat
mengingat sebanyak 50% jika belajar
dari apa yang mereka lihat dan dengar.

Tren teknologi saat ini dapat
merangkul siswa dengan gaya belajar
visual, auditori, dan kinestetik secara
bersamaan dalam satu media. Teknologi
tersebut salah satunya adalah Extended
Reality (XR) yang meliputi Augmented
Reality (AR), Virtual Reality (VR), dan
Mixed Raelity (MR) yang mampu
memberikan pengalaman belajar yang
lebih nyata sehingga lebih terasa pula
fungsi
dan
manfaatnya
dalam
pembelajaran.
AR memberikan pengalaman
belajar melalui pendekatan intuitif dan
motivasi (Patzer, dkk., 2014). Telah
dibuktikan dalam sebuah penelitian
bahwa siswa yang belajar menggunakan
AR lebih lama ikut terlibat dalam
kegiatan belajar dibandingkan dengan
siswa yang tidak menggunakan AR.
Selain itu AR juga mampu merangsang
siswa untuk berpartisipasi dan terlibat
dalam belajar berkelompok. Hal-hal
tersebut
disebabkan
karena
AR
menawarkan visualisasi yang dinamis
dan kemampuannya untuk berinteraksi
dengan siswa (Yoon & Wang, 2014).
Augmented Reality, atau yang
populer disebut sebagai AR, menjadikan
benda virtual seolah-olah terlihat nyata.
Seperti yang dikemukakan oleh Sherman
dan Craig (2003, hlm. 18) bahwa AR
“...allows a user to perceive the real
world with an overlay of additional
information”. AR pun dapat dikatakan
sebagai
proses
meningkatkan
pengalaman di dunia nyata dengan
informasi yang dihasilkan komputer
dengan tujuan untuk meningkatkan
interaksi pengguna dengan dunia nyata
(Kalawsky, dkk., 2015). Teknologi
Augmented Reality dapat diterapkan
dalam bidang pendidikan, terutama
bidang
studi
yang
memerlukan
visualisasi.
Winter (dalam Sahertian &
Muladi, 2013, hlm. 9) telah meneliti
tentang pemanfaatan teknologi AR yang
hasilnya
menunjukkan
bahwa
“Teknologi Augmented Reality cocok
3

Mega Cahya Pratiwi, Cepi Riyana, Laksmi Dewi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY POCKET BOOK
PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR

digunakan untuk mata pelajaran tertentu
yang membutuhkan visualisasi untuk
memodelkan suatu obyek...”. Terdapat
tiga prinsip yang dimiliki AR, seperti
yang diungkapkan oleh Azuma (dalam
Sahertian & Muladi, 2013, hlm. 10)
yaitu “(1) merupakan penggabungan
dunia nyata dan virtual; (2) berjalan
secara interaktif dalam waktu nyata
(realtime); dan (3) terdapat integrasi
antar benda dalam tiga dimensi, yaitu
benda maya terintegrasi dalam dunia
nyata”.
Metode dalam penggunaan AR
terbagi menjadi dua yang meliputi
Marker Based Tracking dan Markerless
Augmented Reality (Lazuardy, 2012).
Marker
merupakan
letak
posisi
kemunculan objek virtual yang berupa
ilustrasi berbentuk 2D. Sedangkan
markerless sudah tidak memerlukan
marker lagi untuk menampilkan objekobjek virtual, melainkan dapat melalui
objek 3D, gerakan, dan GPS.
Penggunaan metode marker based
tracking yang umum menggunakan kartu
sebagai objek marker, namun ada pula
yang menyisipkannya ke buku agar
dapat memberikan uraian deskripsi yang
lebih jelas dan detail.
Buku saku adalah buku dengan
ukuran yang lebih kecil sehingga muat
disimpan di dalam saku.. Kelebihan yang
dimiliki buku saku adalah “dikemas
ringkas sehingga mudah untuk dibawa
kemana saja dan digunakan kapan saja
tidak terbatas waktu dan tempat”
(Septianita, dkk., 2014, hlm. 10). BPTP
Jambi (2017) mendefinisikan bahwa
“booklet adalah buku berukuran kecil
(setengah kuarto) dan tipis, tidak lebih
dari 30 halaman bolak balik. Struktur
isinya
seperti
buku
(terdapat
pendahuluan, isi, dan penutup) hanya
saja cara penyajian isinya jauh lebih
singkat daripada sebuah buku”. Pocket
Book atau buku saku menyajikan materi
secara ringkas dan langsung ke poin inti,

sehingga memberikan kemudahan bagi
siswa untuk memahaminya.
Pocket Book atau buku saku yang
dapat disimpan di dalam saku dan
aplikasi Augmented Reality yang dapat
dipasang pada Smartphone menjadikan
gabungan antara kedua media ini
memunculkan
sebuah
media
pembelajaran yang fleksibel karena
dapat digunakan oleh siswa di manapun
dan kapanpun. Sehingga mempermudah
siswa dalam mengulang pembelajaran
secara mandiri baik di dalam maupun di
luar kelas agar pencapaian tujuan
pembelajaran pada aspek kognitif
berjalan secara maksimal. Perangkat
mobile mampu menciptakan proses
pembelajaran yang dapat dilakukan
dimana saja dan kapan saja dengan
melampaui batasan antara pengalaman
belajar di dalam kelas dan diluar kelas
(Walker, dkk., 2017). Zulham dan
Budihartanti
(2016,
hlm.
122)
mengungkapkan “Dengan teknologi
yang ada di Smartphone dapat
dimanfaatkan juga sebagai media
pembelajaran, sehingga dapat digunakan
dimanapun dan kapanpun”.
Konten dalam media Augmented
Reality Pocket Book (ARPOOK) dibuat
secara terstruktur dan berpola agar
mudah dipahami oleh peserta didik.
Selain itu pun media pembelajaran ini
membantu
peserta
didik
untuk
membangun pengetahuannya sendiri
dengan interaksi aktif langsung dengan
masalah dan konsep melalui fitur-fitur
yang ada pada media tersebut. Sehingga
media
pembelajaran
ARPOOK
mendukung pembelajaran peserta didik
berdasarkan teori kognitivisme, dimana
kegiatan pembelajaran harus terorganisir,
runtut, dan disampaikan dengan cara
yang membuatnya mudah dipahami bagi
peserta
didik,
serta
teori
konstruktivisme, yang menciptakan
makna dari pengalaman sehingga peserta
didik dapat membangun pengetahuannya
sendiri.
4

Sifatnya
yang
fleksibel
menjadikan media ARPOOK dapat
digunakan pada pola pembelajaran guru
dan media, yaitu kegiatan pembelajaran
dimana guru hanya mengontrol disiplin
dan minat belajar siswa, sedangkan
media mengontrol penyajian materi
pelajaran secara efektif dan efisien.
Namun tidak menutup kemungkinan
pula dapat digunakan dalam pola
pembelajaran dengan media, yaitu
kegiatan pembelajaran dimana peran
guru sepenuhnya digantikan oleh media.
Saat ini kita banyak melihat siswasiswa yang sudah memiliki Smartphone
dan membawanya ke sekolah. Seperti
yang ditemukan dalam penelitian dan
survei oleh Ikatan Pelajar Nahdlatul
Ulama Jawa Timur bahwa banyak
pelajar yang sudah memiliki Smartphone
sejak SD yaitu sebanyak 50%,
sedangkan yang baru memilikinya sejak
SMP sebanyak 44% dan sejak SMA
sebanyak 3% (Kominfo Jatim, 2016).
Tentu hal ini pun dapat dimanfaatkan
untuk mengatasi kurangnya fasilitas
komputer yang memadai dari pihak
sekolah, merupakan peluang bagi para
pengembang media pembelajaran untuk
membantu
pihak
sekolah
dalam
memanfaatkan fasilitas pribadi yang
siswa miliki tanpa perlu terus bergantung
kepada fasilitas milik sekolah.

memperbaharui alat/produk dan model,
baik
yang
berkaitan
dengan
pembelajaran maupun diluar dari
konteks pembelajaran.
Prosedur penelitian terdiri dari
enam tahapan berikut ini:

Gambar 1.
Prosedur penelitian
Ellis & Levy (2010, hlm. 111)
Prosedur dimulai dari mengidentifikasi
permasalahan yang menjadi latar
belakang
dilakukannya
penelitian.
Kemudian
mendeskripsikan
tujuan
penelitian berdasarkan permasalahan
tadi.
Ketiga.
Merancang
dan
mengembangkan produk yang sesuai
dengan tujuan penelitian. Keempat,
mengujicobakan produk ke khalayak
umum. Kelima evaluasi hasil tes. Dan
terakhir adalah mengkomunikasikan
hasil ujicoba produk.
Partisipan
dipilih
berdasarka
pertimbangan
peneliti
(judgement
sampling atau purpossive sampling).
Dari situ terpilihlah satu orang ahli
materi, satu orang ahli media, tiga orang
guru matematika, dan enam orang siswa.
para ahli merupakan dosen di
Universitas
Pendidikan
Indoneisa,
sedangkan para pengguna merupakan
sivitas akademika SMP Negeri 9
Bandung.
Pendekatan yang digunakan dalam
pengumpulan data adalah pendekatan
kualitatif, yaitu pengumpulan data yang
dikumpulkan
melalui
pengamatan
terhadap fenomena, peristiwa, aktivitas
sosial, sikap, kepercayaan, persepsi, dan
pemikiran individual maupun kelompok
secara seksama melalui beragam teknik
untuk kemudian dideksripsikan dan
dianalisis. Agar data yang dikumpulkan
memiliki validitas yang meyakinkan,
digunakan teknik triangulasi yaitu
menggabungkan atau mengkombinasi-

METODE
Metode penelitian yang digunakan
adalah Design and Development yang
didefinisikan oleh Richey & Klein
(2007, hlm. 1) sebagai,
“the systematic study of design,
development, and evaluation processes
with the aim of establishing an empirical
basis for the creation of instructional
and non-instructional product and tools
and new or enhanced models that
govern their development”. Secara
sistematis,
model
penelitian
ini
mempelajari suatu proses mulai dari
desain, pengembangan, sampai dengan
evaluasi dalam menciptakan atau
5

Mega Cahya Pratiwi, Cepi Riyana, Laksmi Dewi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY POCKET BOOK
PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR

kan berbagai metode pengumpulan data
berdasarkan kajian fenomena dari sudut
pandang yang berbeda (Denkin dalam
Rahardjo, 2010). Metode tersebut
meliputi wawancara, observasi, dan
angket. Data yang terkumpul dianalisis
menggunakan penilaian menggunakan
skala likert, serta melakukan reduksi
data, penyajian data, dan penarikan
kesimpulan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Desain Media Pembelajaran ARPOOK
Untuk mengetahui desain yang
tepat untuk diterapkan dalam media
pembelajaran ARPOOK pada materi
bangun ruang sisi datar, dilakukan
pengumpulan data mengenai desain
media pembelajaran ARPOOK yang
tepat untuk menunjang kegiatan
pembelajaran siswa melalui studi
literatur. Studi literatur dilakukan dengan
menjajaki pendapat para ahli yang
meliputi desain media pembelajaran
menurut Wibawanto (2017), desain
multimedia interaktif menurut Sudatha
& Tegeh (2009), dan desain aplikasi
mobile menurut Martins (2017) melalui
buku, bahan ajar, serta artikel yang
mereka terbitkan.
Setelah disesuaikan dengan model
pengembangan media ADDIE, didapati
bahwa desain media pembelajaran
ARPOOK terbagi menjadi dua domain
yang diantaranya adalah analisis dan
perancangan/desain.

analisis
konten
pembelajar
an

analisis
pengguna

analisis
kebutuhan

menyusun
GBPM

membuat
flowchart

membuat
storyboard

menyusun
rancangan
pembelajar
an

membuat
wireframe

membuat
aset desain
2D

membuat
desain
interface
aplikasi dan
layout buku
saku

membuat
aset desain
visual 3D

membuat
aset audio

Gambar 2.
Analisis dan Desain Media ARPOOK
Tahap analisis meliputi:
1. Analisis konten pembelajaran
Dilakukan untuk menentukan
hal-hal apa saja yang perlu dipelajari
oleh siswa. Mulai dari menganalisis
silabus
untuk
menentukan
Kompetensi
Dasar,
membuat
indikator ketercapaian pembelajaran,
dan poin-poin materi.
Analisis konten pembelajaran
dilakukan dengan membandingkan
silabus kurikulum 2013 hasil revisi
tahun 2016 dan tahun 2017 yang
diterbitkan
oleh
Kemendikbud.
Berdasarkan perbandingan tersebut
dihasilkan Kompetensi Dasar (KD)
yang melipui: (1) Menentukan luas
permukaan dan volume bangun ruang
sisi datar (kubus, balok, prisma, dan
limas), dan (2) Menyelesaikan
masalah yang berkaitan dengan luas
permukaan dan volume bangun ruang
sisi datar (kubus, balok, prisma, dan
limas), serta gabungannya.
Kemudian
KD
diturunkan
menjadi indikator melalui analisis
keterampilan subordinat subordinate
skill analysis) menggunakan model
hirarkikal (Dick & Carey, 2005).
6

Adapun indikator yang dihasilkan
yaitu: (1) Membedakan jaring-jaring
kubus, balok, prisma, dan limas, (2)
Mengidentifikasi ciri-ciri kubus,
balok, prisma, dan limas, (3)
Menjelaskan definisi kubus, balok,
prisma, dan limas. (4) Menentukan
luas permukaan dan volume kubus,
balok, prisma, dan limas, (5)
Menyelesaikan
masalah
yang
berkaitan dengan luas permukaan dan
volume bangun ruang sisi datar serta
gabungannya.
Dari
indikator
tersebut
kemudian ditentukan sub-sub pokok
bahasan bangun ruang sisi datar yang
sesuai diantaranya: (1) jaring-jaring,
(2) ciri-ciri, (3) definisi, (4) rumus
volume, (5) rumus luas permukaan,
serta (6) contoh penerapan rumus
volume dan luas permukaan.
2. Analisis pengguna
Sasaran
pengguna
media
pembelajaran telah ditentukan sejak
awal, yaitu pada khususnya untuk
siswa kelas VIII dan pada umumnya
untuk guru serta berbagai kalangan
yang ingin mempelajari materi
bangun ruang sisi datar. Sehingga
analisis pengguna bertujuan untuk
mengetahui karakteristik dari sasaran
audience
disesuaikan
dengan
karakteristik media yang akan
dikembangkan.
Analisis pengguna dilakukan
dengan mewawancarai guru dan
siswa secara individual. Didapati
informasi bahwa: (1) pengguna belum
pernah memanfaatkan komputer
untuk kegiatan pembelajaran di kelas,
(2) bahan ajar yang digunakan adalah
buku cetak, sedangkan media
pembelajaran yang digunakan adalah
slide presentasi namun jarang
digunakan, (3) hampir seluruh siswa
kelas VIII membawa smartphone
pribadi ke sekolah, dan (4) rentang
usia siswa adalah 13 – 14 tahun.
Berdasarkan
temuan
data
tersebut, peneliti mempertimbangkan

bahwa media pembelajaran yang tepat
pada kondisi ini adalah media
pembelajaran berbasis ponsel (mobile
learning) dari pada pembelajaran
berbasis
komputer.
Meskipun
spesifikasi dan kemampuan pada
perangkat
ponsel
terbatas
dibandingkan perangkat komputer,
dalam hal akses, saat ini perangkat
ponsel lebih mudah dijangkau
daripada perangkat komputer. Bahkan
dalam penggunaannya pun perangkat
ponsel lebih praktis digunakan dan
sama-sama dapat menunjang kegiatan
belajar siswa.
3. Analisis kebutuhan
Bertujuan untuk menentukan
kebutuhan perangkat lunak yang
diperlukan untuk pengembangan
media serta perangkat keras yang
diperlukan
untuk
menggunakan
media.
Analisis
kebutuhan
menghasilkan daftar perangkat lunak
dan spesifikasi minimal perangkat
keras (komputer) yang diperlukan
dalam
pengembangan,
serta
spesifikasi minimal ponsel yang
diperlukan untuk mengoperasikan
produk yang dikembangkan dan
rekomendasi kebutuhan cetak buku
saku.
Perangkat
lunak
yang
diperlukan meliputi:
a. Corel Draw, untuk
mengolah
kebutuhan grafis 2D seperti
ilustrasi materi, marker, cover
buku saku, layout buku saku,
assets aplikasi, dan rancangan
desain interface
b. Blender,
untuk
mengolah
kebutuhan
grafis
3D
yang
diantaranya adalah objek-objek
bangun ruang sisi datar meliputi
kubus, balok, prisma, dan limas.
c. Adobe Audition, untuk mengolah
kebutuhan audio.
d. Unity 3D, untuk membangun
program aplikasi.
e. Vuforia
SDK,
untuk
mengembangkan aplikasi atau
7

Mega Cahya Pratiwi, Cepi Riyana, Laksmi Dewi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY POCKET BOOK
PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR

game dengan fitur Augmented
Reality secara cepat dan mudah.
f. Microsoft Visual Studio, untuk
mengembangkan aplikasi dengan
beragam Bahasa pemrograman
g. Microsoft
Windows,
untuk
mewadahi perangkat lunak lainnya
agar dapat berjalan dengan baik.
Selain menentukan perangkat
lunak, juga ditentukan spesifikasi
minimal kebutuhan perangkat keras
(komputer) yang dibutuhkan dalam
pengembangan media ARPOOK,
yaitu diantaranya RAM 2 GB,
prosesor 1 GHz, dan kartu grafis
DirectX 9.
Smartphone yang dibutuhkan
untuk menggunakan ARPOOK harus
memiliki spesifikasi minimal RAM 1
GB, resolusi kamera belakang 5 MP,
resolusi layar 720 x 1280 pixel, dan
sistem operasi Android 2.3.1 atau
Gingerbread. Sedangkan untuk buku
saku direkomendasikan untuk dicetak
menggunakan kertas Art Paper 120
gsm, tinta dengan tipe Pigment,
printer jenis Inkjet, dan ukuran kertas
A6.
Hasil analisis kemudian dijadikan
sebagai landasan dibuatnya desain media
pembelajaran ARPOOK. Desain ini
kemudian
dijadikan
blueprint
pengembangan media berupa dokumen
yang berisikan:
1. GBPM
Dibuat
dengan
acuan
Kompetensi Dasar dan indikator
yang telah ditentukan pada tahap
analisis. Fungsi dari GBPM adalah
untuk merinci pokok bahasan dan
sub pokok bahasan yang perlu
diuraikan oleh media pembelajaran
untuk mencapai Kompetensi Dasar
dan
indikator
ketercapaian
pembelajaran
2. Flowchart
Flowchart atau diagram alir
merupakan sekumpulan simbolsimbol yang memiliki makna-makna

3.

4.

5.

6.

7.

8

tertentu dan disusun kedalam bentuk
bagan. Fungsinya adalah untuk
menggambarkan hubungan antara
proses (instruksi) satu dengan proses
lainnya secara berurutan pada
aplikasi.
Storyboard
Storyboard
merupakan
gambaran detail konten aplikasi
yang disusun kedalam tiga baris
kolom, meliputi kolom keterangan,
kolom visual, dan kolom audio.
Fungsinya yaitu untuk merinci detail
konten pada aplikasi.
Rancangan pembelajaran
Dibuat
untuk
merancang
kegiatan
pembelajaran
ketika
menggunakan media ARPOOK baik
secara berkelompok di kelas (RPP)
maupun
pembelajaran
secara
mandiri di luar kelas (petunjuk
penggunaan).
Wireframe
Wireframe adalah gambaran
interaksi antar halaman pada
aplikasi. Biasanya berupa sketsa
hitam-putih
berisi
kumpulan
interface atau halaman muka yang
masing-masingnya berisi header,
tombol-tombol
navigasi,
dan
sebagainya beserta keterangan alur
interaksi antara halamannya sesuai
dengan yang telah direncanakan
melalui storyboard. Tujuannya
adalah untuk memberikan gambaran
tentang interaksi antar halaman pada
aplikasi.
Aset desain visual 2D
Menyiapkan aset desain visual
2D sebagai bahan untuk tahap
selanjutnya, meliputi logo produk,
tombol, ikon, gambar latar, marker,
dan gambar pendukung materi.
Desain interface aplikasi dan layout
buku saku
Dibuat untuk memberikan
gambaran akhir mengenai tampilan
interface aplikasi dan layout buku
saku.

8.

9.

Aset desain visual 3D
Menyiapkan aset desain visual
3D untuk kebutuhan AR. Objek 3D
ini adalah yang akan dimunculkan
ketika marker dipindai oleh kamera
pada aplikasi.
Aset audio.
Menyiapkan aset audio untuk
kebutuhan aplikasi. Audio meliputi
musik latar dan narasi penjelasan
tiap objek 3D yang dimunculkan
pada tiap marker yang dipindai.

tersebut menandakan bahwa marker
memiliki kualitas yang baik dan tingkat
keterbacaan yang tinggi.

Gambar 5.
Isi database
Tahap
selanjutnya
dalam
pengembangan adalah membangun
program menggunakan Unity 3D. Satu
halaman interface disusun ke dalam satu
scene yang kemudian antara satu scene
dengan scene lainnya dihubungkan
menggunakan kode perintah (atau
dikenal dengan istilah script) tertentu
dalam bahasa pemrograman C Sharp
(C#). Kode perintah tersebut disusun
menggunakan Visual Studio 2015.
Begitu pula pada halaman kuis,
penetapan soal, skor, dan waktu juga
menggunakan bahasa pemrograman C#.
Secara detail, alur proses membangun
program aplikasi adalah sebagai berikut:

Pengembangan Media ARPOOK
Desain kemudian diubah menjadi
produk nyata melalui serangkaian
tahapan pengembangan berdasarkan
petunjuk atau tutorial, baik berupa video
maupun artikel, yang tersedia di channel
YouTube, web, dan perangat lunak yang
digunakan. Secara garis besar, tahapan
pengembangan terbagi menjadi tiga
tahap proses meliputi (1) membangun
database, (2) membangun program, dan
(3) publishing.
membang
un
database

membang
un
program

publishing

Gambar 3.
Proses pengembangan media ARPOOK
Untuk membuat database, hal
pertama yang harus dilakukan adalah
membuat
akun
developer
di
developer.vuforia.com.

Gambar 4.
Membuat akun developer
Setelah memiliki lisensi baru dibuat
database yang akan ditanamkan pada
aplikasi, atau istilah lainnya adalah
storage
data.
Kemudian
marker
diunggah ke target manager di portal
developer vuforia. Pastikan rating
marker memiliki lima bintang, hal

Gambar 6.
Diagram alur tahapan membangun
program

9

Mega Cahya Pratiwi, Cepi Riyana, Laksmi Dewi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY POCKET BOOK
PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR

Hal
terakhir
dalam
tahap
pengembangan
adalah
publishing.
Ketika semua scene dipastikan telah
tersusun dan berjalan dengan baik maka
aplikasi yang dikembangkan telah siap
untuk melalui proses build atau dibuat
menjadi file apk untuk ditanamkan pada
smartphone android.

1.

Gambar 7.
Build aplikasi
Setelah itu dilakukan pencetakan buku
saku dan panduan penggunaan media
serta menyebarkan aplikasi. Buku saku
dicetak pada kertas jenis Artpaper untuk
kualitas yang baik dan agar lebih tahan
lama. Sedangkan panduan penggunaan
dicetak pada kertas HVS dengan ukuran
lebih kecil daripada buku saku.
Kemudian aplikasi diunggah ke google
drive agar pengguna dapat mengunduh
aplikasi.

2.

3.

Gambar 8.
Produk akhir media ARPOOK
Terdapat beberapa fitur yang
tersedia dalam media ini, yaitu
diantaranya:

4.

10

Materi yang dikemas dalam bentuk
cetak maupun digital

Gambar 9. Fitur materi
Kamera Augmented Reality untuk
melihat visualisasi 3D. Dilengkapi
dengan penjelasan singkat mengenai
objek yang ditampilkan dalam
bentuk teks deskripsi singkat dan
audio narasi.
Virtual button (tombol virtual) yang
jika disentuh akan memberikan
perintah untuk memulai animasi
ciri-ciri objek yang muncul dari
marker yang dipindai. Caranya
dengan mengarahkan jari ke bawah
kamera hingga menyentuh virtual
button.

Gambar 10.
Fitur Kamera AR
Kuis untuk melatih kemampuan
pengguna
setelah
mempelajari
materi. Kuis terdiri dari lima soal
yang masing-masing diberi skor 10
poin. Terdapat pula perhitungan

maktu secara maju untuk melihat
berapa lama durasi pengguna dalam
menyelesaikan kuis.
Aplikasi dapat diunduh secara
online. Sedangkan buku saku bisa
didapatkan
dengan
menghubungi
pengembang media melalui e-mail
megacahyap@gmail.com.

4. Kurangi jumlah soal latihan/kuis
5. Perbaiki
penggunaan
istilah
matematika, yaitu “sama besar”
menjadi “kongruen”
6. Ganti beberapa contoh soal menjadi
lebih mudah
7. Kurangi jumlah contoh soal
Diantara ketujuh poin diatas, yang
memungkinkan dilakukan oleh peneliti
hanya meliputi poin 1, 3, dan 5. Poin 2
belum dapat diselaraskan karena
keterbatasan kemampuan peneliti dalam
hal algoritma pemrograman untuk
memerintahkan agar animasi bergerak
sesuai dengan narasi pada audio. Poin 4,
jumlah soal latihan/kuis tidak peneliti
kurangi karena menurut peneliti jumlah
soal yang sebanyak 10 soal itu sudah
pas. Poin 6, beberapa contoh soal tidak
diganti karena keterbatasan kemampuan
peneliti dalam hal penguasaan konsep
matematika,
sehingga
masih
kebingungan seperti apa contoh soal
yang sesuai dengan perkembangan
pengetahuan siswa kelas VIII. Edangkan
poin 7, Jumlah contoh soal tidak
dikurangi karena menurut peneliti dua
contoh pada tiap sub pokok bahasan
(kubus, balok, prisma, dan limas) dirasa
sudah pas. Dan tiga contoh soal yang
mewakili gabungan dari keempat sub
pokok bahasan tersebut juga sudah pas.

Tanggapan Ahli
Produk
media
pembelajaran
Augmented Reality Pocket Book
(ARPOOK) kemudian siap untuk masuk
ke tahap selanjutnya yaitu diulas oleh
para ahli kemudian diujicobakan ke
pengguna. Penilaian dilihat dari segi
kualitas
isi/materi,
desain,
dan
kebergunaan. Melalui angket yang
diberikan kepada ahli media dan ahli
materi, didapati penilaian dari para ahli
sebagai berikut:

Gambar 11.
Penilaian para ahli
Ahli materi dan ahli media
menetapkan bahwa media telah laik guna
untuk
diterapkan
pada
kegiatan
pembelajaran matematika kelas VIII.
Secara keseluruhan, media Augmented
Reality Pocket Book memiliki penilaian
“Baik” dari para ahli. Namun dari segi
materi masih perlu ada perbaikan
sebelum
media
digunakan
oleh
pengguna.
Berdasarkan
data
yang
dikumpulkan melalui observasi dan
wawancara, didapati informasi berupa
saran bahan revisi tahap ke-1, yaitu
diantaranya:
1. Menambahkan kontras warna teks
(pada keterangan menu navigasi)
pada halaman judul di aplikasi.
2. Selaraskan animasi dengan audio
narasi pada AR.
3. Perbaiki konsep-konsep dasar bangun
ruang sisi datar sesuai rekomendasi
yang diberikan.

Tanggapan Pengguna
Setelah melalui revisi tahap pertama
kemudian produk media pembelajaran
ARPOOK diujicobakan untuk melihat
tanggapan dari pengguna. Penilaian
berdasarkan aspek kualitas isi/materi,
kualitas desain, dan kebergunaan.
Penilaian pengguna diambil dari dua
sudut pandang yang berbeda yaitu dari
sudut pandang guru sebagai pengajar dan
siswa sebagai pelajar. Berikut penilaian
dari para pengguna.

Gambar 12.
Penilaian para pengguna
11

Mega Cahya Pratiwi, Cepi Riyana, Laksmi Dewi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY POCKET BOOK
PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR

Para pengguna, baik guru maupun
siswa, menilai bahwa media Augmetned
Reality Pocket Book sudah “Sangat
Baik” dilihat dari ketiga aspek. Penilaian
tersebut pun diperkuat dengan adanya
data dari observasi dan wawancara yang
dilaksanakan secara individual. Selain
penilaian tersebut, para pengguna juga
memberikan tanggapan berupa saransaran perbaikan atau revisi tahap ke-2,
yang diantaranya:
1. Mengembangkan materi dan gambargambar bangun ruang.
2. Memperbaiki kualitas kamera AR
agar dapat digunakan oleh semua
smartphone.
3. Memperbanyak jumlah soal pada
kuis.
4. Memunculkan soal pada kuis secara
acak.
5. Mengubah kuis pada aplikasi menjadi
pilihan ganda, bukan benar-salah agar
siswa lebih serius dan termotivasi
untuk menjawab soal.
6. Memperbaiki susunan kata pada soal
agar maksud pertanyaan lebih spesifik
dan tidak bertele-tele.
Diantara ketujuh poin diatas, yang
memungkinkan dilakukan oleh peneliti
hanya meliputi poin 3, 5, dan 6. Pada
poin 1, menambah materi dan gambar
memerlukan waktu dan biaya tambahan.
Karena keterbatasan peneliti, pada poin
ini tidak ada yang diperbaiki. Poin 2,
berdasarkan pengetahuan peneliti, bisa
atau tidak digunakannya kamera AR
disebabkan oleh beberapa faktor, seperti
kualitas marker, kondisi lingkungan,
atau besar
pixel pada kamera
smartphone. Yang dapat diusahakan oleh
pengembang AR hanyalah membaiki
kualitas marker. Namun, marker yang
telah peneliti buat sudah tergolong baik
sesuai dengan penilaian ketika marker
diunggah ke database. Karena itu, pada
poin ini peneliti tidak dapat melakukan
perbaikan apa-apa. Sedangkan poin 4
tidak dilakukan karena keterbatasan

kemampuan peneliti
pemrograman.

dalam

bidang

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
Kesimpulan
Penelitian pengembangan media
pembelajaran Augmented Reality Pocket
Book pada pokok bahasan bangun ruang
sisi datar yang dilakukan menggunakan
metode Design and Development ini
menghasilkan tahapan desain dan
pengembangan media pembelajaran
merujuk pada model pengembangan
ADDIE dan pengalaman para ahli yang
didapat berdasarkan studi literatur.
Selain itu juga dihasilkan produk media
Augmented Reality Pocket Book yang
siap untuk diujicobakan ke lapangan
secara luas.
Sebelum diujicobakan kepada para
pengguna terlebih dahulu dilakukan
expert review kepada ahli materi dan
ahli media. Para ahli menilai bahwa
media telah laik guna untuk diterapkan
pada kegiatan pembelajaran matematika
kelas VIII. Secara keseluruhan, dari segi
aspek kualitas isi/materi, desain, dan
kebergunaan media Augmented Reality
Pocket Book memiliki penilaian “Baik”
dari para ahli. Namun dari segi materi
masih perlu ada perbaikan sebelum
media digunakan oleh pengguna. Saran
dari para ahli kemudian dijadikan
referensi untuk revisi tahap pertama.
Setelah melalui revisi tahap
pertama, produk diujicobakan ke
pengguna yang meliputi guru dan siswa.
Para pengguna, menilai bahwa media
Augmented Reality Pocket Book sudah
“Sangat Baik” dilihat dari ketiga aspek.
Pengguna juga memberikan beberapa
saran perbaikan sebgai bahan revisi
tahap kedua.
Tidak semua saran revisi dari para
ahli dan pengguna dapat peneliti terima
dikarenakan
keterbatasan
SDM,
keterbatasan kemampuan peneliti dalam
hal
penguasaan
materi
dan

12

pemrograman, serta keterbatasan waktu
dan biaya.

Proceedings
of
the
IEA
2000/HFES 2000 Congress. UK:
Loughborough University.
Kominfo Jatim. (2016). Survei IPNU
Jatim: 50 Persen Pelajar Miliki
Smartphone Sejak SD. [Online].
Diakses
dari:
http://kominfo.jatimprov.go.id/read
/umum/survei-ipnu-jatim-50persen-pelajar-miliki-smartphonesejak-sd.
Lazuardy, S. (2012). Augmented Reality:
Masa
Depan
Interaktivitas.
[Online].
Diakses
dari:
http://tekno.kompas.com/read/201
2/04/09/12354384/augmented.reali
ty.masa.depan.interaktivitas.
Martins, J. M. (2017). How to Make an
App

Idea,
Design
&
Development. (Online). Diakses
dari:
https://blog.goodbarber.com/howto-make-an-app/.
Mullis, I.V.S., dkk.. (2012). TIMSS 2011
International
Results
in
Mathematics. Amsterdam: TIMSS
& PIRLS International Study
Center.
Organisation for Economic Cooperation
and Development. (2014). PISA
2012 Result in Focus: What 15Year-Olds Know And What They
Can Do With They Know. Paris:
OECD.
Organisation for Economic Cooperation
and Development. (2016). PISA
2015 Results in Focus. Paris:
OECD.
Pakpahan, R. (2016). Faktor-Faktor yang
Mempengaruhi Capaian Literasi
Matematika
Siswa
Indonesia
dalam
PISA 2012.
Jurnal
Pendidikan dan Kebudayaan. 1(3),
hlm. 331-347.
Patzer, B., Smith, D. C., & Keebler, J.
R., (2014). Novelty and Retention
for Two Augmented Reality
Learning
Systems.
Dalam
Proceedings of the Human Factors
and Ergonomics Society 58th

Rekomendasi
Karena
adanya
beberapa
hambatan,
kualitas
produk
yang
dihasilkan menjadi kurang maksimal.
Diharapkan
pengembangan
media
pembelajaran
ARPOOK
dapat
dilanjutkan untuk dilakukan perbaikan
dan ujicoba ke lapangan luas (field test)
untuk melihat efektivitas penggunaan
media pembelajaran ARPOOK dalam
proses pembelajaran. Atau dapat juga
dengan mengembangkan kembali media
ini dengan materi yang lebih lengkap.
Bagi peneliti yang akan melakukan
penelitian serupa dengan media yang
lebih inovatif, disarankan agar pada
proses desain dan pengembangan
dilakukan oleh tim yang terdiri dari
subject matter expert, developer, dan
designer.
DAFTAR RUJUKAN
Badan Standar Nasional Pendidikan.
(2013). Standar Isi untuk Satuan
Pendidikan Dasar dan Menengah.
Jakarta: BNSP.
BPTP Balitbang Jambi. (t.t.). Booklet &
Buku Saku. [Online]. Diakses dari:
http://jambi.litbang.pertanian.go.id
/ind/index.php/publikasi/mediacetak/booklet-a-buku-saku.
Chen, D., dkk.. (2013). Developing a
Mobile Learning System in
Augmented
Reality
Context.
International
Journal
of
Distributed Sensor Networks.
9(12), hlm 1-7
Ellis, E.T. & Levy, Y. (2010). “A Guide
for Novice Researchers: Design
and
Development
Research
Methods”. Dalam Proceedings og
Informing Science & IT Education
Conference (InSITE). Florida:
Nova Southeastern University.
Kalawsky, R. S., dkk. (2015). A
Taxonomy of Technology: Defining
Augmented
Reality.
Dalam
13

Mega Cahya Pratiwi, Cepi Riyana, Laksmi Dewi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY POCKET BOOK
PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR

Annual Meeting. Kansas: Wichita
State University.
Rahardjo, M. (2010). Triangulasi dalam
Penelitian Kualitatif. [Online].
Diakses dari: http://www.uinmalang.ac.id/r/101001/triangulasidalam-penelitian-kualitatif.html.
Richey, R.C. & Klein, J.D. (2007).
Design and Development Research
Methodhs, Strategies, and Issues.
New York: Ruotledge.
Riyana,
C.
(2012).
KomponenKomponen
Pembelajaran.
[Online].
Diakses
dari:
http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JU
R._PEND._LUAR_BIASA/19620
9061986011AHMAD_MULYADIPRANA/PD
F/Komponen_Pembelajaran.pdf
Sahertian, J. & Muladi. (2013).
Pengembangan
Media
Pembelajaran Berbasis Teknologi
Augmented Reality pada Pokok
Bahasan Sel. TEKNO. 19(1), hlm.
9-14.
Septianita, R., Widjianto. & Hartatiek.
(2014). Pengembangan Media
Belajar Buku Saku Fisika dengan
Teknologi Augmented Reality
Berbasis Android pada Materi
Fluida Statis untuk Siswa Kelas X
SMA IPA. Jurnal Pendidikan
Fisika Universitas Negeri Malang.
2(1), hlm. 1-11.
Sudatha, I.G.W. & Tegeh, I.M. (2009).
Desain Multimedia Pembelajaran.
Bali: Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas
Pendidikan
Ganesha.Sherman, W.R. & Craig,
A.B.
(2003).
Understanding
Virtual
Reality.
Interface,
Application, and Design. United
States of America: Elsevier
Science.
Sukayasa. (2009). “Penalaran dan
Pemecahan
Masalah
dalam
Pembelajaran Geometri”. Dalam
Prosiding
Seminar
Nasional
Penelitian,
Pendidikan
dan

Penerapan MIPA. Yogyakarta:
Universitas Negeri Yogyakarta.
Tamimuddin, M. (2014). Pengenalan
Media Pembelajaran Berbasis
Mobile
(Mobile
Learning).
[Online].
Diakses
dari:
https://goo.gl/atQ2ez.
Walker, Z., dkk. (2017). Beyond
Pokemon: Augmented Reality is a
Universal Design for Learning
Tool. Special Collection – Student
Diversity
Washington
State
University. 7(4), hlm. 1-8.
Wibawanto, W. (2017). Desain dan
Pemrograman
Multimedia
Pembelajaran Interaktif. Jember:
Cerdas Ulet Kreatif.
Yoon, S. A., & Wang, J. (2014). Making
the Invisible Visible in Science
Museums Through Augmented
Reality Devices. Tech Trends:
Linking Research & Practice to
Improve Learning, 58(1), hlm. 4955.
Zulham, F.A. & Budihartanti, C. (2016).
Penerapan Teknologi Augmented
Reality pada Media Pembelajaran
Sistem
Pencernaan
Berbasis
Android. Jurnal Teknik Komputer
AMIK BSI. 2(1), hlm. 122-131.

14

Dokumen yang terkait

ANALISIS KONTRIBUSI MARGIN GUNA MENENTUKAN PRIORITAS PENGEMBANGAN PRODUK DALAM KONDISI KETIDAKPASTIAN PADA PT. SUMBER YALASAMUDRA DI MUNCAR BANYUWANGI

5 269 94

PENGARUH DOSIS LIMBAH MEDIA JAMUR TIRAM DAN KONSENTRASI LARUTAN ZAT PENGATUR TUMBUH (ZPT) ABITONIK TERHADAP SEMAI KAYU MANIS [Cinnamomum camphora (l,) J. Presi]

12 141 2

PENGEMBANGAN TARI SEMUT BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER DI SD MUHAMMADIYAH 8 DAU MALANG

57 502 20

PERANAN ELIT INFORMAL DALAM PENGEMBANGAN HOME INDUSTRI TAPE (Studi di Desa Sumber Kalong Kecamatan Wonosari Kabupaten Bondowoso)

38 240 2

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

EFEKTIVITAS PENGAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA LAGU BAGI SISWA PROGRAM EARLY LEARNERS DI EF ENGLISH FIRST NUSANTARA JEMBER

10 152 10

PRINSIP PENGEMBANGAN KURIKULUM (8)

11 86 2

PENGARUH KEMAMPUAN AWAL MATEMATIKADAN MOTIFBERPRESTASI TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA DALAM PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

8 74 14

PENINGKATAN HASIL BELAJAR TEMA MAKANANKU SEHAT DAN BERGIZI MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK-PAIR-SHARE PADA SISWA KELAS IV SDN 2 LABUHAN RATU BANDAR LAMPUNG

3 72 62