Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan Senjata Khas Melayu

BAB 2
LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Senjata khas
Melayu menggunakan teknologi Augmented Reality.

2.1. Augmented Reality
Konsep pertama Augmented Reality dikenalkan oleh Morton Heilig, seorang sinematografer
dimulai pada tahun 1957-1962. Ketika itu Augmented Reality membutuhkan sebuah alat yang
besar sebagai alat output. Morton Heilig menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator
yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Kemudian pada tahun 1966, Ivan
Sutherland menemukan HMD(Head Mounted Display) yang menurut dia adalah jendela ke
dunia virtual.
Pada tahun 1975 seorang ilmuan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang
memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya.
Jaron Lainer pada tahun 1989 memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis
komersial pertma kali di dunia maya.
Pada tahun 1992 Augmented Reality dikembangkan dan dapat digunakan untuk
melakukan perbaikan pada pesawat boeing. L.B.Rosenberg pada tahun 1992 juga melakukan
pengembangan pada salah satu fungsi Augmented Reality, yang disebut Virtual Fixtures,
yang digunakan di Angkatan Udara AS dan dapat menunjukkan manfaatnya pada manusia.

Pada tahun yang sama, para ilmuan lainnya juga melakukan pengembangan Augmented
Reality. Para ilmuan tersebut adalah adalah Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree

Seligmann, mereka memperkenalkan Major Paper untuk pertama kalinya dan berguna untuk
perkembangan Prototype Augmented Reality.
Ilmuan asal Jepang, Hirokazu Kato pada tahun 1999 mengembangkan ArToolkit di
HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Kemudian Bruce.H.Thomas pada tahun 2000
mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang ditunjukan di
International Symposium on Wearable Computers .

Universitas Sumatera Utara

8
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone
yang berteknologi Augmented Reality. Kemudian Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit
yang

merupakan

perkembangan


dari

ArToolkit

pada

tahun

2009.

FLARToolkit

memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality di sebuah website, karena
output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash.
Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan

nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam
tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata
dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan

melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan
yang efektif. (Ronald T. Azuma, 1997).
Ronald T. Azuma mendefinisikan AR sebagai sistem yang memiliki karakteristik
sebagai berikut :
a. Menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual
b. Mampu berjalan dan memberikan informasi secara interaktif dan realtime
c. Mampu menampilkan bentuk objek dalam bentuk 3D
Augmented Reality

pada umumnya bertujuan untuk menyajikan informasi kepada

pengguna secara jelas, interaktif dan real-time. Augmented Reality juga dapat menciptakan
daerah baru dengan menggabungkan interaktivitas daerah nyata dan daerah virtual.
Augmented Reality dapat membuat penggunanya untuk melihat daerah nyata karena daerah

baru yang diciptakan sama dengan daerah disekitar pengguna, yang hanya ditambahkan
dengan suatu objek virtual.
Menurut Chari,V, dkk (2008) metode yang dikembangkan pada Augmented Reality
saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented
Reality


a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal

1990-an dan sudah mulai dikembangkan dalam penggunaan Augmented Reality.
Metode Marker Based Tracking ini berjalan dengan cara mengenali penanda yang
disebut marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan
suatu objek virtual ke lingkungan nyata. Marker biasanya berupa bentuk ilustrasi
berwarna hitam putih dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer

Universitas Sumatera Utara

9
akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu 3
koordinat sumbu yaitu X,Y,dan Z. Contoh Marker dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1. Contoh Marker
Titik koordinat virtual sumbu X, Y, Z pada marker berfungsi untuk menentukan posisi
dari objek virtual yang akan ditampilkan dan ditambahkan pada dunia nyata, karena
posisi dari objek ditentukan dari koordinat angka pada sumbu X, Y, dan Z. Dimana

sumbu X menentukan posisi ke kanan atau ke kiri, sumbu Y menentukan posisi ke
depan atau ke belakang, dan sumbu Z menentukan posisi ke atas atau ke bawah.
b. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality adalah Markerless Augmented Reality. Sesuai
dengan nama metodenya, pada metode ini para pengguna tidak perlu membuat dan
menggunakan penanda atau marker seperti pada metode Marker Based Tracking untuk
menampilkan objek virtual. Menurut Lazuardy (2012) terdapat beberapa teknik dalam
metode Markerless Augmented Reality, yaitu:
a. Face Tracking
Face Tracking adalah teknologi Augmented Reality dengan menggunakan algoritma

yang telah dikembangkan sehingga dapat mengenali wajah manusia secara umum
dengan cara mengenali dan mengetahui posisi mata, hidung dan mulut mausia.
b. 3D Object Tracking
3D Object Tracking berbeda dengan teknik sebelumnya, dimana pada face tracking

hanya dapat mendeteksi dan mengenal wajah manusia. Teknik 3D Object Tracking
dapat mengenali dan mendeteksi bentuk benda yang lebih banyak, seperti gelas,
piring, dan lain - lain.


Universitas Sumatera Utara

10
c. Motion Tracking

Sesuai dengan namanya, teknik ini merupakan teknik yang dapat menangkap
gerakan. Teknik motion tracking ini sudah banyak digunakan masyarakat, umumnya
digunakan dalam pembuatan film dan juga dalam pembuatan game.
d. Global Positioning System Based Tracking
Global Positioning System (GPS) Based Tracking sudah banyak digunakan dan

dikembangkan pada aplikasi smartphone. Cara kerja teknik ini adalah dengan
memanfaatkan fitur GPS dan kompas sebagai penunjuk arah yang terdapat di dalam
smartphone. Aplikasi yang menggunakan teknik ini akan mngambil data dan

informasi dari GPS dan kompas yang terdapat di smartphone dan akan
menampilkannya dalam bentuk arah sesuai dengan yang kita inginkan. Teknik
Global Positoning System ini bahkan sudah mulai banyak digunakan orang pada
smartphone sebagai bantuan penunjuk arah.


2.1.1. Arsitektur Augmented Reality
Arsitektur teknologi Augmented seperti yang terlihat pada gambar 2.2 berikut ini:

Gambar 2.2. Arsitektur Augmented Reality

a.

Input

Tahap awal berupa input, dapat berupa apa saja, seperti marker¸ gambar 2D, gambar 3D,
GPS, dan lain - lain.
b.

Kamera
Tahap berikutnya kamera, kamera disini dibutuhkan sebagai perantara untuk input
berupa marker , gambar 2D ataupun gambar 3D.

c.

Prosessor

Prosessor disini dibutuhkan untuk memproses input yang telah masuk dan setelah
diproses kemudan diberikan ke tahapan output.

Universitas Sumatera Utara

11
d.

Output

Dapat berupa Head Mounted Display (HMD), monitor , seperti monitor TV, LCD,
monitor ponsel.

2.2. Vuforia SDK (Software Development Kit)
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk perangkat

bergerak yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Vuforia menggunakan
teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak marker atau image target dan objek
3D sederhana , seperti kotak , secara real-time .
Menurut Ni Luh Nita (2014) Vuforia merupakan software library untuk Augmented

Reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus

pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat
membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara
teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung
para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir seluruh jenis
smartphone dan tablet.

2.2.1 Arsitektur Vuforia
Menurut Akbar (2010) vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat
bekerja dengan baik. Komponen – komponen tersebut adalah :
a.

Kamera
Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan
secara efisien ke tracker . Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan
mereka mulai menangkap dan berhenti.

b. Image Converter
Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi

oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminance).
c.

Tracker

Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia
nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang
berbeda bertugas untuk mendeteksi tarckable baru, dan mengevaluasi virtual button.
Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background
renderer dan dapat diakses dari application code.

Universitas Sumatera Utara

12
d. Video Background Renderer
Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari
video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.

e.


Application Code

Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam
application code seperti :

1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker .
2. Update logika setiap input baru dimasukkan.
3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).
f.

Target Resources

Dibuat menggunakan online Target Management System. Assets yang diunduh berisi
sebuah

konfigurasi

xml

(config.xml)

yang

memungkinkan

developer

untuk

mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database
trackable.

2.3. Unity
Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform

yang didesain untuk mudah digunakan dan dikembangkan oleh Unity Technologies. Unity
Technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis, dan

Joachim Ante. Unity adalah sebuah game engine yang dapat digunakan perseorangan maupun
tim. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada
perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX..
Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi 3D

dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Editor Unity dapat
menggunakan plugin untuk web player dan menghasilkan game browser yang didukung oleh
Windows dan Mac. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman,
JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu

sebaris kode. Begitu juga dengan duplicating, removing, dan changing properties. Visual
Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor . Bisa

digeser, di drag and drop , bisa memilih warna dengan color picker .

Universitas Sumatera Utara

13
2.4. Android
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti smartphone

dan komputer tablet. Dikarenakan sistem operasi Android bersifat terbuka dan user friendly,
ini membuat Android menjadi platform yang paling popular bagi para pengembang
smartphone dan para pengembang teknologi. Hal itu mengakibatkan sistem operasi Android

yang dimana pada awalnya khusus dibuat smartphone dan tablet, kini juga telah
dikembangkan menjadi aplikasi tambahan di televisi, kamera digital, dan perangkat
elektronik lainnya.
Awal mulanya, android didirikan ole Andy Rubin beserta rekan-rekannya melalui
Android Inc. Dimana Android Inc ini terletak di Palo Alto, California, Amerika Serikat yang

didirikan pada bulan Oktober 2003 oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris
White dengan tujuan untuk mengembangkan perangkat seluler yang lebih sadar akan lokasi
dan preferensi penggunanya.
Awal tujuan dari pengembangan sistem operasi android tidak lain adalah untuk
mengembangkan sebuah sistem operasi berkelas tinggi yang ditujukan untuk kamera digital.
Tidak lama kemudian mereka menyadari bahwa lingkungan pemasaran untuk kamera digital
tidak terlalu besar dan luas. Setelah itu mereka berfikir untuk melakukan pengembangan
system operasi android pada perangkat yang pemasarannya cukup besar dan luas dan itu
ditujukan pada smartphone.
Dari waktu ke waktu, Android terus mengalami pembaruan versi untuk meningkatkan
kinerjanya. Sejak April 2009, versi Android dikembangkan dengan nama kode yang dinamai
berdasarkan makanan pencuci mulut dan penganan manis. Masing-masing versi dirilis sesuai
urutan alfabet beserta penjelasannya, yakni:
a. Android versi 1.0 dan 1.1
Sistem Android versi 1.0 ini pertama kali hadir di tahun 2008, tepatnya pada oktober
2008. Ponsel pertama yang menggunakan sistem Android adalah HTC . Pada tanggal 9
Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1 dengan pembaruan estetis pada
aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan penerimaan
pemberitahuan email.
b. Android versi 1.5 (Cupcake)
Android versi 1.5 (Cupcake) pada Mei 2009. Dikarenakan ini merupakan versi ketiga,
maka pemberian namanya diawali dengan huruf C. Nama Cupcake diambil dari

Universitas Sumatera Utara

14
sebuah makanan ringan. Dengan penamaan Cupcake ini maka penamaan dari versi
Android dimulai. Logo Android Cupcake dapat dilihat pada gambar 2.3.

Gambar 2.3. Logo Android Cupcake
(sumber: http://tech.firstpost.com/news-analysis/from-cupcake-to-kitkat-a-look-at-thehistory-of-android-os-214967.html)

Pembaharuan pada versi ini diantaranya adalah adanya kemampuan untuk merekam
dan menonton video dengan menggunakan kamera.
c. Android versi 1.6 (Donut)
Android versi 1.6 dirilis pada September 2009. Android pada versi ini memiliki fitur
yang lebih baik dari versi sebelumnya. Beberapa fitur dan pembaharuan pada versi ini
adalah terdapat fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari
smartphone, dukungan bluetooth A2DP, animasi layar. Logo Android Donut dapat

dilihat pada gambar 2.4.

Gambar 2.4. Logo Android Donut
(sumber: http://tech.firstpost.com/news-analysis/from-cupcake-to-kitkat-a-lookat-the-history-of-android-os-214967.html)

d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair )
Eclair dirilis pada 3 Desember 2009. Fitur baru dan perubahan pada versi Android
Éclair ini adalah adanya optimalisasi pada kecepatan hardware, peningkatan aplikasi
Google Maps 3.1.2, Bluetooth 2.1, live wallpapers, digital zoom, mendukung flash

untuk kamera. Logo Android Eclair dapat dilihat pada gambar 2.5.

Universitas Sumatera Utara

15

Gambar 2.5. Logo Android Éclair
(sumber: http://tech.firstpost.com/news-analysis/from-cupcake-to-kitkat-a-look-at-thehistory-of-android-os-214967.html)

e. Android versi 2.2 (Froyo )
Froyo dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android ini terdapat pembaharuan dalam
update memperbaiki segi kecepatan dan pengadopsian Javascript dari browser
Google Chrome. Terdapat perubahan yang cukup signifikan dari versi sebelumnya

diantaranya adalah dapat berbagi kontak melalui Bluetooth, USB tathering, WiFi
hotspot, SQLite, mendukung berbagai format audio dan video, EDGE, 3G, GPS,

kompas dan accelerometer. Logo Android Froyo dapat dilihat pada gambar 2.6.

Gambar 2.6. Logo Android Froyo
(sumber: http://tech.firstpost.com/news-analysis/from-cupcake-to-kitkat-a-lookat-the-history-of-android-os-214967.html)

f. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Gingerbrand dirilis pada 6 Desember 2010. Smartphone pertama yang memakai versi
Android ini adalah Nexus S yang dikeluarkan oleh produsen Samsung . Terdapat

beberapa perbaikan dan tambaha pada fitur di versi gingerbread ini, antaralain adanya
tambahan fitur dukungan untuk SIP internet calling, kemampuan nirkabel NFC,
dukungan untuk dual kamera, fitur download manager. Logo Android Gingerbread
dapat dilihat pada gambar 2.7.

Universitas Sumatera Utara

16

Gambar 2.7. Logo Android Gingerbread
(sumber: http://tech.firstpost.com/news-analysis/from-cupcake-to-kitkat-a-look-at-thehistory-of-android-os-214967.html)

g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb)
Honeycomb diliris tahun 2011. Android versi ini dirancang khusus untuk tablet,

sehingga terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface). User Interface pada
Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb mendukung
multiprocessor dan juga akselerasi hardware dan sengaja dirancang untuk layar yang

lebih besar. Logo Android Honeycomb dapat dilihat pada gambar 2.8.

Gambar 2.8. Logo Android Honeycomb
(sumber : http://tech.firstpost.com/news-analysis/from-cupcake-to-kitkat-a-look-atthe-history-of-android-os-214967.html)

h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Android Versi ini diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011. Beberapa pembaharuan

pada versi ini adalah perubahan interface dari versi sebelumnya, pengoptimalan
multitasking, variasi layar yang bias disesuaikan. Versi ini dapat digunakan untuk

ponsel smartphone maupun tablet. Logo Android Ice Cream Sandwich dapat dilihat
pada gambar 2.9.

Universitas Sumatera Utara

17

Gambar 2.9. Logo Android Ice Cream Sandwich
(sumber: http://tech.firstpost.com/news-analysis/from-cupcake-to-kitkat-a-look-at-thehistory-of-android-os-214967.html)

i. Android versi 4.1/4.2 (Jelly Bean)
Android versi ini dirilis pada 27 Juni 2012 dengan berbasis Linux Kernel 3.30.31

untuk komputer, tablet, dan ponsel pintar. Jelly Bean memiliki fitur baru, yaitu
meningkatnya kemudahan dan keindahan tampilan dibanding versi ssebelumnya dan
menawarkan pembaharuan seperti pencarian Google Now dan Asisten Digital
pencarian. Pembaharuan seperti Google Now dapat menjawab dengan cepat apa yang
pengguna cari, dan juga dapat memberikan panduan arah ke tempat tujuan yang telah
ditentukan pengguna. Logo Android Jelly Bean dapat dilihat pada gambar 2.10.

Gambar 2.10. Logo Android Jelly Bean
(sumber: http://tech.firstpost.com/news-analysis/from-cupcake-to-kitkat-a-look-at-thehistory-of-android-os-214967.html)

j. Android versi 4.4 (KitKat)
Versi Android ini dirilis pada Oktober 2013. Android versi ini memiliki beberapa fitur
tambahan baru dan perubahan disbanding versi sebelumnya, antara lain versi ini dapat
digunakan pada platform yang memiliki hardware rendah, bahkan dengan RAM
512MB dapat menjalankan KitKat dengan baik. Perubahan lainnya adalah memiliki

Universitas Sumatera Utara

18
user interface yang lebih baru dan lebih bagus disbanding versi sebelumnya. Logo
Android KitKat dapat dilihat pada gambar 2.11.

Gambar 2.11. Logo Android KitKat
(sumber: http://tech.firstpost.com/news-analysis/from-cupcake-to-kitkat-a-look-at-thehistory-of-android-os-214967.html)

k. Android versi 5.0 (Lollipop)
Android versi Lollipop dirilis pada 25 Juni 2014. Salah satu perubahan yang paling

menonjol dalam rilis Lollipop adalah user interface yang didesain ulang dan dibangun
dengan yang dalam bahasa desain disebut sebagai “material design”. Perubahan lain
termasuk perbaikan pemberitahuan, yang dapat diakses dari lockscreen dan
ditampilkan pada banner di bagian atas screen. Android versi Lollipop dianggap
memiliki visual yang paling menarik yang pernah ada, jauh lebih berwarna daripada
versi sebelumnya. Logo Android Lollipop dapat dilihat pada gambar 2.12.

Gambar 2.12. Logo Android Lollipop
(sumber : https://www.android.com/history/#/lollipop)

l.

Android versi 6.0 Marshmallow
Android versi Marshmallow dirilis pada tahun 2015. Sebagai sistem operasi yang

baru, sudah pasti pada Android versi Marshmallow memiliki fitur tambahan dan
perubahan dibanding versi sebelumnya. Logo Android Marshmallow dapat dilihat
pada gambar 2.13.

Universitas Sumatera Utara

19

Gambar 2.13. Logo Android Marshmallow
(sumber : https://www.android.com/history/#/marshmallow)

2.5. Blender
Menurut Lance Flavell (2010) Blender merupakan paket aplikasi pemodelan dan animasi tiga
dimensi yang memiliki berbagai fungsi yang tidak dimiliki aplikasi tiga dimensi lainnya.
Blender juga semacam program yang dapat melakukan berbagai fungsi.
a. Blender adalah aplikasi pemodelan tiga dimensi yang dapat membuat sebuah karakter
untuk film.
b. Blender memiliki sebuah alat yang kuat untuk pewarnaan permukaan model.
c. Blender memiliki sebuah fasilitas dalam rigging dan animasi yang sangat kuat. Model
tiga dimensi yang dibuat dapat dirancang untuk bergerak dan beraksi sedemikian
rupa.
d. Blender memiliki mesin rendering sendiri dan dapat dianggap layaknya studio
pencahayaan yang lengkap untuk sebuah film.
e. Blender memiliki compositing module sendiri, sehingga hasil live shoot bisa langsung
di masukkan dan diintegrasikan dengan model tiga dimensi. Blender juga memiliki
editor pengurutan video yang unik, sehingga memungkinkan untuk memotong dan
mengedit video tanpa harus bergantung pada aplikasi pihak ketiga tambahan untuk
tahap editing akhir produksi.
f. Blender juga memiliki fasilitas Game Engine.

2.6. Suku Melayu
Indonesia merupakan negara besar yang didalamnya terdapat berbagai macam suku dan
budaya, salah satu dari sebagian banyak suku itu terdapat suku Melayu yang merupakan
salah satu suku yang cukup besar di Indonesia. Nama "Malayu" berasal dari Kerajaan
Malayu yang pernah ada di kawasan Sungai Batang Hari, Jambi. Pemakaian istilah
Melayu-pun meluas hingga ke luar Sumatera yang berkembang hingga ke Jawa,
Kalimantan, dan Semenanjung Malaya. Jadi orang Melayu Semenanjung berasal dari

Universitas Sumatera Utara

20
Sumatera. Suku Melayu merupakan bangsa yang handal dalam menggunakan senjata.
Terdapat berbagai senjata yang digunakan bangsa Melayu baik dalam pekerjaan seharihari, dan juga yang khusus untuk mempertahankan diri atau bahkan pertahanan dan
keamanan. Senjata khas Melayu dapat dilihat di bawah ini.

Gambar 2.14. Parang

Gambar 2.16. Badik

Gambar 2.15. Golok

Gambar 2.17. Kerambit

Gambar 2.18.Celurit

Universitas Sumatera Utara

21
2.7. Penelitian Terkait
Adapun penelitian terdahulu yang terkait dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis
antara lain:
1.

Penelitian oleh

Aditya Novaruna Widyaprasiddha (2012) pengenalan letak 33

provinsi di Indonesia menggunakan Augmented Reality dengan menggunakan
ARToolkit sebagai pendeteksi marker, pola marker, mengidentifikasi marker. Output

dari hasil implementasi ini berbasis pada desktop dimana saat menjalankannya
menggunakan webcam pada komputer yang berfungsi sebagai media perantara input
marker dan setelah itu akan muncul objek 3D dari 33 provinsi di Indonesia

(Widyaprasiddha, A.N. 2012).
2.

Penelitian oleh Youllia Indrawaty, dkk (2014) media pembelajaran interaktif anatomi
tubuh manusia menggunakan Augmented Reality dengan penggunaan ARToolkit
sebagai pendeteksi marker, menemukan posisi marker dan pola marker . Output dari
hasil implementasi ini berbasis pada desktop dengan menggunakan webcam pada
komputer yang berfungsi sebagai perantara input berupa marker dan akan muncul
objek 3D anatomi tubuh manusia (Youllia Indrawaty, dkk. 2014).

3.

Penelitian Latius Hermawan (2015) dengan menggunakan Augmented Reality sebagai
media informasi kampus dengan menggunakan brosur. Dengan menggunakan brosur
sebagai penanda dan menggunakan kamera dari smartphone sebagai input penanda.
Output dari implementasi ini berupa data dan keterangan kampus, jika kamera
smartphone diarahkan ke brosur maka aplikasi akan melakukan tracking ke database

untuk mencari objek yang sesuai dengan penanda dan akan ditampilkan pada layar
(Latius Hermawan. 2015).
4.

Penelitian oleh M. J. Ghazali (2015) melakukan penelitian tentang senjata khas
Melayu. Dimana senjata khas yang diteliti adalah keris, stuktur dari keris tersebut,
material pembuatnya serta pembuatannya. Keris dinyatakan merupakan salah satu
senjata khas suku Melayu (M. J. Ghazali. 2015).

5.

Penelitian oleh Muhammad Rifa’I, dkk (2014) penerapan teknologi Augmented
Reality pada aplikasi katalog rumah berbasis android. Dengan menggunakan gambar

rumah pada katalog sebagai marker dan jika kamera smartphone diarahkan ke katalog
maka kamera akan membantu perantara input marker dan aplikasi akan mendeteksi
marker tersebut. Output yang ditampilkan berupa tampilan 3D bagian dari rumah

sesuai

dengan

yang

ada

di

katalog

(Muhammad

Rifa’i.

2014).

Universitas Sumatera Utara